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23w06a é a quarta snapshot para a Edição Java 1.19.4, lançada em 8 de fevereiro de 2023,[1] que introduz entidades de exibição, o comando /damage, os tipos e marcações de dano, e corrige erros.

Adições[]

Entidades[]

Entidades de exibição
  • Incluindo a exibição de bloco, a exibição de item e a exibição de texto (block_display, item_display, e text_display), funcionam como uma exibição flexiva de blocos, itens e texto.
    • De maneira semelhante ao marcador (marker), não causam ticks e não possuem colisões ou físicas.
    • Os modelos são renderizados na posição da entidade, com uma rotação normal em torno do eixo X e Y (para que ele possa ser controlado por comandos de teletransporte), mas também com uma transformação de modelo arbritária adicional.
  • 2 novos tipos de dados foram adicionados, cada um deles tem 2 formas, mas apenas uma para salvamentos, conforme o seguinte:
    • rotation
      • Forma de quatérnio (usada para salvamentos): array de 4 números, descrevendo componentes (x, y, z, w).
      • Forma eixo-ângulo: objecto com os seguintes campos:
        • axis: Vetor 3D.
        • angle: Ângulo em radianos.
    • transformation: Transformação afim arbitrária, composta pelos seguintes campos e na seguinte ordem:
      • Forma de matriz: array de 16 números, descrevendo a matriz de linha principal.
      • Forma decomposta (usada para salvamentos): objeto com os seguintes campos:
        • translation: Vetor 3D.
        • left_rotation: Objeto rotation.
        • scale: Vetor 3D.
        • right_rotation: Objeto rotation.
  • Algumas propriedades das entidades de exibição podem ser interpoladas, para criar mudanças graduais com o passar do tempo para clientes, em vez de saltos instantâneos.
    • As entidades de exibição acompanham os valores atuais e anteriores dos valores interpolados:
      • Todas as propriedades marcadas como "interpolated" fazem parte de um único conjunto de interpolação.
      • Qualquer atualização à propriedade "interpolated" fará com que todos os valores do conjunto de interpolação sejam salvos como "current".
        • As execuções de comandos de dados que não alteram o valor da propriedade (mesmo que esteja presente no NBT) não contam como atualizações.
        • As atualizações são sincronizadas com os clientes no máximo uma vez por tick, portanto, várias atualizações dentro do comando ainda contarão como uma única atualização.
      • Os valores atuais anteriores são salvos como "previous".
      • Se a interpolação estiver ativadda, a entidade fará a transição entre os valores "previous" e "current" com o passar do tempo.
      • O início da interpolação (em que a entidade está inteiramente no estado "previous") é definido pelo campo interpolation_start (tempo do jogo, em ticks).
        • Defina como -1 para carregar no tempo de jogo atual.
      • O fim da interpolação (em que a entidade está inteiramente no estado "current") é definido como interpolation_start + interpolation_duration (em ticks).
  • Cada entidade na família possui os seguintes campos:
    • transformation: transformation aplicada ao modelo (após a orientação normal da entidade). O padrão é identity. Interpolado.
    • billboard: opção para controlar se a entidade deve virar para o jogador quando renderizada:
      • fixed: Sem rotação (padrão).
