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TexturesComparison

As texturas padrões, com um pacote de recursos (Soartex Fanver) no centro.

O sistema de pacote de recursos API fornece uma maneira para os jogadores para personalizar ainda mais a sua experiência do jogo. Pacotes de recursos permitem que os jogadores personalizem as texturas, modelos, músicas, sons, arquivos de idiomas, créditos finais, e fontes sem qualquer modificação do código.

Edição Java[]

Funcionamento[]

Select resource pack

O menu de seleção pacote de recursos, com Ninety-Six no topo, seguido por Favorite Songs Pack, então os ativos por padrão.

Pacotes de recursos podem ser colocados na pasta resourcepacks dentro da pasta {code|.minecraft}}.Cada pacote de recursos é uma subpasta ou um arquivo .zip dentro da pasta resourcepacks. Uma vez na pasta, um pacote de recursos pode ser adicionado no menu de opções, onde os pacotes de recursos podem ser movidos entre "Pacotes de recursos disponíveis" e "Pacotes de recursos selecionados". Os "Pacotes de recursos selecionados" também contêm os recursos padrão na parte inferior, que não podem ser removidos.

Os pacotes de recursos carregam os seus ativos com base na ordem dos pacotes da lista. O pacote mais abaixo (que é sempre o padrão, Default) será carregado em primeiro lugar, em seguida, cada pacote colocado acima dele irá substituir as texturas.

Pacotes de recurso padrão[]

Um pacote de recursos pode ser agrupado com um mundo salvando-o como um arquivo .zip com o nome resources.zip e colocando-o diretamente na pasta do mundo. Ao jogar o mundo, esse pacote de recursos aparece como padrão logo acima do pacote de recursos padrão. Um pacote de recursos pode ser definido em um servidor adicionando um link para um download de arquivo .zip após a linha resource-pack= no server.properties arquivo. Os usuários então têm a opção de baixar ou não o pacote de recursos. Pacotes de recursos também podem ser forçados em um servidor usando resource-pack-required=true no arquivo server.properties. Rejeitar o pacote de recursos desconecta o jogador do servidor.

As texturas antigas (pré-1.14) estão disponíveis em um pacote de recursos intitulado "Arte do programador". Essas texturas não são atualizadas quando o jogo recebe novas texturas.

Estrutura das pastas[]

Mais de um diretório para diferentes namespaces pode existir sob o diretório assets.

Conteúdo[]

Um pacote de recursos é identificado por Minecraft com base na presença do arquivo pack.mcmeta no diretório raiz, que contém dados em formato JSON.

  • A marca raiz
    •  pack: Contém as informações pacote de recursos
      •  pack_format: Versão do pacote. Se esse número não corresponder ao número necessário atual, o pacote de recursos exibirá um erro e exigirá confirmação adicional para carregar o pacote. Consulte #Formato do pacote para obter uma lista completa de números de formato de pacote.
      •  description: Texto mostrado abaixo do nome do pacote no menu do pacote de recursos. O texto é mostrado em duas linhas. Se o texto for muito longo, ele será truncado.
      •  description: Contém um objeto texto JSON bruto que é mostrado como a descrição do pacote no menu do pacote de recursos. Mesmo comportamento da versão string da tag description, mas não podem coexistir.
    •  language: Contém idiomas adicionais para adicionar ao menu de idiomas
      • Código de idioma para um idioma, correspondente a um arquivo .json com o mesmo nome na pasta assets/<namespace>/lang.
        •  name: O nome completo do idioma
        •  region: O nome do país ou região
        •  bidirectional: Se verdadeiro, o idioma lê da direita para a esquerda.
    •  filter: Seção para filtrar arquivos de pacotes de recursos aplicada abaixo desta. Qualquer arquivo que corresponda a um dos padrões dentro de block será tratado como se não estivesse presente no pacote.
      •  block: Lista de padrões
          •  namespace: Uma expressão regular para o namespace dos arquivos a serem filtrados. Se não especificado, aplica-se a todos os espaços de nomes.
          •  path: Uma expressão regular para os caminhos dos arquivos a serem filtrados. Se não especificado, aplica-se a todos os arquivos.

O diretório raiz também contém uma imagem opcional chamado pack.png, que irá mostrar como a miniatura para o pacote no menu de selecção pacote de recursos.

Formato de pacote[]

A tabela abaixo descreve o intervalo de versão usando cada número de formato de pacote:

Predefinição:Formato de pacote

Idioma[]

Os pacotes de recursos podem criar arquivos de idioma do tipo .json na pasta assets/<namespace>/lang. Cada arquivo substitui as informações de um arquivo de mesmo nome no pacote padrão ou inferior, ou cria um novo idioma conforme definido por pack.mcmeta.

Cada linha no arquivo .json está no formato json padrão de "identifier":"name" seguido por uma vírgula caso seja seguido por outro valor na próxima linha. identifier é o que o jogo usa para procurar o nome de algo e, como tal, não deve ser traduzido ou alterado. name é o nome que é exibido. Por exemplo, stone no arquivo de idioma padrão é "block.minecraft.stone":"Stone", com block.minecraft.stone sendo o identificador e Stone sendo o nome exibido. As linhas em branco são ignoradas. O arquivo precisa ter uma sintaxe JSON válida, o que significa que começa com um {, tem uma vírgula após cada par de chave-valor, exceto o último, e termina com um }.

