Luz (ou Iluminação) no Minecraft afeta a visibilidade, a geração de mobs e o crescimento de plantas. Existem três aspectos do sistema de iluminação do Minecraft: nível de luz, nível interno de luz e brilho renderizado.
Nível de luz[]
Níveis de luz podem ser encontrados na tela de depuração Na Edição Java. A luz pode vir de duas fontes: do céu e de certos blocos. Existem 16 níveis de iluminação, especificados por um número de 0 (o mínimo) até 15 (o máximo).
Luz de bloco[]
T | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | T |
13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 9 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 |
12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 9 | 10 | 9 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
11 | 10 | 9 | 8 | 9 | 10 | 11 | 10 | 9 | 8 | 9 | 10 | 11 |
10 | 9 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 9 | 10 |
9 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 9 |
8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | T | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 |
A luz de um bloco vem de blocos emissores de luz, e se espalha usando o algoritmo de preenchimento de inundação.
O nível de iluminação de um bloco diminui em um a cada metro (bloco) de distância da fonte de luz. Isso se aplica a cada um dos 3 eixos de coordenadas. Ou seja, o nível de luz diminui diagonalmente pela soma das distâncias ao longo de cada eixo. Por exemplo:
- Se uma tocha com um nível de iluminação 14 for colocada no chão, o nível de luz dos blocos do chão adjacentes em todas as direções será 13, enquanto os blocos diagonais em todas as direções terá um nível de luz de 12 (14 menos 1 sul, menos 1 leste).
- Se uma tocha com um nível de iluminação 14 for colocada numa parede um bloco acima do chão, então o bloco do chão que está a um bloco a sudeste e embaixo da tocha terá um nível de 11 (14 menos 1 sul, menos 1 leste, menos 1 baixo).
Em uma superfície, esse efeito produz um padrão de iluminação em formato de diamante em volta da fonte. Na Edição Bedrock, Blocos filtrantes de luz podem reduzir mais níveis de iluminação.
Na Edição Java, ao calcular a iluminação, os formatos de alguns blocos são detectados, incluindo Pistão, Detector de luz solar, Mesa de encantamentos, Terra arada, Atril, Cortador de Pedra, Caminho de grama, Neve, Moldura do portal do End, lajes e escadas. de modo que a luz que passa por eles só pode se espalhar em direções específicas. Por exemplo, o Caminho de grama impede que a luz se propague para baixo, mas a luz pode se propagar em outras direções.
Luz do Céu[]
O nível de iluminação do céu para blocos expostos à luz do dia é 15. A luz do céu projetada em blocos pode se espalhar para áreas mais escuras usando o algoritmo de preenchimento de inundação. A luz não é reduzida durante a noite; no entanto, a desova de mobs é determinada por valores de iluminação internos.
Blocos opacos podem impedir a propagação da luz do céu. Por outro lado, alguns blocos transparentes como Vidro e Grades de ferro não têm efeito algum sobre o nível de luz. Todos os outros blocos transparentes, entretanto, reduzem a propagação.
Luz do céu de nível 15 se espalhando por um bloco transparente, o nível mantém-se inalterado. Quando se propaga para cima ou horizontalmente, reduz 1 nível de iluminação. Porém, quando se espalha por um bloco filtrante de luz, não segue as duas regras acima e atenua os níveis de luz específicos.
Luz do céu com um nível menor que 15 se espalha como luz de bloco - quando se propaga para os blocos (incluindo topo e base, seis blocos no total) adjacentes, é atenuada até chegar a 0.
Blocos filtrantes de luz[]
Na Edição Java, todos os seguintes blocos diminui a luz do céu em 1 nível (mas não afeta luz de bloco).
Ícone | Bloco |
---|---|
Água | |
Todos os blocos transparentes alagados | |
Coluna de bolhas | |
Gelo | |
Gelo fosco | |
Teia | |
Folhas | |
Bloco de slime | |
Bloco de mel | |
Gerador de monstros | |
Lava | |
Sinalizador | |
Portal de entrada do end (bloco) | |
Planta do coro | |
Flor do coro | |
Caixa de shulker |
Na Edição Bedrock, blocos filtrantes de luz podem reduzir mais níveis de luz de bloco ou céu. Os seguintes valores são as quantidades pelas quais cada bloco diminui o nível de luz.
