Их внешний вид характеризуется большой головой (лысой или же нет — со шляпой) и скрещенными на груди руками. Каждый житель, в зависимости от биома, в котором заспаунилась деревня, и от профессии, имеет свою одежду.
Поведение
До версии 1.14
В дневное время жители просто прогуливаются по деревне, изредка разговаривая между собой. Когда игрок подходит к жителю, тот поворачивает к нему свою голову, таким образом «общаясь» и с ним.
Жители не нападают на игрока ни при каких условиях. Однако если игрок ударит крестьянина, на его защиту может прийти железный голем, а репутация игрока в этой деревне упадёт на несколько единиц.
Жители умеют взаимодействовать с деревянными дверями, во время входа и выхода из своих домов. Таким образом, ночью, в дождь, грозу, снегопад или спасаясь от зомби, они будут запираться в своих домах. Жители открывают двери только для того, чтобы пройти самому (при этом не ожидая других) и закрывают её сразу после того, как пройдут. Из-за этого возможна ситуация, при которой несколько жителей скапливаются возле двери и, толкаясь, не могут зайти в неё.
При встрече с зомби жители убегают от него в случайном направлении, однако если рядом находится какое-либо здание с дверью они попробуют укрыться в нём.
Иногда железные големы могут подарить жителю мак, который является символом дружеских отношений между ними.
Если зомби убивает жителя, то он с некоторым шансом становится зомби-жителем. Чем выше сложность игры, тем выше шанс заражения.
Жители-картографы в белых робах могут отходить от деревни на большее расстояние, нежели другие. Судя по всему, таким образом они «исследуют» мир. Жители-фермеры, ровно как и их дети с соответствующей профессией, могут сажать картофель, морковь, пшеницу и свёклу, а также бросать еду (хлеб и морковь) своим односельчанам, чтобы накормить их.
После 1.14
При генерации мира все жители в деревне появляются без профессии, но если они будут находиться рядом с одним из блоков, они могут получить одну из тринадцати профессий: лучник, рыбак, пастух, кожевник, мясник, фермер, торговец бронёй, оружейник, инструментальщик, священник, библиотекарь, картограф, каменщик. Помимо этого, в коде жителей теперь прописан инвентарь (8 ячеек), где хранятся, как правило, еда и семена. В 1.14 у каждой профессии жителя должно быть своё рабочее место, без него он не сможет пополнять запасы. Во время работы жители издают соответствующие звуки, например звук точила.
Фермеры, на головах которых надеты соломенные шляпы, могут сажать и пересаживать картофель, пшеницу, морковь и свёклу.
Если игрок держит изумруд в руках, то житель покажет товар, который игрок может купить у жителя, и наоборот.
Если игрок подойдёт к жителю без профессии и попытается с ним торговать, то последний будет лишь отрицательно мотать головой, говоря таким образом, что у него нет товаров на продажу.
Сельское хозяйство
Взрослые жители, одетые как фермеры, с фермерской шляпой, тянутся к культурам на границах деревни. Жители, находящиеся далеко за пределами любой деревни, также, как правило, находятся рядом с посевами.
Сельскохозяйственная земля, как правило, обнаруживается путём поиска определённых блоков до 15 квадратов от сельского жителя в X и Z и до 1 по Y (31×31×3 общий объём).
Если сельский житель в шляпе не имеет достаточного количества пищи в одной стопке в своём инвентаре (15 хлеба, 60 моркови, картофеля, свёклы или 45 пшеницы) и находит полностью пророщенные пшеницу, морковь, картофель или свеклу, он будет двигаться к блоку с урожаем и разбивать его.
Если сельский житель в шляпе имеет любые семена, морковь, картофель или семена свеклы в инвентаре и находит пустой блок над вспаханной землей, он будет двигаться к нему и сажать семена. Они всегда будут сажать из первого подходящего слота в инвентаре.
Обратите внимание, что если установить игровое правило mobGriefing на false, то жители не смогут работать на ферме.
Распорядок дня
В 1.14 и 1.11 жители имеют свой собственный распорядок дня. Например, днём жители работают, а ночью спят.
Время (тики)
Житель с профессией
Житель без профессии
Ребёнок
Нищий
Фермер
Рыбак
Библиотекарь
Другие
00000
Работает/Размножается
Гуляет
Играет
Спит
02000
Гуляет
08000
Собирает
Собирает
10000
Работает
Гуляет
11000
Идёт домой/Размножается
Идёт домой
Идёт домой
12000
Спит
Спит
Спит
13000
Идёт домой
14000
Спит
Бо́льшую часть дня жители, имеющие работу, проводят около своего блока рабочего места. Время от времени они будут отходить на небольшое расстояние и возвращаться назад, тем самым «пополняя запасы».
