Такая странная граница (проходит ровно по чанкам) появилась после изучения новых земель после нештатного отключения питания компьютера (предположительно). Обратите внимание на деревья.
Видимо, часть биомов была переопределена, после чего прошёл кратковременный снегопад.
Игровой мир (или Карта) представляет собой иерархическую систему директорий и файлов, хранящую информацию о каждом блоке, предмете и существе в мире и об их состоянии. Карта генерируется неограниченно, но генерация происходит адекватно только до примерно 12500000 блоков от нулевой точки (см. Далёкие земли). Игровой мир имеет высоту 128 блоков (256 блоков после обновления 12w07a), что в сумме даёт возможность для практически неограниченного исследования и застройки.
В Halloween Update в игру было добавлено параллельное измерение, описываемое собственной вложенной картой. В серверной версии эта карта находится в отдельной директории вне директории обычного мира.
Все блоки игрового мира объединены в чанки по 16х16х128 блоков, а чанки в регионы по 32х32 чанка. Каждый регион хранится в отдельном файле.
Для генерации карты применяется система псевдослучайных алгоритмов, управляющих созданием ландшафта, пещер, распределением растительности и ресурсов. Каждая вновь создаваемая карта уникальна и практически не содержит предопределённых элементов. Уникальность каждой карты выражается так называемым зерном, которое определяет особенности создаваемого игрового мира, его структуру и, в некоторой степени, наполнение.
Генерация каждого участка происходит только один раз, при первом его посещении, после этого информация только обновляется по мере надобности - таким образом объём, занимаемый картой на диске, зависит от размера территории, исследованной игроком, и в большинстве случаев имеет довольно скромный размер до нескольких десятков мегабайт, но если играть долго и много исследовать, то размер карты может превысить и 4 Гигабайта.
Повреждение информации об участке карты может привести к появлению странных образований в соответствующей части мира (см. скриншоты) или к повторной генерации участка, которая перезаписывает все изменения, проделанные игроком. При наличии посторонних чанков в директории карты игра не генерирует их заново, что может привести к "склеиванию" фрагментов удалённого или перезаписанного мира с фрагментами нового, а также к излишнему увеличению размеров карты.
Различные версии игры применяют разные наборы алгоритмов, что может приводить к несостыковкам ландшафта между участками, сгенерированными в разное время.
Геометрия пространства
Если в игре насыпать очень высокий (выше облаков) столбик и внимательно понаблюдать с него за рассветом и закатом несколько раз, то можно заметить некоторые детали, выдающие особенности мира, обычно не замечаемые игроком. Мир Mineсraft представляет собой гигантский параллелепипед, высота которого в несколько раз меньше ширины и длины. На нижней плоскости его лежит игровой мир. Боковые грани окрашиваются в чуть более беловатые тона, что создает предгоризонтную дымку. Солнце, луна и звезды представлены плоскими спрайтами, ориентированными плоскостью на игрока. Движение их происходит не по дуге, а по граням параллелепипеда, что незаметно из-за их ориентировки.
Ориентирование в пространстве
За основу определения сторон света на картах чаще всего берётся направление на восход солнца, которое считают востоком. Солнце, луна и звёзды перемещаются с востока на запад, облака движутся с юга на север. Также возможно определить направления по некоторым другим признакам, например по маркерам в стандартных текстурах булыжника и адского камня.
Булыжник-компас
По облакам и солнцу
В игре имеется компас, однако его применение в ориентировании ограничено, так как он всегда указывает на точку респауна игрока, которую в таком случае следует считать северным полюсом, а любое направление от неё - южным.
Многие программы генерации карт по данным мира, например Cartographer, используют значения координат чанков, из за чего на полученных картах север может быть направлен в левую сторону, что доставляет некоторые неудобства.
Соответствие между сторонами света и координатами
Точка респауна игрока не является нулевой точкой мира (X=0,Y=65,Z=0).
Совпадение случайно, поскольку после начальной генерации карты алгоритм выбирает ближайшее из подходящих мест для респауна.
Север - -X, F=1
Юг - +X, F=3
Запад - +Z, F=0
Восток - -Z, F=2