Tabelas de itens (pt-BR) ou tabelas de espólio (pt-PT) são arquivos JSON técnicos usados para ditar quais itens devem ser gerados em várias situações, como quais itens devem estar em recipientes gerados naturalmente, quais os itens devem ser largados ao quebrar um bloco ou ao matar uma criatura, quais itens podem ser pescados, e mais. Não afeta a experiência largada ou entidades não-itens largadas, como slimes de slimes grandes ou traças de blocos infestados.
Uso[]
As tabelas de itens são estruturadas como uma tag String que determina a tabela a ser usada e uma tag Long determinando a semente. Recipientes ou criaturas com a mesma semente e tabela largam os mesmos itens. As tabelas de itens não determinam o slot do contêiner a ser usado, que é determinado aleatoriamente com base na semente.
Para baús, baús com armadilha, funis, carrinhos de mina com baú, carrinhos de mina com funil, ejetores, liberadores, caixas de shulker e barris:
-
- LootTable: Tabela de itens a ser usada para encher o recipiente quando ele for aberto novamente, ou os itens são de outra forma interagidos. Quando o recipiente é um baú que faz parte de um baú duplo, apenas a metade correspondente ao baú único marcado é afetada.
- LootTableSeed: Semente para gerar a tabela de itens. Funciona de forma semelhante às sementes para mundos. 0 ou omitido usa uma semente aleatória.
Essas tags são removidas uma vez que os itens tenham sido interagidos (abrindo o contêiner, quebrando o contêiner, etc.), e somente então os itens são colocados no contêiner.
Para criaturas:
- A tag raiz.
- DeathLootTable: Tabela de itens a ser usada para os itens que caem quando a entidade é morta.
- DeathLootTableSeed: Semente para gerar a tabela de itens. Funciona de forma semelhante às sementes para mundos. 0 ou omitido usa uma semente aleatória.
As tabelas de itens de criaturas e contêineres podem ser alteradas com /execute store
e /data merge
. O jogador também pode conceder uma tabela de itens para uma entidade ou soltá-la no mundo com /loot
.
Tags[]
Loot tables are defined using the JSON format. Below are a list of tags used.
- The root tag
- type: Tipo opcional da tabela de saque. Deve ser
empty
se a tabela de saque não gerar nenhum saque,entity
para saque de uma entidade descarta,block
para saque de um bloco descarta,chest
para um baú de tesouro,fishing
para uma mesa de saque de pesca,gift
para um presente de gato ou aldeão,advancement_reward
se for usado como recompensa por um avanço,barter
para saque de troca com piglins,command
para predicado/execute
,selector
parapredicate=
em seletores,advancement_entity
paraentity
predicados em avanços ougeneric
se nenhuma das opções acima se aplicar. - functions: Aplica funções a todas as pilhas de itens produzidas por esta tabela. As funções são aplicadas em ordem, então, por exemplo,
looting_enchant
deve estar depois deset_count
para funcionar corretamente.- Uma função.
- function: ID de espaço de nome da função a ser aplicada. As funções válidas são descritas abaixo.
- conditions: Determina as condições para que esta função seja aplicada. Se várias condições forem especificadas, todas devem passar.
- Uma condição.
- condition: ID de espaço de nome de condição. As condições válidas são descritas abaixo.
- Uma condição.
- Uma função.
- pools: Uma lista de todos os pools para esta tabela de saque. Cada pool usado gera itens de sua lista de itens com base no número de rolagens. As piscinas são aplicadas em ordem.
- Uma pool.
- conditions: Determina as condições para que este pool seja usado. Se várias condições forem especificadas, todas devem passar.
- Uma condição.
- condition: ID de espaço de nome de condição. As condições válidas são descritas abaixo.
- Uma condição.
- functions: Aplica funções a todas as pilhas de itens produzidas por este pool. As funções são aplicadas em ordem, então, por exemplo,
looting_enchant
deve estar depois deset_count
para funcionar corretamente.- Uma função.
- function: ID de espaço de nome da função a ser aplicada. As funções válidas são descritas abaixo.
- conditions: Determina as condições para que esta função seja aplicada. Se várias condições forem especificadas, todas devem passar.
- Uma condição.
- condition: ID de espaço de nome de condição. As condições válidas são descritas abaixo.
- Uma condição.
- Uma função.
- rolls: Especifica o número exato de rolagens no pool.
- rolls: Especifica um número aleatório de rolagens dentro de um intervalo.
- min: Número mínimo de jogadas. Inclusivo.
- max: Número máximo de jogadas. Inclusivo.
- rolls: Especifica um número aleatório de rolagens de uma distribuição binomial.
- type: Tipo de uniforme int. Defina como "minecraft:binomial".
- n: Número de tentativas.
- p: Probabilidade de cada tentativa de adicionar um rolo.
- bonus_rolls:Especifica o número exato de jogadas de bônus na parada por ponto de sorte. Arredondado para baixo após a multiplicação.
- bonus_rolls: Especifica um número aleatório de jogadas de bônus dentro de um intervalo. Arredondado para baixo após a multiplicação.
- min: Número mínimo de jogadas de bônus. Inclusivo.
- max: Número máximo de jogadas de bônus. Inclusivo.
- entries: Uma lista de todas as coisas que podem ser produzidas por este pool. Uma entrada é escolhida por jogada como uma seleção aleatória ponderada de todas as entradas sem condições de falha.
- Uma entrada.
- conditions: Determina as condições para que esta entrada seja utilizada. Se várias condições forem especificadas, todas devem passar.
- Uma condição.
- condition: ID de espaço de nome de condição. As condições válidas são descritas abaixo.
- Uma condição.
