Cada nível é sua própria pasta. Uma pasta de nível geralmente é identificada por ter um arquivo level.dat, junto com outras subpastas para armazenar os mapas e regiões do nível.
As pastas de nível sempre conterão os itens em negrito e, às vezes, conterão os itens em itálico.
Caminho relativo | Artigo | Descrição |
---|---|---|
/level.dat | (abaixo) | Armazena informações globais sobre o nível. |
/level.dat_new | — | O programa grava novas informações globais sobre o nível e depois que o arquivo é renomeado para level.dat |
/level.dat_mcr | — | Um backup do arquivo level.dat antes da conversão de MCRegion para Anvil. |
/level.dat_old | — | Um backup do arquivo level.dat antes da conversão do formato de nível Alpha para MCRegion ou Anvil. |
/session.lock | (abaixo) | Usado para dar acesso de gravação ao último programa que modificou este arquivo. |
/players/<player>.dat | Formato Player.dat | Armazena os estados individuais dos jogadores que jogaram neste nível, para versões anteriores a 1.7.6. |
/playerdata/<uuid>.dat | Formato Player.dat | Armazena os estados individuais dos jogadores que jogaram neste nível, desde 1.7.6. |
/stats/<uuid>.json | Formato de armazenamento das Estatísticas | Armazena as estatísticas dos jogadores que jogaram neste nível, desde 1.7.2. |
/advancements/<uuid>.json | TBD | Armazena os progressos e receitas desbloqueadas dos jogadores que jogaram neste nível, desde 17w13a. |
/data/command_storage_<namespace>.dat | Formato de armazenamento de comando | Armazena informações sobre o propósito geral, armazenamento de comando de chave/valor, desde 19w38a. |
/data/idcounts.dat /data/map_<#>.dat |
Formato do item de Mapa | Armazena os dados do mapa para os itens de mapa fabricáveis. |
/data/villages.dat /data/villages_nether.dat /data/villages_end.dat |
Formato villages.dat | Armazena informações sobre as Vilas do mundo. Os arquivos "nether" e "end" foram adicionados na 1.8. Substituído por arquivos de região de ponto de interesse em 1.14. |
/poi/
/DIM-1/poi/ /DIM1/poi/ |
(abaixo) | Aldeões identificam camas, locais de trabalho e sinos no mundo. |
/data/raids.dat /DIM-1/data/raids_nether.dat /DIM1/data/raids_end.dat |
Formato raids.dat | Armazena informações sobre as invasões em andamento no mundo. |
/datapacks/ | Pacote de dados | Armazena o pacote de dados do mundo. |
/region/ | — | Contém arquivos de região para a Superfície. |
/DIM-1/region/ | — | Contém arquivos de região para o Nether. |
/DIM1/region/ | — | Contém arquivos de região para o End. |
/region/r.<#>.<#>.mca /DIM-1/region/r.<#>.<#>.mca /DIM1/region/r.<#>.<#>.mca /poi/r.<#>.<#>.mca /DIM-1/poi/r.<#>.<#>.mca /DIM1/poi/r.<#>.<#>.mca |
Formato de arquivo Anvil | Arquivos de região individuais. |
/region/r.<#>.<#>.mcr /DIM-1/r.<#>.<#>.mcr /DIM1/r.<#>.<#>.mcr |
Formato de arquivo Region | Backups dos arquivos de região antes da conversão de MCRegion para Anvil. |
/<#>/<#>/c.<#>.<#>.dat | Formato de nível Alpha | Backups dos arquivos de chunks antes da conversão do formato de nível Alpha para MCRegion. |
Formato level.dat[]
O arquivo level.dat contém informações globais sobre o mundo, como a hora do dia, o jogador, o gerador de níveis usado e a semente. É um arquivo NBT com esta estrutura:
- A marcação raiz.
- Data: Esta marcação contém todos os dados do nível.
- allowCommands: 0 ou 1 (falso/verdadeiro) verdadeiro se as trapaças estão ativadas.
- BorderCenterX: Centro da fronteira mundial na coordenada X. O padrão é 0.
- BorderCenterZ: Centro da fronteira mundial na coordenada Z. O padrão é 0.
- BorderDamagePerBlock: O padrão é 0,2.
- BorderSize: Largura e comprimento da borda da borda. O padrão é 60000000.
- BorderSafeZone: O padrão é 5.
- BorderSizeLerpTarget: O padrão é 60000000.
- BorderSizeLerpTime: O padrão é 0.
- BorderWarningBlocks: O padrão é 5.
- BorderWarningTime: O padrão é 15.
- clearWeatherTime: O número de marcações até o fim do "clear weather".
- CustomBossEvents: Uma coleção de barras de chefes.