      • vertical A entidade pode girar em torno do eixo vertical.
      • horizontal A entidade pode girar em torno do eixo horizontal.
      • center A entidade pode girar em torno do ponto central.
    • brightness: Se presente, substitui os valores de luz usados para renderização. Omitido por padrão (o que significa que a renderização usa valores da posição da entidade). O objeto tem dois campos:
      • sky: Valor da luz do céu, de 0 a 15.
      • block: Valor da luz do bloco, de 0 a 15.
    • view_range: Alcance de visão máximo desta entidade. A distância real depende da distância de renderização do cliente e da escala da distância da entidade. O valor padrão é 1,0 (aproximadamente o mesmo que a bola de fogo).
    • shadow_radius: Tamanho da sombra. O padrão é 0 (sem sombra). Interpolado.
    • shadow_strength: Intensidade da sombra. Define a opacidade da sombra em função da distância do bloco abaixo. O padrão é 1. Interpolado.
    • width, height: Descreve o tamanho da caixa delimitadora do culling. A caixa delimitadora abrange verticalmente y até y+height e horizontalmente width/2 em todas as direções a partir da posição da entidade. Se um dos campos for definido como 0, o culling será desativado. O padrão de ambos é 0.
    • glow_color_override: Substitui a cor da borda brilhante. O padrão é 0 (usa a cor da equipe).
  • Além dos campos comuns, esses tipos de entidade também possuem alguns campos exclusivos para seus diferentes usos:
    • Exibição de item (item_display): Exibe uma única pilha de itens (a pilha pode ser alterada com comandos definindo o slot inventory.0).
      • item: Pilha de itens a ser exibida. Mesmo formato do inventário.
        • Exemplo: {id: "minecraft:dirt", Count: 1}
      • item_display: Descreve a transformação do modelo do item aplicada ao item (conforme definido na seção display no modelo JSON)
        • Valores: none (padrão), thirdperson_lefthand, thirdperson_righthand, firstperson_lefthand, firstperson_righthand, head, gui, ground, fixed.
    • Exibição de bloco (block_display): Exibe um estado de bloco, não exibe entidades de bloco, mesmo que normalmente sejam criadas quando o bloco é colocado (como baú).
      • block_state: Estado de bloco a ser exibido. Mesmo formato de itens segurados por endermans.
        • Exemplo: {Name:"minecraft:dirt"}.
    • Exibição de texto (text_display): Exibe um componente de texto (os planos de fundo usam os novos tipos de shaders rendertype_text_background e rendertype_text_background_see_through).
      • text: Texto a ser exibido. Os componentes são resolvidos com o contexto da entidade de exibição
      • line_width: Largura da linha usada para dividir linhas (nota: uma nova linha também pode ser adicionada com \n caracteres). O padrão é 200.
      • text_opacity: Opacidade (componente alfa) do texto renderizado. O padrão é 255. Interpolado
      • background: Cor de fundo. Inclui canal alfa. O padrão é 0x40000000. Interpolado.
      • default_background: Se for verdadeiro, a renderização usa a cor de fundo de textos padrão (a mesma do chat). O padrão é falso.
      • shadow: Se o texto deve ser exibido com sombra. O padrão é falso.
      • see_through: Se o texto deve ser visível através de blocos. O padrão é falso.
      • alignment: Como o texto deve ser alinhado.
        • Valores: center (padrão), left, right.

