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Esse artigo fala sobre o erro de geração de terreno conhecido como Far Lands. Para other uses, veja Efeitos de distância da Edição Java.
Paeonia (texture) TU1
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Far Lands

Comparação de terreno antes e depois de X / Z de ± 12.550.821.

FarLandsCorner

O "canto" das Terras Distantes, em ± 12.550.821 nos eixos X e Z, criando o canto das Terras Distantes.

Locação[]

O conjunto inicial de Terras Distantes ocorre entre 12.550.821 e 12.550.825 nos eixos X e Z positivos e sempre -12.550.825 no negativo. Juntando os números, um mapa padrão do Minecraft na Edição Bedrock ou antes do Beta 1.8 tem cerca de 25.101.642 blocos de largura ao longo dos eixos X e 25.101.650 de largura ao longo dos eixos Z. Para efeito de comparação, a circunferência equatorial da Terra é de cerca de 40.075.000 metros.

Estrutura[]

Java Edition far lands map

O mapa das bordas das Terras Distantes

Ambas as áreas das Terras Distantes apresentam terrenos extremamente estranhos, embora sejam significativamente diferentes.

Em ambas as zonas, qualquer área abaixo do nível do mar, exceto cavernas regulares, é inundada com água. As Terras Distantes geram biomas, mas a maioria dos biomas é indistinguível, exceto pela cor da grama. Os biomas do deserto são cobertos de areia e os biomas cobertos de neve são cobertos de neve, excluindo o topo do mapa devido ao limite de altura. As árvores geram um pouco normalmente, mas podem ser encontradas apenas nas áreas superiores do mapa devido à necessidade de grama. Porém, se o player abrir a tela de depuração, ele sempre afirma que o bioma é uma floresta.

Minérios podem ser encontrados até suas respectivas alturas máximas, exatamente como no mundo normal. Infelizmente, devido à inundação, tudo, exceto carvão pode ser extremamente difícil de adquirir. Nas áreas sólidas das Terras Distantes, cavernas normais ainda geram, mas são limitadas e pequenas. Junto com as cavernas, masmorras (que são extremamente raras) e lagos podem ser encontrados em áreas sólidas. As fontes água e lava podem ser encontradas a céu aberto e em cavernas.

Grande parte do espaço aberto em ambas as áreas está envolto em trevas e, portanto, as criaturas hostis correm desenfreadamente, tornando as Terras Distantes como um todo incrivelmente perigosas. Isso é especialmente problemático nas Terras Distantes de Canto devido à sua estrutura em camadas. As zonas inundadas têm abundância de lulas.

Borda das Terras Distantes[]

O limite das terras distantes (ou seja, onde se encontra com o mapa regular) parece uma parede sólida, todo o caminho até o topo do mapa (coordenada Y 127 no beta 1.8 e anteriores) que é preenchido com buracos perpendiculares à borda. Esses buracos são extremamente longos, talvez "infinitos", e no geral parecem mudar muito pouco, por mais profundas que sejam as aventuras do jogador. Eles podem ser bloqueados, parcial ou completamente, mas esses bloqueios são raros e temporários. Este padrão "Swiss Cheese Wall" continua abaixo do nível do solo, na parte inferior do mapa, e parece ser parcialmente causado por uma grande distorção unidimensional na saída do gerador de mapa. Esta área é às vezes chamada de “loop”.

A borda das Terras Distantes' tem uma composição média de blocos: 36% pedra, 25% ar, 23% água, 10% terra/bloco de grama, 2% rocha-mãe, e 4% outros. (Com base em uma seleção de 14×14 de chunks)

Canto das Terras Distantes[]

Quando duas seções de Terras Distantes se encontram, o Canto das Terras Distantes começam a ser geradas. Ao contrário dos buracos de comprimento infinito na Borda das Terras Distantes, o Canto das Terras Distantes contém mais terreno normal. Este terreno é "empilhado" sobre si mesmo para criar um sanduíche bizarro com camadas de solo e ar, o que lhe dá o apelido, "The Stack". Cada camada parece um continente flutuante gigante, pairando sobre a próxima camada, que está sombreada.

