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Motivo: informações ausentes sobre 1,17 alturas de mundo personalizadas (a forma como os mundos com altura não-baunilha são armazenados)

Chunks armazenam o terreno e as entidades dentro de uma área de 16×384×16 . Eles também armazenam iluminação pré-computada, dados de mapa de altura para o desempenho do Minecraft e outras informações meta.

Estrutura NBT

Veja também: Information from the Anvil format page

Os chunks são armazenados como marcações em arquivos regionais do Minecraft Anvil, que são nomeados no formato r.x.z.mca. Eles são armazenados em formato NBT, com a seguinte estrutura (veja Formato de bloco para a ordenação dos blocos dentro de cada array):

  • A marca raiz.
    •  DataVersion: Versão da estrutura NBT do chunk.
    •  Nível: Dados dos chunks.
      •  xPos: Posição X do chunk (em chunks, a partir da origem, não em relação à região).
      •  zPos: Posição Z do chunk (em chunks, a partir da origem, não em relação à região).
      •  Status: Define o status de geração do mundo deste bloco. É sempre um dos seguintes: empty, structure_starts, structure_references, biomes, noise, surface, carvers, liquid_carvers, features, light, spawn, heightmaps ou full. Todos os status exceto full são usados para chunks chamados proto-chunks, em outras palavras, para chunks com geração incompleta.
      •  Biomes: Pode não existir. 1024 entradas de dados do bioma. Cada número na matriz é o bioma para um volume 4x4x4 no bloco (por exemplo, o primeiro valor correspondente a uma região de 0, 0, 0 a 3, 3, 3). Esses volumes 4 × 4 × 4 são organizados por X, depois por Z e depois por Y. Ou seja, os primeiros valores de 4 × 4 na matriz são para o bloco de 16 × 16, nos níveis de Y 0–3, os próximos 4 × 4 é para os níveis Y 4–7, etc. Consulte Java Edition data values § Biomes para IDs de bioma. Se essa tag não existir, ela será criada e preenchida pelo Minecraft quando o pedaço for carregado e salvo. Se algum valor nesta matriz corresponder a um bioma desconhecido, o Minecraft também os definirá para o bioma que normalmente seria gerado nesse local
      •  Sections: Lista de tags compostas, cada tag é um sub-chunk de tipos.
        • Uma seção individual.
          •  BlockLight: 2048 bytes registrando a quantidade de luz emitida por bloco em cada bloco. Torna os tempos de carregamento mais rápidos em comparação com a recomputação no tempo de carregamento. 4 bits por bloco.
          •  BlockStates: Uma quantidade variável de longs de 64 bits, o suficiente para caber em 4096 índices. Os índices correspondem à ordenação dos elementos na Paleta da seção. Todos os índices são do mesmo tamanho em uma seção, que é o tamanho necessário para representar o maior índice (mínimo de 4 bits). Se o tamanho de cada índice de bloco não for um fator de 64 (ou seja, uma potência inteira de 2), os bits mais altos onde não cabe mais nenhum índice de bloco não serão usados. Como a Edição Java usa big-endian, os próprios longs são "normalmente ordenados" no array, mas os índices dentro de um único long estão em "ordem inversa". Nas versões anteriores a snapshot 20w17a (data version 2529), o intervalo completo de bits é usado, onde os bits de um índice de bloco serão divididos entre dois valores longos sempre que o índice de bloco size não é uma potência de 2. (Veja Formato Chunk#Block_format)
          •  Palette: Conjunto de diferentes estados de bloco usados no bloco.
            • Um bloco
              •  Name: Bloco local do recurso
              •  Properties: Lista de propriedades estados de bloco, com [name] sendo o nome da propriedade block state
                •  Name: O nome do estado do bloco e seu valor.
          •  SkyLight: 2048 bytes registando a quantidade de luz solar ou luar atingindo cada bloco. 4 bits por bloco.
          •  Y: O índice Y (não coordenado) desta seção. Não há duplicatas, mas algumas seções podem estar faltando se estiverem vazias.
      •  TileEntities:Cada TAG_Compound nesta lista define uma entidade de bloco no bloco. Veja Block Entity Format abaixo. Se esta lista estiver vazia, ela se torna uma lista de tags End.
      •  CarvingMasks:Apenas para proto-chunks.
        •  AIR: Uma série de bits indicando se uma caverna foi cavada em uma posição específica, armazenada em uma matriz de bytes.
        •  LIQUID: Uma série de bits indicando se uma caverna submarina foi cavada em uma posição específica, armazenada em uma matriz de bytes.
