1.18,[1][2] o segundo lançamento da Caves & Cliffs, é uma grande atualização que está por vir para a Edição Java com o lançamento programado para o final de 2021.[3] Essa versão foi primeiramente anunciada juntamente com o lançamento da snapshot 21w15a da 1.17 quando Mojang decidiu que a atualização da Caves & Cliffs seria dividida em duas.[4] Alguns recursos da 1.18 foram inicialmente implementados durante o ciclo de desenvolvimento da 1.17, antes de serem adiados e colocados em pacotes de dados oficial que eram atualizados juntamente à snapshots da 1.17.[5]
Adições
Geração de mundo
- Foram totalmente revisadas.
- Agora se aprofundam até a altura negativa -59.
- As cavernas agora são geradas em 2 camadas diferentes de rocha como suas bases.
- Biomas como cavernas de espeleotemas e cavernas verdejantes agora são gerados naturalmente no subsolo.
- Contém aquíferos, corpos de água com diferentes alturas, independentes do nível do mar (altura Y = 63).
- Aquíferos abaixo da altura Y = 0 às vezes são gerados com lava ao em vez de com água.
- Cavernas antigas foram aprimoradas para se misturarem melhor com as novas gerações de cavernas.
- Existem novas "cavernas de ruído", presentes em três formas, "queijo", "espaguete" e "macarrão"
- As cavernas de queijo têm grandes pilastras de pedra que se estendem do ponto mais alto da caverna ao mais baixo, e são geralmente grandes o suficiente para ser seguro o voo com élitros.
- As cavernas de espaguete são cavernas longas e finas que possuem pequenos aquíferos e são mais semelhantes às cavernas originais.
- As cavernas de macarrão são variantes mais finas, onduladas e claustrofóbicas das cavernas de espaguete.
- Existem 6 sub-biomas:
- Pradaria
- Um bioma plano, mas elevado que se parece com uma planície mais gelada e florida, com uma grama azul-esverdeada e água azul-escura.
- Gerada em planaltos e nas camadas mais baixas de algumas montanhas, geralmente próxima á planícies e outros biomas temperados.
- Árvores de bétula e carvalhos podem aparecer raramente nesse bioma, sempre havendo colmeias.
- Apenas coelhos, burros e ovelhas são gerados nesse bioma.
- Vilas de planícies e postos de observação podem gerar nesse bioma.
- Arvoredo
- Lembra a taiga nevada com a superfície composta de blocos de neve e neve fofa, ao em vez de blocos de grama.
- É gerado nas encostas de montanhas nevadas quando próximas a biomas florestados.
- É coberto por neve, bloco de neve e neve fofa, e é repleta de pinheiros
- Coelhos, lobos, raposas, ovelhas, porcos, galinhas e vacas geram nesse bioma.
- Postos de observação podem ser gerados nesse bioma.
- Encostas nevadas
- É gerada nas encostas de montanhas nevadas quando próximas a planícies de grama e nevadas
- É coberta de neve, blocos de neve e neve fofa.
- Apenas cabras e coelhos geram neste bioma.
- Iglus e postos de observação podem ser gerados nesse bioma.
- Picos pontiagudos
- Um dos três biomas que são gerados nos picos das montanhas.
- É coberto de neve, blocos de neve, e pedra.
- Tende a ser gerado em picos afiados e pontiagudos em áreas com biomas nevados, gelados, e temperados.
- Apenas cabras são geradas nesse bioma.
- Postos de observação podem ser gerados nesse bioma.
- Picos congelados
- Coberto de neve, blocos de neve, gelo, e gelo compactado.
- Tende a ser gerado em picos menores e mais suaves em áreas com biomas nevados, gelados e temperados.
- Apenas cabras são geradas nesse bioma.
- Picos rochosos
- Pradaria
- Formações de minério longas e raras.
- Veios de minério de cobre misturado com granito e blocos de cobre bruto são gerados abaixo da altura Y = 0.
- Veios de minério de ferro misturado com tufo e blocos de ferro bruto são gerados abaixo da altura Y = 0.