Рабочие места
В 1.14 и 1.11 жители (кроме детей и нищих) хотят иметь профессию и работу. Безработный житель получает профессию и работу, требуя первый невостребованный блок рабочего места, который он может найти (Деревенский житель#Немного о механике получения профессий). Когда на рабочем месте заявлен блок, его владелец испускает зелёные частицы, и никакой другой житель деревни не может требовать его, если только владелец не откажется от него.
Если рабочий блок сломан или разрушен, его владелец (если таковой имеется) испускает частицы гнева и становится безработным, но сохраняет свою профессию. Сельчанин, у которого уже есть профессия, но нет работы, пытается получить новую работу:
Житель уровня новичка (тот, у кого разблокированы только первые сделки первого уровня) может претендовать на любой блок на рабочем месте и сменит профессию вместе с получением новой работы.
Жители выше уровня новичка могут претендовать только на блок на рабочем месте, связанный с их профессией.
Чтобы житель получил нужную вам профессию, нужно выполнить несколько условий, помимо наличия блока «Рабочее Место» (БРМ):
Условие
Пояснение
Пример/Пруф
Житель должен иметь свободное место, чтобы ходить
Нельзя допускать, чтобы житель был зажат в одном блоке и/или по другим причинам неспособен пошевелиться.
БРМ должен быть частью стены или пола.
Получается, что рабочая зона жителя (зона взаимодействия жителя с БРМ) — это кубоид 3x3x3, центр которого — это нижняя часть жителя, вне зависимости от материала стен и пола (считая жителя за 2-а блока).
По разным причинам жители в замкнутых тесных объёмах, удовлетворяющих условиям выше, могут баговать (сбрасывать профессию, словно БРМ удалили). в том числе из-за растущей травы (вроде как, частично, нарушает первый пункт).
Интересный факт (видимо, баг) - житель не считается зажатым, если его зажать люками; скорее всего, жители не считают люки непроходимыми блоками, и поэтому спокойно идут к своему рабочему месту (БРМ) (это объясняет их бесконечные прыжки в случае, если для передвижения к БРМ нужно перепрыгнуть блок на котором и стоит люк). Более того, если вы в изолированной `системе житель в затрудняющих блоках, которые он считает проходимыми - блок "рабочего места" (БРМ)`, после получения жителем профессии БРМ, удалите его - профессия жителя сохранится! Работает стабильно на расстояниях от 4 блоков и более (изредка профессия сбрасывается).
Ещё немного информации: время принятия профессии — от одного тика до 5-10 секунд (почти мгновенно), а вот становление безработным может занять до 5-ти минут (не учитывая эффекты «распорядка дня», впрочем, можно точно сказать, что ночью профессия не меняется).
В связи с этим багом, удалось зафиксировать расстояние, на котором должен находиться БРМ, чтобы профессия «подцепилась». В длину — это 48 блоков (житель стоит на 0-ом блоке), в высоту мы, очевидно, измерить не можем, так как житель не сможет ни при каких обстоятельствах до него добраться. А по диагонали (прямой под 45*) — 33 (причём, если житель будет прыгать, то он может случайно «поймать» профессию). То есть область, на которой житель «видит» БРМ — это сфера радиуса 48 блоков (так как под углом в 45* подходит 33хКорень(2)=48 блоков)[2] то есть неважно, какой длинны путь надо преодолеть жителю до БРМ, главное — это находится в шаре радиуса 48 блоков (Поскольку житель имеет зону взаимодействия с БРМ объёмом куба 3х3х3, то сфера растягивается вдоль оси жителя на 3 блока). Сброс профессии на ближних блоках можно объяснить тем, что, возможно, у жителей есть ещё один радиус взаимодействия, который требует дополнительных условий (это мнение имеет право на существование, так как весь баг можно создать искусственно, с помощью поршней), впрочем, этот фактор не значителен.
Также, этот баг работает с повторителями, компараторами солнечными панелями, заборами в земле, головами и т. д. по аналогии.
Примеры построения других версий бага. Поршневая система работает плохо
Данные условия распространяются на все виды рабочих мест.
Набег
Во время набега жители деревни бросают работу и бегут к ближайшему дому, чтобы спрятаться от врага, что похоже на осаду зомби. Чтобы сельский житель мог спрятаться, в доме должна быть дверь.
Житель деревни часто остаётся в доме, в который бежал, но иногда может выходить из дома. Игрок всё равно сможет торговать с сельскими жителями во время набега, однако сельский житель будет показывать частицы воды, как будто они потеют.
Как только игрок получает эффект «Герой деревни» после победы над набегом, жители снижают свои торговые цены и бросают подарки игроку:
С детьми-жителями невозможно торговать, из-за отсутствия навыков или денежных средств — изумрудов. Иногда они изучают деревню, медленно прогуливаясь по травяным тропинкам или песчаниковым дорожкам. Также они исследуют дома.