      •  Heightmaps: Vários mapas de altura diferentes correspondentes a 256 valores compactados em 9 bits por valor (o mais baixo é 0, o mais alto é 256, ambos os valores inclusive). Os valores de 9 bits são armazenados em uma matriz de 37 longs, cada um contendo 7 valores (long = 64 bits, 7 * 9 = 63; o último bit não é usado). Nas versões anteriores à 1.16, os mapas de altura eram armazenados em 36 valores longos, onde os bits eram organizados em um "fluxo" ininterrupto em todos os valores, resultando no uso de todos os 2304 bits.
        •  MOTION_BLOCKING: O bloco mais alto que bloqueia o movimento ou contém um fluido.
        •  MOTION_BLOCKING_NO_LEAVES: O bloco mais alto que bloqueia o movimento ou contém um fluido ou está no minecraft:leaves tag.
        •  OCEAN_FLOOR: O bloco não aéreo mais alto, bloco sólido.
        •  OCEAN_FLOOR_WG: O bloco mais alto que não é ar nem contém fluido, para worldgen.
        •  WORLD_SURFACE: O bloco não aéreo mais alto.
        •  WORLD_SURFACE_WG: O bloco não aéreo mais alto, para worldgen.
      •  LastUpdate: Marca quando o pedaço foi salvo pela última vez.
      •  Lights: Uma lista de 16 listas que armazenam posições de fontes de luz por seção de chunk como shorts, apenas para proto-chunks.
      •  Entities: Uma lista de entidades nos proto-chunks, usadas ao gerar. A partir da versão 1.17, essa lista não está presente para blocos totalmente gerados e as entidades são movidas para arquivos de região separados assim que o bloco é gerado, consulte Formato da entidade para obter mais detalhes.
        • : Uma entidade.
      •  LiquidsToBeTicked: Uma lista de 16 TAG_Listas que armazenam posições de líquidos "ativos" que precisam ser marcados, embalados em TAG_Shorts. Veja ToBeTicked formato abaixo.
      •  LiquidTicks: Cada TAG_Compound nesta lista é um líquido "ativo" neste pedaço esperando para ser atualizado. Veja Tile Tick Format abaixo.
      •  InhabitedTime: O número cumulativo de ticks que os jogadores estiveram neste pedaço. Observe que esse valor aumenta mais rapidamente quando mais jogadores estão no bloco. Usado para dificuldade regional: aumenta as chances de criaturas aparecerem com equipamentos, as chances de que o equipamento tenha encantamentos, as chances de aranhas terem efeitos de poção, as chances de monstros terem a habilidade de pegar itens caídos e as chances de zumbis terem o capacidade de gerar outros zumbis quando atacados. Observe que em valores 3600000 e acima, a dificuldade regional é efetivamente maximizada para este chunk. Em valores 0 e abaixo, a dificuldade é limitada ao mínimo (assim, se isso for definido como um número negativo, ele se comporta de forma idêntica a ser definido como 0, além de levar tempo para voltar aos positivos). Veja Dificuldade Regional para mais detalhes.
      •  PostProcessing: Uma lista de 16 TAG_Lists que armazenam posições de blocos que precisam receber uma atualização quando um proto-chunk se transforma em um chunk completo, empacotado em TAG_Shorts. Veja ToBeTicked format abaixo para uma descrição do formato de empacotamento de coordenadas.
      •  TileTicks: Cada TAG_Compound nesta lista é um bloco "ativo" neste bloco esperando para ser atualizado. Estes são usados para salvar o estado das máquinas de redstone ou areia caindo e outras atividades. Veja Tile Tick Format abaixo.
      •  ToBeTicked: Uma lista de 16 TAG_Lists que armazenam posições de blocos "ativos" que precisam ser marcados, embalados em TAG_Shorts. Veja ToBeTicked formato abaixo
      •  Structures: Dados de estrutura neste chunk.
        •  References: Coordenadas de chunks que contêm Starts.
          •  Structure Name: Cada número de 64 bits dessa matriz representa uma coordenada de bloco (ou seja, coordenada de bloco / 16), com seu X empacotado nos 32 bits baixos (menos significativos) e Z empacotado nos 32 bits altos (mais significativos).
        •  Starts: Estruturas que ainda não foram geradas, armazenadas por tipo geral. Algumas partes das estruturas podem já ter sido geradas. Estruturas completamente geradas são removidas definindo seu id como "INVALID" e removendo todas as outras tags.
          •  Structure Name: Apenas as estruturas que podem gerar nesta dimensão são armazenadas, por exemplo, EndCity é armazenado apenas nos chunks finais.
            •  BB: Caixa delimitadora de toda a estrutura (restantes Crianças). O valor é 6 ints: as coordenadas mínimas X, Y e Z seguidas pelas coordenadas máximas X, Y e Z. Ausente se o id for INVÁLIDO.
            •  biome: O id do bioma em que esta estrutura está. Ausente se o id for INVÁLIDO.
