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Formato de arquivo[]

Progressos personalizados na pasta 'data/advancements' de um mundo Minecraft armazenam os dados do pregresso para esse mundo com arquivos JSON separados:

Esses arquivos JSON são estruturas de acordo com o seguinte formato:

  • A tag raiz.
    •  display: Os dados de exibição opcionais.
      •  icon: Os dados do ícone.
        •  item: O ID do item.
        •  data: O valor do dano para o item.
      •  title: O título para este progresso.
      •  title: Um componente de texto JSON (Contendo texto e formatação como usado em /tellraw e vários outros comandos. Também a tag traduzir pode ser usada aqui).
      •  frame: O tipo opcional de quadro para o ícone. challenge para um azulejo com uma borda mais sofisticada como é usado nos progressos para matar mobs, goal para um azulejo com uma borda arredondada como é usado para o progresso do sinalizador completo, task para uma telha normal (padrão.)
      •  background: O diretório opcional para o plano de fundo a ser usado nesta guia de progresso (apenas para o progresso raiz).
      •  description: A descrição do progresso.
      •  description: Um componente de texto JSON (contendo texto e formatação como usado em /tellraw e vários outros comandos. Também a tag traduzir pode ser usada aqui).
      •  exibir_toast: Pode ser true ou false. Se deseja ou não mostrar o brinde pop-up depois de completar este avanço. Padrão para true.
      •  announce_to_chat: Pode ser true ou false. Se deseja anunciar ou não no bate-papo quando este progresso foi concluído. Padrão para true.
      •  hidden: Pode ser true ou false. Se deve ou não ocultar esse avanço e todos os seus filhos a partir da tela de avanço até que este avanço tenha sido concluído. Não tem efeito sobre os progressos de raiz em si, mas ainda afetará todos os filhos. Padrão para false.
    •  parent: O diretório de progresso pai opcional deste progresso (Não se aplica ao progresso raiz).
    •  criteria: Os critérios necessários que devem ser cumpridos.
      •  <criteriaName>: Um nome dado aos critérios (pode ser qualquer string, deve ser único).
        •  trigger: O gatilho para esse progresso; especifica o que o jogo deve verificar para o progresso.
        •  conditions: Todas as condições que precisam ser atendidas quando o gatilho é ativado.
    •  requirements: Uma lista opcional de requisitos (todos os <criteriaName>). Se todos os critérios forem necessários, isso pode ser omitido. Com múltiplos critérios: requisitos contém uma lista de listas com critérios (todos os critérios precisam ser mencionados). Se todas as listas tiverem algum critério encontrado, ele irá completar o progresso. (basicamente E agrupamento de OU grupos)
    •  rewards: Uma coleção opcional das recompensas fornecidas quando este progresso é obtido.
      •  recipes: Uma lista de receitas de criação (strings).
      •  loot: Uma lista de tabelas de saque (strings).
      •  experience: Uma quantidade de experiencia.
      •  function: Um função para executar. Funções são arquivos de texto com a extensão do arquivo .mcfunction em .minecraft\saves\XXXX\data\functions\ E pode conter uma lista de comandos para executar em ordem.

Exibição[]

Na tag raiz de um objeto JSON de progresso, o campo  display e o campo  parent, ambos opcionais, estão relacionados à exibição do progresso.

Se a etiqueta  display presente, ele deve ter os dois campos  title e  description presente para ser um progresso válido exibir dados.

O campo  parent, embora não esteja diretamente associado aos dados de exibição de um progresso, afeta apenas efetivamente os dados de exibição. Quando um progresso não possui dados de exibição e nenhum de seus filhos possui dados de exibição, o pai do progresso não afeta o avanço em si.

Criação de guias[]

Para criar uma guia no menu de progresso, defina o progresso raiz (um progresso sem um pai) com uma exibição. Quando o pacote de dados que contém o avanço é carregado, o progresso raiz mostra uma guia no menu de avanço quando qualquer progresso em sua árvore de progresso é concedido ao jogador que está visualizando o menu.

Quando um plano de fundo não é especificado para um progresso raiz, a guia ainda é criada, mas com o plano de fundo da guia aparecendo como o falta de textura.

Presença[]

Para um progresso não raiz (ou seja, um avanço com um pai definido), essas condições devem ser atendidas para que ele seja exibido em uma guia quando desbloqueado:

  1. Se progresso raiz deve ser um guia válido.
  2. Ele deve ter uma exibição.

Posição[]

O jogo organiza automaticamente os progressos, posiciona-os quando carrega os avanços dos pacotes de dados e envia o acordo ao cliente. Cada avanço possui uma seta do seu ancestral visível mais próximo (ou seja, se o pai ou a mãe não tiver uma exibição, ele terá um link do progresso pai e assim por diante). O progresso da raiz aparece na coluna mais à esquerda, enquanto cada seta aponta para um avanço na próxima coluna. A organização dos progressos em uma coluna é baseada no nome do arquivo.

Falta de exibição[]

Alguns progressos, como os avanços de desbloqueio da receita de vanilla, podem não ter uma exibição para que eles possam utilizar gatilhos e recompensas em vez de comandos ou funções para mais funcionalidades e um controle mais flexível. Esses avanços não devem ter o campo  display definido para ocultar os usuários e desfrutar de um melhor desempenho de carregamento.