Дети-жители также не могут владеть профессиями.
Дети жителей могут очень быстро бегать. Иногда они играют друг с другом в игру, похожую на догонялки, где много детей бегают за одним. Таким образом они якобы учатся убегать от зомби во время осады. Оказавшись рядом с железным големом, ребёнок остановится и посмотрит на него. Если у голема в руках мак, то ребёнок возьмёт цветок из его рук и побежит в сторону.
Также одним из развлечений детей является прыганье на кроватях взрослых селян, когда те на работе и не спят в своих кроватях.
Два жителя помещаются на ферму, которая вне досягаемости зомби; когда появляется ребёнок, он проваливается в зазоры и оказывается на уровне на 6 блоков ниже
Другой ракурс. Шерсть для наглядности высоты, на которой находится платформа. И жители снизу, и жители на платформе считают двери как свою деревню, но и для тех и для других в деревне только те, кто на платформе, поэтому и те и другие продолжают размножаться
Жители имеют возможность к размножению, а их популяция зависит от количества домов в деревне. Игрок может сам построить дом для новых жителей. Для этого нужно придерживаться некоторых правил:
Внутренняя часть (жилплощадь) для жителя находится с той стороны двери, с которой меньшее количество из 5 блоков от двери находится под открытым небом. Таким образом, если Вы поставите кровать или рабочее место и с одной из её сторон любой непрозрачный блок, житель будет считать её своим домом.
Жители, находящиеся на 4 блока ниже центра деревни (на 6 блоков, если считать уровень ног) или на 4 блока выше, перестают влиять на лимит, но не перестают считать себя жителями данной деревни. Так они могут размножаться до бесконечности, несмотря на лимит в 35 % от дверей
Каждая правильно установленная дверь производит 0,35 жителя (35 %). Это значит, что 3 правильно установленные дверь приводят к появлению одного нового жителя плюс 0,05 от второго. Простая формула подсчёта жителей:
v = d * x Где: v — жители; d — дверь x — коэффициент (x = 0,35).
Условно «бонусный» (21-й) житель появляется, если в деревне есть 60 дверей.
С версии 1.8 жителям для размножения требуется еда. Если в деревне нет жителя в сельской шляпе и/или поля, то еду надо давать жителям вручную (выбрасывать перед жителями), при этом стоит учесть, что едят они только сырой картофель, морковь, пшеницу, свёклу и хлеб. Если у одного жителя избыток еды, а у другого её мало либо нет, он может её передать, выбросив в сторону жителя без еды. Оптимальным является хлеб. Для вхождения в «режим любви» одному жителю необходимо либо 12 картофеля, либо 12 моркови, либо 12 свёклы, либо 9 пшеницы, либо 3 хлеба.
После того, как жильё было создано, жители будут размножаться, пока их число не станет равно 35 % от дверей в деревне.
Ребёнок всегда появляется без профессии.
Замечание: Жители передают друг другу еду ровно также, как и игрок им - т.е. выбрасывают еду на "землю". На этом принципе основаны новые автоматические фермы еды.
Система размножения была изменена. Жителям больше не нужны «дома», им нужна только кровать, причём неважно где она стоит: под открытым небом или нет. 1 кровать=1 житель. При этом житель должен иметь возможность подойти к кровати, если он не видит таких возможностей — он открепляется от кровати. Если у жителя ещё нет кровати и он видит свободную в радиусе 40 блоков — он прикрепляется к ней и будет считать её своей на расстоянии до 40 блоков, пока может к ней пройти. К 1 кровати может прикрепиться только 1 житель, кровать теперь будет занята им, пока он считает её своим домом и другие не могут на неё претендовать. При размножении жители смотрят есть ли в округе (40 блоков) свободная доступная кровать, куда можно прикрепить ребёнка. При невозможности произвести ребёнка при очередной попытке жители испускают частицы гнева.
Замечание: В версии 1.14.4 должен быть не только доступ к кровати, но и возможность "запрыгнуть" на неё - то есть потолок над кроватью и 1 блок перед ней должен быть на высоте 3 блоков минимум, иначе жители отказываются размножаться. При этом, потолок в 2 блоках от пола не мешает жителям закрепляться за кроватью и спать в ней.
Для размножения жителям всё ещё необходима еда, её количество не изменилось: 12 картофеля, либо 12 моркови, либо 12 свёклы, либо 9 пшеницы, либо 3 хлеба.
Профессии
Профессию жителя можно определить по надетой на него одежде. Следует заметить, что профессии жителей не влияют на их общее поведение и взаимодействие друг с другом, но влияют на сделки при торговле.