            •  Children: Lista de peças de estrutura que compõem esta estrutura, que ainda não foram geradas. Ausente se o id for INVÁLIDO.
              • Dados da peça da estrutura. Predefinição:Informações necessárias
                •  BB: Caixa delimitadora da peça da estrutura. (Não inclui a parte do telhado de uma vila que pode ser pendurada na estrada.) O valor é 6 ints: as coordenadas mínimas X, Y e Z seguidas pelas coordenadas máximas X, Y e Z.
                •  BiomeType: A temperatura do oceano em que este oceano está em ruínas. Os valores válidos são WARM e COLD.
                •  C: (Village "ViSmH") Tipo de telhado de cabana.[verificar]
                •  CA: (Village "ViF" and "ViDF") Cultivo no terreno da fazenda.[verificar]
                  •  Name: Bloco local do recurso
                  •  Properties: Lista de propriedades Estados de bloco, com [name] sendo o nome da propriedade block state
                    •  Name: O nome do estado do bloco e seu valor.
                •  CB: (Village "ViF" and "ViDF") Cultivo no terreno da fazenda.[verificar]
                  •  Name: Bloco local do recurso
                  •  Properties: Lista de propriedades Estados de bloco, com [name] sendo o nome da propriedade block state
                    •  Name: O nome do estado do bloco e seu valor.
                •  CC: (Village "ViDF") Cultivo no terreno da fazenda.[verificar]
                  •  Name: Bloco local do recurso
                  •  Properties: Lista de propriedades Estados de bloco, com [name] sendo o nome da propriedade block state
                    •  Name: O nome do estado do bloco e seu valor.
                •  CD: (Village "ViDF") Cultivo no terreno da fazenda.[verificar]
                  •  Name: Bloco local do recurso
                  •  Properties: Lista de propriedades Estados de bloco, com [name] sendo o nome da propriedade block state
                    •  Name: O nome do estado do bloco e seu valor.
                •  Chest: 1 ou 0 (true/false) - (Fortress "NeSCLT" and "NeSCRT") Se esta peça de fortaleza deve conter um baú, mas ainda não gerou um. (Stronghold "SHCC") Se este baú nesta peça de fortaleza foi colocado. (Village "ViS") Se o baú do ferreiro foi gerado.
                •  D: (Mineshaft "MSCrossing") Indica a direção de "entrada" para o cruzamento.
                •  Depth: (Templos e cabanas) Profundidade da estrutura (X/Z).
                •  Entrances: (Mineshaft "MSRoom") Lista de saídas da sala.
                  • : Caixa delimitadora da saída.
                •  EntryDoor: (Stronghold) O tipo de porta na entrada desta peça.
                •  GD: Parece ser algum tipo de medida de quão longe esta peça está desde o início.
                •  hasPlacedChest0: 1 ou 0 (true/false) - (Desert temple) Se o baú foi colocado.
                •  hasPlacedChest1: 1 ou 0 (true/false) - (Desert temple) Se o baú foi colocado.
                •  hasPlacedChest2: 1 ou 0 (true/false) - (Desert temple) Se o baú foi colocado.
                •  hasPlacedChest3: 1 ou 0 (true/false) - (Desert temple) Se o baú foi colocado.
                •  Height: (Temples and huts) Altura da estrutura (Y).
                •  HPos: (Temples, huts and villages) Y nível para o qual a estrutura foi movida para colocá-la na superfície, ou -1 se ainda não foi movida.[verificar]
                •  hps: 1 ou 0 (true/false) - (Mineshaft "MSCorridor") Se o corredor tem um gerador de aranha da caverna.
                •  hr: 1 ou 0 (true/false) - (Mineshaft "MSCorridor") Se o corredor tem trilhos.
                •  id: Identificador para a peça da estrutura. Normalmente, um código fortemente abreviado, em vez de algo legível por humanos.
                •  integrity: A integridade desta estrutura (usada apenas por ruínas oceânicas).
                •  isLarge: 1 ou 0 (true/false) - Se esta ruína do oceano é grande.
                •  junctions: (Village) Lista de pontos de junção. Predefinição:Informações necessárias[verificar]
                    •  source_x: Coordenada do bloco.
                    •  source_ground_y: Coordenada do bloco.
                    •  source_z: Coordenada do bloco.
                    •  delta_y:
                    •  dest_proj: Um de terrain_matching ou rigid.
                •  Left: 1 ou 0 (true/false) - (Stronghold "SHS") Se o corredor tem uma abertura à esquerda.
                •  leftHigh: 1 ou 0 (true/false) - (Stronghold "SH5C") Se a travessia de 5 vias tem saída no nível superior do lado da escada ascendente.
                •  leftLow: 1 ou 0 (true/false) - (Stronghold "SH5C") Se o cruzamento de 5 vias tem saída no nível inferior do lado da escada ascendente.