- functions: Aplica funções à pilha de itens ou pilhas de itens que estão sendo produzidas. As funções são aplicadas em ordem, então, por exemplo,
looting_enchant
deve estar depois deset_count
para funcionar corretamente.- Uma função.
- function: ID de espaço de nome da função a ser aplicada. As funções válidas são descritas abaixo..
- conditions: Determines conditions for this function to be applied. If multiple conditions are specified, all must pass.
- Uma condição.
- condition: ID de espaço de nome de condição. As condições válidas são descritas abaixo.
- Uma condição.
- Uma função.
- type: ID de espaço de nome tipo de entrada. Pode ser
item
para entradas de itens,tag
para tags de itens,loot_table
para produzir itens de outra tabela de saque,group
para entradas filhas,alternatives
para selecionar uma subentrada de uma lista,sequence
para selecionar subentradas até que uma entrada não possa ser concedida,dynamic
para gerar quedas específicas de bloco, ouempty
para uma entrada que não gera nada. - name:
- Para o tipo 'item', nome do ID do item a ser produzido, ex.
diamond
. O padrão, se não for alterado porfunctions
, é uma pilha de 1 da instância padrão do item. - Para o tipo de tag de item 'tag' a ser usado, por exemplo
arrows
. - Para o tipo 'loot_table', tabela de saque a ser usada, por exemplo
gameplay/fishing/junk
. - Para o tipo 'dynamic', pode ser
contents
para conteúdo de entidade de bloco ouself
para estandartes e cabeças de jogadores.
- Para o tipo 'item', nome do ID do item a ser produzido, ex.
- children:
- Para o tipo 'group' uma lista de entradas que são usadas para gerar loot. Pode ser usado por conveniência, e. se uma condição se aplicar a várias entradas.
- Para o tipo 'alternatives' uma lista de entradas das quais a primeira e somente a primeira entrada bem-sucedida é gerada.
- Para o tipo 'sequence' uma lista de entradas que são usadas até que a primeira entrada falhe. Depois que uma entrada falha, não são geradas mais entradas desta lista
- expand: Para o tipo 'tag', se configurado como true, ele escolhe um item da tag, cada um com o mesmo peso e qualidade. Se false, gera um de cada um dos itens da tag. Necessário quando o tipo é 'tag'.
- weight: Determina com que frequência essa entrada é escolhida dentre todas as entradas do pool. As entradas com pesos mais altos são usadas com mais frequência (a chance é peso desta entrada⁄total dos pesos de todas as entradas consideradas).
- quality: Modifica o
peso
da entrada com base no atributo de sorte do jogador de matar/abrir/pescar. A fórmula éfloor( peso + (qualidade * generic.luck))
.
- conditions: Determina as condições para que esta entrada seja utilizada. Se várias condições forem especificadas, todas devem passar.
- Uma entrada.
- conditions: Determina as condições para que este pool seja usado. Se várias condições forem especificadas, todas devem passar.
- Uma pool.
- type: Tipo opcional da tabela de saque. Deve ser
Funções[]
As tabelas de saque usam várias funções para alterar a pilha de itens que está sendo produzida, como ajustar o tamanho da pilha ou adicionar encantamentos. Abaixo está uma lista de funções válidas e as tags usadas por elas. As tags são colocadas no mesmo objeto de função que function:.
- apply_bonus - Aplica uma fórmula de bônus predefinida.
- enchantment: ID de encantamento usado para cálculo de nível.
- formula: Pode ser
binomial_with_bonus_count
para uma distribuição binomial (comn=level + extra
,p=probability
),uniform_bonus_count
para distribuição uniforme (de0
alevel * bonusMultiplier
), ouore_drops
para uma função especial usada para gotas de minério no jogo vanilla (Count * (max(0; random(0..Level + 2) - 1)+1)
). - parameters: Valores necessários para a fórmula.
- extra: Para a fórmula 'binomial_with_bonus_count', o valor extra.
- probability : Para a fórmula 'binomial_with_bonus_count', a probabilidade.
- bonusMultiplier : Para a fórmula 'uniform_bonus_count', o multiplicador de bônus.
- copy_name - Para o tipo de tabela de saque 'block', copia a tag
CustomName
de uma entidade de bloco na tagdisplay.Name
do item.- source: "block_entity" - Precisa ser definido como 'block_entity'.
- copy_nbt - Copia nbt para a tag
tag
do item.- source: Especifica a origem. Defina como
block_entity
para a entidade de bloco do bloco destruído,this
para usar a entidade que morreu ou o jogador que ganhou o avanço, abriu o contêiner ou quebrou o bloco,killer
para o assassino, oukiller_player
para um assassino que é um jogador. - ops: Uma lista de operações de cópia.
- Uma operação
- source: O caminho nbt do qual copiar.
- target: O caminho nbt para onde copiar, começando pela tag
tag
do item. - op: Pode ser
replace
para substituir qualquer conteúdo existente do destino,append
para anexar a uma lista oumerge
para mesclar em uma tag composta.
- Uma operação
- source: Especifica a origem. Defina como
- copy_state - Copia as propriedades de estado do bloco descartado para a tag
BlockStateTag
do item.- block: Um ID de bloco. A função falha se o bloco não corresponder.
- properties: Uma lista de nomes de propriedade a serem copiados.
- Um nome de estado de bloco a ser copiado.
- enchant_randomly - Encanta o item com um encantamento selecionado aleatoriamente. O nível do encantamento, se aplicável, é aleatório.
- enchantments: Lista de ID de encantamento para escolher. Se omitido, todos os encantamentos aplicáveis ao item são possíveis.