Lista de gatilhos[]

minecraft:bee_nest_destroyed[]

Ativa quando o jogador quebra uma colmeia artificial ou colmeia. Condições disponíveis:

  •  conditions:

minecraft:bred_animals[]

Ativa após o jogador reproduzir 2 animais. Condições disponíveis:

minecraft:brewed_potion[]

Ativa após o jogador tirar uma poção fora de um suporte de poções. Condições disponíveis:

minecraft:changed_dimension[]

Ativa após o jogador viajar entre duas dimensões. Condições disponíveis:

  •  conditions:
    •  from: A dimensão que a entidade saiu. Aceita esses 3 valores.
    •  to: A dimensão para qual a entidade viajou. Mesmos valores aceitos que acima.
    •  player: O jogador que receberia o progresso. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.

minecraft:channeled_lightning[]

Ativa depois que o jogador usa com sucesso o encantamento de Condutividade em uma entidade. Condições disponíveis:

  •  conditions:
    •  victims: As vítimas atingidas pelo relâmpago convocado pelo encantamento de Condutividade. Todas as entidades nesta lista devem ser atingidas. Cada entrada também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative. As verificações são aplicadas à vítima atingida pelo tridente encantado.
    •  player: O jogador que receberia o progresso. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.

minecraft:construct_beacon[]

Ativa depois do jogador alterar a estrutura de um sinalizador. (Quando o sinalizador se atualiza). Condições disponíveis:

  •  conditions:
    •  level: O nível da estrutura do sinalizador atualizado.
    •  level:
      •  max: O valor máximo.
      •  min: O valor mínimo.
    •  player: O jogador que receberia o progresso. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.

minecraft:consume_item[]

Ativa quando um jogador consume um item. Condições disponíveis:

minecraft:cured_zombie_villager[]

Ativa quando um jogador cura um aldeão zumbi. Condições disponíveis:

  •  conditions:

minecraft:effects_changed[]

Ativa depois que o jogador recebe um efeito de estado aplicado ou tirado dele. Condições disponíveis:

  •  conditions:
    •  effects: Uma lista de efeitos de estado que o jogador tem.
      •  <minecraft:effect_name>: Um efeito de estado com o nome da chave sendo o nome do efeito de estado.
        •  amplifier: O amplificador de efeito.
        •  amplifier:
          •  max: O valor máximo.
          •  min: O valor mínimo.
        •  duration: A duração do efeito em ticks.
        •  duration:
          •  max: O valor máximo.
          •  min: O valor mínimo.
    •  source: A entidade que foi a fonte do efeito de estado. Vazio quando não há entidade ou quando o efeito foi auto-aplicado ou removido. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
    •  player: O jogador que receberia o progresso. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.

minecraft:enchanted_item[]

Ativa depois do jogador encantar um item em uma mesa de encantamentos (não ativa a partir de uma bigorna, ou através de comandos). Condições disponíveis:

minecraft:enter_block[]

Ativa quando o jogador fica em um bloco. Verifica todos os ticks e tentará disparar para cada partida de sucesso (até 8 vezes, a quantidade máxima de blocos que um jogador pode suportar), que só funciona se o progresso for revogado dentro do progresso usando uma função de recompensa. Condições disponíveis:

  •  conditions:
    •  block: O bloco em que o jogador está em pé. Aceita IDs de bloco.
    •  state: Os estados de bloco do bloco.
      •  <state_name>: Um único estado do bloco, com o nome da chave sendo o nome do estado e o valor sendo o valor necessário desse estado.
    •  player: O jogador que receberia o progresso. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.

minecraft:entity_hurt_player[]

Ativa depois que um jogador se machuca. Condições disponíveis:

minecraft:entity_killed_player[]

Ativa depois de uma entidade matar um jogador. Condições disponíveis:

minecraft:filled_bucket[]

Ativa depois que o jogador preenche um balde. Condições disponíveis:

minecraft:fishing_rod_hooked[]

Ativa depois que o jogador pega com sucesso um item com uma vara de pesca ou puxa uma entidade com uma vara de pesca. Condições disponíveis:

minecraft:hero_of_the_village[]

Ativa quando o jogador derrota uma invasão e verifica onde o jogador é. Condições disponíveis:

minecraft:impossible[]

Ativa usando apenas comandos.

minecraft:inventory_changed[]

Ativa depois de qualquer alteração acontecer ao inventário do jogador. Condições disponíveis:

  •  conditions:
    •  items: Uma lista de itens no inventário do jogador. Todos os itens da lista devem estar no inventário do jogador, mas nem todos os itens no inventário do jogador devem estar nesta lista.
    •  slots:
      •  empty: A quantidade de compartimentos vazios no inventário.
      •  empty:
        •  max: O valor máximo.
        •  min: O valor mínimo.
      •  full: A quantidade de compartimentos completamente preenchidos (tamanho da pilha) no inventário.
      •  full:
        •  max: O valor máximo.
        •  min: O valor mínimo.
      •  occupied: A quantidade de compartimentos ocupados no inventário.
      •  occupied:
        •  max: O valor máximo.
        •  min: O valor mínimo.
    •  player: O jogador que receberia o progresso. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.

minecraft:item_durability_changed[]

Ativa depois de qualquer item do inventário ter sido danificado em qualquer forma. Condições disponíveis:

  •  conditions:
    •  delta: A diferença de durabilidade.
    •  delta:
      •  max: O valor máximo.
      •  min: O valor mínimo.
    •  durability: A durabilidade restante do item.
    •  durability:
      •  max: O valor máximo.
      •  min: O valor mínimo.
    •  item: O item antes de ser danificado, permite que você verifique a durabilidade antes do item estar danificado.
    •  player: O jogador que receberia o progresso. Também pode ser uma lista de predicados que deve passar para que o gatilho ative.
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