Minecraft Wiki
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Quase todos os videogames (incluindo o Minecraft) são movidos por um grande loop de programa. Assim como todos os equipamentos de um relógio são sincronizados com o pêndulo, todas as tarefas envolvidas no avanço de uma simulação de jogo são sincronizadas com o loop do jogo.[1] Apropriadamente, um ciclo do loop do jogo é chamado de tick.

Tick do jogo []

O loop de jogos do Minecraft normalmente é executado a uma taxa fixa de 20 ticks por segundo, então um tick acontece a cada 0,05 segundo. Um dia no jogo dura exatamente 24000 ticks, ou 20 minutos. No entanto, se o computador não conseguir acompanhar essa velocidade, haverá menos tiques de jogo por unidade de tempo. Como a grande maioria das ações é cronometrada com base na contagem de ticks e não na hora do relógio de parede, isso significa que muitas coisas demoram mais em um computador mais lento. Em cada tick, vários aspectos do jogo avançam um pouco; objetos em movimento mudam de posição, mobs checam seus arredores e atualizam seu comportamento, saúde e fome são afetados pelas circunstâncias do jogador e muito mais. Uma coisa que não acontece como parte de um tick é desenhar gráficos. A renderização acontece após a atualização. É por isso que uma taxa de quadros variável não afeta a taxa de seleção, o que impede que o desempenho do vídeo afete a mecânica de jogo.

Tick de chunk[]

Em cada tick, cada chunk dentro da área de renderização do jogador será atualizado.

Isso pode ter vários efeitos:

  • Se ocorrer uma tempestade de raios, o raio pode atingir algum lugar no chunk (1⁄100000 de chance)
  • 1⁄16 chance de que uma coluna seja escolhida para verificações meteorológicas no bloco mais alto:
    • Se estiver em um bioma frio, a água congelará, se possível;
    • Se nevar, uma camada de neve será colocada, se possível;
    • Se chover, um caldeirão será enchido, se possível.
  • Um determinado número de blocos dentro do chunk receberá "Block Ticks" aleatórios, como descrito abaixo.

Tick de bloco[]

Chunks consistem em grandes cubos com 16x16x16 blocos. Três posições de bloco (ou o número definido por /gamerule randomTickSpeed) são escolhidas aleatoriamente de cada seção no chunk. Os blocos nessas posições recebem um "tick de bloco aleatório". A maioria dos blocos ignora esse tick, mas alguns usam para fazer alguma coisa:

Outros blocos podem solicitar um tick em algum momento no futuro. Esses "ticks programados" são usados ​​para coisas que precisam acontecer em um padrão previsível - por exemplo, os repetidores de redstone programarão um tick para mudar de estado e a água agendará um tick quando precisar se mover. Um tick programado e um tick aleatório podem fazer coisas diferentes no mesmo bloco.

Como os ticks de blocos aleatórios são concedidos aleatoriamente, não há como prever quando um bloco receberá seu próximo tick. O tempo mediano entre os ticks é de 47,35 segundos. Ou seja, há 50% de chance de que o intervalo seja igual ou menor que 47,35 segundos e 50% de chance de ser igual ou maior que 47,35. No entanto, às vezes é muito mais longo ou mais curto: por exemplo, há uma chance de 1,5% de que o intervalo seja menor que um segundo e uma chance de 1% de que o intervalo seja superior a cinco minutos. Em média, os blocos são atualizados a cada 68,27 segundos.

O número máximo de ticks de bloco por tick de jogo é 65.536.

Tick de redstone[]

Um tick de redstone descreve dois ticks normais do jogo. Isso cria um atraso de 1/10 de segundo no sinal de um circuito de redstone. Ou seja, o tempo do sinal para viajar de um local A para o local B é aumentado em 0,1 segundo. Um tick só diz respeito ao aumento no tempo do sinal, portanto, o tempo de viagem do sinal nunca pode ser diminuído em referência a ticks.

Referências[]

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