Os arquivos de idioma precisam adicionar apenas as linhas que são alteradas pelo pacote. Quaisquer nomes que não estejam no pacote são carregados do pacote abaixo ou padrão se nenhum pacote alterar os nomes.

Modelos[]

Artigo principal: Modelo

Modelos são arquivos em formato JSON com a extensão .json, que determinam a forma e texturas de blocos e itens.

Blocos de usar um arquivo de estado do bloco de assets/minecraft/blockstates para determinar qual o modelo é carregado para cada variante. Enquanto isso, cada item tem um modelo de item para determinar seu modelo, que tanto cargas de modelo de um bloco, contém dados para o seu próprio modelo personalizado, ou usa o padrão "flat", ou modelo de "entity".

Os modelos e estados de bloco usados nos pacotes abaixo do topo ainda são carregados, a menos que sejam substituídos no pacote superior, o que pode fazer com que algumas texturas e modelos usados pelo pacote superior não sejam mais carregados.

Sons[]

Os pacotes de recursos carregam sons adicionais com o tipo de arquivo .ogg. Cada som colocado no pacote substitui os sons dos pacotes abaixo, e os pacotes também contêm um arquivo chamado sounds.json, que é colocado em assets/minecraft. Ao contrário da maioria dos outros arquivos em pacotes de recursos, sounds.json mescla informações de som de pacotes abaixo do pacote superior, em vez de cada arquivo sounds.json substituir completamente o anterior.

Texturas[]

Missing Texture

O "textura falta" para texturas inválidos ou ausentes.

Para que as texturas de blocos ou itens funcionem, elas devem ter largura e altura iguais (ou altura que seja um múltiplo da largura se animadas); caso contrário, será exibida como um tabuleiro de xadrez magenta e preto. Para a maioria das outras texturas, o arquivo é esticado para caber nas dimensões necessárias.

A maioria dos blocos sólidos torna qualquer área transparente totalmente opaca. Alguns outros blocos, que têm transparência "recortada" (como o vidro), tornam todos os pixels com menos de 10% de opacidade totalmente transparentes e todos os outros pixels completamente opacos. Todos os outros blocos renderizam texturas semitransparentes como estão. Todos os itens e quaisquer blocos ou entidades que são semitransparentes, por padrão suportam semitransparentes.

Se um arquivo não existir em nenhum pacote de recursos, incluindo o padrão, a textura ausente aparecerá em seu lugar. A partir da 1.19.1, existem seis desses casos no pacote de recursos vanilla, todos relacionados a partículas.

Animação[]

Texturas de bloco, item, partícula, pintura, quadro de item e ícone de efeito de status (assets/minecraft/textures/mob_effect) suportam animação colocando cada quadro adicional abaixo do último. A animação é então controlada usando um arquivo .mcmeta no formato JSON com o mesmo nome e .png no final do nome do arquivo, no mesmo diretório. Por exemplo, o arquivo .mcmeta para stone.png seria stone.png.mcmeta.

  • A etiqueta raiz
    •  animation: Contém os dados para a animação
      •  interpolate: Se verdadeiro, Minecraft gera quadros adicionais entre os quadros com um tempo de quadro maior que 1 entre eles. O padrão é false.
      •  width: A largura do bloco, como uma proporção direta em vez de em pixels. Isso não é usado nos arquivos do vanilla, mas pode ser usado por pacotes de recursos para têm molduras que não são quadrados perfeitos.
      •  height: A altura do bloco como uma proporção em vez de pixels. Isso não é usado nos arquivos de vanilla, mas pode ser usado por pacotes de recursos para obter molduras que não são quadrados perfeitos.
      •  frametime: Define o tempo padrão para cada quadro em incrementos de um ticks do jogo. O padrão é 1.
      •  frames: Contém uma lista de quadros. O padrão é exibir todos os quadros de cima para baixo.
        • Um número correspondente à posição de um quadro a partir do topo, com o quadro superior sendo 0.
        • Um quadro especifica um quadro com dados adicionais.
          •  index: Um número correspondente à posição de um quadro a partir do topo, com o quadro superior sendo 0.
          •  time: O tempo em ticks para mostrar este quadro, substituindo "frametime" acima.

Se o arquivo .mcmeta não existir no pacote e a textura existir, o jogo assume que a textura não é animada, em vez de carregar um arquivo .mcmeta de um pacote abaixo desse pacote. Se nenhum arquivo .mcmeta existir para uma textura com dimensões desiguais, a textura aparecerá como um tabuleiro de xadrez roxo e preto.