Ícone | Bloco | Quantidade de diminuição |
---|---|---|
Gelo | 3 | |
Água | 2 | |
Teia | 1 | |
Folhas | ||
Predefinição:EMfo needed |
Blocos emissores de luz[]
Os seguintes valores são a luminosidade dos próprios blocos.
Nível interno de luz[]
O Nível interno de luz é usado para cálculos dentro do jogo. O jogo usa o nível interno de luz de um bloco para computar aspectos do jogo, que inclui a geração de mobs, crescimento de plantas e saídas do detector de luz solar.
O jogo usa a luz do céu, tempo e clima para calcular o valor da luz interna do céu, então usa o nível máximo da luz de bloco e a luz interna do céu para calcular a luz interna (fórmula: (máx(luz interna do céu,luz de bloco))
). Esse valor é um número inteiro com um nível máximo de 15; que também pode ser negativo.
Aqui estão os níveis de luz interna do céu em uma luz do céu de nível 15:
Luz interna do céu | Limpo | Chuva ou nevasca | Tempestade de raios | |||
---|---|---|---|---|---|---|
Tempo ↓ | Tempo ↑ | Tempo ↓ | Tempo ↑ | Tempo ↓ | Tempo ↑ | |
4 | 13670–22330 | 13670–22330 | 13670–22330 | |||
5 | 22331–22491 | 13509–13669 | 22331–22565 | 13436–13669 | 22331–22671 | 13330–13669 |
6 | 22492–22652 | 13348–13508 | 22566–22798 | 13203–13435 | 22672–23010 | 12990–13329 |
7 | 22653–22812[EJ apenas] 22653–22813[EB apenas] |
13188–13347 | 22799–23031 | 12969–13202 | 23011–23352 | 12648–12989 |
8 | 22813[EJ apenas]–22973 22814[EB apenas]–22973 |
13027–13187 | 23032–23266 | 12734–12968 | 23353–23700 | 12300–12647 |
9 | 22974–23134 | 12867–13026 | 23267–23504 | 12497–12733 | 23701–59 | 11941[EJ apenas]–12299 11942[EB apenas]–12299 |
10 | 23135–23296 | 12705–12866 | 23505–23745 | 12256–12496 | 60–11940[EJ apenas] 60–11941[EB apenas] | |
11 | 23297–23459 | 12542–12704 | 23746–23991 | 12010–12255 | N/D | |
12 | 23460–23623[EJ apenas] 23460–23624[EB apenas] |
12377–12541 | 23992–12009 | N/D | ||
13 | 23624[EJ apenas]–23790 23625[EB apenas]–23790 |
12210–12376 | N/D | N/D | ||
14 | 23791–23960 | 12041–12209 | N/D | N/D | ||
15 | 23961–12040 | N/D | N/D |
Para obter uma luz interna do céu para um nível de luminosidade do céu n menor que 15, pegue o nível interno de 15 l e subtraia-o pela diferença entre n e 15: l - (15-s).
Ícone | Tempo | Luz interna do céu quando a luz do céu é 15 |
---|---|---|
meio-dia, durante clima limpo | 15 | |
meio-dia, durante Chuva ou Nevasca | 12 | |
meio-dia, durante uma Tempestade de raios | 10[storm 1] | |
meia-noite, durante clima limpo | 4 |
- ↑ Durante tempestades, mobs hostis podem gerar se o nível interno de luz do céu for 5.
Efeitos da luz interna[]
Lembre-se de que o nível interno de luz é apenas uma das considerações aplicáveis à geração de mobs e ao crescimento de plantas.
