Эта статья описывает несколько ловушек против гриферов. Эти ловушки в-основном полезны для игры в мультиплеере.
Мины
Ловушка с приманкой
Сначала делаем маленький домик из обсидиана или любых других прочных блоков, потом внутри ставим алмазный блок либо сундук, далее ставим железную дверь, снаружи - каменную нажимную пластину, а под неё через 1 блок песка - динамит. Когда грифер пытается зайти в помещение, он проваливается сквозь песок в динамит и взрывается.
Плюсы
- Пугает грифера.
- Легко построить.
Минусы
- Предметы из инвертаря грифера пропадают во взрыве.
- Мина одноразовая, приходится восстанавливать помещение каждый раз после срабатывания бомбы.
Простая мина
Выкапываем яму 1х1 глубиной 2 блока, ставим в самый низ ямы динамит, на динамит - любой блок, а сверху блока - нажимную пластину.
1 этап
2 этап
Плюсы
- Проста в постройке.
Минусы
- Заметна, умный грифер не будет наступать на нажимную пластину.
Водяная мина
Делаем яму площадью в 1 блок и глубиной в 2 блока. В самый низ льём воду, сверху ставим динамит, а над ним распологаем нажимную пластину.
Водяная мина
Плюсы
- Простое изготовление.
- Взрыв в воде не уничтожает никакие блоки, можно устанавливать мину рядом с домом.
- Грифер, наступив на мину, проваливается вниз - гарантированная смерть.
Минусы
- Мина заметна.
Выгребная мина
Копаем яму площадью в 2 блока и глубиной в 6 блоков. В предверхние блоки ставим динамит, на него падающие блоки, а на эти блоки - нажимные пластины. Первый динамит используется для расчистки местности, чтобы второй смог убить грифера. Для незаметности такую мину лучше делать в пустыне, на пляже или в пещере, так-как падающих блоков всего два - гравий и песок.
Первый этап
Второй этап
Третий этап
Плюсы
- Незаметность.
- Грифер, наступив на мину, проваливается вниз - гарантированная смерть грифера.
Минусы
- Сложность изготовления.
- Большая заметность.
- Сильный взрыв - уничтожает постройки.
Мина бегуна
Мина бегуна устраняет серьёзный недостаток предыдущих вариантов - жертва может успеть отбежать от мины. На полу коридора устанавливается нажимная пластина (на скриншоте место обозначено светокамнем), а под полом прокладывается провод из красного камня. Оптимальное расстояние от пластины до мины - 10-12 блоков. Вариантов развития два:
- Грифер бежит по коридору, не замечает нажимной пластины, бежит дальше и оказывается прямо над динамитом в момент детонации.
- Грифер бежит, видит нажимную пластину. Надеясь на свою скорость, быстро пробегает по мине и попадает в эпицентр взрыва.
Мина бегуна
Плюсы
- Незаметность.
- Если бежать напролом, то грифер гарантированно умрёт.
Минусы
- Сложность постройки.
- Сильный взрыв - приходится заново строить сложную ловушку.
Потолочная мина
Эта мина отличается тем, что динамит падает сверху и подрывается в непосредственной близости к жертве. На эскизе место, на которое ставится нажимная пластина, указано светокамнем. От нее проводится провод редстоуна к динамиту, находящемуся в отверстии в потолке. Сундук служит приманкой для жертвы. Его следует забить какими-нибудь ненужными блоками (например, песком, деревом или землей), будет лучше, если в нем будут заняты все ячейки. Отвлёкшийся на сундук грифер не замечает динамит. Из минусов можно отметить то, что дырка в потолке явно привлечет внимание жертвы, но это можно обойти, если во всем проходе сделать "декоративные" дырки в потолке с одинаковым интервалом.
Потолочная мина
Плюсы
- Практически полная незаметность.
- Гарантированная смерть грифера.
Минусы
- Проводку надо проводить вверх, что требует много ресурсов и достаточно сложно.
- Взрыв уничтожает сложную конструкцию.
Ловушки с использованием жидкостей
Кактусовая ловушка
Выкапываем участок длиной и шириной в 6 блоков. В центре копаем еще 4 блока глубиной в 2 блока. Под крышей создаем котлован глубиной в 10 блоков. В центре, где падают лучи солнца, заменяем поверхность на песок, и выращиваем кактусы, до предельной высоты комнаты. В самом верху, где мы выкопали квадрат по углам, льем воду. Вода создает водоворот. Он постепенно уносит грифера в центр площадки, в яму под воду. В комнате ниже, на потолке по краям, тоже льем воду, чтобы нигде нельзя было сделать вздох. При попадании в течение, грифер сразу окажется под водой, нижняя вода будет гнать его к кактусам, кактусы будут отнимать здоровье и толкать грифера на дно, воздух постепенно заканчивается, и когда он кончится вылезти из ловушки будет невозможно.