- enchant_with_levels - Encanta o item, com o nível de encantamento especificado (aproximadamente equivalente a usar uma tabela de encantamento nesse nível).
- treasure: Determina se encantamento de tesouro são permitidos neste item.
- levels: Especifica o nível de encantamento exato a ser usado.
- levels: Especifica um nível de encantamento aleatório dentro de um intervalo.
- min: Nível mínimo para usar.
- max: Nível máximo a ser usado.
- exploration_map - Converte um mapa vazio em um Mapa de exploração levando a uma estrutura gerada próxima.
- destination: O tipo de estrutura gerada para localizar. Aceita qualquer um dos
StructureType
s usados pelo comando/locate
(não diferencia maiúsculas de minúsculas). - decoration:O ícone usado para marcar o destino no mapa. Aceita qualquer um dos IDs de texto do ícone do mapa (não diferencia maiúsculas de minúsculas). Se
mansion
oumonument
for usado, a cor das linhas na textura do item muda para corresponder ao mapa do explorador correspondente. - zoom: O nível de zoom do mapa resultante. Padrões para 2.
- search_radius: O tamanho, em pedaços, da área para procurar estruturas. A área verificada é quadrada, não circular. O raio 0 faz com que apenas o fragmento atual seja pesquisado, o raio 1 faz com que o fragmento atual e oito fragmentos adjacentes sejam pesquisados e assim por diante. O padrão é 50.
- skip_existing_chunks: Não pesquise em chunks que já foram gerados. O padrão é verdadeiro.
- destination: O tipo de estrutura gerada para localizar. Aceita qualquer um dos
- explosion_decay - Para tabelas de saque do tipo 'block', remove alguns itens de uma pilha, caso tenha ocorrido uma explosão. Cada item tem uma chance de 1/raio de explosão ser perdido.
- furnace_smelt - Funde o item como se estivesse em uma fornalha. Usado em combinação com a condição
entity_properties
para cozinhar alimentos de animais após a morte.
- fill_player_head - Adiciona as tags de item necessárias de uma cabeça de jogador
- entity: Especifica uma entidade a ser usada para a cabeça do jogador. Defina como
this
para usar a entidade que morreu ou o jogador que ganhou o avanço, abriu o contêiner ou quebrou o bloco,killer
para o assassino oukiller_player
para um assassino que é um jogador.
- entity: Especifica uma entidade a ser usada para a cabeça do jogador. Defina como
- limit_count -Limita a contagem de cada pilha de itens.
- limit: Especifica o limite exato a ser usado.
- limit: Especifica um limite aleatório dentro de um intervalo.
- min: Limite mínimo para uso.
- max: Limite máximo a ser usado.
- looting_enchant - Ajusta o tamanho da pilha com base no nível do encantamento Saque na entidade
killer
.- count: Especifica um número exato de itens adicionais por nível de saque.
- count: Especifica um número aleatório (dentro de um intervalo) de itens adicionais por nível de saque. Observe que o número aleatório gerado pode ser fracionário, arredondado após a multiplicação pelo nível de saque.
- min: Aumento mínimo.
- max: Aumento máximo.
- limit: Especifica a quantidade máxima de itens na pilha após o cálculo do saque. Se o valor for 0, nenhum limite será aplicado.
- set_attributes - Adiciona modificadores de atributo ao item.
- modificadores:
- : Um modificador.
- name: Nome do modificador.
- attribute: O nome do atributo sobre o qual este modificador deve atuar.
- operation: Deve ser "addition", "multiply_base" ou "multiply_total".
- amount: Especifica a quantidade exata de alteração do modificador.
- amount: Especifica um valor aleatório dentro de um intervalo.
- min: Valor mínimo.
- max: Valor máximo.
- id: Opcional: UUID do modificador a seguir. Se nenhum for especificado, um novo UUID será gerado.
- slot: Slots em que o item deve estar para que o modificador tenha efeito, este valor pode ser um dos seguintes: "mainhand", "offhand", "feet", "legs" ", "chest" ou "head".
- slot: Um dos slots listados é escolhido aleatoriamente.
- : Um modificador.
- modificadores:
- set_contents - Para tabelas de saque do tipo 'block', define o conteúdo de um item de bloco de contêiner para uma lista de entradas.
- entries: As entradas a serem usadas como conteúdo.
- set_count -Define o tamanho da pilha.
- count: Especifica o tamanho exato da pilha a ser definido.
- count: Especifica um tamanho de pilha aleatório dentro de um intervalo.
- type: O tipo de distribuição. Os argumentos estão no composto count.
- uniforme: Distribuição uniforme. Um inteiro aleatório é escolhido com probabilidade de cada número ser igual.
- min: tamanho mínimo da pilha.
- max: Tamanho máximo da pilha.
- binomial: Distribuição binomial. Role várias vezes, cada uma tendo a chance de adicionar 1 ao tamanho da pilha.
- n: Número de rolos.
- p: Chance de cada rolagem.
- uniforme: Distribuição uniforme. Um inteiro aleatório é escolhido com probabilidade de cada número ser igual.
- type: O tipo de distribuição. Os argumentos estão no composto count.
- set_damage - Define o valor de dano do item (durabilidade) para ferramentas.
- damage: Especifica a fração de dano a ser definida (1.0 não está danificado, 0.0 é zero de durabilidade restante).
- damage: Especifica uma fração de dano aleatório dentro de um intervalo.
- min: Valor mínimo.
- max: Valor máximo.
- set_loot_table - Configura a tabela de saque para um contêiner (baú, etc.).
- name: Especifica a localização do recurso da tabela de saque a ser usada.
