Uma explosão é um evento físico, geralmente destrutivo, que pode ser causado por várias circunstâncias diferentes. Pode destruir blocos próximos, "empurrar" e machucar jogadores, entidades e suas armaduras, e se for o caso, causam um ou mais blocos pegarem fogo. Explosões produzem partículas com efeito de "onda de choque".
Várias explosões próximas podem "empurrar" objetos para longe, mas não têm efeito acumulativo na destruição de um bloco. Isso é por que o dano das explosões aos blocos é avaliado individualmente (por explosão), e a resistência à explosões dos blocos não se "enfraquece" por explosão.
Blocos "destruídos" tem uma chance de dropar como recursos coletáveis (e caso contrário desaparecer), e essa chance é uma dividida pela força da explosão (1/força). Então, uma explosão de um creeper terá 1/3 de chance de dropar um bloco.
O efeito de propulsão ("empurrão") de explosões é muitas vezes usado para canhões de TNT, e também pode ser usado para atirar blocos que são afetados pela gravidade.
Tipo de Explosão | Força | Notas |
---|---|---|
Wither (na criação) | 7 | |
Cristal do End (quando morto) | 6 | Pode provocar incêndios |
Creeper "elétrico" | 6 | |
Cama (usado no Nether ou The End) | 5 | Provoca incêndios |
Dinamite | 4 | |
Creeper | 3 | |
Bola de fogo do Ghast | 1 | Provoca incêndio |
Crânio Wither Preto | 1 | |
Crânio Wither Azul | 1 | Trata os blocos dentro do raio de explosão (exceto rocha matriz e end portal frames) como tendo uma resistência à explosões de não mais que 4. |
Efeito[]
Modelo de destruição de blocos[]
Uma explosão pode destruir blocos próximos. Seu efeito de explosão é avaliado independentemente de quantos raios de explosão foram originados do centro da explosão, como mostrado na imagem da direita.
- Um cubo em volta da explosão é dividido em uma grade de 16x16x16, e raios são criados do centro para cada ponto fora dessa grade
- Cada raio tem uma intensidade, calculada como (0.7 + [um valor aleatório de 0 até 0.6]) * [força]
- Para cada 0.3 blocos ao longo do raio, a intensidade do raio diminui 0.3×0.75 (0.225), e o bloco que ele passa absorve/reduz ([resistência à explosões/5]+0.3)×0.3
- O raio destrói todos os blocos que não puderam acabar com o raio em nenhum ponto de verificação
Do processo acima, os seguintes resultados podem ser deduzidos (onde ⌊x⌋ é a função "arrendondar para baixo"):
- O raio de explosão no ar de uma explosão (por exemplo, não reduzida e não absorvida por blocos) = ⌊1.3 × força/(comprimento do passo × 0.75)⌋ × comprimento do passo (.3) == 10.2 (creepers "elétricos"), 6.9 (TNT), 5.1 (creepers), 1.5 (bolas de fogo). Por exemplo, uma explosão de TNT pode destruir uma tocha a 7 blocos de distância. Mas quantos blocos uma explosão pode destruir não dá para definir e também depende da localização específica da explosão.
- A resistência mínima de um bloco necessária para absorver uma explosão com força máxima que acontece perto do ar = ((1.3 × força − passos que ocorrem redução × comprimento do passo × 0.75)/comprimento do passo − 0.3) × 5. Para não ser destruído, o bloco tem que absorver toda a força do primeiro ponto de verificação dentro dele.
- Os passos que ocorrem redução estão sujeitos à restrições de colisão. Para uma explosão no ar, tem no mínimo um passo em que ocorre redução. Explosões de TNT e creepers têm sempre 0.49 e 0.5 metros de distância do bloco mais próximo (2 passos em que ocorrem redução), mas explosão de bola de fogo pode acontecer em qualquer lugar (1 passo em que ocorre redução).
- Portanto, as resistências dos blocos são 121.00 (creepers "elétricos"), 77.67 (TNT), 56.00 (creepers), 16.42 (bolas de fogo).