- Cactus trap1.png
Кактусовая ловушка - 1 этап
- Cactus trap2.png
Кактусовая ловушка - 2 этап
- Cactus trap3.png
Кактусовая ловушка - 3 этап
- Cactus trap4.png
Кактусовая ловушка - 4 этап
- Cactus trap5.png
Кактусовая ловушка - 5 этап
- Cactus trap7.png
Кактусовая ловушка - 6 этап
- Cactus trap6.png
Кактусовая ловушка - 7 этап
- Cactus trap8.png
Кактусовая ловушка - 8 этап
Плюсы
- Незаметность.
- При попадании в ловушку, вылезти очень сложно.
- Если научиться из неё вылезать, можно сделать комнату внутри бассейна, где можно будет жить.
Минусы
- Можно сломать основание кактусов и легко выбраться из воды.
- После смерти грифера предметы из его инвентаря, попавшие на кактусы уничтожатся.
- Сложность изготовления.
Лава под деревом
Данная ловушка предназначена для умных дровосеков, которые не срубают сразу основание дерева, а становятся на него и срубают его только после того, как срубили всю остальную часть дерева. Строится она так: сначала срубаются 2 нижних блока дерева, потом под ними выкапывается яма глубиной 3 блока, на самый низ заливается лава и блоки дерева ставятся на место.
Лава под деревом - 1 этап
Лава под деревом - 2 этап
Плюсы
- Незаметность.
- Легкость изготовления.
- Гарантированная смерть грифера.
Минусы
- Невозможно подобрать экипировку жертвы.
- Ловушка не работает против обычных лусорубов, которые сразу срубают основание дерева.
Озеро с лавой
Для начала надо найти озеро(или сделать его самому). После копаем дыру в центре озера и ставим табличку, чтобы под ней было еще два блока. Выкапываем яму и заливаем лаву, а на против ставим поршень(под табличкой) и закрываем блоками. Проводим красную пыль к поршню и ставим нажимную пластину. Для эффекта накрываем яму кабинкой чтобы сделать лаву незаметнее. Когда грифер спускается, он падает на нажимную пластину и поршень толкает его в лаву.
- 2012-03-29 16.23.38.png
Озеро с лавой - 1 этап
- 2012-03-29 16.24.30.png
Озеро с лавой - 2 этап
- 2012-03-29 16.25.55.png
Озеро с лавой - 3 этап
- 2012-03-29 16.28.48.png
Озеро с лавой - 4 этап
Плюсы
- Многоразовая ловушка.
- Гарантированная смерть грифера.
- Если вырыть поглубже, то даже если грифер заметит ловушку, он может задохнуться.
Минусы
- Заметно.
- Опасно, можно самому не выбраться после постройки.
- Вещи из инвентаря грифера сгорают в лаве.
Ловушки с использованием аирлока
Ловушка №1
Для начала надо сказать, что эта ловушка долго делается и очень опасна как для грифера, так и для строителя во время постройки, а также её нельзя использовать на открытой поверхности как мину, так-как ловушка занимает много места.
Сначала делается пол и стены из сыпучего материала (этап 1). Посреди прохода ставится любой блок, на который вешается сбоку факел так, чтобы стена заслоняла его. Делается система аирлока с началом у этого факела. Наверху строим "ванну" с водой с таким расчетом, что аирлок при активации откроет сток для воды (этап 2). Далее копается сток для воды вниз, до уровня самого нижнего факела аирлока (этап 3). Там ставятся блоки так, чтобы вода смыла факел и активировала нижний аирлок (этап 4). Для того, чтобы вода смыла факел, надо на месте игрока на рисунке поставить блоки, и вода дойдет до факела. Делаем еще один аирлок под песчаный пол (этап 5). Копаем глубокую яму (этап 6). Лучше заранее сделать замаскированный выход наружу, с помощью которого можно будет выгребать песок, упавший сверху. Далее лезем наверх и "заметаем следы" работы.
Работает ловушка так: грифер идёт по туннелю, кидается к приманке, ломает мешающий блок. При активации системы аирлока вся комнатка падает вниз вместе с грифером, и он гарантированно умирает. В качестве "приманки" могут служить не только алмазы и золото, но и дверь с табличкой "хранилище" или "кладовая".
