Geração de mundo personalizado permite que os pacotes de dados mudem a forma como o mundo é gerado.
Predefinição e dimensão do mundo[]
Uma predefinição de mundo controla quais dimensões um mundo tem. Antes da 1.19 (22w11a), as dimensões eram definidas na pasta de dimensões em vez de na predefinição mundial. Embora na versão atual a predefinição de mundo seja recomendada, a pasta de dimensão ainda é suportada.
A predefinição ou dimensão do mundo define qual gerador (ruído, depuração ou superplano) é usado em uma dimensão. Se for ruído, eles definem quais configurações de ruído e biomas são usados e como os biomas são distribuídos.
Configurações de ruído[]
Configurações de ruído são usados para gerar a forma do terreno e as cavernas de ruído, e quais blocos o terreno é gerado, e armazenados como arquivos JSON dentro de um pacote de dados no caminho data/<namespace>/worldgen/noise_settings
e são usados com o gerador minecraft:noise
em uma dimensão. As configurações clássicas incluem minecraft:overworld
para geração normal da superfície, minecraft:amplified
para geração de um mundo amplificado, minecraft:nether
para regular a geração do nether, minecraft:caves
para cavernas (geração semelhante ao Nether, mas com a superfície características do terreno), minecraft:the_end
para a geração regular do End, e minecraft:floating_islands
para a geração de Ilhas Flutuantes (semelhante às ilhas externas do End).
Durante a geração do terreno, a posição do bloco onde o valor final da densidade é menor que zero torna-se ar e será preenchida pelo aquífero, e a posição onde o valor é maior que zero se torna o bloco padrão e será preenchida com a régua de superfície.
Ao aplicar a regra da superfície, o ruído minecraft:surface
é usado para calcular a espessura da camada da superfície. noise_value_at_(X,0,Z) × 2,75 + 3,0
é calculado em cada coordenada horizontal, e a espessura da camada de superfície flutua a partir deste valor em ±0,25 afetado por números aleatórios com base nas coordenadas. Este ruído minecraft:surface
e a camada de superfície real são usados na regra de superfície padrão, por exemplo, para determinar a espessura total de terra e os bloco de grama nas planícies.
Formato de JSON[]
- : objeto raiz.
- sea_level: O nível do mar nesta dimensão. Observe que esse valor afeta apenas a geração do mundo. O nível do mar para o nascimento de criaturas é um valor fixo de Y=63.
- disable_mob_generation: Desativa a criação de criaturas após a geração da chunk.
- ore_veins_enabled: Se veio de minério é gerado.
- aquifers_enabled: Se os aquíferos são gerados.
- legacy_random_source: Se deve usar o antigo gerador de números aleatórios antes de 1.18 para a geração do mundo.
- default_block: O bloco padrão usado para o terreno.
- Predefinição:Nbt inherit/block state
- default_fluid: O bloco padrão usado para mares e lagos.
- Predefinição:Nbt inherit/block state
- spawn_target: (Obrigatório, mas pode estar vazio) Uma lista de parâmetros de ruído para especificar os pontos em torno dos quais o jogador tenta gerar. O jogo selecionará alguns locais horizontais com uma distância não superior a 2560 blocos de distância da origem (0,0), então amostrará os valores de ruído ("ruído de profundidade" e "offset" são sempre 0) e calculará
((x^2+z^2)^2) / 390625 + (o quadrado da distância mínima para os intervalos na lista)
. O jogador aparecerá perto do local cujo o valor é menor.- :Um intervalo.
- Predefinição:Nbt inherit/parameter point
- :Um intervalo.
- noise: Campos para a geração do mundo.
- min_y: A coordenada Y mínima onde o terreno começa a gerar. Valor entre -2032 e 2031 (ambos inclusive). Deve ser divisível por 16.
- height: A altura total gerada pelo terreno. Valor entre 0 e 4064 (ambos inclusive). Deve ser divisível por 16. E
min_y + height
não pode exceder 2032. - size_horizontal: Valor entre 0 e 4 (ambos inclusive)
- size_vertical: Valor entre 0 e 4 (ambos inclusive)
- noise_router: Encaminha funções de densidade para parâmetros de ruído usados para geração de mundo. Cada campo pode ser um ID da função de densidade ou uma função de densidade (pode estar na forma constante ou na forma de objeto).
- initial_density_without_jaggedness: Relacionado com a geração de aquíferos e regra de superfície. Na posição horizontal, começando do topo do mundo, o jogo busca de cima para baixo com a precisão de size_vertical*4 blocos. O primeiro nível Y cujo valor de ruído é maior que 25/64 é usado como a altura inicial do terreno para a geração do mundo. Esta altura deve ser geralmente menor que a altura real do terreno (determinada pela densidade final).
- final_density: Determina onde há um bloco aéreo ou padrão. Se positivo, retorna o bloco padrão que pode ser substituído por surface_rule. Caso contrário, um ar onde os aquíferos podem gerar.
- barrier: Afeta a separação entre aquíferos e áreas abertas em cavernas. Valores maiores levam a maior probabilidade de separação.
- fluid_level_floodedness: Afeta a probabilidade de geração de líquido em uma caverna para aquífero. O valor maior leva a uma probabilidade mais alta. O valor de ruído maior que 1,0 é considerado 1,0 e o valor menor que -1,0 é considerado -1,0.
- fluid_level_spread: Afeta a altura da superfície do líquido em uma posição horizontal. Um valor menor leva a uma maior probabilidade de altura mais baixa.