A maior parte do mundo é gerado no Canto das Terras Distantes, já que o mapa "normal" (antes da marca de ± 12.550.821) faz apenas o centro do mundo, e a Borda das Terras Distantes faz apenas seus lados contínuos.

O número de camadas nem sempre é o mesmo e varia entre cinco e sete (fusão e divisão de vez em quando). As camadas podem ser agrupadas em três categorias:

  • Camada do topo: Esta camada existe no topo absoluto do mapa. Ocasionalmente, pode haver uma área inferior que não está sombreada (esta é tecnicamente uma camada seca). A área inferior é onde a maioria das árvores e pas, já que a camada superior recebe quase toda a luz solar. Devido à falta de espaço, a área no topo absoluto não pode ter árvores ou criaturas. Com mods em outros biomas[verificar], eles também são mais abundantes no topo.
    • A camada superior tende a acender incorretamente nas transições do dia para a noite. Isso ocorre porque o cálculo da luz solar não funciona quando todo o pedaço é bloqueado na coordenada Y: 128 nas versões anteriores.
  • Camadas secas: Eles geram um terreno ligeiramente mais plano do que o normal e têm grama, apesar da escuridão. Ao nível do mar, enormes praias flutuantes podem ser encontradas, que desmoronam se modificadas. Taxa de spawn de criaturas hostis aproxima-se do máximo devido a estar na sombra da camada superior. Raramente, há buracos na camada superior que permitem que a luz solar alcance essas camadas. Cavernas que têm uma dessas camadas como "superfície" podem ocasionalmente ser esculpidas em terra em vez de pedra. Essas camadas têm tetos semelhantes a cavernas feitos de pedra, cascalho e terra.
  • Camadas cheias: Como as camadas secas, elas geram um terreno um tanto plano, mas é composto principalmente por pedra. Areia e arenito aparecem aqui, mesmo até 30 quarteirões abaixo do nível do mar. Exceto para carvão, todos os minérios podem ser encontrados apenas nessas camadas.

Às vezes, existem pilares extremamente altos de cascalho que se estendem do solo até o teto de uma camada. Da mesma forma, algumas das praias que desabam criam pilares de areia até o solo, apesar de não haver tanta areia para começar. The Corner Far Lands também é propenso a ter linhas diagonais quase perfeitas sendo esculpidas nos tetos ou pisos de camadas. Se traçadas, todas essas linhas se cruzam no canto (X / Z ± 12.550.821). Isso parece semelhante a como as Terras Distantes da Borda têm um padrão consistente ao longo de linhas perpendiculares às suas bordas, mas é muito menos pronunciado.

O Canto das Terras Distantes' tem uma composição média de blocos: 40% pedra, 16% ar, 28% água, 10% terra/grama, 2% rocha-mãe, e 4% outris. (Com base em uma seleção 14×14 de chunks)

Terras Mais Distantes[]

Nether Star
O nome bug não é oficial 
Um nome oficial ainda não foi dado ao assunto e pode mudar a qualquer momento.

O segundo conjunto de Terras Distantes (doravante chamadas de "Terras Mais Distantes") é gerado quando as coordenadas X / Z atingem cerca de ± 1.004.065.811, o que é cerca de 80 vezes mais distante do que onde o primeiro conjunto inicia, em ± 12.550.821 (isso se deve ao valor correspondente ao valor da "Escala de ruído principal" posteriormente encontrado nos mundos customizados antigos sendo 80 por padrão). O terreno é semelhante ao primeiro conjunto de Terras Distantes, mas é mais extenso. Eles também têm tipos de borda e canto, que são descritos abaixo. Às vezes você pode ver padrões repetidos infinitamente nas terras mais distantes do canto.