Aldeões[]

Texturas de assets/minecraft/textures/entity/villager e assets/minecraft/textures/entity/zombie_villager suportam um arquivo .mcmeta no formato JSON contendo efeitos adicionais para aplicar na camada do chapéu. O arquivo está contido no mesmo diretório da textura e tem o mesmo nome da textura, exceto pelo acréscimo de .mcmeta. Por exemplo, o arquivo profession/farmer.png pode ter um arquivo de propriedades chamado profession/farmer.png.mcmeta

  • A etiqueta raiz
    •  villager: Contém dados para a textura
      •  hat: Pode ser full, partial ou padrão (sem arquivo .mcmeta). Determina se a camada de chapéu 'profissão' do aldeão deve permitir que a camada de chapéu 'tipo' seja renderizada ou não.

Se o arquivo .mcmeta não existir no pacote e a textura existir, o jogo carrega as configurações padrão, em vez de carregar um arquivo .mcmeta de um pacote abaixo desse pacote.

Mapas de cores[]

Os mapas de cores são imagens de 256 × 256 pixels que informam ao jogo qual cor usar em cada bioma. Eles estão localizados em assets/minecraft/textures/colormap. O jogo contém dois mapas de cores: foliage.png para ad cores de plantas como folhas (exceto bétula e abeto) e trepadeiras e grass.png para as cores de grama e blocos de grama. Os mapas de cores podem ser desativados em blocos individuais removendo a tag tintindex do modelo de bloco.

Propriedades[]

As texturas de assets/minecraft/textures/misc suportam um arquivo .mcmeta no formato JSON contendo efeitos adicionais para aplicar à textura. O arquivo está contido no mesmo diretório da textura e tem o mesmo nome da textura, exceto pelo acréscimo de .mcmeta. Por exemplo, o arquivo pumpkinblur.png pode ter um arquivo de propriedades chamado pumpkinblur.png.mcmeta

  • A marca raiz
    •  texture: Contém os dados para a textura
      •  blur: Faz com que a textura fique desfocada quando vista de perto. O padrão é false
      •  clamp: Faz com que a textura se estique em vez de lado a lado nos casos em que o faria, como na sombra. O padrão é false
      •  mipmaps: Valores de mipmap personalizados para a textura

Se o arquivo .mcmeta não existir no pacote e a textura existir, o jogo carrega as configurações padrão, em vez de carregar um arquivo .mcmeta de um pacote abaixo desse pacote.

Textos[]

Dois arquivos .txt no formato UTF-8 e um arquivo .json existem em assets/minecraft/texts. Eles são usados pelo jogo para determinar o texto a ser exibido.

O arquivo end.txt contém o texto do poema final, usando códigos de formatação para aplicar as cores aos dois alto-falantes, e com o texto PLAYERNAME sendo substituído pelo nome do jogador. Depois que esse arquivo é mostrado, o conteúdo de credits.json é mostrado.

O arquivo splashes.txt contém linhas de texto separadas por quebras de linha para determinar os splashes a serem exibidos no jogo. Qualquer um dos splashes pode ser substituído por um texto diferente.

Fontes[]

Um arquivo de fonte é um arquivo JSON localizado em assets/<namespace>/font dentro de um pacote de recursos e contém uma lista de provedores que vinculam um conjunto de caracteres a um local de recurso junto com algumas informações extras. A fonte padrão é definida pela fonte minecraft:default enquanto a fonte padrão usada pelas tabelas de encantamento é definida pela fonte minecraft:alt. Os locais de recursos fornecidos nos provedores de fontes também devem incluir as extensões de arquivo.

  • A etiqueta raiz
    •  providers: Uma lista de provedores que são mesclados nesta fonte.
      • Um provedor de fontes. O conteúdo depende do valor da tag "type".
        •  type: O tipo do provedor de fonte. Pode ser um dos seguintes:
          • bitmap: Uma fonte de bitmap.
            •  file: A localização do recurso do arquivo usado, começando em assets/minecraft/textures por padrão. Antecede o local com <namespace>: altera o local para assets/<namespace>/textures.
            •  height: Opcional. A altura do caractere, medida em pixels. Pode ser negativo. Essa tag é separada da área usada na textura de origem e apenas redimensiona o resultado exibido. O padrão é 8.
            •  ascent: A ascensão do caractere, medida em pixels. Este valor adiciona um deslocamento vertical ao resultado exibido.
            •  chars: Uma lista de strings contendo os caracteres substituídos por este provedor, bem como sua ordem dentro da textura. Todos os elementos devem descrever o mesmo número de caracteres. A textura é dividida em uma linha de tamanho igual para cada elemento desta lista. Cada linha é dividida em um caractere de tamanho igual para cada caractere dentro de um elemento de lista.
          • legacy_unicode: Uma fonte unicode herdada. Este formato é obsoleto, priorizado apenas quando a opção "Fonte Unicode" está ativada.
            •  sizes: A localização do recurso de um arquivo binário que descreve as posições horizontais inicial e final para cada caractere de 0 a 15. A extensão do arquivo de destino deve ser .bin. O caminho do local do recurso é relativo à raiz do namespace.
            •  template: A localização do recurso dentro de assets/<namespace>/textures que leva aos arquivos de textura que devem ser usados para este provedor. O jogo substitui %s do valor desta tag pelos dois primeiros caracteres do código hexadecimal dos caracteres substituídos, portanto, um único provedor desse tipo pode apontar para vários arquivos de textura.
          • ttf: Uma fonte TrueType ou fonte OpenType. Apesar do nome, ele suporta TTF e OTF.
            •  file: A localização do recurso do arquivo de fonte TrueType/OpenType em assets/<namespace>/font.
            •  shift: A distância pela qual os caracteres deste provedor são deslocados.
              • Deslocamento à esquerda, valores negativos são permitidos.
              • Deslocamento para baixo, valores negativos são permitidos.
            •  size: Tamanho da fonte a ser renderizada.
            •  oversample: Resolução para renderizar, aumentando o fator anti-aliasing.
            •  skip: String de caracteres ou matriz de caracteres a excluir.
          • space: Mostrar caracteres escolhidos como espaços
            •  advances
              •  A character: A quantidade de pixels que os seguintes caracteres são movidos para a direita.