- ID: O ID de uma barra de chefe (por exemplo
custom:boss
)- Players: Uma lista de jogadores que podem ver esta barra de chefe.
- : Um jogador
- L: Os pedaços menos significativos do Identificador Único Universal (UUID) do jogador. Isso é associado a 'M' para formar o ID exclusivo do jogador.
- M: Os pedaços mais significativos do Identificador Único Universal (UUID) do jogador. Isso é associado a 'L' para formar o ID exclusivo do jogador.
- : Um jogador
- Color: ID da cor da barra de chefe. Também define a cor do texto de exibição da barra de chefe, desde que o texto de exibição não defina explicitamente uma cor para si mesmo. Veja códigos de formatação para valores aceitáveis.
- CreateWorldFog: 0 ou 1 (falso/verdadeiro) - se a barra de chefe criar névoa.
- DarkenScreen: 0 ou 1 (falso/verdadeiro) - Se a barra de chefe escurecer o céu.
- Max: A saúde máxima da barra de chefe.
- Value: A atual saúde da barra de chefe.
- Name: O nome de exibição da barra de chefe como um componente de texto JSON.
- Overlay: O ID da sobreposição a ser mostrada sobre a barra de saúde. Os valores aceitos são:
progress
,notched_6
,notched_10
,notched_12
enotched_20
. - PlayBossMusic: 0 ou 1 (falso/verdadeiro) - Se a barra de chefe deve iniciar a música do boss.
- Visible: 0 ou 1 (falso/verdadeiro) - Se a barra de chefe deve ser visível para os jogadores listados.
- Players: Uma lista de jogadores que podem ver esta barra de chefe.
- ID: O ID de uma barra de chefe (por exemplo
- DataPacks: Opções para pacote de dados.
- Disabled: Lista de pacotes de dados desativados.
- : Um único pacote de dados.
- Enabled: Lista de pacotes de dados habilitados. Por padrão, ele é preenchido com uma única linha "vanilla".
- : Um único pacote de dados.
- Disabled: Lista de pacotes de dados desativados.
- DataVersion: Um número inteiro exibindo a versão dos dados.
- DayTime: A hora do dia. 0 é o nascer do sol, 6000 é o meio-dia, 12000 é o pôr-do-sol, 18000 é o meio da noite, 24000 é o 0. do dia seguinte. Este valor continua contando depois de 24000 e não é redefinido para 0.
- Difficulty: A configuração de dificuldade atual. 0 é Pacífica, 1 é Fácil, 2 é Normal e 3 é Difícil. O padrão é 2.
- DifficultyLocked: 0 ou 1 (falso/verdadeiro) - Verdadeiro se a dificuldade está bloqueada. O padrão é 0.
- DimensionData: Esta tag contém dados de nível específicos para certas dimensões.
- 1: Dados para O End
- DragonFight: Dados para a luta do dragão ender. Só aparece após entrar no End.
- ExitPortalLocation: Localização do portal de saída do End para onde o dragão ender voa após sua morte.
- X: A coordenada X do portal.
- Y: A coordenada Y do portal.
- Z: A coordenada Z do portal.
- Gateways: Contém uma lista de locais dos portais de entrada do End que não foram gerados.
- : O ângulo de um portal futuro, de 0 a 19. 0 está a leste do portal de saída e os números aumentam no sentido horário.
- DragonKilled: 0 ou 1 (falso/verdadeiro) - Se o dragão está vivo.
- DragonUUIDLeast: Os pedaços menos significativos do atual Identificador Único Universal (UUID) do dragão ender. Isso é associado a 'Most' para formar o ID exclusivo do dragão.
- DragonUUIDMost: Os pedaços mais significativos do atual Identificador Único Universal (UUID) do dragão ender. Isso é associado a 'Least' para formar o ID exclusivo do dragão.
- PreviouslyKilled: 0 ou 1 (falso/verdadeiro) - Se o dragão ender já foi derrotado anteriormente. Usado para determinar experiência dado pelo dragão.
- ExitPortalLocation: Localização do portal de saída do End para onde o dragão ender voa após sua morte.
- DragonFight: Dados para a luta do dragão ender. Só aparece após entrar no End.
- 1: Dados para O End
- GameRules: Os gamerules usados no mundo.
- WorldGenSettings: Usado em 1.16, as configurações de geração para cada dimensão.
- dimensions: Contém todas as dimensões.
- Dimension ID: A raiz para configurações de gerador.
- dimensions: Contém todas as dimensões.
- GameType: O modo de jogo padrão para o jogador quando eles aparecem inicialmente. 0 é Sobrevivência, 1 é Criativo, 2 é Aventura, 3 é Espectador. Nota: mundos um jogador não usam este campo para salvar em qual modo de jogo o jogador está.