A Borda das Terras Mais Distantes se estendem para fora do Canto das Terras Distantes, são notavelmente distintas da Borda das Terras Mais Distantes que se estendem da Borda das Terras Distantes - o primeiro pode e terá intervalos de ar horizontais infinitos, enquanto o anterior não terá.

Efeitos[]

Jogabilidade[]

Os jogadores experimentam quedas extremas de taxa de quadros e uso de CPU muito alto, que continuam até que o Minecraft congele completamente. As quedas na taxa de quadros não ocorrem em servidores multijogador, embora o próprio servidor demore dependendo da RAM do computador servidor. Tanto no modo para um jogador quanto no modo multijogador, o atraso intenso que é característico das Terras Distantes é causado por um grande número de entidades que caem areia ou cascalho.

Relâmpagos que as superfícies de impacto no topo do mapa (coordenada Y 127) são invisíveis e não causam um incêndio. As partículas criadas quando a chuva atinge essas superfícies são pretas em vez de azuis. A neve também não se acumula nessas superfícies (porque não há espaço), a menos que um túnel da camada superior apareça.

Efeitos de distância[]

Artigo principal: Efeitos de distância da Edição Java
World rendering precision loss

O efeito colateral mais notável das Far Lands, onde o mapa leva mais tempo para ser atualizado de acordo com a localização do jogador.

O acúmulo de entidade do item mencionado acima é causado (como a maioria dos efeitos estranhos do restante das Terras Distantes) por erros de precisão de ponto flutuante no tratamento de entidades como blocos caindo, onde a entidade não consegue encontrar um lugar válido para pousar e, como tal, descarta um item, mas ao mesmo tempo pousa como um bloco de qualquer maneira, resultando em um loop infinito que produz uma quantidade linear crescente de itens.

Limites intencionais[]

Artigo principal: Limite do mundo

Os efeitos de distância acima pioram conforme o jogador atinge X/Z: ± 32.000.000 (porque após X/Z 32.000.000 de blocos, o terreno não gera mais. Apenas blocos de ar que têm as mesmas texturas que o terreno circundante gera).

Versões anteriores[]

Infdev[]

Na versão de 27 de março de 2010 da Infdev, a geração do terreno mudou e as Terras Distantes começaram a gerar em X/Z ± 12.550.820. A forma original das Terras Distantes era diferente do Beta 1.7.3 e mudou muitas vezes conforme o gerador de terreno mudou. Nesta versão, as Terras Distantes eram mais lisas e grossas e tinham menos arestas. No entanto, à medida que o terreno se tornou menos espesso com o tempo, as Terras Distantes se tornaram mais estreitas e nítidas. Embora as Terras Distantes existissem nessas versões, muitos dos efeitos colaterais anteriores não apareceram. No entanto, partículas de fogo e portas[verificar] agiria estranhamente.

As Terras Distantes continuariam até o limite do mundo chegando em até 32 milhões de blocos.

Dimensões[]

As Terras Distantes do Nether e da Dimensão do Céu compartilham características das Terras Distanres do mundo superior, embora com algumas diferenças.

O Nether[]

Nether Far Lands

A Far Lands sendo vista no Nether.

As Terras Distantes no Nether são semelhantes as que existem no mundo superior, com exceção as geradas com recursos de terreno do Nether, com o oceano de lava em Y=31.

No Nether, o terrível lag associado com as Far Lands do Mundo Superior não ocorre; a maior parte do Nether já está escuro o suficiente para desova em primeiro lugar, e há menos blocos afetados pela gravidade (sem areia e cascalho é raro).