Jogabilidade
- “Queda livre" adquirido ao cair do ponto mais alto do mundo até o mais baixo (no Mundo Superior).
- “Sinta-se em casa” adquirido ao andar em um lavagante por 50 blocos de lava no Mundo Superior.
- “Preços nas alturas” adquirido ao trocar com um aldeão na altura do limite de construção
- “Valsa das flores” adquirido ao tocar música num toca-discos no bioma de pradaria.
Geral
/jfr- Quando executado, uma análise é iniciada com o Java FlightRecorder, e os seguintes eventos customizados também são iniciados:
- minecraft.ServerTickTime: Evento de amostragem que expõe o tempo médio de cada tick no servidor em intervalos de um segundo.
- minecraft.ChunkGeneration: Tempo gasto para gerar estágios de chunks individuais
- minecraft.PacketRead / minecraft.PacketSent: Tráfego de rede
- minecraft.WorldLoadFinishedEvent: Duração inicial do carregamento do mundo.
- A análise no jogo pode ser parada usando
/jfr stop.
- Quando executado, uma análise é iniciada com o Java FlightRecorder, e os seguintes eventos customizados também são iniciados:
- Fonte
- Adicionada a fonte
illageralt, a fonte rúnica usada no Minecraft Dungeons.- Atualmente só utilizável através de comandos.
- Adicionado o idioma "Lombardo".
- Adicionado o idioma "Toki Pona".
- Adicionadas legendas para vários sons da trouxa.
- Adicionada uma nova legenda para o som de podar plantas com tesouras.
- Geradores agora tem uma nova marcação chamada
CustomSpawnRules, que permite que os jogadores alterem as regras de geração da criatura gerada.- Nesta marcação, os jogadores podem especificar o
BlockLightLimit, que indica o nível de luz mais alto em que geradores irão gerar criaturas.
- Nesta marcação, os jogadores podem especificar o
- Agora é possível ocultar os clarões dos raios, impedindo que os relâmpagos clareiem o céu. Os raios em si ainda serão visíveis.
- O dispositivo em que o som do jogo sai agora pode ser escolhido no jogo.
- Adicionada a configuração "Atualizações prioritárias" nas configurações de vídeo.
- Determina quais seções de chunks são atualizadas ao mesmo tempo, em um único frame.
- Três opções:
- próximas, que corresponde à como as seções de chunks eram atualizadas antes da 21w37a, e por jogador e nenhuma, que reduzem os travamentos ao colocar ou remover blocos.
- No entanto, as duas últimas opções podem causar raros atrasos visuais nas atualizações do mundo. Essas opções também parecem ter letras minúsculas incorretamente.[6]
- Determina quais seções de chunks são atualizadas ao mesmo tempo, em um único frame.
- Adicionado um novo botão chamado "Distância de simulação" nas configurações de vídeo.
- Entidades fora da distância de simulação não irão mais ser atualizadas.
- Permite que o alcance visual seja maior usando menos a CPU.
- Adicionada a propriedade
simulation-distance.
- Adicionado o campo
type, que é obrigatório.- Escrita em
BlockEntityTag.idpara garantir que a marcação possa ser migrada corretamente entre as versões.
- Escrita em
- Adicionada uma nova função à tabela de itens
set_potion, que define a marcaçãoPotionem qualquer item.- Têm os seguintes parâmetros:
id: ID da poção
- Têm os seguintes parâmetros:
- Adicionada duas novas linhas: Multinoise, Biome Builder, e Terrain.
- Apenas aparecem se a dimensão onde o jogador está usa o tipo de fonte de bioma multi-noise.
- Multinoise lista os parâmetros usados na posição do jogador para o posicionamento de um bioma. C é continencialidade, E é erosão, T é temperatura, H é humidade e W é estranheza.
- Continencialidade sobe conforme você vai mais para o interior. Em áreas com valores de continencialidade baixos, tem mais chance de oceanos gerar.
- Erosão determina o quão plano ou quão montanhoso o terreno é. Valores maiores resultam em áreas mais planas, valores mais baixas resultam em áreas montanhosas.
- Temperatura e humidade não causam nenhum impacto ao terreno em si, eles apenas determinam o posicionamento do bioma.