Formato de comando[]

Regra de jogo
/damage
  • Um novo comando para aplicar dano às entidades, com as seguintes sintaxes:
    • /damage <target> <amount> [<damageType>] [at <location>]
    • /damage <target> <amount> [<damageType>] [by <entity>] [from <cause>]
  • Parâmetros:
    • target: A entidade que receberá o dano.
    • amount: A quantidade de dano que será causada.
    • damageType: O tipo de dano que será causado.
      • Isso determina como o dano afeta a entidade, assim como qual mensagem de morte é exibida.
    • location: A localização de onde o dano se originou (quando nenhuma entidade causou o dano).
      • Por exemplo, location pode representar a localização da explosão de uma cama no Nether.
    • entity: A entidade que causará o dano.
    • cause: A causa do dano, caso seja um dano indireto.
      • Exemplo: Quando atingido por uma flecha, entity é o projétil da flecha enquanto cause pode ser um esqueleto.
/execute
  • O subcomando /execute summon foi adicionado, com a seguinte sintaxe:
    • /execute summon <entity> -> execute
  • Este subcomando serve para gerar uma nova entidade e vincular um contexto (@s) a ela. Seu objetivo é simplificar a configuração de entidades e reduzir a necessidade da edição de NBT bruta.

Geral[]

Marcações
  • As seguintes marcações de tipo de dano foram adicionadas:
    • #always_most_significant_fall: contém out_of_world.
    • #always_triggers_silverfish: contém magic.
    • #avoids_guardian_thorns: contém magic.
    • #burns_armor_stands: contém on_fire.
    • #bypasses_armor: contém on_fire, in_wall, cramming, drown, fly_into_wall, generic, wither, dragon_breath, freeze, starve, fall, freeze, stalagmite, magic, indirect_magic, out_of_world e sonic_boom.
    • #bypasses_effects: contém starve.
    • #bypasses_enchantments: contém sonic_boom.
    • #bypasses_invulnerability: contém out_of_world.
    • #bypasses_resistance: contém out_of_world.
    • #damages_helmet: contém falling_anvil, falling_block e falling_stalactite.
    • #ignites_armor_stands: contém in_fire.
    • #is_drowning: contém drown.
    • #is_explosion: contém fireworks, explosion, player_explosion e bad_respawn_point.
    • #is_fall: contém fall e stalagmite.
    • #is_fire: contém in_fire, on_fire, lava, hot_floor, unattributed_fireball e fireball.
    • #is_freezing: contém freeze.
    • #is_lightning: contém lightning_bolt.
    • #is_projectile: contém arrow, trident, mob_projectile, unattributed_fireball, fireball, wither_skull e thrown.
    • #no_anger: contém mob_attack_no_aggro.
    • #no_impact: contém drown.
    • #witch_resistant_to: contém magic, indirect_magic, sonic_boom e thorns.
    • #wither_immune_to: contém drown.
Opções
  • A opção de acessibilidade "Balanço de dano" foi adicionada, para controlar a intensidade do tremor da câmera ao receber dano.
  • Uma descrição na tela de atalhos, que especifica quais atalhos estão em conflito foi adicionada.
Pacote de dados
  • Os tipos de dano foram adicionados, sendo um novo registro.
    • Determinam como o dano é tratado pelo jogo.
    • Incluem quais atributos o dano possui, assim como a mensagem de morte que é usada quando uma entidade morre devido àquele tipo de dano.
      • Exemplo:
        {
        	"exhaustion": 0.1,
         	"message_id": "arrow",
        	"scaling": "when_caused_by_living_non_player"
        }
        
    • Campos:
      • message_id: O ID da mensagem usada para as mortes por este tipo de dano.
        • Será combinado com outros fragmentos de strings para formar uma chave de tradução.
      • exhaustion: A quantidade de exaustão de fome causada por este tipo de dano.
      • scaling: Se este tipo de dano muda conforme os níveis de dificuldade. Os valores possíveis são:
        • never: O dano é sempre o mesmo.
        • always: O dano muda conforme a dificuldade.
        • when_caused_by_living_non_player: O dano muda conforme a dificuldade se ele foi causado por uma entidade viva que não seja o jogador.
      • effects: Campo opcional que define como o dano se manifesta quando é causado a jogadores. Os valores possíveis são:
        • hurt (padrão): O som de dano padrão.
        • thorns: O som de dano pelo encantamento Espinhos.
        • drowning: O som de dano por afogamento.
        • burning: Um único tick do som de queima.
        • poking: O som de espeto dos arbustos de bagas.
        • freezing: O som de congelamento por tick.
      • death_message_type: Campo opcional que controla se as variantes especiais das mensagens de morte são usadas. Os valores possíveis são:
        • default (padrão): Nenhuma lógica especial é aplicada à mensagem de morte.
        • fall_variants: Exibe a variante de mortes por dano de queda em vez da mensagem de morte padrão, por exemplo death.fell.assist.item.
        • intentional_game_design: Exibe a mensagem de programação intencional do jogo em vez de uma mensagem de morte padrão.
    • As marcações de tipo de dano controlam muitos aspectos de como os danos de diferentes fontes são interpretados.
Geral
  • O argumento --pidFile foi adicionado à linha de comando de servidores dedicados para imprimir o ID do processo (PID) no arquivo.