- seed: Opcional. Especifica a semente da tabela de saque. Se ausente ou definido como 0, uma semente aleatória será usada.
- set_lore - Adiciona conhecimento ao item
- lore: Lista de componente de texto JSON. Cada entrada da lista representa uma linha da tradição.
- entity: especifica a entidade para atuar como a fonte
@s
no componente de texto JSON. Defina comothis
para usar a entidade que morreu ou o jogador que ganhou o avanço, abriu o contêiner ou quebrou o bloco,killer
para o assassino oukiller_player
para um assassino que é um jogador. - replace: Se true, substitui todas as linhas existentes do lore, se false acrescenta a lista.
- set_name - Adiciona o nome de exibição do item.
- name: Um nome de componente de texto JSON, permitindo cores, traduções, etc.
- entity: especifica uma entidade para atuar como fonte
@s
no componente de texto JSON. Defina comothis
para usar a entidade que morreu ou o jogador que ganhou o avanço, abriu o contêiner ou quebrou o bloco,killer
para o assassino oukiller_player
para um assassino que é um jogador.
- set_nbt - Adiciona dados NBT ao item.
- tag: Tag string a ser adicionada, semelhante às usadas pelos comandos. Observe que o primeiro colchete é obrigatório e as aspas precisam ser escapadas usando uma barra invertida (
\
).
- tag: Tag string a ser adicionada, semelhante às usadas pelos comandos. Observe que o primeiro colchete é obrigatório e as aspas precisam ser escapadas usando uma barra invertida (
- set_stew_effect - Define os efeitos de status para ensopado suspeito.
- effects: Os efeitos a serem aplicados.
- Um efeito.
- type: O ID do efeito.
- duration: A duração do efeito.
- Um efeito.
- effects: Os efeitos a serem aplicados.
Condições[]
As tabelas de saque usam várias condições que adicionam requisitos a um drop, pool ou função. Abaixo está uma lista de condições válidas e as tags usadas por elas. As tags são colocadas no mesmo objeto de condição que condition.
Além disso, as condições do diretório predicates
no diretório <namespace> em pacotes de dados têm a mesma estrutura que as condições de saque.
Veja predicado para as condições possíveis.
Lista de tabelas de itens[]
Abaixo está uma lista de todas as tabelas de saque que existem por padrão. Mais tabelas podem ser adicionadas no mundo, exceto para uso com mapas personalizados. Observe que alguns blocos, como a rocha, os portais finais e outros blocos inquebráveis na sobrevivência não têm tabelas de saque, alguns blocos compartilham tabelas de saque (ou seja, variantes de blocos de parede e piso) e que certos drops, ou seja, head drops de creepers carregados e o Wither's Nether Star, atualmente não são cobertos por tabelas de saque.[1]
- loot_tables
- blocks - itens descartados quando um bloco é quebrado.
- acacia_button
- acacia_door
- acacia_fence
- acacia_fence_gate
- acacia_leaves
- acacia_log
- acacia_planks
- acacia_pressure_plate
- acacia_sapling
- acacia_sign
- acacia_slab
- acacia_stairs
- acacia_trapdoor
- acacia_wood
- activator_rail
- allium
- ancient_debris
- andesite
- andesite_slab
- andesite_stairs
- andesite_wall
- anvil
- attached_melon_stem
- attached_pumpkin_stem
- azure_bluet
- bamboo
- bamboo_sapling
- barrel
- basalt
- beacon
- beehive
- bee_nest
- beetroots
- bell
- birch_button
- birch_door
- birch_fence
- birch_fence_gate
- birch_leaves
- birch_log
- birch_planks
- birch_pressure_plate
- birch_sapling
- birch_sign
- birch_slab
- birch_stairs
- birch_trapdoor
- birch_wood
- blackstone
- blackstone_slab
- blackstone_stairs
- blackstone_wall
- black_banner
- black_bed
- black_carpet
- black_concrete
- black_concrete_powder
- black_glazed_terracotta
- black_shulker_box
- black_stained_glass
- black_stained_glass_pane
- black_terracotta
- black_wool
- blast_furnace
- blue_banner
- blue_bed
- blue_carpet
- blue_concrete
- blue_concrete_powder
- blue_glazed_terracotta
- blue_ice
- blue_orchid
- blue_shulker_box
- blue_stained_glass
- blue_stained_glass_pane
- blue_terracotta
- blue_wool
- bone_block
- bookshelf
- brain_coral
- brain_coral_block
- brain_coral_fan
- brewing_stand
- brick_slab
- brick_stairs
- brick_wall
- bricks
- brown_banner
- brown_bed
- brown_carpet
- brown_concrete
- brown_concrete_powder
- brown_glazed_terracotta
- brown_mushroom
- brown_mushroom_block
- brown_shulker_box
- brown_stained_glass
- brown_stained_glass_pane
- brown_terracotta
- brown_wool
- bubble_coral
- bubble_coral_block
- bubble_coral_fan
- cactus
- cake
- campfire
- carrots
- cartography_table
- carved_pumpkin
- cauldron
- chest
- chipped_anvil
- chiseled_nether_bricks
- chiseled_polished_blackstone
- chiseled_quartz_block
- chiseled_red_standstone
- chiseled_sandstone
- chiseled_stone_brick
- chorus_flower
- chorus_plant
- clay
- coal_block
- coal_ore
- coarse_dirt
- cobblestone
- cobblestone_slab
- cobblestone_stairs
- cobblestone_wall
- cobweb
- cocoa
- comparator
- conduit
- cornflower
