Formato de arquivo[]
Progressos personalizados na pasta 'data/advancements' de um mundo Minecraft armazenam os dados do pregresso para esse mundo com arquivos JSON separados:
Esses arquivos JSON são estruturas de acordo com o seguinte formato:
- A tag raiz.
- display: Os dados de exibição opcionais.
- icon: Os dados do ícone.
- item: O ID do item.
- data: O valor do dano para o item.
- title: O título para este progresso.
- title: Um componente de texto JSON (Contendo texto e formatação como usado em /tellraw e vários outros comandos. Também a tag traduzir pode ser usada aqui).
- frame: O tipo opcional de quadro para o ícone.
challenge
para um azulejo com uma borda mais sofisticada como é usado nos progressos para matar mobs,goal
para um azulejo com uma borda arredondada como é usado para o progresso do sinalizador completo,task
para uma telha normal (padrão.) - background: O diretório opcional para o plano de fundo a ser usado nesta guia de progresso (apenas para o progresso raiz).
- description: A descrição do progresso.
- description: Um componente de texto JSON (contendo texto e formatação como usado em /tellraw e vários outros comandos. Também a tag traduzir pode ser usada aqui).
- exibir_toast: Pode ser
true
oufalse
. Se deseja ou não mostrar o brinde pop-up depois de completar este avanço. Padrão para true. - announce_to_chat: Pode ser
true
oufalse
. Se deseja anunciar ou não no bate-papo quando este progresso foi concluído. Padrão para true. - hidden: Pode ser
true
oufalse
. Se deve ou não ocultar esse avanço e todos os seus filhos a partir da tela de avanço até que este avanço tenha sido concluído. Não tem efeito sobre os progressos de raiz em si, mas ainda afetará todos os filhos. Padrão para false.
- icon: Os dados do ícone.
- parent: O diretório de progresso pai opcional deste progresso (Não se aplica ao progresso raiz).
- criteria: Os critérios necessários que devem ser cumpridos.
- requirements: Uma lista opcional de requisitos (todos os <criteriaName>). Se todos os critérios forem necessários, isso pode ser omitido. Com múltiplos critérios: requisitos contém uma lista de listas com critérios (todos os critérios precisam ser mencionados). Se todas as listas tiverem algum critério encontrado, ele irá completar o progresso. (basicamente E agrupamento de OU grupos)
- rewards: Uma coleção opcional das recompensas fornecidas quando este progresso é obtido.
- recipes: Uma lista de receitas de criação (strings).
- loot: Uma lista de tabelas de saque (strings).
- experience: Uma quantidade de experiencia.
- function: Um função para executar. Funções são arquivos de texto com a extensão do arquivo
.mcfunction
em .minecraft\saves\XXXX\data\functions\ E pode conter uma lista de comandos para executar em ordem.
- display: Os dados de exibição opcionais.
Exibição[]
Na tag raiz de um objeto JSON de progresso, o campo display e o campo parent, ambos opcionais, estão relacionados à exibição do progresso.
Se a etiqueta display presente, ele deve ter os dois campos title e description presente para ser um progresso válido exibir dados.
O campo parent, embora não esteja diretamente associado aos dados de exibição de um progresso, afeta apenas efetivamente os dados de exibição. Quando um progresso não possui dados de exibição e nenhum de seus filhos possui dados de exibição, o pai do progresso não afeta o avanço em si.
Criação de guias[]
Para criar uma guia no menu de progresso, defina o progresso raiz (um progresso sem um pai) com uma exibição. Quando o pacote de dados que contém o avanço é carregado, o progresso raiz mostra uma guia no menu de avanço quando qualquer progresso em sua árvore de progresso é concedido ao jogador que está visualizando o menu.
Quando um plano de fundo não é especificado para um progresso raiz, a guia ainda é criada, mas com o plano de fundo da guia aparecendo como o falta de textura.
Presença[]
Para um progresso não raiz (ou seja, um avanço com um pai definido), essas condições devem ser atendidas para que ele seja exibido em uma guia quando desbloqueado:
- Se progresso raiz deve ser um guia válido.
- Ele deve ter uma exibição.
Posição[]
O jogo organiza automaticamente os progressos, posiciona-os quando carrega os avanços dos pacotes de dados e envia o acordo ao cliente. Cada avanço possui uma seta do seu ancestral visível mais próximo (ou seja, se o pai ou a mãe não tiver uma exibição, ele terá um link do progresso pai e assim por diante). O progresso da raiz aparece na coluna mais à esquerda, enquanto cada seta aponta para um avanço na próxima coluna. A organização dos progressos em uma coluna é baseada no nome do arquivo.