                •  Length: (Village "ViSR") Comprimento do pedaço de estrada.[verificar]
                •  Mob: 1 ou 0 (true/false) - (Fortress "NeMT") Se esta peça de fortaleza deve conter um gerador de Blaze, mas ainda não foi gerado. (Stronghold "SHPR") Se o gerador de Silverfish foi colocado nesta peça.
                •  Num: (Mineshaft "MSCorridor") Comprimento do corredor.
                •  O: Orientação provável da peça da estrutura.
                •  placedHiddenChest: 1 ou 0 (true/false) - (Jungle temple) Se o baú escondido foi colocado.
                •  placedMainChest: 1 ou 0 (true/false) - (Jungle temple) Se o baú principal foi colocado.
                •  placedTrap1: 1 ou 0 (true/false) - (Jungle temple) Se o dispensador de armadilha de flecha do corredor foi colocado.
                •  placedTrap2: 1 ou 0 (true/false) - (Jungle temple) Se o dispensador de armadilha de flecha no peito foi colocado.
                •  PosX: A origem da coordenada X desta parte da vila.[verificar]
                •  PosY: A origem da coordenada Y desta parte da vila.[verificar]
                •  PosZ: A origem da coordenada Z desta parte da vila.[verificar]
                •  Right: 1 ou 0 (true/false) - (Stronghold "SHS") Se o corredor tem uma abertura à direita.
                •  rightHigh: 1 ou 0 (true/false) - (Stronghold "SH5C") Se a passagem de 5 vias tem saída no nível superior do lado da escada descendente.
                •  rightLow: 1 ou 0 (true/false) - (Stronghold "SH5C") Se o cruzamento de 5 vias tem uma saída no nível inferior do lado da escada descendente.
                •  Rot: Rotação de ruínas oceânicas e naufrágios. Os valores válidos são COUNTERCLOCKWISE_90, NONE, CLOCKWISE_90 e CLOCKWISE_180.
                •  sc: 1 ou 0 (true/false) - (Mineshaft "MSCorridor") Se o corredor tem teias de aranha.
                •  Seed: (Fortress "NeBEF") Semente aleatória para a peça da fortaleza da ponte quebrada.
                •  Source: 1 ou 0 (true/false) - (Stronghold "SHSD") Se a escada em espiral é a fonte da Fortaleza ou foi gerada aleatoriamente.
                •  Steps: (Stronghold "SHFC") Comprimento do corredor
                •  T: (Village "ViSmH") Mesa: 0 não é mesa, 1 e 2 a colocam em ambos os lados da cabana.[verificar]
                •  Tall: 1 ou 0 (true/false) - (Stronghold "SHLi") Se a biblioteca tem um nível superior.
                •  Template: O modelo da ruína oceânica ou naufrágio que foi usado.
                •  Terrace: 1 ou 0 (true/false) - (Village "ViSH") Se a casa tem uma escada para o telhado e cercas.[verificar]
                •  tf: 1 ou 0 (true/false) - (Mineshaft "MSCrossing") Se a travessia tem dois andares de altura.
                •  TPX: A origem da coordenada X desta ruína oceânica ou naufrágio.
                •  TPY: A origem da coordenada Y desta ruína oceânica ou naufrágio.
                •  TPZ: A origem da coordenada Z desta ruína oceânica ou naufrágio.
                •  Type: (Village) Tipo de vila: 0=planicie, 1=deserto, 2=savanna, 3=taiga.[verificar]
                •  Type: (Stronghold "SHRC") Indica se a sala contém um pilar com tochas, uma fonte, um nível superior com um baú ou é apenas uma sala vazia.
                •  VCount: (Village) Contagem de aldeões gerados junto com esta peça.[verificar]
                •  Width: (Temples and huts) Largura da estrutura (X/Z).
                •  Witch: 1 ou 0 (true/false) - (Witch hut) Se a bruxa inicial foi gerada para a cabana.
                •  Zombie: 1 ou 0 (true/false) - (Village) Se esta vila foi gerada como uma vila zumbi.[verificar]
            •  ChunkX: CoordenaO sistema de coordenadas é o seguinte: * X aumenta Leste, diminui Oeste * Y aumenta para cima, diminui para baixo * Z aumenta Sul, diminui Norteda do chunk X do início da estrutura. Ausente se o id for INVÁLIDO.
            •  ChunkZ: Coordenada do chunk Y do início da estrutura. Ausente se o id for INVÁLIDO.
            •  id: Se não houver nenhuma estrutura deste tipo neste pedaço, este valor é "INVALID", senão é o nome da estrutura.
            •  Processed: (Monument only) Lista de pedaços que tiveram sua parte da estrutura criada. Ausente se o id for INVÁLIDO.
              • : Um chunk.
                •  X: A posição X do chunk (coordenadas do chunk, não coordenadas do bloco).
                •  Z: A posição X do chunk.
            •  Valid: 1 ou 0 (true/false) - (Village only) Se a vila gerou pelo menos 3 não-estradas. Ausente se o id for INVÁLIDO.