- cracked_nether_bricks
- cracked_polished_blackstone_bricks
- cracked_stone_bricks
- crafting_table
- creeper_head
- crimson_button
- crimson_door
- crimson_fence
- crimson_fence_gate
- crimson_fungus
- crimson_hyphae
- crimson_nylium
- crimson_planks
- crimson_pressure_plate
- crimson_roots
- crimson_sign
- crimson_slab
- crimson_stairs
- crimson_stem
- crimson_trapdoor
- crying_obsidian
- cut_red_sandstone
- cut_red_sandstone_slab
- cut_sandstone
- cut_sandstone_slab
- cyan_banner
- cyan_bed
- cyan_carpet
- cyan_concrete
- cyan_concrete_powder
- cyan_glazed_terracotta
- cyan_shulker_box
- cyan_stained_glass
- cyan_stained_glass_pane
- cyan_terracotta
- cyan_wool
- damaged_anvil
- dandelion
- dark_oak_button
- dark_oak_door
- dark_oak_fence
- dark_oak_fence_gate
- dark_oak_leaves
- dark_oak_log
- dark_oak_planks
- dark_oak_pressure_plate
- dark_oak_sapling
- dark_oak_sign
- dark_oak_slab
- dark_oak_stairs
- dark_oak_trapdoor
- dark_oak_wood
- dark_prismarine
- dark_prismarine_slab
- dark_prismarine_stairs
- daylight_detector
- dead_brain_coral
- dead_brain_coral_block
- dead_brain_coral_fan
- dead_bubble_coral
- dead_bubble_coral_block
- dead_bubble_coral_fan
- dead_bush
- dead_fire_coral
- dead_fire_coral_block
- dead_fire_coral_fan
- dead_horn_coral
- dead_horn_coral_block
- dead_horn_coral_fan
- dead_tube_coral
- dead_tube_coral_block
- dead_tube_coral_fan
- detector_rail
- diamond_block
- diamond_ore
- diorite
- diorite_slab
- diorite_stairs
- diorite_wall
- dirt
- dispenser
- dragon_egg
- dragon_head
- dried_kelp_block
- dropper
- emerald_block
- emerald_ore
- enchanting_table
- end_rod
- end_stone
- end_stone_bricks
- end_stone_brick_slab
- end_stone_brick_stairs
- end_stone_brick_wall
- ender_chest
- farmland
- fern
- fire_coral
- fire_coral_block
- fire_coral_fan
- fletching_table
- flower_pot
- frosted_ice
- furnace
- glass
- glass_pane
- glowstone
- gold_block
- gold_ore
- granite
- granite_slab
- granite_stairs
- granite_wall
- grass
- grass_block
- grass_path
- gravel
- gray_banner
- gray_bed
- gray_carpet
- gray_concrete
- gray_concrete_powder
- gray_glazed_terracotta
- gray_shulker_box
- gray_stained_glass
- gray_stained_glass_pane
- gray_terracotta
- gray_wool
- green_banner
- green_bed
- green_carpet
- green_concrete
- green_concrete_powder
- green_glazed_terracotta
- green_shulker_box
- green_stained_glass
- green_stained_glass_pane
- green_terracotta
- green_wool
- grindstone
- hay_block
- heavy_weighted_pressure_plate
- honey_block
- honeycomb_block
- hopper
- horn_coral
- horn_coral_block
- horn_coral_fan
- ice
- infested_chiseled_stone_bricks
- infested_cobblestone
- infested_cracked_stone_bricks
- infested_mossy_stone_bricks
- infested_stone
- infested_stone_bricks
- iron_bars
- iron_block
- iron_door
- iron_ore
- iron_trapdoor
- jack_o_lantern
- jukebox
- jungle_button
- jungle_door
- jungle_fence
- jungle_fence_gate
- jungle_leaves
- jungle_log
- jungle_planks
- jungle_pressure_plate
- jungle_sapling
- jungle_sign
- jungle_slab
- jungle_stairs
- jungle_trapdoor
- jungle_wood
- kelp
- kelp_plant
- ladder
- lantern
- lapis_block
- lapis_ore
- large_fern
- lectern
- lever
- light_blue_banner
- light_blue_bed
- light_blue_carpet
- light_blue_concrete
- light_blue_concrete_powder
- light_blue_glazed_terracotta
- light_blue_shulker_box
- light_blue_stained_glass
- light_blue_stained_glass_pane
- light_blue_terracotta
- light_blue_wool
- light_gray_banner
- light_gray_bed
- light_gray_carpet
- light_gray_concrete
- light_gray_concrete_powder
- light_gray_glazed_terracotta
- light_gray_shulker_box
- light_gray_stained_glass
- light_gray_stained_glass_pane
- light_gray_terracotta
- light_gray_wool
- light_weighted_pressure_plate
- lilac
- lily_of_the_valley
- lily_pad
- lime_banner
- lime_bed
- lime_carpet
- lime_concrete
- lime_concrete_powder
- lime_glazed_terracotta
- lime_shulker_box
- lime_stained_glass
- lime_stained_glass_pane
- lime_terracotta
- lime_wool
- lodestone
- loom
- magenta_banner
- magenta_bed
- magenta_carpet
- magenta_concrete
- magenta_concrete_powder
- magenta_glazed_terracotta
- magenta_shulker_box
- magenta_stained_glass
- magenta_stained_glass_pane
- magenta_terracotta
- magenta_wool
- magma_block
- melon
- melon_stem
- mossy_cobblestone
- mossy_cobblestone_slab
- mossy_cobblestone_stairs
- mossy_cobblestone_wall
- mossy_stone_bricks
- mossy_stone_brick_slab
- mossy_stone_brick_stairs
- mossy_stone_brick_wall
- mushroom_stem
- mycelium
- netherite_block
- netherrack
- nether_bricks
- nether_brick_fence
- nether_brick_slab
- nether_brick_stairs
- nether_brick_wall
- nether_gold_ore
- nether_portal
- nether_quartz_ore
- nether_sprouts
- nether_wart
- nether_wart_block
- note_block
- oak_button
- oak_door
- oak_fence
- oak_fence_gate
- oak_leaves
- oak_log
- oak_planks
- oak_pressure_plate
- oak_sapling
- oak_sign
- oak_slab
- oak_stairs
- oak_trapdoor