Mobs[]
Nível ≤3 | Nível 4-7 | Nível 8 | Nível 9 | Nível 10 | Nível 11 | Nível 12 | Nível 13–15 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Morcegos | Gera em y: 0-62 | Gera em y: 0-62 de 20 de Outubro à 3 de Novembro[EJ apenas] | Não gera | ||||||||||
Blazes | Gera nas Fortalezas do Nether | Hostil, não gera | |||||||||||
Esqueletos wither | Gera nas Fortalezas do Nether | Hostil, não gera | |||||||||||
Piglin-zumbis | Gera no Nether, neutro, a menos que provocado | Não gera, neutro, a menos que provocado | |||||||||||
Slimes | Gera em biomas pantanosos em y: 51-69 | Gera em certos chunks na maioria dos biomas (exceto em campos de cogumelos, Nether, o End e o Void) em y: 0–40 | |||||||||||
Zumbis Esqueletos |
Gera na Superfície | Hostil, não gera | Hostil, queima na luz do Sol | ||||||||||
Afogado | Gera nos oceanos e rios | Hostil, não gera | Queima na luz do Sol, ignora o jogador fora da água quando na luz do Sol | ||||||||||
Creepers Bruxas Traças[note 1] |
Gera na Superfície | Hostil, não gera | |||||||||||
Phantoms | Gera na Superfície se o jogador não tiver dormido há mais de 3 dias no jogo | Hostil, não gera | Hostil, queima na luz do Sol | ||||||||||
Aranhas Aranhas da caverna |
Gera na superfície | Hostil, não gera | Não gera, neutro, a menos que provocado | ||||||||||
Endermans | Gera na Superfície, no Nether e no End | Não gera, neutro, a menos que provocado | Não gera, teleporta aleatoriamente e geralmente ignora jogadores quando na luz no Sol mesmo quando provocado |
- ↑ Essas restrições só se aplicam para Traças geradas em um Gerador, não de um Bloco Infestado.[precisa de teste]
Blocos[]
Nível ≤3 | Nível 4-7 | Nível 8 | Nível 9 | Nível 10 | Nível 11 | Nível 12 | Nível 13–15 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Neve Gelo[note 1] |
Se forma, não derrete | Se forma e derrete | Derrete | |||||
Cogumelos | Se espalha | Se arranca exceto se estiver no micélio ou podzol | ||||||
Mudas Caules de Abóbora ou Melancia Bambu [note 2] |
Não cresce | Cresce | ||||||
Trigo Cenouras Batatas Beterrabas[note 3] |
Se arranca | Não cresce | Cresce | |||||
Bloco de grama Micélio[note 4] |
Se torna terra se um bloco opaco ou semi-transparente estiver acima | Não se espalha | Se espalha para terras próximas. (veja abaixo) | |||||
Terra[note 4] | Não aceita a propagação | Aceita a propagação se um bloco opaco ou semi-transparente não estiver acima | ||||||
Gelo fosco | Veja Gelo fosco para detalhes | |||||||
Detector de luz solar | Saída |
- ↑ A luz do Sol não afeta neve e gelo. O nível de luz relevante é o que estaria no bloco se fosse ar.
- ↑ Para o crescimento, o nível de luz relevante é no bloco acima da planta. O crescimento das abóboras e melancia de um caule verifica a luz acima do caule, não do bloco onde a abóbora ou melancia cresce.
- ↑ Para o crescimento, o nível de luz relevante é no bloco acima da planta. Para o arrancamento, o nível de luz relevante é o bloco da própria planta.
- ↑ a b O nível de luz relevante é o bloco de ar acima.
Outros[]
Na Edição Java, a luz no predicado é o nível interno de luz.
Nível ≤3 | Nível 4-7 | Nível 8 | Nível 9 | Nível 10 | Nível 11 | Nível 12 | Nível 13–15 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ambiente de Caverna | Predefinição:EMfo needed |
Brilho renderizado[]
O jogo usa o nível de luz (ao invés do nível interno de luz), tempo e clima para computar o brilho renderizado de um bloco dado por uma entidade. A luz é completamente monocromática e não pode ser realmente colorida.
Como mencionado acima, a luz do céu não é reduzida à noite, ao invés disso, a curva do brilho se muda baseado no tempo. As entidades projetam sombras circulares[Edição Java apenas] ou decagonais[Edição Bedrock apenas]; porém, eles não estão relacionados à renderização de blocos.