Falta de exibição[]
Alguns progressos, como os avanços de desbloqueio da receita de vanilla, podem não ter uma exibição para que eles possam utilizar gatilhos e recompensas em vez de comandos ou funções para mais funcionalidades e um controle mais flexível. Esses avanços não devem ter o campo display definido para ocultar os usuários e desfrutar de um melhor desempenho de carregamento.
Lista de gatilhos[]
minecraft:bee_nest_destroyed[]
Ativa quando o jogador quebra uma colmeia artificial ou colmeia. Condições disponíveis:
- conditions:
- block: O bloco que foi destruído. Aceita IDs de bloco.
- item: O item usado para quebrar o bloco.
- Tags comuns a todos os itens Veja Template:Nbt inherit/conditions/item/template
- num_bees_inside: O número de abelhas que estavam dentro da colmeia artificial/colmeia antes de serem quebrados.
- player: O jogador que obteria o progresso. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
Um exemplo
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:bee_nest_destroyed",
"conditions": {
"block": "minecraft:beehive",
"item": {
"items": ["minecraft:wooden_axe"]
},
"num_bees_inside": 3
}
}
}
}
minecraft:bred_animals[]
Ativa após o jogador reproduzir 2 animais. Condições disponíveis:
- conditions:
- child: A criança que resulta da reprodução. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- parent: O pai. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- partner: O parceiro (A entidade com a qual o pai foi criado, útil para verificar a reprodução de cavalo + burro = mula) Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- player: O jogador que obteria o progresso. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- child: A criança que resulta da reprodução. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
Um exemplo
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:bred_animals",
"conditions": {
"child": {
"type": "minecraft:mule"
},
"parent": {
"location": {
"biome": "minecraft:beach"
}
},
"partner": {
"effects": {
"minecraft:speed": {
"amplifier": {
"min": 2
}
}
}
}
}
}
}
}
minecraft:brewed_potion[]
Ativa após o jogador tirar uma poção fora de um suporte de poções. Condições disponíveis:
- conditions:
- potion: Uma ID de poção fermentada.
- player: O jogador que receberia o progresso. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
Um exemplo
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:brewed_potion",
"conditions": {
"potion": "minecraft:strong_swiftness"
}
}
}
}
minecraft:changed_dimension[]
Ativa após o jogador viajar entre duas dimensões. Condições disponíveis:
- conditions:
- from: A dimensão que a entidade saiu. Aceita esses 3 valores.
- to: A dimensão para qual a entidade viajou. Mesmos valores aceitos que acima.
- player: O jogador que receberia o progresso. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
Um exemplo
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:changed_dimension",
"conditions": {
"from": "minecraft:the_end",
"to": "minecraft:overworld"
}
}
}
}
minecraft:channeled_lightning[]
Ativa depois que o jogador usa com sucesso o encantamento de Condutividade em uma entidade. Condições disponíveis:
- conditions:
- victims: As vítimas atingidas pelo relâmpago convocado pelo encantamento de Condutividade. Todas as entidades nesta lista devem ser atingidas. Cada entrada também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative. As verificações são aplicadas à vítima atingida pelo tridente encantado.
- : A vítima.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- : A vítima.
- player: O jogador que receberia o progresso. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- victims: As vítimas atingidas pelo relâmpago convocado pelo encantamento de Condutividade. Todas as entidades nesta lista devem ser atingidas. Cada entrada também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative. As verificações são aplicadas à vítima atingida pelo tridente encantado.
Um exemplo
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:channeled_lightning",
"conditions": {
"victims": [
{
"type": "minecraft:skeleton_horse",
"nbt": "{SkeletonTrap: true}"
}
]
}
}
}
}
minecraft:construct_beacon[]
Ativa depois do jogador alterar a estrutura de um sinalizador. (Quando o sinalizador se atualiza). Condições disponíveis:
- conditions:
- level: O nível da estrutura do sinalizador atualizado.