- oak_wood
- observer
- obsidian
- orange_banner
- orange_bed
- orange_carpet
- orange_concrete
- orange_concrete_powder
- orange_glazed_terracotta
- orange_shulker_box
- orange_stained_glass
- orange_stained_glass_pane
- orange_terracotta
- orange_tulip
- orange_wool
- oxeye_daisy
- packed_ice
- peony
- petrified_oak_slab
- pink_banner
- pink_bed
- pink_carpet
- pink_concrete
- pink_concrete_powder
- pink_glazed_terracotta
- pink_shulker_box
- pink_stained_glass
- pink_stained_glass_pane
- pink_terracotta
- pink_tulip
- pink_wool
- piston
- player_head
- podzol
- polished_andesite
- polished_andesite_slab
- polished_andesite_stairs
- polished_basalt
- polished_blackstone
- polished_blackstone_bricks
- polished_blackstone_brick_slab
- polished_blackstone_brick_stairs
- polished_blackstone_brick_wall
- polished_blackstone_button
- polished_blackstone_pressure_plate
- polished_blackstone_slab
- polished_blackstone_stairs
- polished_blackstone_wall
- polished_diorite
- polished_diorite_slab
- polished_diorite_stairs
- polished_granite
- polished_granite_slab
- polished_granite_stairs
- poppy
- potatoes
- potted_acacia_sapling
- potted_allium
- potted_azure_bluet
- potted_bamboo
- potted_birch_sapling
- potted_blue_orchid
- potted_brown_mushroom
- potted_cactus
- potted_cornflower
- potted_crimson_fungus
- potted_crimson_roots
- potted_dandelion
- potted_dark_oak_sapling
- potted_dead_bush
- potted_fern
- potted_jungle_sapling
- potted_lily_of_the_valley
- potted_oak_sapling
- potted_orange_tulip
- potted_oxeye_daisy
- potted_pink_tulip
- potted_poppy
- potted_red_mushroom
- potted_red_tulip
- potted_spruce_sapling
- potted_warped_fungus
- potted_warped_roots
- potted_white_tulip
- potted_wither_rose
- powered_rail
- prismarine
- prismarine_bricks
- prismarine_brick_slab
- prismarine_brick_stairs
- prismarine_slab
- prismarine_stairs
- prismarine_wall
- pumpkin
- pumpkin_stem
- purple_banner
- purple_bed
- purple_carpet
- purple_concrete
- purple_concrete_powder
- purple_glazed_terracotta
- purple_shulker_box
- purple_stained_glass
- purple_stained_glass_pane
- purple_terracotta
- purple_wool
- purpur_block
- purpur_pillar
- purpur_slab
- purpur_stairs
- quartz_block
- quartz_bricks
- quartz_pillar
- quartz_slab
- quartz_stairs
- rail
- red_banner
- red_bed
- red_carpet
- red_concrete
- red_concrete_powder
- red_glazed_terracotta
- red_mushroom
- red_mushroom_block
- red_nether_bricks
- red_nether_brick_slab
- red_nether_brick_stairs
- red_nether_brick_wall
- red_sand
- red_sandstone
- red_sandstone_slab
- red_sandstone_stairs
- red_sandstone_wall
- red_shulker_box
- red_stained_glass
- red_stained_glass_pane
- red_terracotta
- red_tulip
- red_wool
- redstone_block
- redstone_lamp
- redstone_ore
- redstone_torch
- redstone_wire
- repeater
- respawn_anchor
- rose_bush
- sand
- sandstone
- sandstone_slab
- sandstone_stairs
- sandstone_wall
- scaffolding
- seagrass
- sea_lantern
- sea_pickle
- shroomlight
- shulker_box
- skeleton_skull
- slime_block
- smithing_table
- smoker
- smooth_quartz
- smooth_quartz_slab
- smooth_quartz_stairs
- smooth_red_sandstone
- smooth_red_sandstone_slab
- smooth_red_sandstone_stairs
- smooth_sandstone'
- smooth_sandstone_slab
- smooth_sandstone_stairs
- smooth_stone
- smooth_stone_slab
- snow
- snow_block
- soul_campfire
- soul_fire
- soul_lantern
- soul_sand
- soul_soil
- soul_torch
- spawner
- sponge
- spruce_button
- spruce_door
- spruce_fence
- spruce_fence_gate
- spruce_leaves
- spruce_log
- spruce_planks
- spruce_pressure_plate
- spruce_sapling
- spruce_sign
- spruce_slab
- spruce_stairs
- spruce_trapdoor
- spruce_wood
- sticky_piston
- stone
- stonecutter
- stone_bricks
- stone_brick_slab
- stone_brick_stairs
- stone_brick_wall
- stone_button
- stone_pressure_plate
- stone_slab
- stone_stairs
- stripped_acacia_log
- stripped_acacia_wood
- stripped_birch_log
- stripped_birch_wood
- stripped_crimson_hyphae
- stripped_crimson_stem
- stripped_dark_oak_log
- stripped_dark_oak_wood
- stripped_jungle_log
- stripped_jungle_wood
- stripped_oak_log
- stripped_oak_wood
- stripped_spruce_log
- stripped_spruce_wood
- stripped_warped_hyphae
- stripped_warped_stem
- sugar_cane
- sunflower
- sweet_berry_bush
- tall_grass
- tall_seagrass
- terracotta
- tnt
- torch
- trapped_chest
- tripwire
- tripwire_hook
- tube_coral
- tube_coral_block
- tube_coral_fan
- turtle_egg
- twisting_vines
- twisting_vines_plant
- vine
- warped_button
- warped_door
- warped_fence
- warped_fence_gate
- warped_fungus
- warped_hyphae
- warped_nylium
- warped_planks
- warped_pressure_plate
- warped_roots
- warped_sign
- warped_slab
- warped_stairs
- warped_stem
- warped_trapdoor
- warped_wart_block
- weeping_vines
- weeping_vines_plant
- wet_sponge
- wheat
- white_banner
- white_bed
- white_carpet
- white_concrete
- white_concrete_powder
- white_glazed_terracotta
- white_shulker_box
- white_stained_glass