- Então água, lava (Nota: Só os blocos "fixos"/fontes) obsidiana, e rocha matriz são sempre indestrutíveis, e cercas e blocos com menor resistência à explosões podem ser destruídas por bolas de fogo. Esses são valores teóricos, e na realidade blocos menos resistentes não são sempre destruídos, e já que o Minecraft deve ser simples, não existe essa mecânica.
Interação com entidades[]
Uma explosão tem em entidades efeitos diferentes dos que tem em blocos. Entidades levam dano e são "empurradas" por uma explosão se estão dentro do raio de explosão que é de 2 × força. Note que o "raio de dano" é diferente do raio de explosão que ocorre nos blocos.
- Para cada entidade dentro de uma esfera de blocos com o tamanho de 2×[força] centralizada com a explosão, o impacto é (1-[distância da explosão/força/2])×[exposição] (veja a ação abaixo para entender a "exposição")
- A entidade recebe o dano do (impacto×impacto+impacto)×8×força+1 (encantamentos de armadura relacionados à dano são tratados separadamente)
- Depois do dano, a exposição é reduzida por (exposição×[proteção contra explosões máxima de toda a armadura]×0.15)
- Os olhos da entidade são "empurrados" ao longo do raio do centro da explosão para a nova exposição
Dos processos acima, podem ser deduzidos os seguintes resultados:
- Entidades sempre receberão no mínimo 1 ponto de dano se eles estão no raio, independente da sua exposição.
- O dano máximo que entidades podem levar (no centro da explosão, com 100% de exposição) = (1 × 1 + 1) × 8 × força + 1 ponto de dano = 97 (creeper "elétrico"), 65 (TNT), 49 (creepers), 17 (bolas de fogo). Quando entidades estão longe dos blocos abrangidos pelo centro da explosão, elas levam menos dano.
- O ganho de velocidade máximo que uma entidade pode obter de uma explosão de TNT é 1, no meio da explosão com 100% de exposição.
Cálculos da exposição à explosão[]
- A "bounding box" (área que uma entidade ocupa) de uma entidade é dividido em uma grade de pontos espaçados desigualmente [2*largura+1] por [2*altura+1] por [2*profundidade+1]
- Um raio é desenhado do centro da exposição para cada ponto
- A exposição da entidade é a porcentagem desses raios que estão desobstruídos.
O algoritmo de aproximação tem erros de amostragem que resulta em empurrões direcionais assimétricos. Por exemplo, um típico canhão de TNT tem alcance máximo na direção Oeste parcialmente por que a "primed TNT" (TNT acionada, piscando) tem as maiores exposições de amostragem naquela direção.
Causando fogo[]
Se a explosão tem a habilidade, ela aleatoriamente coloca fogo em 1/3 de todos os blocos de ar destruídos que estão acima de blocos opacos.
Lag permanente[]
Lag permanente é essencialmente consequência de uma explosão, que consiste em itens dropados, física de líquidos, e a alta complexidade de renderização do cratera. Tecnicamente os itens dropados irão desaparecer depois de 5 minutos, mas são 5 minutos dentro do jogo o que pode demorar bastante tempo para ser processado durante lag extremo.
É recomendado que quando estiver fazendo uma explosão muito grande no modo criativo, seja usado o comando "/gamerule doTileDrops false" para fazer com que os itens dropados parem de ser gerados por explosões. Se você está usando 1.8 ou mais recente, o comando "/kill @e[type=Item]" destruirá todos os itens dropados, no entanto em 1.7 ou mais antigo o mesmo comando só vai matar o jogador.