- Estranheza direciona indiretamente o ruído PV (picos e vales) e determina qual variante do bioma é colocada.
- Terrain lista os valores relacionados à geração de terreno.[mais informações necessárias]
- Telemetria
- Foi adicionada novamente, fazia parte do jogo e era conhecida como "snooper" até a 18w20c.
- Agora só foi implementada durante o carregamento do mundo.
- Dados enviados ao carregar o mundo de um jogador ou ao conectar-se em um servidor multijogador.
- Contém as seguintes informações:
- Identificador do launcher
- Identificador do usuário (XUID)
- ID de sessão do cliente (é alterado ao reiniciar o jogo)
- ID da sessão do mundo (é alterado ao carregar o mundo, para ser usado novamente em eventos futuros.)
- Versão do jogo
- Sistema operacional e versão
- Versão do Java runtime
- Se o client é modificado (mesmas informações que nos registros de travamento)
- Tipo de servidor (um jogador, Realms ou outro)
- Modo de jogo
- Não pode ser desabilitada,[7]
Mudanças
Blocos
- Desfeita a mudança que permitia que plantas sejam colocadas em blocos de neve.
- Esse feito resultou na falta de vegetação no bioma de arvoredo.
- Agora emite o nível de luz 7.
- Irão parar de crescer se tesouras forem usadas em sua ponta.
- Essa ação muda o estado de bloco
ageda ponta para 25.
- Essa ação muda o estado de bloco
- Foi adicionado novamente ao inventário do modo criativo.
Itens
- Foi adicionada novamente ao inventário do modo criativo.
- Pode ser fabricada novamente.
Criaturas
As instruções específicas são: Renderização de animais nomeados de "Dinnerbone" sendo alimentados (MC-231721), já que todos os animais exceto ovelhas parecem ter sido corrigidos.
- Agora só serão gerados na água em cima de blocos de argila em cavernas verdejantes.
- Agora tem seu próprio limite de criaturas.
- Agora só são geradas nos biomas de encostas nevadas, picos elevados, e picos cobertos de neve.
- Não irão mais atacar aldeões bebês.
- Geral
- Criaturas hostis só irão ser geradas em áreas em que o nível de luz for igual a 0.
- Essa mudança apenas afeta a luz de blocos e não a luz do céu.
- Geradores de zumbi, esqueleto, aranha, e aranha das cavernas agora geram criaturas até o nível de luz de bloco 11.[mais informações necessárias]
Geração de mundo
- Agora são geradas naturalmente no subsolo e dentro de colinas ou montanhas.
- Árvores de azaleia agora são geradas embaixo de cavernas verdejantes.
- Agora são geradas naturalmente no subsolo e dentro de colinas ou montanhas.
- Afogados agora podem ser gerados em aquíferos dentro de cavernas de espeleotemas.
- Zumbis não são gerados em cavernas de espeleotemas.
- Agora é gerada com faixas de cascalho.
- Pode ser gerado juntamente de qualquer bioma ao em vez de apenas de colinas extremas.
- Agora é gerado naturalmente.
- Praias agora são geralmente mais largas.
- Em alguns lugares, tem chance de nenhuma praia ser gerada, para ter alguma variação.
- Agora usa o tipo de fonte de bioma multi-noise.
- Agora pode ser geradas em picos de montanhas.
- A areia vermelha agora é gerada um pouco mais alto.
- Geral
- A geração de terreno agora é independente de biomas, fazendo com que os biomas se adaptem a qualquer terreno gerado.[8]
- O terreno agora é mais suave e mais extremo.