Formato do bloco

No formato Anvil, as posições dos blocos são ordenadas YZX para fins de compressão.

O sistema de coordenadas é o seguinte:

  • X aumenta Leste, diminui Oeste
  • Y aumenta para cima, diminui para baixo
  • Z aumenta Sul, diminui Norte

Isso significa que os índices são ordenados como em um livro, com o topo para o norte, lidos de baixo e com as palavras escritas de trás para frente: cada letra é um índice X diferente, cada linha um índice Z e cada página um índice Y. No caso de uma matriz 2D plana, o índice Y é omitido e a matriz é lida como uma única página.

Cada seção é uma área de 16 × 16 × 16 blocos, com até 16 seções em um pedaço: de 0 na parte inferior a 15 na parte superior. Seções vazias não são salvas. Cada seção tem um byte "Y" para seu índice Y (0 a 15), uma lista "Palette" ligando IDs a estados de bloco e uma longa matriz "BlockStates" armazenando os IDs por localização de bloco, compactada ao encaixar vários IDs dentro cada entrada (consulte NBT_structure acima para obter detalhes sobre a compactação). Há uma seção adicional na parte superior e inferior do mundo usada para armazenar luz, de modo que a luz viaje adequadamente acima e abaixo dos limites do mundo.

A matriz de bytes "BlockLight" é para níveis de luz de bloco. A matriz de bytes "SkyLight" armazena a máxima luz do céu que atinge cada bloco, independentemente da hora atual. Cada um deles tem 2.048 bytes de comprimento e ambos são omitidos se nenhuma luz atingir essa seção do bloco. O nível de luz é armazenado como 4 bits por bloco, 2 blocos compartilhando um byte: começando em 0, os blocos pares recebem o primeiro nibble e os blocos ímpares o segundo. Esta é a única instância conhecida de armazenamento de dados small-endian na Edição Java.

O pseudocódigo abaixo mostra como acessar informações de blocos individuais de uma única seção.

byte Nibble4(byte[] arr, int index){
	return index%2 == 0 ? arr[index/2]&0x0F : (arr[index/2]>>4)&0x0F;
}
int BlockPos = y*16*16 + z*16 + x; 
compound Block = Palette[change_array_element_size(BlockStates,Log2(length(Palette)))[BlockPos]];
string BlockName = Block.Name; 
compound BlockState = Block.Properties; 
byte Blocklight = Nibble4(BlockLight, BlockPos); 
byte Skylight = Nibble4(SkyLight, BlockPos);

Formato de entidade de bloco

Block Entities
Block Entity ID Associated Block
banner Banner
barrel Barrel
beacon Beacon
bed Bed
beehive Bee nest/beehive
bell Bell
blast_furnace Blast Furnace
brewing_stand Brewing Stand
campfire Campfire
chest Chest
comparator Redstone Comparator
command_block Command Block
conduit Conduit
daylight_detector Daylight Detector
dispenser Dispenser
dropper Dropper
enchanting_table Enchanting Table
ender_chest Ender Chest
end_gateway End Gateway
end_portal End Portal
furnace Furnace
hopper Hopper
jigsaw Jigsaw Block
jukebox Jukebox
lectern Lectern
mob_spawner Spawner
piston Moving Piston
shulker_box Shulker Box
sign Sign
skull Mob head
smoker Smoker
soul_campfire Soul Campfire
structure_block Structure Block
trapped_chest Trapped Chest

A block entity (not related to entity) is used by Minecraft to store information about a block that can't be stored in the block's block states. Block entities were called "tile entities" until the 1.8 snapshots and that term is still used in some command usage.