Se um portal do Nether é criado no Nether do Mundo Superior, entrar causa um teletransporte para o Nether normalmente, como X/Z 32.000.000, o limite no qual a física do bloco e a iluminação deixam de funcionar, dividido por 8 (como 1 bloco no nether corresponde a 8 blocos no mundo superior), é X/Z 4.000.000, dentro dos limites de X / Z 12.550.820, onde começa a distorção. Por outro lado, um portal do Nether construído nas Terras Distantes no Nether não funciona, como mesmo no limite de 12.550.820 blocos no início da Far Lands, faria com que o jogador saísse em X/Z 100,406,560, far past X/Z 32,000,000. Se um portal for acessado além de X/Z 4.000.000 no Nether, o jogo travará. Entrando em um portal exatamente em X/Z: 4,000,000 no Nether, teletransporta o jogador em torno de 8-16 blocos do limite de 32 milhões.

As Terras Distantes não geram acima do teto rocha-mãe, mesmo se as Terras Distantes forem modificadas para uma versão mais recente.

O Nether pode ser uma ótima maneira de chegar às Terras Distantes no mundo superior, já que cada bloco no Nether conta como 8 blocos no Overworld. O jogador deve viajar para 1.568.853 ou mais para nascer nas Terras Distantes. Teletransportar apenas alguns blocos a menos permite ao jogador ver o início das Terras Distantes.

Dimensão do Céu[]

A Dimensão do céu da mesma forma não tem líquido e não gera água/lava, e também nenhuma rocha-mãe é gerada de forma semelhante ao End.

As Terras Distantes da Dimensão do Céu aparecem como as Terras Distantes do End, mas com recursos do mundo superior.

Esta é também a área onde o jogador tem mais probabilidade de encontrar diamantes. Em qualquer outra área, as ilhas não desovam baixo o suficiente para que os diamantes se reproduzam. As Terras Distantes da Dimensão do Céu nascem até Y:0, então o jogador pode encontrar minérios raros dentro das Terras Distantes.


Causas[]

Brush
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Motivo: move some of this to Noise generator and link to there

The terrain is generated based on 16 octaves of Perlin noise, specifically those used for low noise and high noise. Each noise generator takes floating-point inputs and uses those to interpolate between noise values at whole numbers. It does so by:

  1. Casting to a 32-bit integer, where Java rounds toward zero and handles overflow by picking the closest representable value;
  2. Subtracting one if the integer is greater than the original input, to always round down;
  3. Subtracting that integer from the original input to get a remainder in the interval [0, 1) suitable for interpolation.

It covers an interval of [−231, 231) without causing any problems. The problem is that many of the octaves cover a scale much smaller than a block, with up to 171.103 noise units per block. Indeed, 231 ≈ 171.103×12,550,824.053. Thus, the effects of the Far Lands start 12,550,824 blocks away from the center of the Minecraft world. Once this value is exceeded, the integer is always 231−1, picking the same noise values on that axis every time. This is the reason for the long unchanging tunnels in the Edge Far Lands, and plains in the Corner Far Lands.

The Farther Lands are caused by an overflow in selector noise, as opposed to the low and high noise that cause the initial set of Far Lands to generate; while selector noise does repeat more often than low and high noise, only half as many octaves are used, causing them to overflow much further out.

At the positive end, the remainder starts out relatively small but usually much larger than 1, and grows by 171.103 per block. At the negative end, the remainder starts at −232. This value is then adjusted by ((6x−15)x+10)x3 or in this case, ((6(12,550,824.053)−15)(12,550,824.053)+10)(12,550,824.053)3 ≈ 1.8685826 × 1036 for quintic interpolation. Even one block in at the positive end, this is already around 1011. The negative end starts all the way around −1049. For the Corner Far Lands, multiply the values of both edges. When interpolation (really extrapolation) is attempted with values as large as these, it produces similarly large output. That output completely dwarfs all other terms that would normally give the terrain its shape, instead effectively passing only the sign of this one noise function through.

