Minecraft Wiki
Advertisement
DamagedChunksBorder

Такая странная граница (проходит ровно по чанкам) появилась после изучения новых земель после обновления игры на версию, в которой был изменен генератор мира. Обратите внимание на деревья.

DamagedChunksSnow

Видимо, часть биомов была переопределена, после чего прошёл кратковременный снегопад.

Верхний мир (или Игровая карта) (англ. The Overworld) это одно из трех доступных измерений в игре. Представляет собой иерархическую систему директорий и файлов, хранящую информацию о каждом блоке, предмете и сущности в мире и об их состоянии. Мир генерируется почти неограниченно. Ранее генерация мира адекватно происходила только до примерно 12 500 000 блоков от нулевой точки, а далее начинались далекие земли. Ныне же мир ограничен на координатах около X/Z 30 000 000, а затем находится граница мира.

Игровой мир имеет высоту 384 (y = от -64 до 320) (до 1.17 - 256) блоков, что в сумме даёт возможность для практически неограниченного исследования и застройки. Максимальная площадь сгенерированного мира превосходит площадь нашей планеты.

Все блоки игрового мира объединены в чанки по 16×16×384 блоков, а чанки в регионыruen по 32×32 чанка (512×512×384 блоков). Каждый регион хранится в отдельном файле.

Weird gener

Из-за ошибки в генерации карты, один из чанков сгенерировался ниже, чем соседние.

Создание[]

Верхний мир является стандартным измерением при создании нового мира. В другие измерения, такие как Нижний мир и Край, можно попасть только через порталы.

Зерно[]

Основная статья: Зерно

Новые миры в Minecraft генерируются с помощью зёрен, которые обычно представляют собой случайное число, использующееся в качестве основы при генерации мира. Если задано слово (например, «Glacier»), зерно преобразуется в соответствующее целое число (например, 1772835215).

Если использовать одно и то же значение зерна для генерации двух карт, это приведет к созданию двух абсолютно идентичных игровых миров, даже на разных компьютерах. Точка спауна игрока, как правило, всегда располагается в одном месте, но это также зависит от модификаций и версии игры.

Окружение[]

Верхний мир представляет собой сложную структуру с широким спектром возможностей.

Биомы[]

Основная статья: Биомы
Столовые горы и река

Биом реки проходит через биом столовых гор.

Верхний мир подразделяется на биомы. Каждый из них определяет почти все свои аспекты местности. Биомы могут сильно отличаться друг от друга в зависимости от размера, и практически у всех биомов есть несколько вариаций. Биомы влияют на природные явления, такие как погода, и на спаун мобов.

Натуральные структуры[]

Основная статья: Натуральные структуры
Деревня жителей

Деревня NPC — одна из многочисленных натуральных структур в Верхнем мире.

В Верхнем мире можно обнаружить множество уникальных моделей местности, известных как структуры, которые сильно варьируются в зависимости от зерна мира и биома. Несмотря на то, что подобные структуры уникальны для каждого мира, их можно классифицировать, сравнив с реальными аналогами, такими как горы, пещеры и озёра. «Невозможные» генерации, например, плавучие острова, также можно найти в Верхнем мире.

Наряду с особенностями ландшафта, натуральные структуры включают в себя сгенерированные здания, такие как деревня, сокровищницы и шахты.

Цикл день/ночь[]

Основная статья: Цикл день/ночь
Цикл дня и ночи

Верхний мир — единственное на данный момент измерение, в котором происходит смена дня и ночи.

В дневное время Солнце выступает в качестве мощного источника света, с максимальной яркостью 15. Солнечные лучи достаточно сильны и влияют на различные факторы, например, рост растений или спаун мобов. В ночное время луна является единственным источником света, яркость которой равна 4, что достаточно тускло, благодаря чему спаунятся враждебные мобы. Игрок может спать только ночью (или во время грозы(только для JE)).

С помощью часов, игроки могут приблизительно определить время, находясь в любой точке Верхнего мира. Время также можно ускорить, используя команду /time.