Tile tick format

Tile Ticks represent block updates that need to happen because they could not happen before the chunk was saved. Examples reasons for tile ticks include redstone circuits needing to continue updating, water and lava that should continue flowing, recently placed sand or gravel that should fall, etc. Tile ticks are not used for purposes such as leaf decay, where the decay information is stored in the leaf block data values and handled by Minecraft when the chunk loads. For map makers, tile ticks can be used to update blocks after a period of time has passed with the chunk loaded into memory.

  • A Tile Tick
    • Chunk format/Tile Tick

ToBeTicked format

This TAG_List is always present, and contains 16 TAG_lists, each representing one of the "sections" of the chunk. Those inside lists may contain TAG_Shorts, each representing a packed coordinate relative to the section : The 4 most significant bits are always 0, then each group of 4 bits (or nibble) represents a section-relative coordinate, from 0 to 15. The order of sections in the list, and the packing order of the coordinates are as of yet undocumented.

History

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Motivo: This history section is missing a significant number of changes, including most of the 1.13 changes, mainly the region file format.

Chunks were first introduced in Java Edition Infdev. Before the addition of the MCRegion format in Beta 1.3, chunks were stored as individual chunk files ".dat" where the file names contained the chunk's position encoded in Base36 - this is known as the Java Edition Alpha level format. MCRegion changed this by storing groups of 32×32 chunks in individual ".mcr" files with the coordinates in Base10, with the goal being to reduce disk usage by cutting down on the number of file handles Minecraft had open at once. MCRegion's successor is the current format, Anvil, which made changes only to the chunk format. The region file technique is still used, but the region file extensions are ".mca" instead.

The major change from MCRegion to Anvil was the division of Chunks into Sections; each chunk has up to 16 individual 16×16×16 block Sections so that completely empty sections are not saved at all. Preparation has also been made to support blocks with IDs in the range 0 to 4095, as compared to the previous 0 to 255 limitation. However, Minecraft is not fully prepared for such blocks to exist as items; many item IDs are already taken in the range 256 to 4095.

The Blocks, Data, BlockLight, and SkyLight arrays are now housed in individual chunk Sections. The Data, SkyLight, and BlockLight are arrays of 4-bit values, and the BlockLight and SkyLight arrays no longer house part of the block ID. The Blocks array is 8 bits per block, and the 4096-blocks support exists in the form of an optional Add byte array of 4-bits per block for additional block ID information. With the Anvil format, the NBT Format was changed from Notch's original specification to include an integer array tag similar to the existing byte array tag. It is currently used only for HeightMap information in chunks.