- lava: Afeta se um aquífero aqui usa lava em vez de água. O limite é 0.3.
- vein_toggle: [verificar o código]
- vein_ridged: [verificar o código]
- vein_gap: [verificar o código]
- temperature: Os valores de temperatura para a colocação do bioma. Este campo e os cinco campos seguintes são usados para a colocação do bioma.
- vegetation: Os valores de umidade para a colocação do bioma.
- continents: Os valores de continentalidade para geração de terreno e posicionamento de bioma.
- erosion: Os valores de erosão para geração de terreno e colocação de bioma.
- depth: Os valores de profundidade para geração de terreno e posicionamento de bioma.
- ridges: Os valores de estranheza para geração de terreno e posicionamento de bioma.
- surface_rule: Para colocar blocos no terreno.
- Predefinição:Nbt inherit/surface rule
Função de densidade e ruído[]
Uma função de densidade fornece valores dependentes da posição para o roteador de ruído.
Ruído[]
Um ruído pode ser referenciado por uma função de densidade e regra de superfície. Ele é armazenado como arquivos JSON dentro de um pacote de dados no caminho data/<namespace>/worldgen/noise_settings
.
Além de ser chamado por funções de densidade e regras de superfície, também há alguns ruídos com o uso codificado:
minecraft:surface
: Afeta a espessura da camada de superfície na régua de superfície.minecraft:surface_secondary
: Usado como a espessura da camada de superfície adicional na régua de superfície.minecraft:clay_bands_offset
: Usado para gerar aglomerados de terracota no bioma de terras áridas na regra de superfíciebandlands
.minecraft:badlands_pillar
,minecraft:badlands_pillar_roof
,minecraft:badlands_surface
: Usado ao gerar Pilares bryce no bioma deminecraft:eroded_badlands
.minecraft:iceberg_pillar
,minecraft:iceberg_pillar_roof
,minecraft:iceberg_surface
: Usado ao gerar o recurso de terreno de iceberg nos biomasminecraft:frozen_ocean
eminecraft:deep_frozen_ocean
.
Formato JSON de ruído[]
- : objeto raiz.
- firstOctave: Primeira oitava. Se legacy_random_source nas configurações de ruído é verdadeiro, deve ser um número inteiro menor ou igual a 1, caso contrário, o intervalo de valores não é ilimitado.
- amplitudes: Amplitudes de sub-ruído. A frequência de um sub-ruído na lista é
2^(- firstOctave + index)
, e a amplitude (o valor do sub-ruído varia de valor de amplitude negativo a valor de amplitude) deste sub-ruído édoubleValueAtIndex * 2^(sizeOfThisList - index) / (2^sizeOfThisList - 1)
. O valor do ruído é a soma de cada sub-ruído (se todos os elementos da lista forem 1, o valor do ruído será exatamente de -1 a 1). Se legacy_random_source nas configurações de ruído é verdadeiro, o comprimento deve ser menor ou igual a1-firstOctave
. Se falso, o comprimento é ilimitado.- : Um valor duplo para um sub-ruído.
Bioma[]
Um bioma é uma região em uma dimensão com características distintas, escultores, climas, criaturas geradas, som ambiente e música, e céu, água, grama e cores de folhagem, armazenados como arquivos JSON dentro de um pacote de dados no caminho data/<namespace>/worldgen/biome
.
Escultores de cavernas[]
Escultores são usados para adicionar cavernas e ravinas clássicas. Observe que as cavernas de ruído são geradas pelas configurações de ruído.
Recursos[]
Recursos são pequenas decorações que podem, no máximo, gravar em uma área de bloco de 3x3 centralizada no bloco de posicionamento. Eles são colocados localmente por bloco e não podem ser pesquisados usando comandos. Exemplos são árvore, flor, minério, etc.
Estruturas[]
Estruturas são grandes decorações que podem escrever em uma área muito maior do que os blocos 3x3 de um recurso. Elas são colocados globalmente e espaçados em uma grade aleatória (ou em anéis concêntricos para fortalezas), e podem ser escaneadas e encontrados usando /locate
. As estruturas podem afetar a geração do terreno.
Construtor de superfície[]
Construtores de superfície foram usados para controlar como a superfície do terreno é modelada e com quais blocos ela é gerada. Eles são armazenados como arquivos JSON dentro de um pacote de dados no caminho data/<namespace>/worldgen/configured_surface_builder
.
Histórico[]
Edição Java | |||||
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1.16.2 | 20w28a | Adicionado suporte para geração de mundo personalizado. | |||
Adicionado modelo para geração de mundo personalizado no GitHub. | |||||
20w29a | As configurações de ruído também podem ser alteradas no worldgen. | ||||
1.18.2 | 22w06a | Adicionado campo de tag para estruturar as configurações de ruído. | |||
1.18.2 Pre-release 1 | Adicionado noise_router ao noise_settings .
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Configurações de geração de estrutura movidas para separar arquivos de noise_settings . | |||||
1.19.3 | 22w42a | Dados de geração mundial agora são armazenados em data/minecraft/worldgen no client.jar. | |||
O modelo para geração de mundo personalizado no GitHub não é mais atualizado. |
Links externos[]
- Uma lista de todos os arquivos worldgen para cada versão do Minecraft antes de 1.19.3 (22w42a)
- Como adicionar uma estrutura personalizada ao mundo
Notas[]
Componentes |
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Pacotes de dados | |||
Tutoriais |
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