- level:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- player: O jogador que receberia o progresso. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
Um exemplo
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:construct_beacon",
"conditions": {
"level": {
"min": 3
}
}
}
}
}
minecraft:consume_item[]
Ativa quando um jogador consume um item. Condições disponíveis:
- conditions:
- item: O item que foi consumido
- Tags comuns a todos os itens Veja Template:Nbt inherit/conditions/item/template
- player: O jogador que receberia o progresso. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- item: O item que foi consumido
Um exemplo
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:consume_item",
"conditions": {
"item": {
"items": ["minecraft:enchanted_golden_apple"],
"nbt": "{display:{Name:\"Example\"}}"
}
}
}
}
}
minecraft:cured_zombie_villager[]
Ativa quando um jogador cura um aldeão zumbi. Condições disponíveis:
- conditions:
- villager: O aldeão que é o resultado da conversão. A tag 'type' é redundante já que ela sempre será "villager". Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- zombie: O aldeão zumbi certo antes da conversão estar completa (não quando está iniciado). A tag 'type' é redundante já que ela sempre será "zombie_villager". Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- player: O jogador que receberia o progresso. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- villager: O aldeão que é o resultado da conversão. A tag 'type' é redundante já que ela sempre será "villager". Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
Um exemplo
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:cured_zombie_villager",
"conditions": {
"villager": {
"location": {
"biome": "minecraft:plains"
}
},
"zombie": {
"distance": {
"horizontal": {
"max": 10
}
}
}
}
}
}
}
minecraft:effects_changed[]
Ativa depois que o jogador recebe um efeito de estado aplicado ou tirado dele. Condições disponíveis:
- conditions:
- effects: Uma lista de efeitos de estado que o jogador tem.
- <minecraft:effect_name>: Um efeito de estado com o nome da chave sendo o nome do efeito de estado.
- amplifier: O amplificador de efeito.
- amplifier:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- duration: A duração do efeito em ticks.
- duration:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- <minecraft:effect_name>: Um efeito de estado com o nome da chave sendo o nome do efeito de estado.
- source: A entidade que foi a fonte do efeito de estado. Vazio quando não há entidade ou quando o efeito foi auto-aplicado ou removido. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- player: O jogador que receberia o progresso. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- effects: Uma lista de efeitos de estado que o jogador tem.
Um exemplo
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:effects_changed",
"conditions": {
"effects": {
"minecraft:weakness": {},
"minecraft:slowness": {
"amplifier": 2,
"duration": {
"min": 100,
"max": 500
}
}
}
}
}
}
}
minecraft:enchanted_item[]
Ativa depois do jogador encantar um item em uma mesa de encantamentos (não ativa a partir de uma bigorna, ou através de comandos). Condições disponíveis:
- conditions:
- item: O item depois de ele ser encantado.
- Tags comuns a todos os itens Veja Template:Nbt inherit/conditions/item/template
- levels: Os níveis gastos pelo jogador no encantamento.
- levels:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- player: O jogador que receberia o progresso. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- item: O item depois de ele ser encantado.
Um exemplo
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:enchanted_item",
"conditions": {
"item": {
"items": ["minecraft:wooden_sword"],
"enchantments": [
{
"enchantment": "minecraft:sharpness",
"levels": {
"min": 2
}
}
]
},
"levels": {
"min": 3
}
}
}
}
}
minecraft:enter_block[]
Ativa quando o jogador fica em um bloco. Verifica todos os ticks e tentará disparar para cada partida de sucesso (até 8 vezes, a quantidade máxima de blocos que um jogador pode suportar), que só funciona se o progresso for revogado dentro do progresso usando uma função de recompensa. Condições disponíveis:
- conditions:
- block: O bloco em que o jogador está em pé. Aceita IDs de bloco.
- state: Os estados de bloco do bloco.
- <state_name>: Um único estado do bloco, com o nome da chave sendo o nome do estado e o valor sendo o valor necessário desse estado.
- player: O jogador que receberia o progresso. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
Um exemplo
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:enter_block",
"conditions": {
"block": "minecraft:rose_bush",
"state": {
"half": "lower"
}
}
}
}
}
minecraft:entity_hurt_player[]
Ativa depois que um jogador se machuca. Condições disponíveis:
- conditions:
- damage: Verifica o dano causado ao jogador.
- Tags de danos Veja Template:Nbt inherit/conditions/damage/template
- player: O jogador que receberia o progresso. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- damage: Verifica o dano causado ao jogador.
Um exemplo
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:entity_hurt_player",
"conditions": {
"damage": {
"type": {
"source_entity": {
"type": "minecraft:skeleton"
},
"direct_entity": {
"type": "minecraft:arrow"
}
},
"taken": {
"min": 4.0
}
}
}
}
}
}
minecraft:entity_killed_player[]
Ativa depois de uma entidade matar um jogador. Condições disponíveis:
- conditions:
- entity: Verifica a entidade que foi a fonte do dano que matou o jogador (por exemplo: O esqueleto que disparou a flecha). Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- killing_blow: Verifica o tipo de dano que matou o jogador.