As folhas de textura de fonte são redimensionadas automaticamente com base na quantidade de caracteres em cada linha de matriz, e algumas folhas podem usar uma folha de 16 caracteres de largura, a fim de estar em conformidade com um bloco Unicode. É assim que o jogo formata a fonte padrão JSON.

Texturas padrão[]

Os arquivos de textura das fontes padrão contêm uma grade de caracteres brancos, que são coloridos automaticamente pelo Minecraft conforme necessário no jogo. Os tamanhos dos caracteres são determinados automaticamente com base na última linha de pixels que contém qualquer valor alfa. Devido à forma como as fontes são detectadas, preencher o plano de fundo de um caractere com uma cor que contém 5% de alfa de fundo faz com que a largura total seja renderizada sem geralmente ter um plano de fundo visível para o personagem. O caractere padrão da fonte é 8×8 pixels, enquanto accented.png é 9×12 pixels.

  • Glifos 0x20 (espaço) a 0x7E (til) exibem os caracteres ASCII padrão
  • Glifos 0x7F (<control>) a 0xFF (y com diaeresis) exibem os caracteres Code page 437

A textura padrão está localizada em assets/minecraft/textures/font/ascii.png. Ela contém estes caracteres:

 !"#$%&'()*+,-./
0123456789:;<=>?
@ABCDEFGHIJKLMNO
PQRSTUVWXYZ[\]^_
`abcdefghijklmno
pqrstuvwxyz{|}~
            £  ƒ
      ªº  ¬   «»
░▒▓│┤╡╢╖╕╣║╗╝╜╛┐
└┴┬├─┼╞╟╚╔╩╦╠═╬╧
╨╤╥╙╘╒╓╫╪┘┌█▄▌▐▀
             ∅∈
≡±≥≤⌠⌡÷≈°∙ √ⁿ²■

Uma folha de textura em assets/minecraft/textures/font/nonlatin_european.png contém muitos caracteres acentuados e a maioria dos símbolos que Minecraft suporta. Ao contrário do nome, ele também inclui caracteres não europeus[1] e alguns caracteres latinos obscuros. Ela contém estes caracteres:

¡‰­·₴≠¿×ØÞһðøþΑΒ
ΓΔΕΖΗΘΙΚΛΜΝΞΟΠΡΣ
ΤΥΦΧΨΩαβγδεζηθικ
λμνξοπρςστυφχψωЂ
ЅІЈЉЊЋАБВГДЕЖЗИК
ЛМНОПРСТУФХЦЧШЩЪ
ЫЬЭЮЯабвгдежзикл
мнопрстуфхцчшщъы
ьэюяєѕіјљњ–—‘’“”
„…⁊←↑→↓⇄+ƏəɛɪҮүӨ
өʻˌ;ĸẞß₽€ѢѣѴѵӀѲѳ
⁰¹³⁴⁵⁶⁷⁸⁹⁺⁻⁼⁽⁾ⁱ™
ʔʕ⧈⚔☠ҚқҒғҰұӘәҖҗҢ
ңҺאבגדהוזחטיכלמם
נןסעפףצץקר¢¤¥©®µ
¶¼½¾·‐‚†‡•‱′″‴‵‶
‷‹›※‼‽⁂⁈⁉⁋⁎⁏⁑⁒⁗℗
−∓∞☀☁☈Є☲☵☽♀♂⚥♠♣♥
♦♩♪♫♬♭♮♯⚀⚁⚂⚃⚄⚅ʬ⚡
⛏✔❄❌❤⭐⸘⸮⸵⸸⹁⹋⥝ᘔƐ߈
ϛㄥⱯᗺƆᗡƎℲ⅁ꞰꞀԀꝹᴚ⟘∩
Ʌ⅄ɐɔǝɟᵷɥᴉɾʞꞁɯɹʇʌ
ʍʎԱԲԳԴԶԷԹԺԻԼԽԾԿՀ
ՁՂՃՄՅՆՇՈՉՋՌՍՎՏՐՑ
ՒՓՔՕՖՙաբգդեզէըթժ
իլխծկհձղճմյնշոչպ
ջռսվտրցւփքօֆևשתԸ
՚՛՜՝՞՟ՠֈ֏¯ſƷʒǷƿȜ
ȝȤȥ˙Ꝛꝛ‑⅋⏏⏩⏪⏭⏮⏯⏴⏵
⏶⏷⏸⏹⏺⏻⏼⏽⭘▲▶▼◀●◦◘
⚓⛨IJijljꜨꜩꜹꜻfffiflffiſt�Ե
Պᚠᚢᚣᚤᚥᚦᚧᚨᚩᚪᚫᚬᚭᚮᚯ
ᚰᚱᚲᚳᚴᚶᚷᚸᚹᚺᚻᚼᚽᚾᚿᛀ
ᛁᛂᛃᛄᛅᛆᛇᛈᛉᛊᛋᛌᛍᛎᛏᛐ
ᛑᛒᛓᛔᛕᛖᛗᛘᛙᛚᛛᛜᛝᛞᛟᛠ
ᛡᛢᛣᛤᛥᛦᛧᛨᛩᛪ᛫᛬᛭ᛮᛯᛰ
ᛱᛲᛳᛴᛵᛶᛷᛸ☺☻¦☹ך׳״װ
ױײ־׃׆´¨ᴀʙᴄᴅᴇꜰɢʜᴊ
ᴋʟᴍɴᴏᴘꞯʀꜱᴛᴜᴠᴡʏᴢ§
ɱɳɲʈɖɡʡɕʑɸʝʢɻʁɦʋ
ɰɬɮʘǀǃǂǁɓɗᶑʄɠʛɧɫ
ɨʉʊɘɵɤɜɞɑɒɚɝƁƉƑƩ
ƲႠႡႢႣႤႥႦႧႨႩႪႫႬႭႮ
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ႿჀჁჂჃჄჅჇჍაბგდევზ
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וֹוּבֿבּꜧꜦɺⱱʠʗʖɭɷɿʅʆ
ʓʚ₪₾֊ⴀⴁⴂⴃⴄⴅⴆⴡⴇⴈⴉ
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ⴘⴙⴚⴛⴜⴝⴞⴤⴟⴠⴥ⅛⅜⅝⅞⅓
⅔✉☂☔☄⛄☃⌛⌚⚐✎❣♤♧♡♢
⛈☰☱☳☴☶☷↔⇒⇏⇔⇵∀∃∄∉
∋∌⊂⊃⊄⊅∧∨⊻⊼⊽∥≢⋆∑⊤
⊥⊢⊨≔∁∴∵∛∜∂⋃⊆⊇□△▷
▽◁◆◇○◎☆★✘₀₁₂₃₄₅₆
₇₈₉₊₋₌₍₎∫∮∝⌀⌂⌘〒ɼ
ƄƅẟȽƚƛȠƞƟƧƨƪƸƹƻƼ
ƽƾȡȴȵȶȺⱥȻȼɆɇȾⱦɁɂ
ɃɄɈɉɊɋɌɍɎɏẜẝỼỽỾỿ
Ꞩꞩ𐌰𐌱𐌲𐌳𐌴𐌵𐌶𐌷𐌸𐌹𐌺𐌻𐌼𐌽
𐌾𐌿𐍀𐍁𐍂𐍃𐍄𐍅𐍆𐍇𐍈𐍉𐍊🌧🔥🌊
⅐⅑⅕⅖⅗⅙⅚⅟↉🗡🏹🪓🔱🎣🧪⚗
⯪⯫Ɑ🛡✂🍖🪣🔔⏳⚑₠₡₢₣₤₥
₦₩₫₭₮₰₱₲₳₵₶₷₸₹₺₻
₼₿ 

Uma textura secundária está localizada em assets/minecraft/textures/font/accented.png. Ele suporta a maioria dos caracteres acentuados básicos, letras gregas, caracteres cirílicos, bem como alguns caracteres alfanuméricos incluídos e outros símbolos. Ele contém estes caracteres:

ÀÁÂÃÄÅÆÇÈÉÊËÌÍÎÏ
ÐÑÒÓÔÕÖÙÚÛÜÝàáâã
äåæçìíîïñòóôõöùú
ûüýÿĀāĂ㥹ĆćĈĉĊċ
ČčĎďĐđĒēĔĕĖėĘęĚě
ĜĝḠḡĞğĠġĢģĤĥĦħĨĩ
ĪīĬĭĮįİıĴĵĶķĹĺĻļ
ĽľĿŀŁłŃńŅņŇňŊŋŌō
ŎŏŐőŒœŔŕŖŗŘřŚśŜŝ
ŞşŠšŢţŤťŦŧŨũŪūŬŭ
ŮůŰűŲųŴŵŶŷŸŹźŻżŽ
žǼǽǾǿȘșȚțΆΈΉΊΌΎΏ
ΐΪΫάέήίΰϊϋόύώЀЁЃ
ЇЌЍЎЙйѐёђѓїћќѝўџ
ҐґḂḃḊḋḞḟḢḣḰḱṀṁṖṗ
ṠṡṪṫẀẁẂẃẄẅỲỳèéêë
ʼnǧǫЏḍḥṛṭẒỊịỌọỤụ№
ȇƔɣʃ⁇DZDzdzDŽDždžLJLjNJNjnj
ℹᵫꜲꜳꜴꜵꜶꜷꜸꜺꜼꜽꝎꝏꝠꝡ
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⑩⑪⑫⑬⑭⑮⑯⑰⑱⑲⑳ⒶⒷⒸⒹⒺ
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ṅṆṇṊṋǸǹṈṉᵰǬǭȬȭṌṍ
ṎṏṐṑṒṓȎȏȪȫǑǒȮȯȰȱ
ȌȍǪṔṕᵱȒȓṘṙṜṝṞṟȐȑ
ṚᵳᵲṤṥṦṧṢṣṨṩᵴṰṱṮṯ
ṬẗᵵṲṳṶṷṸṹṺṻǓǔǕǖǗ
ǘǙǚǛǜṴṵȔȕȖṾṿṼṽẆẇ
ẈẉẘẌẍẊẋȲȳẎẏẙẔẕẐẑ
ẓᵶǮǯẛꜾꜿǢǣᵺỻᴂᴔꭣȸʣ
ʥʤʩʪʫȹʨʦʧꭐꭑ₧Ỻאַאָƀ
ƂƃƇƈƊƋƌƓǤǥƗƖɩƘƙƝ
ƤƥɽƦƬƭƫƮȗƱƜƳƴƵƶƢ
ƣȢȣʭʮʯﬔﬕﬗﬖﬓӐӑӒӓӶ
ӷҔҕӖӗҼҽҾҿӚӛӜӝӁӂӞ
ӟӢӣӤӥӦӧӪӫӰӱӮӯӲӳӴ
ӵӸӹӬӭѶѷӔӺԂꚂꚀꚈԪԬꚄ
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ꚌԎҲӼӾԦꚔҴꚎҶӋҸꚒꚖꚆҌ
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ԣԋҩԥҧҏԗԍꚑҭꚋꚍԏҳӽӿ
ԧꚕҵꚏҷӌҹꚓꚗꚇҍԙԝἈἀἉ
ἁἊἂἋἃἌἄἍἅἎἆἏἇᾺὰᾸ
ᾰᾹᾱΆάᾈᾀᾉᾁᾊᾂᾋᾃᾌᾄᾍ
ᾅᾎᾆᾏᾇᾼᾴᾶᾷᾲᾳἘἐἙἑἚ
ἒἛἓἜἔἝἕῈΈὲέἨἠῊὴἩ
ἡἪἢἫἣἬἤἭἥἮἦἯἧᾘᾐᾙ
ᾑᾚᾒᾛᾓᾜᾔᾝᾕᾞᾖᾟᾗΉήῌ
ῃῂῄῆῇῚὶΊίἸἰἹἱἺἲἻ
ἳἼἴἽἵἾἶἿἷῘῐῙῑῒΐῖ
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A textura padrão usada ao exibir o Alfabeto Galáctico Padrão (também conhecido como texto encantador ou "fonte alienígena") é assets/minecraft/textures/font/ascii_sga.png.

Há outra textura atualmente não utilizada chamada illageralt, que é a fonte tipo runa do Minecraft Dungeons. Ele está localizado em assets/minecraft/textures/font/asciillager.png.

Unicode legado[]

Como alternativa para caracteres sem textura, o Minecraft usa o GNU Unifont. Cada folha de caracteres é armazenada seguindo o formato de unicode_page_##, onde ## são os números hexadecimais 00 até FF. Essas páginas têm 16 × 16 pixels e aparecem pequenas e irregulares no jogo. A versão do GNU Unifont usada é 9.0.04[2] e está desatualizada em 1.17.1. Ele fornece suporte para os caracteres CJK, bem como um fallback para todos os caracteres não fornecidos por nenhuma fonte carregada.

As entradas Unifont usam um glyph_sizes.bin para registrar as larguras dos glifos. Cada entrada tem um byte de tamanho; o nibble superior regista a posição inicial, enquanto o inferior regista a posição final na grade de glifo 16×16. Por exemplo, um caractere quadrado ocupando toda a grade (pixel #0 a #15) teria um byte de 0F.

Codepoints além de U+FFFF não são manipulados e são ignorados.

Emoji[]

Desde a 1.15, Minecraft pode suportar sequências UTF-16 para emojis, ou qualquer caractere no plano Unicode SMP.