Mudanças[]

Blocos[]

Sensor de sculk
Toca-discos
  • Agora emite uma partícula de nota musical em cima dele enquanto um disco musical está tocando, para corresponder à Edição Bedrock.

Itens[]

Escudo
  • Um som agora é tocado quando um escudo é equipado no espaço da mão secundária.

Entidades[]

Carrinho de mina com funil

Geral[]

Criar um novo mundo
  • Agora é possível navegar pelas guias por meio do teclado ao pressionar Ctrl + Tab ↹ e Ctrl + ⇧ Shift + Tab ↹.
  • Também é possível navegar por guias específicas ao pressionar Ctrl + número da guia.
  • Uma tela para ativar/desativar funcionalidades experimentais facilmente foi adicionada.
    • Ela sempre pode ser encontrada na guia "Mais".
    • Em snapshots, um botão de atalho pode ser encontrado na guia "Jogo".
Eventos do jogo
  • Os seguintes eventos de jogo que causam reações ao sensor de sculk foram adicionados, juntamente a seu valor de frequência correspondente:
    • entity_dismount com uma frequência de vibração de 6.
    • entity_mount com uma frequência de vibração de 7.
Inventário do criativo
  • As variantes dos quadros foram adicionadas à guia "Blocos funcionais".
    • Os quadros com uma variante predefinida agora exibirão o autor e o título na descrição ao passar o mouse sobre.
    • A guia "Blocos de operador" agora contém os quatro quadros que não estão disponíveis no modo sobrevivência.
  • A bola de fogo foi adicionada à guia "Ingredientes".
Opções
  • A opção "Duração da exibição de notificações" foi renomeada para "Duração de notificações".
  • Os textos nos botões das opções agora possuem uma animação de rolagem sempre que são muito grandes para caber.
Pacote de dados
  • A versão do pacote de dados foi aumentada de 11 para 12.
Predicado
  • Os campos is_projectile, is_explosion, bypasses_armor, bypasses_invulnerability, bypasses_magic, is_fire, is_magic e is_lightning foram removidos dos predicados de tipo de dano.
  • Uma nova array chamada tags foi adicionada. Cada entrada possui dois campos:
    • id: O ID de uma marcação de tipo de dano.
    • expected: Se o dano deve ou não deve ter a marcação para o predicado corresponder.

Correções[]

