Far Lands (Edição Java)

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Esse recurso é exclusivo para Edição Java. 

As Far Lands (ou Terras distantes em português) era um bug de terreno que ocorria em versões do Minecraft até o Beta 1.7.3. Eles foram causados ​​por erros na matemática que governa a geração do terreno, resultando em estruturas anormais que se assemelham a terreno excessivamente alongado.

A Far Lands foi corrigido na Beta 1.8 Pré-lançamento, então eles não existem sem modificações no Minecraft. Além disso, a maioria dos efeitos de distância foram corrigidos. As Y Far Lands (também conhecidas como Sky Far Lands) foram esquecidas, mas não podem ser criadas no Vanilla da Edição Java 1.13 ou acima, devido à remoção 'temporária' da geração de mundos customizados. As Far Lands em -Y (também conhecidas como Far Lands do Vazio) são semelhantes.

Técnico

As Far Lands era um bug de geração de terreno que ocorria em ± 12.550.824 ao longo dos eixos X e Z antes do Beta 1.8, bem como no eixo Y (tecnicamente) antes do Java 1.13.

As Far Lands são geradas por causa de um erro de estouro de número inteiro no Minecraft. O gerador de ruído que desenha o mapa de altura do Minecraft, aumenta em 171,103 para cada bloco, causando um estouro de inteiro em aproximadamente ± 12550824 (às vezes ± 12550821). Multiplicar os números mencionados acima resulta no valor máximo de inteiro assinado de 32 bits, que quando transbordou, resulta em uma semente de ruído extremo.

Localização

Nos eixos X e Z, as Far Lands e as The Farther Lands iniciam como fizeram no Beta 1.7 e abaixo (± 12550824), com uma chance idêntica de deslocamento em posições positivas. No entanto, devido aos novos limites de altura, eles têm na verdade 256 blocos de altura, em vez de 128. Há uma fronteira mundial no limite inteiro de 32 bits (2.147.483.647), que trava o jogo ao se aproximar.

No eixo Y, as Far Lands iniciam com cerca de duas vezes o número anterior, que é, portanto, ± 25.101.648. Como os blocos não podem existir acima de y = 256 ou abaixo de y = 0 no jogo vanilla, para observar as Far Lands em seu lugar natural, mods como o Cubic Chunks Mod devem ser usado para permitir a geração de terreno em tais posições.

As Far Lands também geram a ± 2.008.131.840 no eixo Y, no entanto, não podem ser geradas sem diminuir o período de ruído do seletor.

Estrutura

Edges.png

A Edge Far Lands e o Corner Far Lands, bem como suas variações Farther, geram relativamente idênticos às suas contrapartes pré-Beta 1.8, mas utilizando todo o limite de altura, fazendo com que gerem até y = 256, ou no caso de mundos infinitamente altos, como visto no caso de mods, até que alcancem o céu nas Far Lands em y = + 25.101.648 (e equivalentemente nas Far Lands existentes no Vazio em y = -25.101.648).

As Fartherer Lands e Farthest Lands existem em mundos vanilla, mas são impossíveis de acessar sem usar predefinições de mundo personalizadas manipuladas que definem períodos de ruído ridiculamente baixos (escala de coordenadas extremamente alta). [1]

Em outras palavras, com as Far Lands reativadas usando mods, as Fartherer Lands e Farthest Lands parecem não existir no vanilla ou uma inclinação íngreme temporária gera onde eles normalmente começariam, mas caem mais tarde (com Forge 1.12.2)

Far Lands

Sky Far Lands

Paeonia (texture) JE1.png
Essa página descreve o conteúdo que existe apenas em versões desatualizadas de Minecraft. 
O tipo de mundo Personalizado foi removido na Edição Java 1.13, então a Sky Far Lands não pode mais ser gerado sem mods.
As Far Lands gerando em um mundo personalizado moderno sem mod, antes de 1.13. Uma escala de coordenadas altas também foi usada para gerar isso, resultando em terreno repetitivo.

As Far Lands geram valores positivos do eixo Y após y = 25.101.648. Os monolitios são gerados até este ponto se o jogador puder fazer com que eles gerem.

Void Far Lands

As Far Lands gerando subsolo em um mundo modificado.

As Far Lands geram valores negativos do eixo Y após y = -25,101,648.

Eles não parecem ser obtidos sem o uso de mods da mesma forma que o Sky Far Lands.

Como cada bloco de ar fora das cavernas e outras estruturas geradas é substituído por água abaixo de y = 63, as Far Lands do Vazio são preenchidas com água.