- Rule name: O valor da regra fornecida. Esta é sempre uma linha NBT, que é
true
oufalse
para a maioria das regras (sendo um número para algumas outras regras e qualquer linha arbitrária para uma regra definida por um usuário.)
- Rule name: O valor da regra fornecida. Esta é sempre uma linha NBT, que é
- generatorName: Usado em 1.15 e abaixo. O nome do gerador;
default
,flat
,largeBiomes
,amplified
,buffet
,debug_all_block_states
oudefault_1_1
. Não faz distinção entre maiúsculas e minúsculas, mas sempre escrito aqui. O último só pode existir se o arquivo foi editado. É uma variação da geração padrão. Também pode sercustomized
se for um mundo customizado anterior a 1.13. Neste caso, o mundo se tornarádefault
se aberto usando 1.13 ou mais recente. - generatorOptions: Usado em 1.15 e abaixo. Usado em mundos buffet, superplano e antigos personalizados. Formato abaixo.
- generatorVersion: Usado em 1.15 e abaixo. A versão do gerador de nível. Os efeitos de alterar isso são desconhecidos, mas valores diferentes de 0 foram observados.
- hardcore: 0 ou 1 (falso/verdadeiro) - verdadeiro se o jogador irá reaparecer em Espectador ao morrer no modo um jogador. Afeta todos os três modos de jogo.
- initialized: 0 ou 1 (falso/verdadeiro) - Normalmente verdadeiro depois que um mundo foi inicializado corretamente após a criação. Se a simulação inicial foi cancelada de alguma forma, isso pode ser falso e o mundo será reinicializado no próximo carregamento.
- LastPlayed: O tempo Unix em milissegundos quando o nível foi carregado pela última vez.
- LevelName: O nome do nível.
- MapFeatures: 0 ou 1 (falso/verdadeiro) - true se o gerador de mapa deve colocar estruturas como vilas, fortalezas e minas. O padrão é 1. Sempre 1 se o tipo de mundo for Personalizado.
- Player: O estado do jogador. Isso substitui o arquivo <player> .dat com o mesmo nome do jogador. Isso só é salvo por servidores se já existir, caso contrário, não é salvo para mundos de servidores. Veja Formato player.dat.
- raining: 0 ou 1 (falso/verdadeiro) - verdadeiro se o nível estiver enfrentando chuva, neve e cobertura de nuvens.
- rainTime: O número de ticks antes de "chover" é alternado e esse valor é definido para outro valor aleatório.
- RandomSeed: A semente aleatória do nível usada para gerar terreno consistente.
- SizeOnDisk: O tamanho estimado em bytes do nível. Atualmente não é modificado ou usado pelo Minecraft, mas foi anteriormente.
- SpawnX: A coordenada X da geração do mundo.
- SpawnY: A coordenada Y da geração do mundo.
- SpawnZ: A coordenada Z da geração do mundo.
- thundering: 0 ou 1 (falso/verdadeiro) - verdadeiro se a cobertura de chuva/neve/nuvem for uma tempestade elétrica e escura o suficiente para que mobs surjam sob o céu.
- thunderTime: O número de ticks antes de "trovejar" é alternado e esse valor é definido para outro valor aleatório.
- Time: O número de ticks desde o início do nível.
- version: A versão NBT do nível, com 1.14.4 sendo 19133.
- Version: Informações sobre a versão do Minecraft em que o mundo foi salvo.
- Id: Um número inteiro exibindo a versão dos dados.
- Name: O nome da versão como uma linha, por exemplo "15w32b".
- Snapshot: 0 ou 1 (falso/verdadeiro) - Se a versão é uma snapshot ou não.
- WanderingTraderId: O UUID do atual comerciante errante no mundo.
- WanderingTraderSpawnChance: A chance atual de o comerciante errante gerar a próxima tentativa; este valor é a porcentagem e será dividido por 10 quando carregado pelo jogo, por exemplo, um valor de 50 significa 5,0% de chance.
- WanderingTraderSpawnDelay: A quantidade de ticks até que outro comerciante errante tente gerar.
- Data: Esta marcação contém todos os dados do nível.
Formato de marcação generatorOptions[]
O formato de marcação generatorOptions varia dependendo do nome do gerador. Afeta apenas a dimensão da Superfície. Isso se aplica a 1.15 e abaixo. Este é o formato do tipo de mundo Buffet:
- generatorOptions:
- biome_source:
- options: Ignorado se o ID fonte do bioma é
minecraft:vanilla_layered
.- biomes:
- : Um ID de bioma. Se este ou o ID da fonte do bioma for omitido ou inválido, o código assume
minecraft:ocean
.