Para que o emoji seja lido corretamente na matriz  char do arquivo de fonte, o caractere pode:

  • Ser dividido de seu ponto de código UTF-16 em dois pontos de código UTF-8 (substitutos); por exemplo, 1F603 = D83D DE03
  • Ser inserido diretamente

O primeiro método é usado no arquivo de fonte Vanilla, mas qualquer um funciona igualmente bem. Para converter um caractere em um par substituto, pode-se usar as seguintes equações, onde C é o ponto de código em decimal:

  • Substituto alto (primeiro):
  • Substituto baixo (segundo):

A partir da 1.17.1, Minecraft tem suporte padrão para os seguintes emojis:

☀ ☁ ☂ ☃ ☄ ☑ ☔ ☠ ☮ ☯ ☹ ☺ ♀ ♂ ♠ ♣ ♥ ♦ ⚓ ⚔ ⚗ ⚠ ⚡ ⛄ ⛈ ⛏ ✉ ✔ ❣ ❄ 🔥 🌊 🗡 🏹 🪓 🔱 🎣 🧪 ✂ 🍖 🪣 🔔 ⏳
Sombras[]

Na maioria dos lugares, o texto é renderizado, uma sombra aparece abaixo de cada caractere. Essa sombra é uma cópia do bitmap do personagem, com os valores r, g e b divididos por 4 e posicionados 12,5% a sudeste do personagem, em relação ao seu espaçamento. Independente da resolução da textura do personagem, a sombra é sempre movida em 12,5%; se existe alguma maneira de alterar esse valor usando pacotes de recursos é desconhecido. Na fonte padrão (assets/minecraft/textures/font/ascii.png), a sombra equivale a ser movida 1 pixel para baixo e para a direita

Texto brilhante[]

Tinta brilhante em um sinal faz com que um personagem crie oito cópias de si mesmo, semelhantes às sombras, mas em todas as oito direções. Isso faz com que a fonte pareça ter um contorno grosso.

Folhas de textura[]

Artigo principal: Atlas de textura

O Minecraft geralmente não armazena várias texturas diferentes em folhas e, em vez disso, as armazena em arquivos separados. Duas exceções atuais são os ícones do mapa[3] e orbes de experiência.[4]

Shaders[]

Artigo principal: Shaders

Os shaders são uma maneira de os pacotes de recursos alterarem a renderização do jogo. Eles são escritos em OpenGL Shading Language (GLSL).

Avisos de conformidade regional[]

Os avisos de conformidade regional podem ser personalizados em assets/<namespace>/regional_compliancies.json.

  • A etiqueta raiz
    •  Region: Contém uma lista de avisos. Observe que a própria chave é um código de região ISO 3166-1 alpha-3 determinado pela configuração de localidade do dispositivo.
      •  delay: Opcional. Define quanto tempo o jogo deve esperar até mostrar esta mensagem em minutos. Isso não pode ser zero.
      •  period: O intervalo de tempo que esta mensagem deve ser mostrada em minutos. Isso não pode ser zero.
      •  title: O identificador de tradução do título da mensagem. Um slot é fornecido para a string de tradução, contendo quantas vezes esse aviso foi exibido.
      •  message: O identificador de tradução da mensagem. Um slot é fornecido para a string de tradução, quantas vezes esse aviso foi exibido.

Modelo[]

A estrutura de pastas do pacote de recursos vannila:

Edição Bedrock[]

Jigsaw Block (top texture) JE2 BE2
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Você pode nos ajudar expandindo-a.

Funcionamento[]

Da mesma forma que skins, os pacotes de recursos podem ser comprados ou feitos na Edição Bedrock. Os usuários podem baixar pacotes de recursos no próprio sistema com os nomes de arquivo .mcpack, se a plataforma do jogo permitir a importação de arquivos. Quando esses arquivos são abertos, eles são importados automaticamente para o jogo sem a necessidade de acesso ao sistema de arquivos. Os pacotes de recursos também podem ser colocados manualmente na pasta resource_packs na pasta com.mojang. Cada pacote de recursos deve ser uma subpasta ou um arquivo .zip.

Os pacotes de recursos podem ser aplicados na opção Recursos Globais no menu de opções da tela do menu principal. Os pacotes de recursos podem ser movidos entre "Ativo" e "Meus Pacotes". "Ativo" também contém os recursos padrão na parte inferior e não pode ser removido.

Os pacotes de recursos carregam seus recursos com base na ordem dos pacotes na lista. O pacote inferior é carregado primeiro e, em seguida, cada pacote colocado acima dele substitui os ativos de mesmo nome por seus ativos.

Pacotes padrão[]

Um ou mais pacotes de recursos podem ser agrupados com um mundo nas configurações do mundo. Ao jogar o mundo, esse pacote de recursos aparece como padrão logo acima do pacote de recursos padrão. Um pacote de recursos pode ser definido em um servidor agrupando o pacote de recursos no mundo e, em seguida, recarregando a pasta do mundo no servidor. Os usuários então têm a opção de usar o pacote de recursos ou não se a opção texturepack-required estiver desativada nas configurações do servidor e se o mundo tiver a opção "Exigir que os jogadores aceitem pacotes de recursos para ingressar" opção desativada. Os pacotes de recursos também podem ser forçados em um servidor usando a propriedade texturepack-required=true nas configurações do servidor.

Estrutura de pastas[]

Edição de Console Legado[]

Artigo principal: Mash-up pack

Na Edição de Console Legado, os pacotes estão disponíveis como conteúdo para download que podem ser comprados a partir do Xbox marketplace/Playstation store ou a partir da seção de conteúdo para download do jogo. Estes pacotes também vêm com um pacote de aparências (skins) e um mundo temático.