Всё началось, когда игроки с помощью команд стали призывать жителей деревни без профессии: это был единственный способ получить жителей в зелёной одежде. Обычно, если мы обнаруживаем в коде ошибку, которой активно пользуется сообщество, мы просто расцениваем её как «неизвестную механику» и «исправляем» её, сделав особенностью игры. Так и в этом случае: нам просто нужно было добавить профессию для жителя в зелёном. Не помню, какое название мы придумали первым, кажется это было «безработный», но оно не особо вписывалось в концепцию мира, ведь, я не считаю, что другие жители «работают» в привычном понимании этого слова. Кажется, следующим предложением было «деревенский дурачок», однако по моему мнению «нищий» (простофиля) — самое весёлое название.
Добавлена карьера для жителей. Предложения стали более полезными. Изначально житель предлагает только пару товаров, но после удачной торговли, открываются новые предложения.
Переработана система торговли. Товар соответствует профессии жителя.
Из-за изменений в торговой системе попытка торговать с нищим жителем может привести к падению игры.
Новые деревенские жители добавлены в игру. Оба типа жителей (старые и новые) доступны для спауна в игре и имеют разные яйца призывания (с одинаковыми названиями и текстурой).
Деревенские жители в разных биомах будут иметь различные скины (включая болото и джунгли, в которых деревни не генерируются), с привязкой к профессии. Жители, появляющиеся в иглу, однако, будут иметь старый скин.
Нищий и безработный жители добавлены в игру.
Добавлена профессия "Каменщик", а также сделки для неё.
Деревенские жители имеют три стадии развития. Стадию развития можно определить по материалу бейджа на их костюме: первая стадия - железная, вторая - золотая, третья - алмазная.
Добавлен распорядок дня для жителей. Взрослые жители и дети имеют разный распорядок, для профессий добавлены дополнительные рабочие задачи.
Библиотекари теперь проверяют книжные полки во время своей активности.
Жители могут занимать кровать для сна.
Деревенские жители держат в руках предмет, который они хотят продать.
Рабочее место фермера изменено - грядка заменена на компостер.
Добавлена новая экономическая система. Каждый житель получает опыт за совершённую сделку и имеет собственный уровень опыта, что позволяет переходить от одной стадии развития к другой.
Количество товаров у деревенского жителя ограничено и должно восполняться. На данный момент это возможно только с помощью команды консоли /resupply.
Старые жители трансформируются в новых при открытии мира.
Спаун жителей на серверах регулирует отдельный от дружелюбных и враждебных мобов параметр.
В старых версиях игры в jar-файле можно было найти второй вариант жителей, которые выглядят как сам игрок. Существовало 2 варианта жителей деревни: женский и мужской. Но, к сожалению, на этой текстуре тоже можно увидеть нечто, напоминающее аномальных размеров нос.
Если во время игры в «догонялки» ребёнок повзрослеет, он продолжит бегать, пока не остановится. После этого его поведение будет как у взрослых жителей.
На снимке обновления 1.6 можно увидеть синего жителя, которого никогда не добавляли в игру. Его текстура взята из мода Tinkers' Construct.
Если вы торговались с жителем, а он по какой либо причине умер, то окно торговли не исчезает, и вы можете торговаться с мёртвым жителем.
Если в меню настройки пакетов ресурсов выбрать старый пакет, то все жители будут появляться в зелёных капюшонах. Это связано из-за файла villager.png, принадлежащий текстуре старого нищего жителя.
Если создать искусственную деревню в джунглях и болотах, жители будут иметь уникальные скины несмотря на то, что деревни на этой местности не генерируются натурально.
После победы над рейдами игроком, жители ему будут выбрасывать предметы определённой профессии, и игрок получит эффект «Герой деревни»
Если спящему на кровати жителю бросить еду, то он встанет с кровати, возьмёт её, и снова ляжет спать. Он будет повторять это столько раз, сколько ему будут бросать еду.
У священника с 1.14 присутствует лицо крипера на спине.
Проблемы
Отчёты об ошибках, связанных с «Деревенский житель», поддерживаются в системе отслеживания ошибок Mojira. Сообщайте о найденных ошибках там (на английском языке).
Галерея
Жители в Beta 1.9-pre1 с надписью "TESTIFICATE" над головами.
Два жителя общаются друг с другом.
Группа детей общается друг с другом.
Два жителя в режиме «любовь». Скоро появится ребёнок.
↑Разницы нет, ведь деревенские жители спаунятся не только в деревнях.
↑Если принять длину стороны квадрата за 1, то диагональ = Корню из 2 => если сторона квадрата 33 блока (каких-либо единиц), то диагональ этого квадрата = Корень(2)*33=(примерно)=48))