- Tags comuns a todos os tipos de danos Veja Template:Nbt inherit/conditions/damage_type/template
- player: O jogador que receberia o progresso. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- entity: Verifica a entidade que foi a fonte do dano que matou o jogador (por exemplo: O esqueleto que disparou a flecha). Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
Um exemplo
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:entity_killed_player",
"conditions": {
"entity": {
"type": "minecraft:skeleton"
},
"killing_blow": {
"is_projectile": true
}
}
}
}
}
minecraft:filled_bucket[]
Ativa depois que o jogador preenche um balde. Condições disponíveis:
- conditions:
- item: O item resultante ao preencher o balde.
- Tags comuns a todos os itens Veja Template:Nbt inherit/conditions/item/template
- player: O jogador que receberia o progresso. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- item: O item resultante ao preencher o balde.
Um exemplo
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:filled_bucket",
"conditions": {
"item": {
"items": ["minecraft:lava_bucket"]
}
}
}
}
}
minecraft:fishing_rod_hooked[]
Ativa depois que o jogador pega com sucesso um item com uma vara de pesca ou puxa uma entidade com uma vara de pesca. Condições disponíveis:
- conditions:
- entity: A entidade que foi puxada. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- item: O item que foi pego.
- Tags comuns a todos os itens Veja Template:Nbt inherit/conditions/item/template
- rod: A vara de pesca usada.
- Tags comuns a todos os itens Veja Template:Nbt inherit/conditions/item/template
- player: O jogador que receberia o progresso. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- entity: A entidade que foi puxada. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
Um exemplo
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:fishing_rod_hooked",
"conditions": {
"item": {
"items": ["minecraft:bamboo"]
}
}
}
}
}
minecraft:hero_of_the_village[]
Ativa quando o jogador derrota uma invasão e verifica onde o jogador é. Condições disponíveis:
- conditions:
- location: A localização do jogador.
- Tags comuns a todos os locais Veja Template:Nbt inherit/conditions/location/template
- player: O jogador que receberia o progresso. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- location: A localização do jogador.
Um exemplo
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:hero_of_the_village",
"conditions": {
"location": {
"biome": "minecraft:plains",
"dimension": "minecraft:overworld",
"position": {
"x": 0,
"y": 60,
"z": {
"min": -10,
"max": 10
}
}
}
}
}
}
}
minecraft:impossible[]
Ativa usando apenas comandos.
Um exemplo {
"criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:impossible" } }
}
</syntaxhighlight>minecraft:inventory_changed[]
Ativa depois de qualquer alteração acontecer ao inventário do jogador. Condições disponíveis:
- conditions:
- items: Uma lista de itens no inventário do jogador. Todos os itens da lista devem estar no inventário do jogador, mas nem todos os itens no inventário do jogador devem estar nesta lista.
- :
- Tags comuns a todos os itens Veja Template:Nbt inherit/conditions/item/template
- :
- slots:
- empty: A quantidade de compartimentos vazios no inventário.
- empty:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- full: A quantidade de compartimentos completamente preenchidos (tamanho da pilha) no inventário.
- full:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- occupied: A quantidade de compartimentos ocupados no inventário.
- occupied:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- player: O jogador que receberia o progresso. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- items: Uma lista de itens no inventário do jogador. Todos os itens da lista devem estar no inventário do jogador, mas nem todos os itens no inventário do jogador devem estar nesta lista.
Um exemplo
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:inventory_changed",
"conditions": {
"items": [
{
"items": ["minecraft:polished_granite"],
"count": {
"min": 5,
"max": 10
}
},
{
"items": ["minecraft:lime_wool"]
},
{
"items": ["minecraft:wooden_sword"],
"durability": {
"min": 50
},
"nbt": "{display:{Name:\"Example\"}}"
}
],
"slots": {
"occupied": 3
}
}
}
}
}
minecraft:item_durability_changed[]
Ativa depois de qualquer item do inventário ter sido danificado em qualquer forma. Condições disponíveis:
- conditions:
- delta: A diferença de durabilidade.
- delta:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- durability: A durabilidade restante do item.
- durability:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- item: O item antes de ser danificado, permite que você verifique a durabilidade antes do item estar danificado.
- Tags comuns a todos os itens Veja Template:Nbt inherit/conditions/item/template
- player: O jogador que receberia o progresso. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
Um exemplo
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:item_durability_changed",
"conditions": {
"delta": -2,
"item": {
"items": ["minecraft:wooden_axe"],
"durability": {
"max": 1
}
}
}
}
}
}
minecraft:item_used_on_block[]
Ativa quando o jogador usa sua mão ou um item em um bloco. Condições disponíveis:
- conditions:
- location: A localização no centro do bloco do item foi usada.