Em geral, a iluminação devido aos blocos resulta em um brilho maior, que é equilibrado pelo fato de a luz devido aos blocos começa em 14 (blocos de fonte de luz sólida emitem um nível de 15, mas se aplica para o próprio bloco de fonte de luz) enquanto o brilho da luz do céu é 15 ao ar livre. A luz devido a blocos também tende ao laranja no horizonte, enquanto a luz do céu no dia na Superfície é branca.
Na Superfície, com a configuração de brilho Escuro, a luz do dia atinge 98% de brilho, [luma 1] enquanto o brilho da noite é reduzido para cerca de 17%[luma 1] e fica sombreado em azul. a Escuridão total é cerca de 5%.[luma 1]
No Nether, a iluminação do céu não desempenha um papel, uma vez que não há uma fonte de luz (embora que se tivesse, atingiria um nível de brilho de 99%[luma 1]) A escuridão total com a configuração de brilho Escuro tem um nível de brilho de cerca de 25%,[luma 1] ligeiramente mais escuro que um nível de luz de bloco de 7 e sem luz do céu na Superfície, e está sombreado em laranja como luz de bloco.
No End, a iluminação do céu não teria um papel mesmo que houvesse uma fonte de luz do céu; isso pode ser visto também se um raio for gerado no End (não terá um flash de luz como nas outras dimensões). A escuridão total no End com a configuração de brilho Escuro tem um nível de brilho de cerca de 28%,[luma 1] e está sombreado em um verde-azulado ao invés de laranja do Nether e da iluminação de bloco.
Iluminação suave[]
A Iluminação suave é um mecanismo de iluminação no qual combina os níveis de luz nas faces dos blocos e escurece os cantos usando a oclusão do ambiente para adicionar sombras semi-realistas e brilhar a partir de fontes de luz. Isso afeta apenas o brilho renderizado, e não o nível de luz, portanto não afeta a geração de mobs e o crescimento de plantas. É ativado por padrão. Pinturas e água não são afetadas.[Edição Java apenas][1]
Na Edição Bedrock, a iluminação suave pode ser ativada ou desativada nas Configurações de vídeo, acessada pelo menu de configurações. Na Edição Java, existem três configurações: Máxima, Mínima (uma versão antiga do mecanismo) ou Desativado, e podem ser alteradas acessando as Configurações de vídeo do menu Opções.
Vídeo[]
- Nota: Esse vídeo está desatualizado, e várias fontes de luz (lanternas do mar, varas do End, pepinos do mar etc) foram adicionadas.
Histórico[]
Edição Java pre-Classic | |||||
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Demonstração técnica do cave game | O mecanismo de iluminação no Classic era simples, com dois níveis de luz: claro e escuro. A "luz do Sol" é emitida pela borda superior do mapa e atinge qualquer bloco abaixo dele, independentemente da distância. Ela passa através de blocos transparentes para iluminar os blocos abaixo. Os blocos que não recebem luz estão em uma sombra fraca que permanece no mesmo nível de brilho, não importa a que distância estejam de uma fonte de luz. [precisa de teste] | ||||
Edição Java Classic | |||||
26 de maio de 2009 | Notch discutiu a viabilidade de ter iluminação dinâmica com alcance limitado, permitindo possibilidades como definir blocos como lava para emitir luz. | ||||
Edição Java Indev | |||||
0.31 | 20091223-1 | Adicionados 9 graus de brilho, com um máximo de 9 para a plena luz do dia e um mínimo de 0 para a escuridão quase completa. O brilho é uma escala linear e representa seu valor dividido por 8; por exemplo 8 é 100% (8⁄8) e 7 é 87.5% (7⁄8).. | |||
20100109 | Agora existem 16 graus de brilho, com um máximo de 15 para a luz do dia total e um mínimo de 0 para a escuridão quase completa. | ||||
A luz solar agora tem um valor máximo de luz de 15. | |||||
20100212-1 | O valor da luz solar diminui constantemente do crepúsculo, até atingir um valor mínimo noturno de 4, representando a meia-noite. | ||||
