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Esse artigo fala sobre a mecânica atual. Para mecânica da bigorna anterior a 1.8, veja Mecânica/Bigorna/Antes da 1.8.
Anvil2

Exemplo mostrando o reparo de duas picaretas de diamante.

Esta página explica a mecânica da bigorna. A bigorna é usada principalmente para reparar ferramentas, armaduras e armas, o que pode ser feito sem tirar seus encantamentos. Também pode ser usada para combinar os encantamentos de dois itens, para dar a um item um nome personalizado ou para esmagar inimigos ou outros jogadores que andam por baixo dela enquanto ela está caindo. Todas as suas funções, exceto para causar danos a criaturas e jogadores, custa níveis de experiência e alguns têm custos de material.

A bigorna tem cinco funções básicas:

  • Renomear qualquer item, incluindo blocos normais. Observe que a maioria dos blocos perde a renomeação quando colocados.
  • Reparar um item "em camadas" com unidades de seu material. Por exemplo, barras de ferro podem ser usadas para reparar ferramentas e armaduras de ferro. Os itens aceitáveis para reparo têm o material a ser usado em seu nome padrão, exceto para malha (reparado com barras de ferro), cascos de tartaruga (reparado com escamas), e élitros (reparados com membranas de phantom).
  • Combinar dois itens do mesmo tipo e material que têm durabilidade, por exemplo, picaretas de ferro, arcos, tesouras, etc. As durabilidades combinam de forma semelhante ao uso de uma bancada de trabalho, e os encantamentos são combinados seguindo as regras detalhadas abaixo.
  • Combinar uma ferramenta com um livro encantado para adicionar o encantamento do livro à ferramenta. Isso custa muito menos do que combinar encantamentos de dois itens semelhantes e pode dar encantamentos a itens que eles não poderiam obter em uma mesa de encantamentos.
  • Esmagar quaisquer jogadores ou criaturas que por acaso passem ou estejam sob a bigorna enquanto ela está caindo.

Renomear itens pode ser feito na mesma etapa de trabalho que reparar ou combinar, desde que o custo de experiência não seja muito alto. No modo de sobrevivência, a bigorna pode aplicar apenas 39 níveis de trabalho em uma única operação. Se o trabalho custasse 40 ou mais níveis, ele é rejeitado como "Muito caro!" Isso não se aplica ao modo criativo.

Penalidade de trabalho anterior[]

Independentemente do trabalho que está sendo feito, seja ele renomear, reparar ou combinar, um custo extra é imposto para trabalhar em um item que foi anteriormente alterado em uma bigorna — a "penalidade de trabalho anterior". Quando um item é novo, este valor é zero.

Cada vez que um item é trabalhado em uma bigorna (exceto ao renomear apenas), o número de vezes que o item foi trabalhado anteriormente é considerado como n, o número 2 é elevado à potência de n, e então 1 é subtraído. Assim, se um item foi trabalhado n vezes, a penalidade é 2n-1. Após seis trabalhos, a penalidade é de 63 níveis (26−1), tornando qualquer reparo ou encantamento impossível em sobrevivência. Após 31 trabalhos, a penalidade é de 2.147.483.647 níveis (231−1) tornando mais trabalhos impossíveis em qualquer modo.

Combinar dois itens também combina as penalidades para ambos os itens. A penalidade no item resultante é baseada no item de entrada com a penalidade mais alta. Por exemplo, combinar itens com penalidades 3 e 15 paga uma penalidade de 18 níveis. O item com uma penalidade de 15 foi trabalhado 4 vezes antes (24−1=15). Assim o item combinado, tendo sido trabalhado 5 vezes, passou a ter uma penalidade de 31 (25-1).

Esta penalidade se aplica até mesmo a itens que não sofrem danos, como livros encantados. Assim, combinando 4 livros × Fortuna I criar um único livro de Fortuna III resulta em uma penalidade de 3.