Солнце восходит на востоке и заходит на западе, как и в реальном мире. Наблюдение за его движением — простой способ определения сторон света без компаса.

Генерация мира[]

Основная статья: Генерация карты
Визуализация чанка

Визуализация чанка.

Для генерации карты применяется система псевдослучайных алгоритмов, управляющих созданием ландшафта, пещер, распределением растительности и ресурсов. Каждая вновь создаваемая карта уникальна и практически не содержит предопределённых элементов. Уникальность каждой карты выражается так называемым зерном, которое определяет особенности создаваемого игрового мира, его структуру и, в некоторой степени, наполнение.

Генерация каждого участка происходит только один раз, при первом его посещении, после этого информация только обновляется по мере надобности — таким образом объём, занимаемый картой на диске, зависит от размера территории, исследованной игроком, и в большинстве случаев имеет довольно скромный размер до нескольких десятков мегабайт, но если много исследовать, то размер карты может превысить и гигабайт — именно по этой причине мир на серверах уменьшают. В среднем, один чанк весит около 5 килобайт, а регион — 5 мегабайт.

Повреждение информации об участке карты может привести к появлению странных образований в соответствующей части мира (см. Галерею) или к повторной генерации участка, которая перезаписывает все изменения, проделанные игроком. При наличии посторонних чанков в директории карты игра не генерирует их заново, что может привести к «склеиванию» фрагментов удалённого или перезаписанного мира с фрагментами нового, а также к излишнему увеличению размеров карты.

Различные версии игры применяют разные наборы алгоритмов, что может приводить к несостыковкам ландшафта между участками, сгенерированными в разное время.

Геометрия пространства[]

Если в игре построить очень высокий (выше облаков) столбик и внимательно понаблюдать с него за рассветом и закатом несколько раз, то можно заметить некоторые детали, выдающие особенности мира, обычно не замечаемые игроком. Мир Mineсraft представляет собой гигантский параллелепипед, высота которого в несколько миллионов раз меньше ширины и длины. На нижней плоскости его лежит игровой мир. Боковые грани окрашиваются в чуть более беловатые тона, что создает предгоризонтную дымку. Солнце, луна и звезды представлены плоскими спрайтами, ориентированными плоскостью на игрока. Движение их происходит не по дуге, а по граням параллелепипеда, что незаметно из-за их ориентировки.

Перед границей мира стоит видимый барьер, представляющий из себя постоянно движущиеся косые полосы светло-голубого цвета. За этот барьер возможна телепортация (/tp <игрок> 29999999 <y-поворот> <x-поворот> ?) после того, как игрок оказывается за барьером, экран немного краснеет. За этим барьером все мобы получают урон, установка и добыча блоков невозможна, совсем рядом находится настоящий барьер, который уже не пройти никак, если не использовать лодку или вагонетку. В 1.9 снова генерируются лже-чанки за границей мира. С 1.10 за границей мира генерируются настоящие чанки, уйти за барьер с помощью ошибки можно только на 10 блоков.

Ориентирование в пространстве[]

Булыжник-компас

Булыжник-компас.

За основу определения сторон света на картах чаще всего берётся направление на восход солнца, которое считают востоком. Солнце, луна и звёзды и облака перемещаются с востока на запад. Также возможно определить направления по некоторым другим признакам, например по маркерам в стандартных текстурах булыжника и адского камня.

Стороны света

По облакам и солнцу.

В игре имеется компас, однако его применение в ориентировании ограничено, так как он всегда указывает на точку респауна игрока, которую в таком случае следует считать северным полюсом, а любое направление от неё — южным.

Для более удобной ориентации в пространстве можно использовать карту с метками или компас, привязанный с магнетиту.

Соответствие между сторонами света и координатами[]

Основная статья: Координаты

Точка респауна игрока не является нулевой точкой мира (X=0,Y=65,Z=0).

Совпадение случайно, поскольку после начальной генерации карты алгоритм выбирает ближайшее из подходящих мест для респауна.