Histórico[]

Edição Java
1.6.1 13w24a Os pacotes de recursos foram adicionados, substituindo a funcionalidade dos pacotes de textura.
A Minecraft Texture Ender está disponível na Mojang para converter automaticamente pacotes de textura compatíveis com 1.5 em pacotes de recursos. Consulte Edição Java 1.6.1/Alterações do pacote de recursos para obter a lista de nomes de arquivo alterados.
1.6.2 reuploadA fonte distorcida quando a fonte HD é usada foi corrigida.[5]
1.7.2 13w36a Adicionada a capacidade de aplicar vários pacotes de recursos de uma só vez.
Os servidores agora podem recomendar um pacote de recursos padrão por meio do sistema de pacotes de recursos do lado do servidor.[6][7]
13w42a Os arquivos foram movidos de assets/minecraft/music para assets/minecraft/sounds/music e arquivos de assets/minecraft/sound para assets/minecraft/sounds.
1.7.4 13w47a O valor description de pack.mcmeta agora pode ser um formato de texto JSON bruto.
13w48a A capacidade de alterar o logotipo da Mojang foi removida.
1.8 14w06a A capacidade de alterar os modelos de blocos foi adicionada.
14w07a Os pacotes de recursos agora podem ser agrupados com um mapa.
14w25a O formato do modelo agora suporta modelos de itens personalizados.
As texturas agora podem ser especificadas para blocos e itens.
A tag interpolate foi adicionada para as animações.
1.8.8 pre Pacotes de recursos agora exibem um erro se o número do formato estiver errado. Neste momento, requer um número de formato de 1.
1.9 15w31a O número do formato foi alterado para 2, devido a alterações no sistema de modelo, como tags de item, multipartes e mudanças para exibir tags.
O uso de pacotes de recursos com tags de exibição desatualizadas faz com que os modelos pareçam anormalmente ampliados e o bloco empunhado não pode ser girado na mão, junto com os blocos no inventário substituídos por uma textura 2D. Isso é semelhante ao que acontece quando um modelo não possui tags de exibição. Veja aqui para um exemplo.
1.11 16w32a O número da versão de pacote foi alterado para 3, devido à alteração de que todos os arquivos devem ter letras minúsculas.
1.13 17w43a O pacote de recursos padrão agora pode ser movido para cima e para baixo, assim como outros pacotes de recursos.
17w48a O número do formato foi alterado para 4, devido a O achatamento.
pre7 Vários caracteres de pontuação em ascii.png foram encurtados em um pixel, tanto na vertical quanto na horizontal. Um pixel perdido no personagem Ø também foi removido.
pre8 Muitos outros caracteres de pontuação em ascii.png foram encurtados e o @ foi reduzido em um pixel.
1.14 18w45a A "Arte do Programador" foi adicionada ao menu do pacote de recursos, devido às texturas antigas serem substituídas por novas na Atualização de textura .
19w06a A velocidade de carregamento do pacote de recursos significativamente melhorada.[8]
As texturas das partículas agora são divididas em arquivos individuais.
19w07a As texturas das pinturas agora são divididas em arquivos individuais.
19w08a As texturas dos efeitos de status agora são divididas em arquivos individuais.
19w09a As partículas agora são configuráveis.
1.15 Pre-release 1 O número do formato foi alterado para 5, devido a mudanças na mecânica de textura em snapshots anteriores.
1.16.2 Release Candidate 1 O número do formato foi alterado para 6, devido a alterações nos blocos de parede feitas em 1.16 de acordo com MC-197275.
1.17 20w45a O número do formato foi alterado para 7.
21w05a Melhorado o desempenho ao usar muitas substituições em um modelo de item.
A textura toasts.png do GUI tem um novo ícone para o tutorial do pacote.
pre1 O arquivo credits.txt em assets/minecraft/texts foi alterado para credits.json, e o formato também mudou de texto simples para formato JSON estruturado.
1.18 21w37a O illageralt foi adicionado, a fonte tipo runa de Minecraft Dungeons (atualmente utilizável apenas por meio de comandos).
21w39a O número do formato foi alterado para 8, porque o inventory.png agora contém um sprite extra para uma versão de layout fino da lista de efeitos no inventário.
1.18.2 22w06a O assets/minecraft/regional_compliancies.json foi adicionado para controlar o temporizador do jogo e as strings de aviso no jogo para respeitar os requisitos de conformidade na Coreia do Sul. Para a Coreia do Sul apenas por padrão.
1.19 22w11a O número do formato foi alterado para 9, devido à nova seção filter em pack.mcmeta.
1.19.3 22w42a O número do formato foi alterado para 11, devido à remoção de "fixers" para pacotes de recursos com números de formato 3 e 4.
22w45a O número do formato foi alterado para 12.
Edição Pocket Alpha
v0.15.0 release Os primeiros pacotes de recursos personalizados no jogo, Plástico e Cidade foram adiccionados.
Edição Bedrock
1.10.0 beta 1.10.0.3 Os pacotes de recursos agora estão separados dos modelos de mundo e podem ser atualizados independentemente em mundos existentes.

Galeria[]

Veja também[]

Referências[]

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