- Tags comuns a todos os locais Veja Template:Nbt inherit/conditions/location/template
- item: O item usado no bloco.
- Tags comuns a todos os itens Veja Template:Nbt inherit/conditions/item/template
- player: O jogador que receberia o progresso. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- location: A localização no centro do bloco do item foi usada.
Um exemplo
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:item_used_on_block",
"conditions": {
"location": {
"biome": "minecraft:modified_gravelly_mountains",
"block": {
"tag": "minecraft:campfires"
}
},
"item": {
"items": ["minecraft:porkchop"]
}
}
}
}
}
minecraft:killed_by_crossbow[]
Ativa depois que o jogador matar uma criatura ou jogador usando uma besta no combate à distância. Condições disponíveis:
- conditions:
- unique_entity_types: A contagem exata de tipos de entidades mortas.
- unique_entity_types: A gama aceitável de contagem de tipos de entidades mortas.
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- victims: Um predicado para qualquer uma das entidades mortas.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- victims: Uma lista de predicados para qualquer uma das entidades mortas. All of the predicates must be matched, and one killed entity may match only one predicate.
- : Um predicado para qualquer uma das entidades mortas. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- : Um predicado para qualquer uma das entidades mortas. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- player: O jogador que receberia o progresso. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
Um exemplo
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:killed_by_crossbow",
"conditions": {
"victims": [
{
"type": "minecraft:phantom"
},
{
"type": "minecraft:phantom"
}
],
"unique_entity_types": 5
}
}
}
}
minecraft:levitation[]
Ativa quando o jogador tem o efeito de estado de levitação. Condições disponíveis:
- conditions:
- distance:
- absolute:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- horizontal:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- x:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- y:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- z:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- absolute:
- duration: A duração da levitação em ticks.
- duration:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- player: O jogador que receberia o progresso. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- distance:
Um exemplo
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:levitation",
"conditions": {
"distance": {
"horizontal": {
"min": 5
},
"y": {
"min": 2
}
},
"duration": {
"min": 100
}
}
}
}
}
minecraft:lightning_strike[]
Ativa quando um relâmpago desaparece do mundo, apenas para jogadores dentro de um raio de 256 blocos do raio. Condições disponíveis:
- conditions:
- lightning: O relâmpago que desapareceu. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- bystander: Uma entidade não ferida pelo relâmpago, mas em uma determinada área ao redor. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- player: O jogador que receberia o progresso. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- lightning: O relâmpago que desapareceu. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
Um exemplo
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:lightning_strike",
"conditions": {
"lightning": [
{
"condition": "minecraft:entity_properties",
"entity": "this",
"predicate": {
"lightning_bolt": {
"entity_struck": {
"type": "minecraft:creeper"
}
}
}
}
],
"bystander": [
{
"condition": "minecraft:entity_properties",
"entity": "this",
"predicate": {
"type": "minecraft:pig"
}
}
]
}
}
}
}
minecraft:location[]
Ativa a cada 20 ticks (1 segundo) e verifica onde o jogador está. Condições disponíveis:
- conditions:
- Tags comuns a todos os locais Veja Template:Nbt inherit/conditions/location/template
- player: O jogador que receberia o progresso. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
Um exemplo
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:location",
"conditions": {
"location": {
"biome": "minecraft:jungle",
"feature": "jungle_pyramid",
"dimension": "minecraft:overworld",
"position": {
"x": 0,
"y": 60,
"z": {
"min": -10,
"max": 10
}
}
}
}
}
}
}
minecraft:nether_travel[]
Ativa quando o jogador viaja para o Nether e depois retorna ao Mundo Superior. Condições disponíveis:
- conditions:
- entered: O local onde o jogador entrou no Nether.
- Tags comuns a todos os locais Veja Template:Nbt inherit/conditions/location/template
- exited: O local onde o jogador saiu do Nether.
- Tags comuns a todos os locais Veja Template:Nbt inherit/conditions/location/template
- distance: A distância do Mundo Superior entre o lugar onde o jogador entrou no Nether e onde o jogado saiu do Nether.
- absolute:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- horizontal:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- x:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- y:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- z:
- max: O valor máximo.
- min: O valor mínimo.
- absolute:
- player: O jogador que receberia o progresso. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- entered: O local onde o jogador entrou no Nether.
Um exemplo
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:nether_travel",
"conditions": {
"distance": {
"horizontal": {
"min": 1000
},
"absolute": {
"min": 1100
}
}
}
}
}
}
minecraft:placed_block[]
Ativa quando o jogador coloca um bloco. Condições disponíveis:
- conditions:
- block: O bloco que foi colocado. Aceita IDs de bloco.