Contagem de retrabalho Penalidade (repairCost)
0 0
1 1
2 3
3 7
4 15
5 31

Reparar itens em uma grade de fabricação remove todas as penalidades de trabalho anteriores e também remove quaisquer encantamentos. Se um rebolo é usado, o item mantém seu nome personalizado e alguns XP de encantamentos podem ser recuperados.

Renomear[]

Renomear sempre custa um único nível, além de qualquer penalidade de trabalho anterior. Renomear não aumenta a penalidade de trabalho anterior.

Se o item está sendo renomeado apenas, sem ser reparado ou encantado, o custo do nível máximo é de 39 níveis, mesmo se a penalidade de trabalho anterior for maior. No entanto, uma vez que a penalidade atinge ou excede 2147483647, mais renomeações tornam-se impossíveis.

Itens empilháveis podem ser renomeados como uma pilha, pagando uma única penalidade de trabalho anterior e um único nível para a renomeação. Observe que os itens renomeados, em geral, não se acumulam com os itens normais, e os blocos renomeados perdem seus nomes quando colocados.

O nome personalizado de um item renomeado pode ser redefinido renomeando-o com um nome que consiste em espaços. No entanto, o custo de reparo desse item não é redefinido. Portanto, não pode ser empilhado com outros itens do mesmo tipo com custos de reparo diferentes.

Reparo da unidade[]

Alguns itens são "em camadas" e podem ser reparados usando unidades de seu material de reparo, cada unidade restaura até 25% da durabilidade total do item (arredondado para baixo) e custa 1 nível por unidade de material usado, além de quaisquer penalidades de trabalho anterior aplicáveis.

  • O material a ser usado é específico para cada item (veja a tabela abaixo). Para muitos itens, isso é determinado por sua camada ou material de armadura.
  • Se a pilha de matéria-prima tiver sido renomeada, sua penalidade de trabalho anterior é paga uma vez, independentemente do número de unidades utilizadas no reparo.
  • Devido ao rápido aumento na penalidade de trabalho anterior para cada reparo, geralmente é mais eficaz usar um item quase ao ponto de quebra e, em seguida, reparar usando quatro unidades de matéria-prima de uma vez (ou por combinar com uma instância recém-fabricada do item).

Itens reparáveis Mecânica da bigorna/Itens reparáveis

Combinando itens[]

A bigorna pode ser usada para combinar dois itens do mesmo tipo e material, ou um item com um livro encantado. Isso se aplica apenas a itens com durabilidade: armas, escudos, ferramentas e armaduras, bem como livros encantados. O primeiro item/esquerdo é o item alvo, o segundo item/direito é o item sacrificado, que é destruído. Combinar dois itens semelhantes faz uma ou ambas as coisas. Cada um desses custa níveis, mas se ambos forem feitos ao mesmo tempo, parte do custo é compartilhado:

  • O alvo é reparado, adicionando a durabilidade do sacrifícado mais um bônus de 12% da durabilidade máxima, até a durabilidade máxima do item. Se o item de destino não estiver danificado, não há cobrança de reparo, caso contrário, o custo é de 2 níveis.
  • Se o sacrificado tiver encantamentos, ele também tenta combinar os encantamentos do sacrificado no alvo. Independentemente de quaisquer encantamentos no alvo serem realmente alterados, o custo é baseado no total de encantamentos no alvo e no sacrificado. Para cada encantamento no sacrificado:

O custo total para combinar dois itens semelhantes é a soma de:

Se o sacrificado for um livro, não há reparo, mas a bigorna tenta combinar os encantamentos do livro no alvo. O item também pode ser renomeado ao mesmo tempo. O custo do encantamento é geralmente menor do que para combinar dois itens semelhantes.

Custos para combinar encantamentos[]

(Este é apenas o custo de encantamento. O esboço do custo total está em combinando itens.)