- Alguns biomas foram renomeados [tradução não oficial]
Nome antigo Nome novo Picos elevados Picos pontiagudos Picos cobertos de neve Picos congelados Floresta de bétulas altas Floresta de bétulas nativa Taiga de árvores gigantes Taiga de árvores nativa Taiga com pinheiros gigantes Taiga de pinheiros nativa Tundra nevada Planície nevada Margem da selva Selva escassa Colinas extremas Colinas das ventanias Montanhas florestadas Floresta das ventanias Colinas de cascalho Colinas de cascalho das ventanias Savana acidentada Savana das ventanias Planalto florestado de terras áridas Terras áridas florestadas
- Sub-biomas
- Desde que a altura do terreno não é mais controlada por biomas, os seguintes sub-biomas foram removidos do jogo e tiverem seu código mesclado com o do bioma principal:
- Como resultado da mudança:
- Todos os desertos agora podem gerar vilas e templos do deserto. [mais informações necessárias]
- Todas as taigas agora podem gerar vilas e postos de observação.
- Todos os pântanos agora podem gerar cabanas do pântano.
- Todas as taigas nevadas agora podem gerar iglus.
- Mundos criados em versões anteriores que geraram esses biomas irão convertê-los em suas variantes padrão.
Jogabilidade
- O pai do progresso "Leve como a lebre" agora é "Bons sonhos" ao em vez de "Aventura".
- Reduzido o número de biomas necessários para visitar para concluir o progresso "Hora de aventura" de 42 para 31, devido à remoção dos sub-biomas.
Geral
- O jogador não para mais de correr ao tocar na parede em ângulos baixos.
- Desempenho
- Agora, várias tarefas em segundo plano, incluindo a geração de mundo, são executadas em um grupo de threads em segundo plano.
- O tamanho do grupo de threads é igual a um número a menos da quantidade de threads disponíveis na CPU.
- A quantidade máxima de threads agora é 255, em vez de 7. Este limite pode ser substituído pela propriedade do sistema Java
max.bg.threads.
- A quantidade máxima de threads agora é 255, em vez de 7. Este limite pode ser substituído pela propriedade do sistema Java
- O tamanho do grupo de threads é igual a um número a menos da quantidade de threads disponíveis na CPU.
- Reformulada a maneira como os efeitos aparecem na tela do inventário.
- Os efeitos agora são mostrados até mesmo quando o livro de receitas estiver aberto.
- A lista de efeitos agora é mostrada à direita do seu inventário, em vez do lado esquerdo.
- Quando a lista de efeitos do inventário estiver visível, ela ficará oculta da visualização do jogo para reduzir a confusão da tela.
- Agora existem dois modos de ver a lista de efeitos: compacto e clássico:
- O modo clássico é a lista já existente de efeitos, mostrando um após o outro.
- O modo compacto é um único ícone para cada efeito, adequado para telas pequenas.
- O jogo alternará automaticamente entre às duas aparências para se adequar ao espaço de tela disponível.
Level.Sections[].BlockStateseLevel.Sections[].Palettedas chunks foram movidos para uma estrutura de contêiner emLevel.Sections[].block_states.Level.Biomesagora é paletizado e vive em uma estrutura de contêiner semelhante emLevel.Sections[].biomesLevel.CarvingMasks[]das chunks agora élong[]ao em vez debyte[]
- Foi aumentada para 384 blocos, expandindo 64 blocos para cima e para baixo, com 320 sendo o limite superior e -64 o limite inferior.
- Renomeada a marcação de bloco
lava_pool_replaceablesparalava_pool_stone_cannot_replace.
- Aumentado o nível das nuvens de 128 para 192.
- As opções "Agachar", "Correr", e "Salto automático" foram movidas para a guia "Controles".
- O alcance visual agora faz com que as chunks carreguem em uma forma cilíndrica ao em vez de quadrada.
- Alterado o brilho padrão para 50.
- O formato de pacote de dados foi aumentado para 8.
- O número de versão do pacote de recursos agora é 8, já que a seguinte mudança ocorreu:
- inventory.png agora contém um sprite extra para uma versão fina da lista de efeitos no inventário.
- Removido os limites de comprimento de placares, pontuação e nome de times.
server.jaragora agrupa os arquivos em bibliotecas individuais em vez de mesclar todos os arquivos em um único arquivo.- Esta mudança visa resolver certos problemas relacionados aos módulos Java
- Na inicialização, o
server.jardescompactará as bibliotecas em um diretório configurado porbundlerRepoDir(default: diretório funcional)- Para executar uma classe principal diferente do servidor, use a propriedade
bundlerMainClass
- Para executar uma classe principal diferente do servidor, use a propriedade
- O splash "[this splash text has been delayed until part 2]" foi alterado para "[this splash text is now available]".