Edição Java Alpha | |||||
? | A iluminação não é mais linear. | ||||
Cada valor de brilho abaixo de 15 é 80% mais brilhante que o valor acima. Por exemplo, 14 é 80% mais brilhante que 15 e 13 é 64% mais brilhante que 15. | |||||
A luz solar agora tem sua própria matriz de luz e otimizações para tornar o amanhecer e o anoitecer mais suaves. Durante o crepúsculo, a noite e o amanhecer, um valor de "escuridão" é subtraído do céu para criar os efeitos de diferentes horas do dia. | |||||
v1.2.0 | preview | Adicionado o Nether, onde a luz diminui 10% a cada nível, em vez dos 20% normais. | |||
Mobs hostis podem gerar níveis de luz mais altos em profundidades mais baixas, usando a fórmula 16 − (Camada / 8). No nível 8 e abaixo, os mobs podem aparecer mesmo sob a luz do sol. | |||||
v1.2.1 | Notch reverteu a geração de mobs para o método original, dizendo: "Foi muito irritante. Tenho planos para o que fazer com isso". | ||||
Edição Java Beta | |||||
1.3 | Mecanismo de Iluminação suave adicionado com a ajuda de MrMessiah.[2] | ||||
1.8 | Pre-release | Implementado um novo mecanismo de iluminação. A iluminação de um bloco recebe um tom baseado na fonte de luz mais importante. | |||
Os ciclos dia e noite não precisam mais de atualizações de chunks e são uma transição suave. | |||||
A luz artificial agora dá um sutil "tremor". | |||||
Adicionado a névoa do vazio, o que aumenta a escuridão em profundidades extremas. | |||||
Edição Java | |||||
1.4.2 | 12w39a | Dinnerbone corrigiu manchas pretas na geração mundial,[3] e começou a revisar os sistemas de iluminação, como alterar a iluminação dos blocos para permitir a iluminação direcional.[4][5] | |||
1.5 | 13w05a | Interação de iluminação aprimorada com escadas. | |||
13w06a | Várias otimizações de iluminação. | ||||
13w09a | Adicionados três níveis diferentes de iluminação suave: Desligado, Mínimo e Máximo. O mínimo usa a antiga iluminação suave e o máximo corrige um erro nas escadas. | ||||
1.7.2 | 13w36a | Manchas negras na geração mundial e na geração de estruturas foram muito menos comuns.[6] | |||
1.8 | 14w30a | O mecanismo de iluminação foi significativamente aprimorado, removendo a maioria dos pontos pretos presentes na geração mundial. | |||
14w34c | A névoa do vazio e as partículas foram removidos para melhorar o desempenho. | ||||
1.14 | 18w43a | O sistema de iluminação foi reescrito. | |||
18w46a | Adicionado suporte à opacidade direcional dos blocos. | ||||
1.14.2 | pre4 | Agora toda a luz é recalculada na primeira vez que um mundo salvo em uma versão anterior é aberto. | |||
Edição Pocket Alpha | |||||
0.7.0 | Adicionado iluminação suave alternável. | ||||
0.8.0 | ? | Removida a capacidade de alternar a iluminação suave sem motivo aparente. | |||
Edição Pocket | |||||
1.1.0 | ? | Readicionada a Iluminação Suave alternável para as opções de Vídeo. |
Problemas[]
Problemas relacionados com "Iluminação" são mantidos no rastreador de erros. Reporte problemas lá, em inglês.
Curiosidades[]
- No código-fonte do Minecraft, as luminescências são definidas usando os valores de ponto flutuante na terceira coluna. Em uma peculiaridade estranha, esses números de ponto flutuante são frações de 16, mas são multiplicados por 15 para obter o valor inteiro da luz.
- Isso significa que 0/16 e 1/16 (0.0 e 0.0625) correspondem ao valor inteiro de luz 0.
Galeria[]
Referências[]
- ↑ MC-1531
- ↑ http://notch.tumblr.com/post/3446675806/minecraft-beta-1-3
- ↑ https://twitter.com/Dinnerbone/status/250952827608915969
- ↑ https://twitter.com/Dinnerbone/status/250904989885661184
- ↑ http://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/10g4mi/dinnerbone_at_this_point_i_think_its_almost/
- ↑ https://twitter.com/jeb_/status/362559336033165312