  • Para cada encantamento no sacrificado:
    • Ignore qualquer encantamento que não possa ser aplicado ao alvo (por exemplo, Proteção em uma espada).
    • Adicione um nível para cada encantamento incompatível no alvo.‌[Edição Java apenas]
    • Se o encantamento é compatível com os encantamentos existentes no alvo:
      • Adiciona o nível final do encantamento no item resultante multiplicado pelo multiplicador da tabela abaixo.‌[Edição Java apenas]
      • Adiciona a diferença entre o nível final e o nível inicial no item de destino multiplicado pelo multiplicador da tabela abaixo.‌[Edição Bedrock apenas]
Multiplicadores de custo de encantamento
ID[nota 1] Encantamento Nível máximo Aplica-se a Multiplicador do item Multiplicador do livro
0 Proteção[nota 2] IV 1 1
1 Proteção contra o fogo[nota 2] IV 2 1
2 Peso-pena IV 2 1
3 Proteção contra explosões[nota 2] IV 4 2
4 Proteção contra projéteis[nota 2] IV 2 1
5 Espinhos III 8 4
6 Respiração III 4 2
7 Passos profundos[nota 3] III 4 2
8 Afinidade aquática I 4 2
9 Afiação[nota 4] V 1 1
10 Julgamento[nota 4] V 2 1
11 Ruína dos artrópodes[nota 4] V 2 1
12 Repulsão II 2 1
13 Aspecto flamejante II 4 2
14 Saque III 4 2
15 Eficiência V 1 1
16 Toque suave[nota 5] I 8 4
17 Durabilidade III 2 1
18 Fortuna[nota 5] III 4 2
19 Força V 1 1
20 Impacto II 4 2
21 Chama I 4 2
22 Infinidade[nota 6] I 8 4
23 Sorte do mar III 4 2
24 Isca III 4 2
25 Passos gelados[nota 3] II 4 2
26 Remendo[nota 6] I 4 2
27 Maldição do ligamento I 8 4
28 Maldição do desaparecimento I 8 4
29 Penetração V 4 2
30 Correnteza[nota 7] III 4 2
31 Lealdade[nota 7] III 1 1
32 Condutividade[nota 7] I 8 4
33 Rajada[nota 8] I 4 2
34 Perfuração[nota 8] IV 1 1
35 Carga rápida III 2 1
36 Velocidade das almas III 8 4
N/D[nota 9] Alcance[Edição Java apenas] III 4 2

Exemplos:

  • Lidando com encantamentos iguais:
    • No primeiro compartimento, a alvo é uma espada com Afiação III, Repulsão II, e Saque III.
    • No segundo compartimento, a sacrificada é uma espada com Afiação III e Saque III.
    • Para o encantamento Afiação III na sacrificada: Uma vez que a alvo tem um nível igual, adiciona um ao nível de Afiação do alvo dando Afiação IV. Na Edição Java, adiciona 4 (multiplicador 1 vez 4 níveis) e na Edição Bedrock, adiciona 1 (multiplicador 1 vez o aumento nos níveis 1) ao nível de custo para Afiação IV.
    • Para o encantamento Saque III na sacrificada: Como o nível máximo de Saque é III, o alvo permanece em Saque III. Na Edição Java 12 (multiplicador 4 vezes 3 níveis) ainda é adicionado ao nível de custo enquanto na Edição Bedrock, 0 é adicionado porque o nível não mudou.
    • Assim, o custo de encantamento é 16 na Edição Java e 1 na Edição Bedrock. O custo total para o trabalho inclui quaisquer penalidades de trabalho anterior, custos de reparo e custos de renomeação.
    • Se combinado em outro pedido (a espada tendo três encantamentos como a sacrificada), também haveria um custo de 4 (nível 2 vezes multiplicador 2) para o encantamento Repulsão II para Java e Bedrock (uma vez que a alvo ter níveis zero em Repulsão), dando um custo total de encantamento de 20 níveis na Edição Java e 5 níveis na Edição Bedrock.
  • Lidando com encantamentos desiguais:
    • No primeiro compartimento, a alvo é uma espada com Afiação III, Repulsão II, e Saque I.
    • No segundo compartimento, a sacrificada é uma espada com Afiação I e Saque III.
    • Para o encantamento Afiação I na sacrificada: Uma vez que a alvo tem um nível mais alto, a alvo mantém Afiação III. Mas na Edição Java, 3 (multiplicador 1 vez 3 níveis) ainda é adicionado ao nível de custo. Na Edição Bedrock, uma vez que o nível na alvo permanece inalterado, o custo adicionado é 0.
    • Para o encantamento Saque III na sacrificada: Como a alvo tem um nível inferior, ela é atualizada para Saque III. Na Edição Java, adiciona 12 (multiplicador 4 vezes 3 níveis) ao nível de custo. Na Edição Bedrock, adiciona 8 (multiplicador 4 vezes o aumento nos níveis 2)
    • Assim, o custo de encantamento é 15 na Edição Java e 8 na Edição Bedrock. O custo total para o trabalho inclui quaisquer penalidades de trabalho anterior, custos de reparo e custos de renomeação.
    • Se combinado em outra ordem (a espada tendo três encantamentos como a sacrificada), também haveria um custo de 4 (multiplicador 2 vezes 2 níveis) para adicionar o encantamento Repulsão II, dando um custo total de encantamento de 19 níveis na Edição Java. Na Edição Bedrock, o nível de saque permaneceria inalterado, o custo de afiação seria 2 (multiplicador 1 vez o aumento nos níveis 2) mais o custo de Repulsão dá um custo total de encantamento de 6 níveis.
  • Lidando com encantamentos conflitantes:
    • No primeiro compartimento, a alvo é uma espada com Afiação II e Saque II.
    • No segundo compartimento, a sacrificada é uma espada com Julgamento V e Saque II.
    • Para o encantamento Julgamento V na sacrificada: Já que Julgamento é incompatível com Afiação, adiciona 1 nível na Edição Java, nada na Edição Bedrock. A alvo mantém Afiação II.
    • Para o encantamento de Saque II no sacrificado: Uma vez que a alvo tem um nível igual, adiciona um ao nível de Saque da alvo dando Saque III. Na Edição Java, adiciona 12 (multiplicador 4 vezes 3 níveis) ao nível de custo para Saque III. Na Edição Bedrock, adiciona 4 (multiplicador 4 vezes o aumento nos níveis 1) ao nível de custo para o Saque.
    • Assim, o custo de encantamento é 13 na Edição Java e 4 na Edição Bedrock. O custo total para o trabalho inclui quaisquer penalidades de trabalho anterior, custos de reparo e custos de renomeação.
    • Se combinadas na outra ordem (a espada de Afiação como sacrificada), o custo seria novamente 13 na Edição Java e 4 na Edição Bedrock com o resultado tendo Julgamento V e Saque III.
  • Usando livros:
    • No primeiro compartimento, a alvo é uma espada com Saque II.
    • No segundo compartimento, o sacrificado é um livro com Proteção III, Afiação I, e Saque II.
    • Para o encantamento Proteção III no sacrificado: Uma vez que a Proteção é incompatível com espadas, ignora-o.
    • Para o encantamento Afiação I no sacrificado: Uma vez que a alvo não tem Afiação, ela fica com Afiação I. Adiciona 1 nível (multiplicador 1 vezes 1 nível) para Afiação I.
    • Para o encantamento Saque II no sacrificado: Uma vez que a alvo tem um nível igual, adiciona um ao nível de Saque da alvo, dando Saque III. Na Edição Java, adiciona 6 (multiplicador 2 vezes 3 níveis) ao nível de custo de Saque III. Na Edição Bedrock, adiciona 2 (multiplicador 2 vezes o aumento nos níveis 1) ao nível de custo para Saque.
    • Assim, o custo de encantamento é 7 na Edição Java e 3 na Edição Bedrock. O custo total do trabalho inclui quaisquer penalidades de trabalho anteriores e custos de renomeação.