It was fixed by taking the remainder of the input divided by 224. Noise repeats every 28 units anyway, so it has no side effects. However, it does prevent the overflow. By removing these instructions, the Far Lands can be returned to current versions of the game.[1]

There are several other factors to the cause of the Far Lands, making things slightly more complicated:

  • Noise is sampled only every four blocks and linearly interpolated in between. This is why when 12,550,824 is affected by the bug, it reaches out three more blocks to 12,550,821.
  • Each noise generator picks a random offset in [0, 256) to add to its input. This usually moves the boundary under 12,550,824, starting the Far Lands at 12,550,821. With a few seeds, it might not, putting the start at 12,550,825. Very rarely, if the boundary is just barely within 12,550,824, the first couple blocks of the Far Lands might look somewhat normal. The southern and eastern Far Lands do this independently of one another. At the negative end, the Far Lands always start at block coordinate −12,550,825, with the positive edge of those blocks at −12,550,824.
  • The two sets of noise generators (low noise and high noise) are blended together based on another noise generator (selector noise). This is responsible for relatively smooth alternation between two sets of tunnels or plains. Occasionally, one of the noise generators starts generating the Far Lands before the other because it uses a different offset, producing an incongruous boundary.

A table of relevant values are as follows: Noise generator/Tables/Terrain

While most of these values have can be ignored, it can indeed be seen that the low and high noise increment by 171.103 each block, or 684.412 each sampling at four blocks; dividing 2,147,483,648 by this will indeed result in the value 12550824 being returned. Similar results can be seen for selector noise and therefore Farther Lands, and using the maximum signed 64-but integer instead of 2,147,483,648 provides the Fartherer and Farthest Lands distances. (Depth noise far lands are dwarfed by low and high noise overflowing and are impossible to see unless depth noise is made to overflow beforehand.)

Histórico[]

Edição Java Infdev
Minecraft Infdev20100327Primeira aparição confirmada das verdadeiras Terras Distantes.
20100420A forma das Terras Distantes agora se parece mais com o que elas fazem em Alpha/Beta, com um alongamento vertical sutil.
Edição Java Beta
1.6 Test Build 3 O teto do Far Lands não foi alterado, pois o Beta 1.6 elimina a capacidade de colocar blocos normalmente em Y de 127.
1.8 Pre-release As Terras Distantes foram removidas, bem como vários erros de precisão de ponto flutuante, notavelmente o jitter/offset de renderização mundial (veja Efeitos de distância da Edição Java#Histórico para mais informações).

Curiosidades[]

  • Há uma chance de entrar em um "chunk ruim" que tem dados corrompidos e ilegíveis que podem causar grandes picos de lag e possivelmente travar o jogo.[mais informações necessárias]
  • Por causa dos debates sobre renomear os endermens para "Far Landers", Notch sugeriu , brincando, renomear as Far Lands para "The End". Este então se tornou o nome da dimensão onde o dragão do End reside.[2]
  • Um dos splashes aleatórios de Minecraft diz: "Confira as terras distantes!". Ironicamente, o splash foi adicionado ao jogo depois que as Terras Distantes foram consertadas.
  • No quarto episódio de Minecraft: Story Mode, Jesse e seu grupo visitam as Terras Distantes, em que um laboratório secreto está localizado. O personagem Ivor descreve as Terras Distantes como "um acidente feliz" e "a maneira da natureza de manter a vida interessante". O terreno bizarro é caracterizado e observado pelos personagens, embora compreensível, as falhas associadas não estão presentes.
  • Em 19 de junho de 2020, às 12h08min57s UTC, KilloCrazyMan se tornou o primeiro jogador a chegar às Terras Distantes por meios legítimos no Minecraft vanilla sem ir ao Nether após 9 meses do início de seu trajeto.[3]
  • Uma referência às Terras Distantes é apresentada no título do Modo Clássico de Steve em Super Smash Bros. Ultimate, chamado "Journey to the Far Lands".

Galeria[]

Funcionalidades no jogo[]

Em outras mídias[]

Minecraft: Story Mode[]

Geração[]

Versões antigas[]

Veja também[]

  • Tutoriais/Far Lands – Como chegar às Terras Distantes e evitar lag.

Referências[]

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