Edição Java
1.3.1 12w21a MaxExperience, RemainingExperience, ExperienceRegenTick, ExperienceRegenRate and ExperienceRegenAmount from MobSpawner have been removed.
1.4.2 12w34a Added entity WitherBoss.
1.5 13w02a Added entity MinecartTNT.
Minecart is now deprecated.
13w03a Added entity MinecartHopper.
13w06a Added entity MinecartSpawner.
1.6.1 13w16a Added entity EntityHorse.
13w21a ArmorType has been removed from EntityHorse.
Saddle has been removed from EntityHorse.
release Saddle to EntityHorse has been re-added.
1.7.2 13w39a Added entity MinecartCommandBlock.
1.8 14w02a Added Lock to containers.
Item IDs are no longer used when specifying NBT data.
Added Block to FallingSand, using the alphabetical ID format.
14w06a Added ShowParticles to all mobs.
Added PickupDelay to item entities.
Setting Age to -32768 makes items, which never expire.
AttackTime has been removed from mobs.
14w10a Added rewardExp to Villager.
Added OwnerUUID for mobs that can breed.
Added Owner to Skull.
Changes to item frames and paintings: added Facing, TileX, TileY and TileZ now represent the co-ordinates of the block the item is in rather than what it is placed on. Direction and Dir are now deprecated.
14w11a Added entity Endermite.
Added EndermiteCount to Enderman.
14w21a CustomName and CustomNameVisible now work for all entities.
14w25a Added entity Guardian.
Added Text1, Text2, Text3 and Text4 to signs. The limit no longer depends on the amount of characters (16), it now depends on the width of the characters.
14w27a Added entity Rabbit. Added CommandStats to command blocks and signs.
14w28a EndermiteCount has been removed from Enderman.
14w30a Added Silent for all entities.
14w32a Added NoAI for all mobs.
Added entity ArmorStand.
14w32c Added NoBasePlate to ArmorStand.
1.9 15w31a Added tags HandItems, ArmorItems, HandDropChances, and ArmorDropChances to Living, which now replace the DropChances and Equipment tags.
Added HandItems and ArmorItems to ArmorStand.
Added Glowing to Entity.
Added Team to LivingBase.
Added DragonPhase to EnderDragon
Added entity Shulker, child of Entity.
Added entity ShulkerBullet, child of Entity.
Added entity DragonFireball, which extends FireballBase and has no unique tags.
Added entities TippedArrow and SpectralArrow, children of Arrow.
Added block EndGateway, child of TileEntity.
Added block Structure, child of TileEntity.
Added item tag Potion, child of tag.
15w32a Tags and DataVersion tag can now be applied on entities.
Changed the Fuse tag's type for the PrimedTnt entity from "Byte" to "Short".
15w32c Introduced a limit on the amount of tags an entity can now have (1024 tags). When surpassed it displays an error saying: "Cannot add more than 1024 tags to an entity."
15w33a Added entity AreaEffectCloud, child of Entity.
Added ExactTeleport and renamed Life to Age for EndGateway.
Added Linger to ThrownPotion.
DataVersion from Entity has been removed. It is now applied to Player only, child of LivingBase.
UUID from Entity has been removed.
HealF under LivingBase has now become deprecated.
Health under LivingBase has now changed from type "Short" to "Float".
Equipment has been removed from ArmorStand and Living entity, its usage is now replaced by HandItems and ArmorItems, which were added earlier.
15w33c Added BeamTarget to EnderCrystal.
15w34a Added powered and conditional byte tags to Control tile entity for command blocks.
Added life and power to FireballBase.
Added id inside SpawnData to MobSpawner.
Added powered to the Music tile entity for note blocks.
15w35a Added VillagerProfession to Zombie.
15w37a Added Enabled to MinecartHopper.
15w38a Added SkeletonTrap and SkeletonTrapTime to EntityHorse.
15w41a Riding has been replaced with Passengers for all entities.
Added RootVehicle for all passengers.
Added Type to Boat.
15w42a Added Fuel to Cauldron (brewing stands).
15w43a Added LootTable and LootTableSeed to Chest, Minecart and MinecartHopper.
Added DeathLootTable and DeathLootTableSeed to all mobs.
Added life and power to all fireballs (FireballBase).
15w44a Added ShowBottom to EnderCrystal.
15w44b Added Potion and CustomPotionEffects to Arrow.
Added Potion to AreaEffectCloud.
15w45a Linger has been removed from ThrownPotion. Instead, the potion lingers if the stored item has an ID of minecraft:lingering_potion.
ThrownPotion now renders as its stored item, even if the item is not a potion.
15w46a MoreCarrotTicks from Rabbit is now set to 40 when rabbits eat a carrot crop, but is not used anyway.
15w47a Added PaymentItem to Beacon.
15w49a PaymentItem has been removed from Beacon.
In order for a sign to accept text, all 4 tags ("Text1", "Text2", "Text3", and "Text4") must exist.
15w51b The original values of DisabledSlots in ArmorStand have been changed in nature.
1.10 16w20a Added entity PolarBear.
Added ZombieType to Zombie, replacing VillagerProfession and IsVillager. Value of 6 indicates the "husk" zombie.