- white_stained_glass_pane
- white_terracotta
- white_tulip
- white_wool
- wither_rose
- wither_skeleton_skull
- yellow_banner
- yellow_bed
- yellow_carpet
- yellow_concrete
- yellow_concrete_powder
- yellow_glazed_terracotta
- yellow_shulker_box
- yellow_stained_glass
- yellow_stained_glass_pane
- yellow_terracotta
- yellow_wool
- zombie_head
- chests -Itens de Saque de baú
- abandoned_mineshaft - Carrinho de mina com baús encontrados em Mina abandonadas
- bastion_bridge - Baú encontrado na variante da ponte do Bastião em ruínas
- bastion_hoglin_stable - Baú encontrado na variante dos estábulos hoglin do Bastião em ruínas
- bastion_other - O baú genérico Bastião em ruínas
- bastion_treasure - Baú encontrado na variante de tesouro do Bastião em ruínas
- buried_treasure - Baús encontrados seguindo tesouros enterrados Mapa de exploração
- desert_pyramid - Baús encontrados na sala do tesouro dentro de templo do desertos
- end_city_treasure - Baús encontrados em Cidade do End
- igloo_chest - O baú que aparece nos porões em Iglu
- jungle_temple - Baús encontrados dentro de templo da selvas
- jungle_temple_dispenser - Dispensadores encontrados dentro de templo da selvas
- nether_bridge - Baús encontrados em Fortaleza do Nether
- pillager_outpost Baús encontrados no topo de Posto de observação
- ruined_portal - Baú encontrado acompanhando Portal em ruínas
- shipwreck_map - Baús encontrados em naufrágios que podem incluir um mapa do tesouro
- shipwreck_supply - Baús de suprimentos encontrados em naufrágios
- shipwreck_treasure - Baús de tesouro encontrados em naufrágios
- simple_dungeon - Baús de Masmorras
- spawn_bonus_chest - Baú de bônuss que aparecem em um novo mundo quando os baús de bônus são ativados
- corredor_forte - Baús encontrados em altares de laje em corredores em fortalezas
- stronghold_crossing - O baú no nível superior de armazéns em fortalezas
- stronghold_library - Baús encontrados em uma biblioteca em fortalezas
- underwater_ruin_big - Baús encontrados na grande variante de Ruínas oceânicas
- underwater_ruin_small - Baús encontrados na variante pequena de ruínas oceânicas
- woodland_mansion - baús encontrados em uma mansão na floresta.
- village - Baús encontrados em aldeias desde a atualização Village & Pillage.
- village_armorer - Baú encontrado em uma casa de armeiro de uma vila.
- village_butcher - Baú encontrado em uma casa de açougueiro de uma vila.
- village_cartographer - Baú encontrado em uma casa de cartógrafo de uma vila.
- village_mason - Baú encontrado em uma de uma casa de pedreiro vila.
- village_shepherd - Baú encontrado em uma de uma casa de pastor vila.
- village_tannery - Baú encontrado em uma de uma vila curtume.
- village_weaponsmith - Baú encontrado em uma de uma casa de ferreiro vila.
- village_desert_house- Baú encontrado em uma casa de uma vila do deserto.
- village_plains_house - Baú encontrado em uma casa village das planícies.
- village_savanna_house Baú encontrado em uma casa de uma vila da savanna.
- village_snowy_house - Baú encontrado em uma casa de uma vila da planície nevada.
- village_taiga_house - Baú encontrado em uma casa de uma vila da taiga.
- village_fisher
- village_fletcher
- village_temple
- village_toolsmith
- entities - Itens retirados de entidades. Pode causar problemas quando aplicado a baús, devido a alguns itens aparecerem em pilhas de
- sheep - Ovelha com lã
- black
- blue
- brown
- cyan
- gray
- green
- light_blue
- light_gray
- lime
- magenta
- orange
- pink
- purple
- red
- white
- yellow
- armor_stand
- bat
- blaze
- cat
- cave_spider
- chicken
- cod
- cow
- creeper
- donkey
- dolphin
- drowned
- elder_guardian
- ender_dragon
- enderman
- endermite
- evoker
- ghast
- giant
- guardian
- hoglin
- horse
- husk
- illusioner
- iron_golem
- llama
- magma_cube
- mooshroom
- mule
- ocelot
- panda
- parrot
- phantom
- pig
- piglin
- pillager
- player
- polar_bear
- pufferfish
- rabbit
- ravager
- salmon
- sheep - Ovelhas sem lã, também herdadas por ovelhas com lã
- shulker
- silverfish
- skeleton
- skeleton_horse
- slime
- snow_golem
- spider
- squid
- stray
- strider
- trader_llama
- tropical_fish
- turtle
- vex
- villager
- vindicator
- wandering_trader
- witch
- wither
- wither_skeleton
- wolf
- zoglin
- zombie
- zombie_horse
- zombie_villager
- zombified_piglin
- sheep - Ovelha com lã
- gameplay
- cat_morning_gift
- fishing
- fish - Também herdado por guardiões e guardiões-mestres
- junk
- treasure
- fishing - Usado para determinar o saque da pesca carregando as três tabelas da pasta de pesca e aplicando sorte a cada uma
- hero_of_the_village
- armorer_gift
- butcher_gift
- cartographer_gift
- cleric_gift
- farmer_gift
- fisherman_gift
- fletcher_gift
- leatherworker_gift
- librarian_gift
- mason_gift
- shepherd_gift
- toolsmith_gift
- weaponsmith_gift
- piglin_bartering
- blocks - itens descartados quando um bloco é quebrado.