45 problemas corrigidos
De versões lançadas antes da 1.19
  • MC-12729 – Uma interferência de texturas pode ser vista em calças e botas usadas por entidades.
  • MC-145765 – As duas opções de "Fundo do texto" do chat estão ultrapassando os botões.
  • MC-156443 – Em alguns idiomas, o texto é muito longo e ultrapassa os botões.
  • MC-198874 – Abrir um carrinho de mina com funil provoca os piglins, mas abrir um funil não os provoca.
  • MC-209622 – Os sensores de sculk não detectam interações com molduras / molduras brilhantes.
  • MC-209896 – Os sensores de sculk não são ativados ao colocar pedra luminosa em âncoras do renascimento.
  • MC-209907 – Os sensores de sculk não são ativados ao conectar ou remover laços de cercas.
  • MC-209929 – Os sensores de sculk não são ativados ao preencher composteiras.
  • MC-210276 – Os sensores de sculk não são ativados ao pisar na terra arada.
  • MC-210294 – Os sensores de sculk não são ativados ao montar ou desmontar alguma entidade não biológica.
  • MC-210334 – Os sensores de sculk não são ativados ao tingir a lã de uma ovelha.
  • MC-210707 – Os sensores de sculk não são ativados ao fechar botes com baú, jangadas com baú ou carrinhos de mina com baú.
  • MC-210715 – Os sensores de sculk não são ativados ao prender entidades num laço/remover entidades de um laço.
  • MC-212501 – Os sensores de sculk não são ativados ao coletar livros do atril.
  • MC-213803 – Os sensores de sculk não são ativados ao colher bagas brilhantes de trepadeiras das cavernas.
  • MC-215767 – Os sensores de sculk não detectam tartarugas colocando ovos.
  • MC-233972 – Texto pode aparecer fora dos botões no menu de atalhos ao atribuir teclas às funções ou quando várias funções são atribuídas a uma mesma tecla.
  • MC-236988 – Os sensores de sculk não são usados ao usar tesouras em trepadeiras das cavernas/retorcidas/choronas ou algas.
  • MC-237450 – O texto "Distância de simulação" pode aparecer fora da sua opção.
  • MC-237879 – Os sensores de sculk não são ativados quando aldeões trabalham em composteiras.
  • MC-249878 – Texto pode aparecer fora do botão "Áudio" no menu de opções de música e sons.
Da versão 1.19
  • MC-251917 – Não há nenhum som ou legenda de equipar item quando um escudo é colocado no espaço da mão secundária.
  • MC-251934 – Os sensores de sculk não são ativados quando sapos colocam ovos de sapo.
  • MC-252434 – Os sensores de sculk são ativados ao interagir com cercas segurando um laço.
Da versão 1.19.2
  • MC-257558 – Os sensores de sculk são ativados ao interagir com carrinhos de mina com funis.
  • MC-257873 – Trocar uma peça de armadura por uma peça de armadura do mesmo tipo não toca o seu som de equipar.
  • MC-258156 – O defensor não causa a mesma quantidade de dano a jogadores e entidades no modo difícil.
Da versão 1.19.3
  • MC-258622 – A bola de fogo não está na guia "Ingredientes" do inventário do criativo.
Das versões de desenvolvimento da 1.19.4
  • MC-259193 – O texto "Duração das notificações" pode aparecer fora de sua opção.
  • MC-259195 – Utilizar /ride em uma entidade em outra dimensão causa dessincronização entre o cliente e o servidor.
  • MC-259197 – O balanço na tela ao receber dano não é compatível com as opções de acessibilidade.
  • MC-259221 – Utilizar o comando /ride em entidades inválidas teleporta os jogadores para a posição delas.
  • MC-259224 – Bloquear ataques com escudos faz com que o balanço de dano seja reproduzida e a coloração vermelha de dano seja exibida.
  • MC-259227 – O comando /execute if loaded <pos> isoladamente sempre falha.
  • MC-259233 – As mensagens de erro para argumentos com valores baixos são escritas de forma inconsistente.
  • MC-259245 – Um jogador montando um enderman com o comando /ride faz com que ele teletransporte constantemente se o jogador continuar olhando para os seus olhos.
  • MC-259247 – O subcomando /execute on owner não seleciona o dono de um cavalo, burro, lhama ou mula.
  • MC-259360 – Uma vírgula está faltando após a palavra "naufrágios" na string "selectWorld.mapFeatures.info".
  • MC-259432 – Um único pixel está faltando na textura de item chestplate_trim.
  • MC-259442 – Não é possível clicar e pressionar ⇧ Shift em itens para arrastá-los para o segundo espaço da bigorna.
  • MC-259454 – A tabela de itens dos baús da ponte é usada no lugar da tabela de itens dos baús do estábulo de hoglins.
  • MC-259468empty_slot_amethyst_shard não é mostrado no espaço da bancada de ferraria.
Da versão de desenvolvimento anterior
  • MC-259599 – Armaduras com Maldição do ligamento podem ser removidas ao trocar armaduras com o botão direito na barra de itens.
  • MC-259635 – As paletas de cores dos ornamentos iron e iron_darker estão invertidas.
  • MC-259640 – As três cores mais claras das paletas de cores iron e iron_darker são idênticas.

Referências[]

  1. "Minecraft Snapshot 23w06a" – Minecraft.net, 8 de fevereiro de 2023