Vertex Far Lands

Quando o Sky ou o Void Far Lands se encontram com a Corner Far Lands do vanilla, muitos terrenos interessantes podem ser avistados. O conteúdo dessas interseções parece variar entre os mundos, com alguns sendo completamente em branco, alguns completamente sólidos e alguns gerando material regular de Far Lands. Em alguns casos, padrões diagonais excitantes com grandes pedaços ausentes são gerados.[2]

<Galleria> File:Negatriplecorner.png|Uma interseção de três conjuntos de Far Lands, onde o eixo Y é negativo. File:Positriplecorner.png|Uma interseção de três conjuntos de Far Lands, onde todos os eixos são positivos. File:Positriplecornerbetter.png|Uma visão mais ampla do cenário anterior. File:Voidfartherlands.png|The Void Farther Lands gerando abaixo do Edge Far Lands </gallery>

Espressura de ruído da Far Lands

Como o ruído baixo/alto e o seletor que controlam respectivamente as Far/Fartherer Lands e Farther/Fathetst Lands, o ruído de profundidade pode transbordar em uma determinada posição. Por padrão, ele estoura em 42.949.672,96 blocos. Devido ao início das Far Lands antes dele, o excesso de ruído de profundidade é efetivamente impossível de ver. No entanto, se o ruído de profundidade transbordar antes que a tradição aterrisse, o que pode ser feito empurrando as Far Lands para mais longe do que essa distância ou movendo o ruído de profundidade para muito mais perto, os efeitos podem ser vistos: imediatamente quando ele transborda, o terreno vai pular alguns blocos. O terreno após este ponto é um pouco mais enfadonho do que antes devido ao ruído de profundidade controlando variações sutis, que não existem mais após o transbordamento devido a estar quase sempre no valor máximo possível. De vez em quando, podem ser vistas "fendas" muito longas, características de ruído de profundidade em Far Lands, que se estendem por muito tempo. Essas fissuras terminam quando atingem o ponto com o dobro da distância do primeiro transbordamento, e fendas como um todo além desse ponto parecem não ser capazes de existir. Rifts também só foram observados no eixo X positivo e ainda não foram encontrados no eixo Z.

As Fartherer Lands

Como as Farther Lands, em cerca de ± 4.294.967.296 vezes mais longe do primeiro conjunto de iniciação, o terceiro conjunto de Far Lands (mais distante de Far Lands, doravante denominado "Fartherer Lands", alternativamente "Furtherer Lands") gera uma vez que as coordenadas X / Z alcançam ± 53.905.378.846.979.747 quarteirões de distância. O Fartherer Lands gera muito além do limite de substituição do bloco (X / Z:> ± 34.359.738.368) e do limite de renderização do bloco (X / Z:> ± 2.147.483.647), portanto, é impossível ver o Fartherer Lands em jogo sem modificar a escala de ruído.

The Fartherer Lands, sem oclusão de quaisquer conjuntos anteriores de Far Lands, gera um terreno que é estendido a ponto de serem mais estreitos e planos que as Farther Lands, semelhante à transição de Far Lands na Edição Bedrock. Devido à forma como Fartherer Lands gera seu terreno, as terras são reduzidas a painéis planos, cubóides e tiras de blocos (que estavam sendo gerados em certa medida em Farther Lands, mas exacerbados em Fartherer Lands). Por causa disso, Fartherer Lands marca o fim do terreno "queijo suíço" (parede sólida e túneis infinitos) de Terras Distantes e das Terras Distantes.[3]

As Corner Fartherer Lands são diferenciadas das Corner Farther Lands, pois o espaço entre as camadas é maior do que as Corner Far Lands e as Corner Farther Lands, e o limite entre as Edge e a Corner Fartherer Lands são suaves em comparação com o limite, entre a Edge e a Corner Farther Lands.[4][5]

As Farthest Lands

Eles geram 80 vezes mais longe do que as Fartherer Lands, quando as coordenadas X / Z atingem ± 4.312.430.307.758.379.832 e são o resultado do estouro do ruído do gerador no limite de 64 bits. Como Fartherer Lands, não é possível ver The Farthest Lands em jogo sem modificar a escala de ruído.

Experimentação com mundos personalizados 1.12.2 (multiplicando a escala de ruído padrão de 684.412 por 2 ^ 32 e, em seguida, por 80 para fazer com que eles apareçam na distância regular da Far Lands de 12550824.023) mostra diferenças mínimas, mas ainda perceptíveis entre o Fartherer e Farthest Lands. A partir dessas observações, a diferença mais notável entre Fartherer Lands e Farthest Lands é que Farthest Lands geram o terreno altamente repetitivo, (especialmente em Corner Farthest Lands, onde o terreno se repete conforme você se afasta), semelhante a Far Lands (Edição Bedrock) depois de X / Z +6,275,412.[6][7]

Outra diferença notável entre as Fartherer Lands e as Farthest Lands é que as Farthest Lands são consideradas instáveis ​​e, em alguns casos, falharam em gerar, deixando apenas o oceano e a camada rochosa, como as Void Far Lands da Edição Bedrock.[8] Por exemplo, em uma predefinição de mundo personalizada, Farthest Lands começa a "desaparecer" da camada superior para a camada de rocha-mãe (e desaparece mais lentamente próximo ao limite das variações do Edge) à medida que se afasta do centro do mundo. Também na mesma predefinição, as Terras Mais Distantes parecem ser diferentes entre as coordenadas + X / + Z, + X / -Z, -X / + Z e -X / -Z, uma das quais falhou ao gerar.[9] Como tal, Farthest Lands se destaca em comparação com conjuntos anteriores de Far Lands, que gera um terreno mais estável.