Planejando a ordem de encantamento[]

Há duas coisas importantes a serem observadas sobre a mecânica da bigorna ao planejar a ordem de vários encantamentos para o mesmo item:

  • Ao combinar dois itens com penalidades de trabalho anterior, enquanto as penalidades para ambos os itens se aplicam ao custo, apenas a maior das penalidades dos dois itens é considerada na determinação da penalidade do item resultante. Por exemplo, ao combinar dois itens com 2 trabalhos cada, o item resultante tem apenas 3 trabalhos com o quarto consumido pela penalidade.
  • A escolha de qual item usar como sacrificado é importante. Por exemplo, ter um livro com Velocidade das almas III no primeiro compartimento e um livro com Remendo no segundo compartimento tem um custo de 2 níveis, mas inverter a ordem dos livros resulta em um custo de 12, embora o livro resultante seja o mesmo nos dois casos.

Para minimizar as penalidades de trabalho anterior, sempre combine dois itens com penalidades iguais o quanto for quanto possível. É possível ter 7 encantamentos diferentes em um único par de botas. Começando com um par de botas não encantadas e os 7 encantamentos em livros individuais, o limite do custo permitido pela bigorna é excedido se tentar combinar os livros um de cada vez com as botas. No entanto, é possível evitar isso emparelhando adequadamente os itens. Primeiro combine as botas com um dos livros, mais os 6 livros restantes em 3 pares. Em seguida, combine as botas com um dos livros e os outros dois livros que possuem 2 encantamentos cada. Finalmente combine as botas com o livro que tem 4 encantamentos. Isso resulta em um par de botas com 3 trabalhos, embora na prática 7 trabalhos tenham ocorrido.

Também é possível minimizar o custo de combinação, pareando cuidadosamente os itens para combinação. O encantamento com o maior custo deve estar no compartimento de sacrifício o menor número de vezes. Por exemplo. Para combinar os 7 encantamentos usando o método de emparelhamento, deve-se usar a seguinte ordem:

  • Velocidade das almas III (12), Espinhos III (12), Peso-pena IV (4), Passos profundos III (6), Proteção IV (4), Durabilidade III (3), Remendo (2)
  • Combinando os itens aos pares (com as botas no primeiro compartimento) o custo é 12+4+4+2=22.
  • Os itens resultantes são: Botas (Velocidade das almas III), Espinhos III+Peso-pena IV (16), Passos profundos III+Proteção IV (10), Durabilidade III+Remendo (5).
  • O custo da segunda rodada de combinação é 16+5=21, mais 4 para as penalidades, totalizando 25.
  • Os itens resultantes são: Botas (Velocidade das almas III+Espinhos III+Peso-pena IV), Passos profundos III+Proteção IV+Durabilidade III+Remendo (15).
  • O custo da última etapa é de 15 mais as duas penalidades de 3 cada, totalizando 21.
  • O custo geral é 22+25+21=68 níveis.

Curiosidades[]

  • Encantamentos que são adicionados às matérias-primas (por exemplo, uma barra de ferro com Afiação III) são ignorados ao fazer o reparo da unidade, não combinados.
  • Como a penalidade de trabalho anterior é cobrada para qualquer renomeação, é mais econômico renomear uma arma antes de consertá-la ou encantá-la, minimizando a penalidade que o jogador deve pagar pela renomeação.

Notas[]

  1. Os números de identificação são apenas da Edição Bedrock
  2. a b c d Os diferentes tipos de proteção não são compatíveis
  3. a b Passos profundos e Passos gelados não são compatíveis
  4. a b c Afiação, Julgamento, e Ruína dos artrópodes não são compatíveis
  5. a b Toque suave e Fortuna não são compatíveis
  6. a b Infinidade e Remendo não são compatíveis
  7. a b c Correnteza, Lealdade e Condutividade não são compatíveis.
  8. a b Rajada e Perfuração não são compatíveis
  9. Alcance não tem número de identificação, pois não existe na Edição Bedrock
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