Histórico[]
Edição Java Classic | |||||
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0.24 | Creepers foram introduzidos pela primeira vez em 24 de agosto de 2009, baseado em uma tentativa falha de um modelo de porco que o Notch tinha criado. | ||||
0.26 SURVIVAL TEST 9 | TNT foi adicionada | ||||
Edição Java Indev | |||||
22 de janeiro de 2010 | Explosões agora estão "melhores". | ||||
25 de janeiro de 2010 | Explosões agora perdem força quando passam por blocos fortes. | ||||
Edição Java Alpha | |||||
1.2 | Ghasts adicionados, que atiram bolas de fogo. | ||||
Edição Java Beta | |||||
1.5 | Creepers se tornam "elétricos"/carregados quando atingidos por um raio, aumentando o raio e a força de sua explosão. | ||||
1.6 | Tentar dormir no Nether faz a cama explodir. | ||||
1.8 | Explosões agora emitem partículas de ondas de choque depois de explodir, antes elas só emitiam partículas de fumaça. | ||||
Sound Update | O 'Sound Update' de 13 de novembro de 2011 deu à TNT um novo som de explosão. | ||||
Edição Java | |||||
1.0.0 | Beta 1.9-pre3 | Explosão de camas e dos ghasts causam fogo. | |||
Beta 1.9-pre4 | Tentar dormir no End faz a cama explodir. | ||||
Encantamento "Proteção a Explosões" adicionado, protegendo, contra explosões. | |||||
Beta 1.9-pre6 | Adicionados "Ender Crystals", uma entidade que fica em cima de um bloco de rocha matriz. Ele pode ser destruído com um hit "melee" ou com uma flecha ou bola de neve, causando uma explosão. | ||||
1.3.1 | 12w24a | Consertado um bugo que fazia com que explosões não "empurrassem" os jogadores. | |||
1.3.1 | Explosões dão dano no jogador em quantidades diferentes em dificuldades diferentes, e não é dado dano quando no "pacífico". | ||||
1.4.2 | 12w34a | Adicionado o Wither, que atira "black wither skulls". | |||
12w37a | Wither faz uma explosão bem grande durante sua explosão depois que sua vida está completamente carregada. | ||||
Adicionadas "blue wither skulls". | |||||
12w38b | Novas mecânicas de queda para o Creeper; Creepers irão explodir se eles caírem no jogador de uma certa altura. | ||||
1.5 | Blocos destruídos têm 1/força de chances de dropar como itens; antigamente era sempre 30% de chances. |
Curiosidades[]
- Explosões com a força maior que 100 vão parecer iguais do lado de fora, já que só algumas linhas são usadas para determinar se um bloco vai quebrar. No entanto, algumas dessas linhas vão continuar no subterrâneo.
- Explosões em água ou lava "fluida" (que não é fonte/origem) vão "empurrar" entidades, mas não vão afetar nenhum bloco, independente da resistência à explosão dos blocos.
- Explosões debaixo d'água não farão partículas de fumaça.
- Explosões podem direcionar projéteis, incluindo Pérolas do Ender.
- Explosões podem quebrar blocos que estão "atrás" de blocos resistentes que sobreviveram a explosão.
- Explosões não irão "empurrar" os corpos de mobs mortos se elas acontecerem logo depois do mob morrer.
- Se uma "primed TNT" (TNT acionada/piscando) explodir dentro de um grande e sólido cubo de blocos de pedra, ela irá criar um cubo de exatamente 3x3x3 dentro do cubo grande.
- Testes confirmam que uma detonação de TNT causam um buraco de 3x3 em um bloco sólido de qualquer coisa com uma resistência à explosões menor do que da água, mas maior que 12.5 (por exemplo, bancadas de trabalho). Isso implica que 3x3 é o menor resultado possível de uma detonação de TNT sem que a explosão seja resistida por completo.
- Se uma "falling sand" (areia caindo) cai dentro de uma "primed TNT" (TNT acionada/piscando) que está na água, ela vai quebrar blocos.
- No Minecraft Pocket Edition, se você quebrar 2 blocos no centro de um quadrado de 3x3, e colocar uma TNT no meio, quase sempre vai fazer um buraco de 3x3x3, se não tiver nenhum bloco de terra, cascalho ou rocha matriz em volta.
Referências[]
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