Efeitos

Embora completamente não relacionados ao terreno, esses efeitos ocorrem coincidentemente com Far Lands devido às suas distâncias extremas compartilhadas e são dignos de nota como resultado.

Erros de precisão de ponto flutuante com entidades e partículas

Mesmo nas versões modernas do Minecraft, os erros de precisão de ponto flutuante ainda existem, mas apenas com a renderização de blocos translúcidos, geração de neve natural e queda de neve em alturas extremas.

Escuridão

No vanilla Minecraft 1.14, o sistema de iluminação deixa de funcionar além de 2 ^ 25 (X / Z ± 33.554.432)[10] (embora esta distância esteja disponível apenas por meio da edição dos códigos-fonte), no entanto, não é o que aconteceria além de X / Z = 32.000.000 em versões anteriores. Em vez disso, tudo fica totalmente escuro de repente e ignora as fontes de luz. Ao pressionar F3, mostra que o nível de luz do céu é 0, portanto, criaturas morto-vivo não queimam quando expostos ao céu. Os pedaços, no entanto, ainda são sólidos e a física do bloco ainda funciona. A visão noturna pode ajudar a neutralizar a escuridão visual; atualmente não se sabe se o efeito Conduit Power funciona ou não.

Explicação

As Far Lands acontecem quase pelo mesmo motivo de antes. Como o estouro de 64 bits não foi corrigido, sua quebra pode ser calculada substituindo 2 ^ 31 nos cálculos por 2 ^ 63. Uma tabela de valores úteis é a seguinte.

Gerador de ruído/tabelas/terreno

Histórico

Edição Java
1.8 14w17a Adicionada geração de mundo personalizado. Isso tornou possível criar as Sky Far Lands, bem como as Fartherer Lands e Farthest Lands, sem editar o código-fonte.
1.13 18w06a Mundos personalizados removidos. Assim, Sky Far Lands, Fartherer Lands e Farthest Lands não podem mais ser criados sem modificações.

Curiosidades

  • O End foi implementado depois que as Far Lands foram removidas, o que significa que as Far Lands do End nunca geraram naturalmente. No entanto, se as Far Lands fossem readicionadas por meio de modificações antes da Edição Java 1.9, as Far Lands seriam geradas. Os pilares de obsidianas apareceriam nas Far Lands e em versões mais recentes, a cidade do end também é gerada.

Referências

  1. "Também é vale a pena notar que o terreno Far Lands em si não é devido a lançamentos de flutuadores inadequados, mas sim devido ao estouro de inteiro (um valor duplo é lançado para um int; a correção converte-o para um longo e ANDs com 16777215 para limitar o valor antes de lançar (que também pode ser 255, pois o ruído tem apenas 256 passos)." – u/TheMasterCaver no Reddit, 5 de novembro de 2018
  2. "Minecraft para aqui. Volte!"AntVenom, 20 de janeiro de 2018 – via YouTube
  3. //gc18rga?context=1 "Isso foi feito por meio de mainNoiseScale X e Z, dividindo-o por 232 e depois teletransportando-o para o local usual Farther Lands 1.004.065.920" – u/DCMeGaMaxX no Reddit
  4. Captura de tela do Corner Fartherer Lands do GitHub
  5. https://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/fmvxni/you_can_generate_the_xz_far_lands_in_unmodded/
  6. "Eu usei uma predefinição personalizada para trazer essas terras distantes mais perto da geração, uma vez que elas gerariam originalmente 4,3 quintilhões de blocos de distância. Eles são chamados de "The Farthest Lands" de acordo com o wiki, e não são removidos do jogo" – u/DCMeGaMaxX no Reddit
  7. "F A R"Wifies Wifies, 1º de dezembro de 2020 – via YouTube(na marca 10:25)
  8. "Certeza absoluta se você multiplicar 684,412 por 232 e definir que como sua escala de coordenadas você pode obter as Farther Lands na posição usual das Far Lands. As Farthest Lands são muito mais instáveis ​​e raramente as faço aparecer." – u/MuzikBike no Reddit
  9. "O QUE ACONTECEU COM ESTE MUNDO MINECRAFT?!"AntVenom, 18 de fevereiro de 2017 – via YouTube(na marca de 1:52)
  10. MC-194878