Pacotes de dados[]
Pacotes de dados personalizados usam tabelas de itens para alterar o que o saque pode gerar em contêineres ou cair por criaturas. Eles podem alterar as tabelas de itens existentes ou criar novas. Esta é a estrutura do arquivo:
- pasta de salvamento do mundo
- datapacks
- pacote de dados
- data
- minecraft
- loot_tables
- namespace_personalizado
- loot_tables
- nome da tabela de itens.json
- loot_tables
- minecraft
- data
- pacote de dados
- datapacks
Os arquivos JSON vão nesta pasta. As tabelas de saque de baunilha são agrupadas em 4 categorias: gameplay
(pesca), entities
, blocks
e chests
, com algumas tabelas sendo subpastas desses. Por exemplo, o arquivo para zumbis iria em datapacks/pack name/data/minecraft/loot_tables/entities/zombie.json
. Isso faz com que todos os zumbis naquele mundo usem a tabela de loot do pacote de dados em vez da tabela de loot padrão do zumbi.
As tabelas de saque são namespaced. Para criar uma tabela de saque personalizada, primeiro crie uma nova pasta para o namespace personalizado e, em seguida, crie tabelas de saque seguindo uma estrutura semelhante. Em seguida, invoque a criatura com a tag de dados DeathLootTable definida com o nome do diretório e do arquivo (sem a extensão .json), como DeathLootTable:"custom_namespace:path/to/table"
.
Histórico[]
Edição Java | |||||
---|---|---|---|---|---|
1.9 | October 19, 2015 | Dinnerbone anuncia tabelas de saque. | |||
15w43a | Adicionadas tabelas de saque. | ||||
15w43b | Condição adicionada entity_scores. | ||||
15w43c | Renomeado "villager_golem.json" para "iron_golem.json" | ||||
Adicionadas pesca tabelas de saque, ovelha sem lã, e zumbi e cavalo esqueleto. | |||||
Renomeado a tag item: para name:, e a tag items: para entries: | |||||
Adicionada a tag type: e suporte para carregar uma tabela de loot em vez de um item. | |||||
Adicionada a tag luck: aos arquivos padrão, embora atualmente não faça nada no código. | |||||
Adicionada a função set_damage. | |||||
15w44a | Adicionada a função enchant_randomly e set_attributes. | ||||
15w44b | Adicionada a tag qualidade. | ||||
Removidas as tags luck e luck_multiplier. | |||||
Adicionada a tag bonus_rolls. | |||||
15w51a | Um jogador no modo espectador não aciona mais um contêiner para usar sua tabela de saque para gerar saque. | ||||
1.9.1 | pre1 | As tabelas de saque agora funcionam com ejetores e Liberadores. | |||
Adicionada tabela padrão baús/jungle_temple_dispenser . | |||||
1.11 | 16w32a | Burros, mulas, Zumbi-múmias e aldeão zumbis agora tiram cada um de suas próprias tabelas de saque, em vez de sacando das tabelas de saque cavalo e zumbi respectivamente | |||
16w43a | Aldeãos, vexes e Dragão Enders agora podem sacar de suas próprias tabelas de saque. | ||||
1.13 | 17w43a | Tabelas de loot personalizadas foram movidas para Pacote de dadoss. | |||
1.14 | 18w43a | Bloco drops foram alterados para usar tabelas de saque também. | |||
As tabelas de saque receberam várias novas opções. | |||||
Definir entidade para "isto" agora se refere ao jogador nas tabelas de saque baú e bloco. | |||||
18w44a | Adicionadas tabelas de saque para gatos, cat_morning_gift, jogadores e wither. | ||||
Adicionadas tabelas de saque para novos blocos. | |||||
18w46a | Adicionada tabela de saque para Ilusionistas. | ||||
18w48a | Adicionado mais tabelas de saque para villages, alguns dos quais estão atualmente em uso. | ||||
Removida a tabela de saque: village_blacksmith. | |||||
18w49a | As tabelas de saque village_savanna_house e village_snowy_house agora são usadas. | ||||
Adicionado mais tabelas de saque para villages. | |||||
18w50a | village_desert_house e village_taiga_house tabelas de saque agora são usadas, fazendo com que todas as tabelas de saque anteriormente não utilizadas não sejam mais utilizadas. | ||||
? | Tabela de saque vazia agora está codificada. | ||||
1.15 | 19w34a | Adicionada a função copy_state. | |||
1.16 | 20w12a | Adicionado subpredicado fishing_hook para verificar as propriedades do anzol de pesca. |
Problemas[]
Problemas relacionados com "Loot table" são mantidos no rastreador de erros. Reporte problemas lá, em inglês.
Referências[]
Componentes | |
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Tutoriais |
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