Примечание: Из-за плохой текучести воды необходимо задержать вора в комнате-ловушке. Это можно сделать, поставив большое количество пустых или наполненных ненужными предметами сундуков. Естественно, грифер проверит их все, а тогда вода успеет смыть факел.
- Lov01.JPG
Ловушка №1 - этап 1
- Lov02.JPG
Ловушка №1 - этап 2
- Lov03.png
Ловушка №1 - этап 3
- Lov04.png
Ловушка №1 - этап 4
- Lov05.png
Ловушка №1 - этап 5
- Lov06.png
Ловушка №1 - этап 6
Плюсы
- Незаметность.
- При попадании в ловушку, выжить практически невозможно.
- Можно собрать вещи с гриферов, попавших в ловушку.
Минусы
- Делать очень долго и сложно, чинить тоже.
Ловушка №2
Для создания данной ловушки нужно выбрать место под землей, желательно в подвале дома.
- Выкопайте большую яму размером от 5х5х5 блоков (этап 1).
- Создайте конструкцию, показанную на рисунке 2, заменив блоки стекла на блоки обсидиана. (этап 2)
- Установите двойной сундук. (этап 3)
- Залейте 2 блока воды в указанные места. (Этап 4)
- Затем поэтапно сделайте аирлок-ступени. (этапы 5,6 и 7)
- Заполните "бассейн" лавой максимально полно (этап 8)
- Baseyn.png
1. Бассейн для ловушки
- 333555.png
2. Блоки стекла использованы для иллюстрации, замените их на обсидиан
- Sunduki.png
3.
- Bloki vodu.png
4. Залейте воду в эти места
- 5551.png
5.
- 5552.png
6.
- 5553.png
7. Вид законченых аирлок-ступеней
- Lava555.png
8.
Плюсы
- Гарантированная смерть грифера, если он сломает сундук, не затронув обсидиан.
- Относительно компактна, можно смонтировать в подвале дома.
Минусы
- Долго строить, чинить тоже.
- Если попадется не ленивый грифер и разрушит блок обсидиана, то ловушка не сработает.
- Нельзя собрать вещи из инвентаря грифера.
Ловушки с использованием поршней
Сдвигающиеся стены
Ставим столбы из липких поршней в шахматном порядке. Расстояние от одного столба до другого должно быть 3 блока. Делаем туннель длиной 10 блоков, высотой 2 блока и шириной 1 блок, создаем над ним крышу. В конце туннеля ставим железную дверь, так чтобы нельзя было к ней прислониться и спастись от сдавливания поршней. Перед ней кладем каменную нажимную пластину. Подключаем к поршням красный камень, при этом к нижнему ставим блок, а на него красный камень для того, чтобы он подключился сразу к двум поршням. Под туннелем делаем ячейку памяти, к отключенной части подключаем кнопку и красный камень, ведущий к поршням. Ставим красный повторитель в том месте, где идёт провод, подключающий остальные поршни. Ставим значение у повторителя на 0.4 секунд, для того, чтобы при нажатии на нажимную пластину, ячейка памяти успела сохранить изменения, до того как ее уничтожит поршень. Там где находится дверь, создаем удлинитель (красный повторитель либо 2 инвертора в ряд), чтобы ток доходил до другой стороны поршней. Все это прячем землей. Итог - у нас получился туннель, при заходе в который активируются поршни и сдавливают грифера.
- Piston trap1.png
Сдвигающиеся стены - этап 1
- Piston trap2.png
Сдвигающиеся стены - этап 2
- Piston trap3.png
Сдвигающиеся стены - этап 3
- Piston trap4.png
Сдвигающиеся стены - этап 4
- Piston trap5.png
Сдвигающиеся стены - этап 5
- Piston trap6.png
Сдвигающиеся стены - этап 6
- Piston trap7.png
Сдвигающиеся стены - этап 7
Плюсы
- При попадании в ловушку выжить достаточно сложно.
- Сбор вещей с гриферов, попавших в ловушку.
Минусы
- Очень заметна.
- Сложность изготовления.
- После использования ловушки придется заново ставить нажимную пластину и переключать ячейку памяти.