- item: O item que foi usado para colocar o bloco antes do item ser consumido.
- Tags comuns a todos os itens Veja Template:Nbt inherit/conditions/item/template
- location: A localização do bloco que foi colocado.
- Tags comuns a todos os locais Veja Template:Nbt inherit/conditions/location/template
- state: Os estados de bloco do bloco.
- <state_name>: Um único estado do bloco, com o nome da chave sendo o nome do estado e o valor sendo o valor necessário desse estado.
- player: O jogador que receberia o progresso. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
Um exemplo
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:placed_block",
"conditions": {
"block": "minecraft:wall_torch",
"state": {
"facing": "west"
},
"location": {
"position": {
"x": 10,
"z": 14
},
"biome": "minecraft:plains"
},
"item": {
"items": ["minecraft:torch"]
}
}
}
}
}
minecraft:player_generates_container_loot[]
Dispara quando o jogador gera o conteúdo de um contêiner com uma tabela de saque definida. Condições disponíveis:
- conditions:
- loot_table: A localização do recurso da tabela de saque gerada.
- player: O jogador que receberia o progresso. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
Um exemplo
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:player_generates_container_loot",
"conditions": {
"loot_table": "minecraft:chests/jungle_temple_dispenser"
}
}
}
}
minecraft:player_hurt_entity[]
Ativa depois do jogador machucar um mob ou jogador. Condições disponíveis:
- conditions:
- damage: O dano causado. Lista correspondente ausente de predicados para a entidade direta.
- Tags de danos Veja Template:Nbt inherit/conditions/damage/template
- entity: A entidade que foi danificada. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- player: O jogador que receberia o progresso. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- damage: O dano causado. Lista correspondente ausente de predicados para a entidade direta.
Um exemplo
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:player_hurt_entity",
"conditions": {
"damage": {
"blocked": true,
"type": {
"direct_entity": {
"type": "minecraft:arrow"
}
}
},
"entity": {
"type": "minecraft:player",
"nbt": "{Tags:[\"example\"]}"
}
}
}
}
}
minecraft:player_interacted_with_entity[]
Ativa quando o jogador interage com uma entidade. Condições disponíveis:
- conditions:
- item: O item que estava na mão do jogador durante a interação.
- Tags comuns a todos os itens Veja Template:Nbt inherit/conditions/item/template
- entity: A entidade que foi interagida. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- player: O jogador que receberia o progresso. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- item: O item que estava na mão do jogador durante a interação.
Um exemplo
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:player_interacted_with_entity",
"conditions": {
"item": {
"items": ["minecraft:iron_ingot"]
},
"entity": {
"type": "minecraft:iron_golem"
}
}
}
}
}
minecraft:player_killed_entity[]
Ativa depois de um jogador ser a fonte de um mob ou jogador ser morto. Condições disponíveis:
- conditions:
- entity: A entidade que foi morta. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- killing_blow: O tipo de dano que matou uma entidade.
- Tags comuns a todos os tipos de danos Veja Template:Nbt inherit/conditions/damage_type/template
- player: O jogador que receberia o progresso. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- entity: A entidade que foi morta. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
Um exemplo
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:player_killed_entity",
"conditions": {
"entity": {
"type": "minecraft:creeper",
"nbt": "{powered:1b}",
"location": {
"biome": "minecraft:the_void"
},
"effects": {
"minecraft:slowness": {},
"minecraft:weakness": {
"amplifier": {
"min": 2
}
}
}
},
"killing_blow": {
"source_entity": {
"nbt": "{SelectedItem:{id:\"minecraft:wooden_sword\"}}"
}
}
}
}
}
}
minecraft:recipe_unlocked[]
Ativa depois do jogador desbloquear uma receita (usando um livro do conhecimento por exemplo). Condições disponíveis:
- conditions:
- recipe: A receita que foi desbloqueada.
- player: O jogador que receberia o progresso. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
Um exemplo
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:recipe_unlocked",
"conditions": {
"recipe": "minecraft:wooden_sword"
}
}
}
}
minecraft:shot_crossbow[]
Ativa quando o jogador atira em uma besta. Condições disponíveis:
- conditions:
- item: O item que foi usado.
- Tags comuns a todos os itens Veja Template:Nbt inherit/conditions/item/template
- player: O jogador que receberia o progresso. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- item: O item que foi usado.