- Baús de tesouros enterrados agora podem conter poções de respiração aquática.
- Removido os tipos de mundo biomas vastos e amplificado.
Correções
- 70 problemas corrigidos
- Das versões lançadas antes da 1.18
- MC-7200 – A geração de cavernas / túneis pode abrir túneis um pouco mais cedo.
- MC-29274 – Withers não perseguirá os jogadores no modo de sobrevivência, a menos que seja atacado.
- MC-30560 – Rios através do bioma de terras áridas erodidas gera formações rochosas flutuantes na superfície da água.
- MC-44055 – O jogo falha ao trocar o dispositivo de saída de áudio de um dispositivo para outro após o jogo ter iniciado (na tela do menu)
- MC-54545 – A distância de renderização do client não se ajusta à distância de renderização do servidor se forem diferentes, causando falha no carregamento do bloco.
- MC-65628 – Os templos do deserto são gerados no subsolo ao usar terreno amplificado ou personalizado.
- MC-72831 – Lagos de água são gerados em desertos.
- MC-85975 – Slimes não são gerados no bioma de colinas do pântano.
- MC-101917 – Andesito, diorito e granito não irão gerar acima da altura 80 (aproximadamente).
- MC-116359 – Efeitos não são mostrados no inventário quando o livro de receitas é aberto.
- MC-123277 – Objetivos do placar e nomes de equipe muito longos não são detectados quando os comandos são analisados.
- MC-129266 – Transições oceânicas irregulares e geração de bioma mais lenta.
- MC-132306 – Grama sem neve perto de lagos em biomas nevados.
- MC-138801 – As interações entre um bioma e outro bioma e suas variantes não são consistentes.
- MC-140151 – O bioma margem da selva (variante) apenas é gerado quando a selva faz fronteira com o bioma de colinas de pântano.
- MC-140690 – As colinas de taiga com pinheiros gigantes não têm diferença da taiga com pinheiros gigantes.
- MC-145376 – Bambu pode ser gerado no subsolo de selvas que não são de bambu.
- MC-149822 – A borda inferior nas exibições de efeitos no inventário está faltando.
- MC-159025 – Afogados não são gerados em biomas de oceano quente.
- MC-160710 – Mensagens no bate-papo escritas durante o sono são excluídas após acordar.
- MC-166423 – Frascos de água arremessáveis não causam dano em endermans.
- MC-167277 – Colinas de pântano não geram erva marinha naturalmente.
- MC-169523 – A partir da 18w06a, os blocos de areia, argila e cascalho não são mais gerados em torno de pequenos lagos.
- MC-175929 – Picos de gelo são cortados abaixo do limite de altura em mundos AMPLIFICADOS.
- MC-182362 – Callbacks de pontuação com um nome muito longe quebram a sequência de callbacks.
- MC-183184 – O jogador para de correr assim que toca em outro bloco.
- MC-186042 – O bioma de planície sempre é gerado quando o pântano faz fronteira com um deserto, tundra nevada ou taiga nevada.
- MC-188096 – Montanhas de cascalho+ não tem nenhuma diferença das montanhas de cascalho.
- MC-190363 – Alguns biomas geram mundos de "Bioma único" no tipo de mundo "Ilhas flutuantes".
- MC-193348 – As barras de efeito ficam deslocadas no inventário do jogador no modo criativo.
- MC-196723 – Se o jogador obter um efeito no modo criativo enquanto seu inventário estiver aberto e não tiver nenhum efeito, ele não verá o efeito obtido instantaneamente, ele terá que fechar e abrir o seu inventário.
- MC-197688 – O bioma "margem da montanha" nunca é gerado.
- MC-202376 – Os coelhos, em vez de serem gerados em blocos de neve, são gerados em camadas de neve.
- MC-208601 – Os axolotes não evitam o perigo ao encontrar caminhos.
- MC-212113 – O líquen brilhante pode ser gerado debaixo d'água, embora não esteja em uma caverna.
