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Esse artigo fala sobre os conteúdos de um pacote de dados. Para a mecânica do jogo, veja Dano.

Os tipos de danos são arquivos JSON localizados em pacotes de dados que definem os diferentes tipos de dano que as entidades podem receber. Eles também controlam quais atributos o dano possui assim como a mensagem de morte que é usada quando uma entidade morre devido àquele tipo de dano.

Além disso, as marcações de tipo de dano padrões controlam muitos aspectos de como o dano é aplicado no jogo.

Tipos de dano personalizados atualmente só podem ser aplicados com o comando /damage.

Formato do arquivo[]

Os tipos de dano são armazenados como arquivos JSON dentro de um pacote de dados, no caminho de arquivo data/<namespace>/damage_type/<nome>.json.

  • O objeto-raiz.
    •  message_id: Usado como parte da chave de tradução da mensagem de morte se  death_message_type estiver definido como default, como mostrado abaixo.
    •  exhaustion: A quantidade de exaustão de fome causada por este tipo de dano.
    •  scaling: Se este tipo de dano varia conforme a dificuldade.
      Valores possíveis: never, always ou when_caused_by_living_non_player. Veja abaixo para mais detalhes.
    •  effects: Um campo opcional que define como o dano recebido é exibido para o jogador.
      Valores possíveis: hurt (padrão), thorns, drowning, burning, poking, freezing. Veja abaixo para mais detalhes.
    •  death_message_type: Um campo opcional que define o tipo de mensagem de morte a ser usado.
      Valores possíveis: default (padrão), fall_variants, intentional_game_design. Veja abaixo para mais detalhes.

Por exemplo, aqui está o arquivo JSON do minecraft:arrow padrão:

{
	"exhaustion": 0.1,
 	"message_id": "arrow",
	"scaling": "when_caused_by_living_non_player"
}

Variação[]

Os tipos de dano definem se o dano varia conforme a dificuldade.[mais informações necessárias]

Os valores possíveis para  scaling são:

  • never: O dano é sempre o mesmo.
  • always: O dano sempre varia conforme a dificuldade.
  • when_caused_by_living_non_player: O dano varia conforme a dificuldade se o atacante[nota 1] for uma entidade viva[nota 2] e não for um jogador.

Efeitos[]

Os tipos de dano definem como o dano recebido é exibido para o jogador.

Os valores possíveis para  effects são:

Mensagens de morte[]

Os tipos de dano definem a mensagem de morte exibida quando jogadores ou animais de estimação morrem.

Os valores possíveis para  death_message_type são:

  • default (padrão): Usa a lógica de mensagem de morte padrão.
  • fall_variants: Usa as mensagens de morte de dano de queda, por exemplo death.fell.assist.item.
  • intentional_game_design: Mostra a mensagem de morte por "a programação intencional do jogo".

Tipo de mensagem padrão[]

Quando a lógica de mensagem de morte padrão está sendo usada, as mensagens são geradas da seguinte forma, usando a marcação  message_id:

  • Se o golpe fatal foi causado por um atacante[nota 1] e o atacante estava segurando um item nomeado em sua mão principal no momento da morte, isso é categorizado como uma morte por item. Uma mensagem traduzida é exibida usando a chave de tradução death.attack.<message_id>.item com as seguitnes inclusões disponíveis:
    1. O nome da entidade morta.
    2. O nome do atacante.
    3. O nome do item.
  • Se o golpe fatal não foi causado por um atacante[nota 1], mas a entidade morta sofreu algum dano recentemente [mais informações necessárias] que foi causado por uma entidade viva[nota 2], isso é categorizado como uma morte com assistência. Uma mensagem traduzida é exibida usando a chave de tradução death.attack.<message_id>.player com as seguintes inclusões disponíveis:
    1. O nome da entidade morta.
    2. O nome do recente atacante.
  • Se nenhuma das condições acimas se aplicar, isso é categorizado como uma morte normal. Uma mensagem traduzida é exibida usando a chave de tradução death.attack.<message_id> com as seguintes inclusões disponíveis:
    1. O nome da entidade morta.
    2. O nome do atacante[nota 1], se houve um.

Design[]

Devido à forma como as mensagens de morte padrões são organizadas, a maioria dos tipos de dano padrões são dividos nos que sempre terão um atacante [nota 1] e nos que nunca terão um atacante. Dependendo se houve um atacante, a tradução de mortes normais (death.attack.<message_id>) haverá uma ou duas inclusões disponíveis. As traduções não têm nenhuma maneira segura de acessar uma inclusão que pode ou não estar lá, portanto as principais opções são:

O tipo de morte é planejado para ter sempre um atacante.

  • A tradução é parecida com:
    "death.attack.mob": "%s matou %s",
    "death.attack.mob.item": "%s matou %s com %s",
    
  • A chave de tradução death.attack.<message_id>.player não é fornecida, já que mortes com assistência são impossíveis nesses casos.

O tipo de morte é planejado para nunca ter um atacante.

  • A tradução é parecida com:
    "death.attack.drown": "%s afogou-se",
    "death.attack.drown.player": "%s afogou-se enquanto tentava fugir de %s",
    
  • A chave de tradução death.attack.<message_id>.item não é fornecida, já que mortes por itens são impossíveis nesses casos.

O tipo de morte pode ou não pode ter um atacante.

  • A tradução é parecida com:
    "death.attack.electricity": "%s eletrecutou-se",
    "death.attack.electricity.item": "%s eletrecutou %s com %s",
    "death.attack.electricity.player": "%s eletrecutou-se enquanto tentava fugir de %s",
    
  • A chave de tradução death.attack.<message_id> evita usar a segunda inclusão, já que ela pode ou não pode estar presente.
  • A tradução é um pouco estranha, já que a mensagem de morte ao ser morto por um jogador apenas o mencionará se ele estiver segurando uma arma renomeada.

Para evitar a estranheza da terceira opção você pode ter dois diferentes tipos de dano, um para usar com um atacante, e outro para usar sem um atacante:

"death.attack.active_electricity": "%s eletrecutou %s",
"death.attack.active_electricity.item": "%s eletrecutou %s com %s",
"death.attack.passive_electricity": "%s eletrecutou-se",
"death.attack.passive_electricity.player": "%s eletrecutou-se enquanto tentava fugir de %s",

Histórico[]

Edição Java
1.19.4 23w06a Os tipos de dano foram adicionados aos pacotes de dados.

Notas[]

  1. a b c d e A entidade que foi responsável pelo dano. Também conhecida como "entidade-origem". Por exemplo, se um jogador foi atingido por um esqueleto, o esqueleto é o atacante. Se o jogador foi atingido por um ejetor, a própria flecha é o atacante. Se o jogador é espetado por um cacto, não há atacante.
  2. a b Isso também inclui suportes de armaduras.
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