Um exemplo
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:shot_crossbow",
"conditions": {
"item": {
"items": ["minecraft:crossbow"]
}
}
}
}
}
minecraft:slept_in_bed[]
Ativa quando o jogador entra em uma cama. Condições disponíveis:
- conditions:
- location: A localização do jogador.
- Tags comuns a todos os locais Veja Template:Nbt inherit/conditions/location/template
- player: O jogador que receberia o progresso. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- location: A localização do jogador.
Um exemplo
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:slept_in_bed",
"conditions": {
"location": {
"biome": "minecraft:desert",
"feature": "village",
"position": {
"y": {
"min": 50,
"max": 100
}
}
}
}
}
}
}
minecraft:slide_down_block[]
Ativa quando o jogador desliza um bloco. Condições disponíveis:
- conditions:
- block: O bloco que o jogador deslizou.
- player: O jogador que receberia o progresso. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
Um exemplo
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:slide_down_block",
"conditions": {
"block": "minecraft:honey_block"
}
}
}
}
minecraft:started_riding[]
Ativa quando o jogador começa a andar de um veículo ou uma entidade começa a andar de um veículo atualmente montado pelo jogador. Condições disponíveis:
- conditions:
- player: O jogador que receberia o progresso. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- player: O jogador que receberia o progresso. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
Um exemplo
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:started_riding",
"conditions": {
"player": [
{
"condition": "minecraft:entity_properties",
"entity": "this",
"predicate": {
"vehicle": {
"type": "minecraft:strider"
}
}
}
]
}
}
}
}
minecraft:summoned_entity[]
Ativa depois que uma [[entidade] foi invocada. Funciona com golens de ferro (abóbora e blocos de ferro), golens de neve (abóbora e blocos de neve), o dragão do end (cristais do end) e o wither (crânios de wither e areia de almas). Usar ejetores para colocar os crânios de wither ou abóboras ainda ativará esse gatilho. Ovos de invocação, comandos e geradores de monstros não funcionarão no entanto. Condições disponíveis:
- conditions:
- entity: A entidade convocada. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- player: O jogador que receberia o progresso. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- entity: A entidade convocada. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
Um exemplo
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:summoned_entity",
"conditions": {
"entity": {
"type": "minecraft:snow_golem"
}
}
}
}
}
minecraft:tame_animal[]
Adiva depois do jogador domesticar um animal. Condições disponíveis:
- conditions:
- entity: Verifica a entidade que foi domesticada. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- player: O jogador que receberia o progresso. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- entity: Verifica a entidade que foi domesticada. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
Um exemplo
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:tame_animal",
"conditions": {
"entity": {
"type": "minecraft:parrot",
"nbt": "{Variant:2}"
}
}
}
}
}
minecraft:target_hit[]
Ativa quando o jogador dispara um bloco alvo. Condições disponíveis:
- conditions:
- signal_strength: O sinal de redstone que sairá do bloco alvo.
- projectile: O projétil usado para acertar o bloco de destino.
- shooter: Predicado da entidade para o jogador que atirou ou jogou o projétil. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- player: O jogador que receberia o progresso. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
Um exemplo
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:target_hit",
"conditions": {
"signal_strength": 15,
"projectile": [
{
"condition": "minecraft:entity_properties",
"predicate": {
"type": "minecraft:snowball"
},
"entity": "this"
}
]
}
}
}
}
minecraft:thrown_item_picked_up_by_entity[]
Ativa depois que o jogador lança um item e outra entidade pega. Condições disponíveis:
- conditions:
- item: O item jogado que foi pego.
- Tags comuns a todos os itens Veja Template:Nbt inherit/conditions/item/template
- entity: A entidade que pegou o item. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- player: O jogador que receberia o progresso. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- item: O item jogado que foi pego.
Um exemplo
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:thrown_item_picked_up_by_entity",
"conditions": {
"item": {
"items": ["minecraft:diamond"]
},
"entity": [
{
"condition": "minecraft:entity_properties",
"predicate": {
"type": "minecraft:player"
},
"entity": "this"
}
]
}
}
}
}
minecraft:tick[]
Ativa a cada tick (20 vezes em um segundo).
- conditions:
- player: O jogador que receberia o progresso. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- player: O jogador que receberia o progresso. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
Um exemplo
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:tick",
"conditions": {
"player": [
{
"condition": "minecraft:entity_properties",
"predicate": {
"team": "red"
},
"entity": "this"
}
]
}
}
}
}
minecraft:used_ender_eye[]
Ativa quando o jogador usa um olho do end (em um mundo onde fortalezas geram). Condições disponíveis:
- conditions:
- distance: A distância horizontal entre o jogador e a fortaleza.