A value of 2 on SkeletonType indicates the "stray" skeleton.
NoGravity extended to all entities.
Added powered, showboundingbox and showair to Structure.
16w21a Added FallFlying to mobs and armor stands.
Added integrity and seed to Structure.
pre1 Added ParticleParam1 and ParticleParam2 to AreaEffectCloud.
1.11 16w32a Horses have been split into entity IDs horse, donkey, mule, skeleton_horse and zombie_horse for their respective types. Type and HasReproduced removed from horse, ChestedHorse and Items tags now apply only to mule and donkey, and SkeletonTrap and SkeletonTrapTime tags now apply only to skeleton_horse.
Skeletons have been split into entity IDs skeleton, stray and wither_skeleton. SkeletonType tag is removed from all skeleton types.
Zombies have been split into entity IDs zombie, zombie_villager and husk. ZombieType tag is removed from all zombie types, ConversionTime and Profession tags now apply only to zombie_villager.
Guardians have been split into entity IDs guardian and elder_guardian. Elder tag has been removed from guardian.
Unused savegame IDs Mob and Monster have been removed.
Pumpkin byte tag has been added to snowman.
16w35a Added CustomName to banner.
16w39a Added llama, llama_spit, vindication_illager, vex, evocation_fangs and evocation_illager.
Added Color to shulker.
Added LocName, CustomPotionColor and ColorMap to items.
16w40a Added Johnny to vindication_illager.
Removed xTile, yTile, zTile, inTile, inGround from the FireballBase class (in large fireballs, small fireballs, dragon fireballs, and wither skulls).
16w41a llama_spit is now available as a save game entity.
16w42a Added crit to arrow.
16w43a Added OwnerUUIDLeast and OwnerUUIDMost to evocation_fangs.
16w44a xTile, yTile, zTile, inTile, inGround have been removed from the fishing bobber entity.
pre1 ench has been changed to require at least one compound.
1.12 17w13a Added entity Parrot, ShoulderEntityLeft/ShoulderEntityRight, seenCredits, recipeBook and Recipes.
17w14a Added isFilteringCraftable, isGuiOpen and recipes to recipeBook, which is now a compound tag.
Added ConversionPlayerLeast and ConversionPlayerMost to entity Zombie.
17w16a NBT parsing in commands has been improved.
17w17a Added toBeDisplayed to recipeBook, UpdateLastExecution and LastExecution.
17w17b Added LoveCauseLeast and LoveCauseMost to breedable entities.
1.13 17w47a The damage tag from items removed, tools and armor now use Damage and maps use map, both in tag.
Endermen's carried and carriedData merged into carriedBlockState.
Arrows' inTile and inData merged into inBlockState.
Minecarts' DisplayTile and DisplayData merged into DisplayState.
Falling blocks' Block and Data merged into BlockState.
Moving pistons' BlockId and BlockData merged into blockState.
Removed note block and flower pot block entities.
Trapped chests now have their own block entity trapped_chest.
Removed Base from banners.
Removed Rot from heads.
17w47a Removed Record from jukeboxes.
17w47b Trapped chests no longer have their own block entity, and again use chest.
18w01a Thrower and Owner has been changed from strings to compounds with two longs named L and M.
18w02a Bobbers created by fishing rods now have the entity ID fishing_bobber.
Painting motives are now lowercased and namespaced.
18w07a Added turtle, trident, and phantom entities.
Added HomePosX, HomePosY, HomePosZ, TravelPosX, TravelPosY, TravelPosZ, and HasEgg to turtle.
Added AX, AY, AZ, and Size to phantom.
18w15a Added dolphin entity.
18w19a Renamed puffer_fish to pufferfish.
18w20a Renamed cod_mob to cod.
Renamed salmon_mob to salmon.
18w21a Added TreasurePosX, TreasurePosY, TreasurePosZ, GotFish, and CanFindTreasure to dolphin.
ench has been renamed to Enchantments.
Enchantments no longer accepts numeric IDs, and instead requires name IDs.
pre5 Renamed xp_orb to experience_orb.
Renamed xp_bottle to experience_bottle.
Renamed eye_of_ender_signal to eye_of_ender.
Renamed ender_crystal to end_crystal.
Renamed fireworks_rocket to firework_rocket.
Renamed commandblock_minecart to command_block_minecart.
Renamed villager_golem to iron_golem.
Renamed evocation_fangs to evoker_fangs.
Renamed evocation_illager to evoker.
Renamed vindication_illager to vindicator.
Renamed illusion_illager to illusioner.
1.14 18w43a Added illager_beast, panda, and pillager entities.
18w45a The LIGHT_BLOCKING heightmap has been removed.
1.15 19w36a The  Biomes array in the  Level tag for each chunk now contains 1024 integers instead of 256, allowing biomes to differ based on altitude.
1.17 20w45a Entities have been extracted from main (terrain) chunks and are now stored in separate entities directory (similar to POI storage). Those new files are still region files with NBT.
20w51a Added axolotl.
21w03a Added glow_squid.
21w13a Added goat.

References


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