  • Север — −Z, F=2
  • Юг — +Z, F=0
  • Запад — −X, F=1
  • Восток — +X, F=3

Техническая информация[]

Информация о Верхнем мире хранится в папке region в каталоге .minecraft/saves/worldname.

Удаление папки приведёт к сбросу мира и всех изменений, произведённых игроком.

Достижения[]

Иконка Достижение Описание Предыдущее Условия (если отличаются) Идентификатор
Достижение-испытание-невыпКротовая нора
Воспользуйтесь Незером, чтобы переместиться на 7 км в обычном мире НезерВоспользуйтесть Незером для перемещения между двумя точками в обычном мире, минимальное евклидово расстояние между которыми должно составлять не менее 7000 блоков (875 блоков в Незере).nether/fast_travel

История[]

Мир в Classic

Конечный мир в Classic, используемый в 2009 году.

Мир в Alpha 1.2

Версия генератора мира, используемая до Alpha 1.2.0.

Генератор мира до Beta 1.7

Генератор мира, используемый с Alpha 1.2.0 до Beta 1.7.3.

Генератор мира с Beta 1

Новый генератор мира, добавленный в Adventure Update Beta 1.8, позже обновлённый в 1.7.


Проблемы[]

Отчёты об ошибках, связанных с «Верхний мир», поддерживаются в системе отслеживания ошибок Mojira. Сообщайте о найденных ошибках там (на английском языке).

Интересные факты[]

  • Если на ПК с ОС Windows попытаться создать игровой мир с именем «con», «prn», «aux», «nul», «com», «com1»-«com9», «lpt1»-«lpt9», то к имени папки с миром будут добавлены подчеркивания (например, «_con_»). Это связано с тем, что эти имена являются зарезервированными.
  • Одним из самых больших миров на данный момент можно назвать мир многопользовательского сервера 2b2t[1], который не сбрасывался почти с момента создания сервера. На июнь 2023 года его вес составляет примерно 20 300 гигабайт или 20,3 терабайта.

См. также[]

Pre-classic-версия Java Edition
Pre 0.0.0Карта изначально была конечной, со случайно сгенерированным ландшафтом.
rd-132211Карта стала полностью плоской.
rd-160052Ландшафт теперь состоит из холмов и долин.
Classic-версия Java Edition
0.0.12aЛандшафт состоит из низких холмов.
0.24_06В ландшафте стали преобладать скалы и длинные узкие пещеры.
Indev-версия Java Edition
12 февраля 2010Добавлена смена дня и ночи.
Infdev-версия Java Edition
27 февраля 2010Первый тест бесконечного генераций мира, использующий тот же генератор местности, что и в Indev.
27 марта 2010Новый генератор местности, удалены цветы и пещеры.
11 июня 2010Изменён генератор местности.
Альфа-версия Java Edition
1.0.0Предельная высота мира увеличена до 128 блоков. Ранее он составлял 64 (32 блока над уровнем моря и 32 блока ниже.)
1.2.0Добавлены биомы.
1.2.3Клавиша F3 переключает консоль отладки, которая показывает игроку его точные координаты.
Бета-версия Java Edition
1.3Теперь игрок может указать имя мира и зерно.
1.5Добавлена погода.
1.7Значение «f» добавлено в консоль отладки, указывающее направление, куда смотрит игрок.
1.8Новый генератор местности.
Несколько биомов были добавлены, изменены или удалены.
Игрок может просмотреть зерно мира, нажав на F3.
Спаун мобов теперь зависит от генератора мира, а не в случайном порядке.
Далёкие земли удалены и заменены пустотой.
Официальный выпуск Java Edition
1.2.112w07aПредельная высота увеличена до 256 блоков, благодаря новому формату карт Anvil.
1.6.113w17aВ пустынных биомах больше не генерируются большие водоёмы.
1.7.213w36aГенерация пещер была изменена. Они стали менее плотными и взаимосвязанными.
Добавлены новые биомы, изменены некоторые старые.
13w37aДобавлен невидимый барьер на расстоянии 30000000 блоков от спауна. Тем самым, Далёкие земли были полностью удалены.
1.18Высота мира была изменена с 256 на 384
Advertisement