- distance:
- max: Um valor máximo.
- min: Um valor mínimo.
- player: O jogador que receberia o progresso. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
Um exemplo
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:used_ender_eye",
"conditions": {
"distance": {
"min": 100,
"max": 200
}
}
}
}
}
minecraft:used_totem[]
Ativa quando os jogadores usam um totem. Condições disponíveis:
- conditions:
- item: O item, apenas funciona com itens de totem.
- Tags comuns a todos os itens Veja Template:Nbt inherit/conditions/item/template
- player: O jogador que receberia o progresso. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- item: O item, apenas funciona com itens de totem.
Um exemplo
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:used_totem",
"conditions": {
"item": {
"items": ["minecraft:totem_of_undying"]
}
}
}
}
}
minecraft:using_item[]
Ativa para cada tick que o jogador usa um item usado continuamente. Condições disponíveis:
- conditions:
- item: O item que é usado
- Tags comuns a todos os itens Veja Template:Nbt inherit/conditions/item/template
- player: O jogador que receberia o progresso. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- item: O item que é usado
Um exemplo
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:using_item",
"conditions": {
"item": {
"items": ["minecraft:enchanted_golden_apple"],
"nbt": "{display:{Name:\"Example\"}}"
}
}
}
}
}
minecraft:villager_trade[]
Ativa depois do jogador negociar com um aldeão ou vendedor ambulante. Condições disponíveis:
- conditions:
- item: O item que foi comprado. A tag "count" verifica a contagem de um comércio, não múltiplo.
- Tags comuns a todos os itens Veja Template:Nbt inherit/conditions/item/template
- villager: O aldeão do qual o item foi comprado. Pode ser uma lista de predicados que devem passar para que o gatilho seja ativado.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- player: O jogador que obteria o progresso. Também pode ser uma lista de predicados que devem passar para que o gatilho seja ativado.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- item: O item que foi comprado. A tag "count" verifica a contagem de um comércio, não múltiplo.
Um exemplo
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:villager_trade",
"conditions": {
"item": {
"items": ["minecraft:emerald"],
"count": {
"min": 1
}
},
"villager": {
"nbt": "{VillagerData:{career:\"minecraft:librarian\"}}"
}
}
}
}
}
minecraft:voluntary_exile[]
Ativa quando o jogador causa uma invasão e verifica onde o jogador está. Condições disponíveis:
- conditions:
- location: A localização do jogador.
- Tags comuns a todos os locais Veja Template:Nbt inherit/conditions/location/template
- player: O jogador que obteria o progresso. Também pode ser uma lista de predicados que devem passar para que o gatilho seja ativado.
- Tags comuns a todas as entidades Veja Template:Nbt inherit/conditions/entity/template
- location: A localização do jogador.
Um exemplo
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:voluntary_exile",
"conditions": {
"location": {
"biome": "minecraft:savanna",
"dimension": "minecraft:overworld",
"position": {
"x": 0,
"y": 60,
"z": {
"min": -10,
"max": 10
}
}
}
}
}
}
}
Gatilhos removidos[]
minecraft:arbitrary_player_tick[]
Ativa cada tick para apenas um jogador.
Removido na 1.12-pre1.
minecraft:player_damaged[]
Dispara quando o jogador recebe dano. Condições disponíveis:
- conditions:
- blocked: Verifica se o dano foi bloqueado.
- is_projectile: Verifica se o dano foi causado por um projétil.
Esse gatilho tinha essas duas condições apenas porque foi feito apenas para o avanço da Flecha de Desvio. Removido na 17w14a.
minecraft:safely_harvest_honey[]
Dispara quando o jogador colhe mel de um ninho de abelha / colméia com uma fogueira abaixo dele. Condições disponíveis:
- conditions:
- block: O bloco em que o jogador colheu o mel.
- block: Um ID de bloco.
- tag: Uma etiqueta de bloco.
- item: O item que o jogador usou para colher o mel.
- Tags comuns a todos os itens Veja Template:Nbt inherit/conditions/item/template
- player: Uma lista de condições da tabela de saque que deve passar para que o gatilho seja ativado. As verificações são aplicadas ao jogador que receberia o avanço.
- block: O bloco em que o jogador colheu o mel.
An example
{
"criteria": {
"example": {
"trigger": "minecraft:safely_harvest_honey",
"conditions": {
"block": {
"tag": "minecraft:beehives"
},
"item": {
"item": "minecraft:shears"
}
}
}
}
}
Versões |
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Desenvolvimento |
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Multijogador | |||||
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