- : Um ID de bioma. Se este ou o ID da fonte do bioma for omitido ou inválido, o código assume
- size: O tamanho dos biomas. Usado apenas quando o ID da fonte do bioma é
minecraft:checkerboard
. Os quadrados do bioma terão lados de 2<size>
(que pode ser <1) chunks. Se nenhum valor for inserido, o código assumirá2
.
- biomes:
- type: Um ID de fonte de bioma aplicável. Ele determina como os biomas são distribuídos. Não pode ser selecionado no jogo e o padrão é
minecraft:fixed
para mundos não modificados.
- options: Ignorado se o ID fonte do bioma é
- chunk_generator:
- options:
- default_block: Um ID de bloco, o padrão é
minecraft:stone
. - default_fluid: Um ID de fluido, o padrão é
minecraft:water
.
- default_block: Um ID de bloco, o padrão é
- type: Um ID de gerador de chunk aplicável. Ele determina a estrutura geral da dimensão. Se for omitido ou inválido, o código assume
minecraft:surface
.
- options:
- biome_source:
Este é o formato para o tipo de mundo Superplano:
- generatorOptions:
- structures:
- <structure name>:Um composto vazio nomeado como estrutura, por exemplo
decoration
. Se os parâmetros forem definidos, por exemplovillage (distance=9 size =1)
, então o composto contém essa informação.- <parameter name>: O valor do parâmetro é um número representado por uma linha.
- <structure name>:Um composto vazio nomeado como estrutura, por exemplo
- layers:
- : Uma camada.
- block: O ID de bloco.
- height: A altura da camada, usada em mundos criados antes 1.13-pre5.
- height: A altura da camada, usada em mundos criados desde 1.13-pre5, se é < 128 blocos.
- height: A altura da camada, usada em mundos criados desde 1.13-pre5, se é ≥ 128 blocos.
- : Uma camada.
- biome: O ID de bioma.
- flat_world_options: A linhasem escape "generator-settings". Somente criado se o mundo foi gerado através de um servidor. Até a snapshot 20w11a, ele não é analisado pelo jogo devido a MC-134900, portanto, os compostos acima não serão criados, tornando as "configurações do gerador" ineficazes.
- structures:
Este é o formato para o tipo de mundo Customizado que existia antes de 18w06a:
Formato session.lock[]
Este arquivo contém o carimbo do horário de quando o nível foi acessado pela última vez. O arquivo contém um único inteiro de 64 bits no formato big endian, que é o carimbo de horário, armazenado como o número de milissegundos decorridos desde 01/01/1970 00:00:00, em UTC.
Ao contrário dos arquivos de bloqueio típicos, esse arquivo garante que o último programa a acessar o nível seja aquele que tem acesso de leitura e gravação. O processo é mais ou menos assim:
- O programa abre session.lock
- O programa escreve o horário para session.lock
- O programa monitora alterações em session.lock
- Se o conteúdo de session.lock mudar, o programa aborta e desiste de seu bloqueio no nível.
O Minecraft às vezes pode tentar segurar a trava em um nível, mesmo depois que o jogador começou a jogar em um nível diferente, e isso pode causar um comportamento estranho. É recomendável garantir que o Minecraft esteja fechado antes de tentar obter um bloqueio em um nível.
Formato poi[]
Os arquivos em poi usam uma estrutura semelhante aos arquivos region Anvil (daí a extensão mca), mas o conteúdo NBT é diferente.
- A marcação raiz.
- Data: Esta marcação contém todos os dados do nível.
- Sections: As chaves são números inteiros (possivelmente seções de altura em pedaços). [mais informações necessárias]
- <number>:
- Valid: (apenas o valor observado até agora foi 1)[mais informações necessárias]
- Records: Pode ser vazio.
- : Registro único.
- pos: Codificação de matriz de 3 elementos X, Y e Z
- free_tickets: Normalmente 1 ou 0, mas pode ser superior a 30 para o tipo
minecraft:meeting
. [mais informações necessárias] - type: Tipo do ponto, por exemplo:
minecraft:home
,minecraft:meeting
,minecraft:butcher
,minecraft:armorer
, etc.
- : Registro único.
- <number>:
- Sections: As chaves são números inteiros (possivelmente seções de altura em pedaços). [mais informações necessárias]
- DataVersion: Versão da estrutura. A partir de 1.15.2, o valor é 2230.
- Data: Esta marcação contém todos os dados do nível.
Veja também[]
- Formato de nível da Edição Bedrock
Versões |
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Desenvolvimento |
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Técnico |
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Multijogador | |||||
Personalização do jogo |