Лавовая ловушка
Создаем туннель длиной 5 блоков, высотой и шириной 3 блока. В конце туннеля ставим сундук, на него - любой прочный блок, перед сундуком устанавливаем каменную нажимную пластину, а через 1 блок ставим железную дверь так, чтобы нельзя было к ней прислониться и спастись от лавы. На конец туннеля, там, где находиться сундук, создаем еще один туннель, длиной и шириной 3 блока, а высотой в два сектора, на его конец строим еще один точно такой же проход. Под нашим первым тоннелем делаем подкоп и подключаем редстоун и дверь. Устанавливаем ячейку памяти и подключаем к рабочей части дверь, а к выключенной подключаем нажимную пластину. В третьем туннеле устанавливаем поршень и подводим красный камень к нему, соединяя тем самым поршень и рабочую часть ячейки памяти. Чтобы ток дошел до своей цели, ставим в этом проводе удлинитель. Там, где находиться поршень, льём лаву. Строим крышу для туннеля, так чтобы остался проход по которому будет течь лава.
- Piston lava1.png
Лавовая ловушка на поршнях - этап 1
- Piston lava2.png
Лавовая ловушка на поршнях - этап 2
- Piston lava3.png
Лавовая ловушка на поршнях - этап 3
- Piston lava4.png
Лавовая ловушка на поршнях - этап 4
Плюсы
- Незаметна.
- При попадании в ловушку, выжить сложно.
Минусы
- Сложность постройки.
- Нельзя подобрать вещи с грифера, попавшего в ловушку.
- Грифер может заметить текущую на него лаву, для противодействия этому нужно отвлечь его большим количеством предметов в сундуке.
- После активации ловушки придётся переключать ячейку памяти
Проваливающийся пол
Создаем начальный тоннель (чем больше, тем лучше, но дороже). В конце ставим сундук и на него 3 блока песка, закрывая второй блок песка. Сбоку выкапываем место для поршней. На третьем блоке песка ставим красный факел и проводим пыль от поршней к факелу. Под полом можно поставить кактусы или налить лаву. Маскируем всё. По плану, при входе в тоннель, грифер видит сундук, и если сломает его, сломается красный факел и выдвинутые поршни задвинутся. Грифер падает под пол и умирает.
- Pol.png
Проваливающийся пол - этап 1
- Pol2.png
Проваливающийся пол - этап 2
- Pol3.png
Проваливающийся пол - этап 3
- Pol4.png
Проваливающийся пол - этап 4
Плюсы
- Незаметно.
- Если не использовать лаву или кактусы, можно собрать вещи с грифера.
- Гарантированное попадание под пол - дальше от фантазии строителя.
Минусы
- Если не сделать длинный проход, грифер может сломать систему.
- Необходима слизь.
- Нуждается в "перезарядке" каждый раз после активации.
Ловушки с использованием раздатчика
Смертельная кнопка
Создаем туннель длиной 10 блоков, высотой 2 блока и шириной 3 блока. Строим крышу для прохода. После трех блоков, с левой стороны устанавливаем железную дверь, так, чтобы нельзя было к ней прислониться и выжить от града стел. В конце туннеля на нижний блок устанавливаем кнопку. Над верхним кубом в конце прохода устанавливаем липкий поршень, направленный лицевой стороной вниз, так чтобы между блоком и поршнем было расстояние в 1 блок. Далее делаем небольшой подкоп под кнопкой и дверью, проводим в нем цепь красной пыли, соединяющую дверь и кнопку, но не замыкаем её, то-есть у нас получается муляж для того, чтобы гриферу казалось, что кнопка подключена к двери, и у него не было сомнений по поводу опасности кнопки. Создаем ячейку памяти и подключаем провод, ведущий от кнопки к нерабочей части ячейки и в нем делаем удлинитель, чтобы ток дошел до своей цели, а к рабочей подключаем поршень. Создаем генератор кратковремменых импульсов, подключаем к нему нерабочую часть ячейки памяти и делаем второй удлинитель, так чтобы на выходе был ток. Ставим раздатчик лицевой стороной к туннелю за блоком, к которому прикреплен поршень и проводим к нему три провода от генератора импульсов. Кладем в раздатчик несколько десятков стрел.
- Button trap1.png
Смертельная кнопка - этап 1
- Button trap2.png
Смертельная кнопка - этап 2
- Button trap3.png
Смертельная кнопка - этап 3
- Button trap4.png
Смертельная кнопка - этап 4
- Button trap5.png
Смертельная кнопка - этап 5
- Button trap6.png
Смертельная кнопка - этап 6
Плюсы
- Незаметность.
- При попадании в ловушку выжить экстремально сложно.
- Сбор вещей с гриферов, попавших в ловушку.
Минусы
- Делать очень долго и сложно.