- MC-213779 – Os quadros por segundos (FPS) cai ao olhar para cima em um mundo alto (4064 blocos).
- MC-214783 – Os oceanos são gerados com pisos de pedra.
- MC-214797 – Espeleotemas pontiagudos podem ser gerados flutuando nas transições entre os níveis de água locais.
- MC-214799 – Os aquíferos às vezes criam bolsas de ar.
- MC-214864 – Bordas duras são geradas quando novas cavernas são geradas perto da superfície.
- MC-214894 – Bambu é gerado em cavernas embaixo de selvas.
- MC-214959 – Cana-de-açúcar sendo gerada em cavernas.
- MC-215296 – As minas abandonadas geralmente não são geradas em mundos flutuantes.
- MC-215876 – Terra pode ser gerada abaixo de Y=0 em minas abandonadas.
- MC-216784 – Portais em ruínas não são gerados abaixo de Y=0.
- MC-216952 – Algumas chunks interrompendo os sistemas de cavernas preenchidos com blocos.
- MC-216967 – Alga e erva marinha podem gerar em aquíferos.
- MC-217465 – Forma não natural que se parece com uma borda de bloco, mas parece não ter nenhuma relação com as bordas de bloco.
- MC-217509 – Geração não eficiente de aquíferos, cavernas de ruído e veios de minério.
- MC-217909 – Grandes quantidades de axolotes causam problemas de desempenho.
- MC-218167 – Enviar mensagens no bate-papo após um longo intervalo de tempo fará com que o jogo trave momentaneamente.
- MC-219774 – Os blocos de magma aparecem em todos os lugares debaixo d'água na 21w10a.
- MC-219946 – Seções planas de terreno estranhas.
- MC-221777 – Cavalos, burros, mulas, lhamas e lhamas do vendedor não seguem jogadores que seguram comida.
- MC-221815 – Telhados planos em cavernas subaquáticas.
- MC-221917 – Espeleotema, espeleotema pontiagudo e magma da caverna são gerados nos oceanos.
- MC-222051 – A geração de minério de ferro não foi aumentada na 21w13a.
- MC-222379 – O magma pode ser gerado sob o ar em cavernas subaquáticas.
- MC-223044 – Água flutuante pode ser gerada em ravinas.
- MC-223051 – Espeleotema pode ser gerado em lagos superficiais.
- MC-223148 – A mensagem de altura aumentada fica atrás da barra de rolagem.
- MC-225781 – O nível da lava da caverna de ruído e o nível da lava de cavernas antigas geram 1 bloco de distância.
- MC-225842 – Flores podem ser geadas em grandes plantas próximas à lagos.
- MC-225858 – Sementes e flores aparecem em lagoas.
- MC-227064 – Grama flutuando continua gerando em cima de lagos de água.
- MC-227244 – Blocos de minério de veios de minério flutuam em ravinas subaquáticas de magma.
- MC-229365 – Grande quantidade de cabras causam problemas de desempenho.
- MC-230343 – Problema de paridade: as mesas de encantamento não emitem um nível de luz de 7.
- MC-231863 – O jogo trava ao tentar acessar as configurações de Realms.
- MC-233050 – O nome da tag
#lava_pool_stone_replaceablesé enganoso.
Adições planejadas
- Uma opção para chunks já existentes terem novos terrenos gerados abaixo da camada de rocha-mãe, assim então, tendo a camada de rocha-mãe antiga substituída por ardósia.[9]
Blocos
Esta imagem mostra os blocos de sculk na guia Redstone no modo criativo, o que implica que os outros blocos de sculk também têm ligações com a redstone.
- É gerado no novo bioma de cavernas onde o Warden vive, chamado de escuridão profunda (Deep Dark).
- Tem uma textura animada.
- Pode ser usado em redstone.[10]
Catalisador de sculk[11] [tradução não oficial]
- É gerado no bioma de escuridão profunda (Deep Dark).
- É feito de sculk e um material semelhante a osso.[12]
Tem o estado de bloco bloom.- Pode ser usado em redstone.[10]
- Talvez faça algo com axolotes.[13]
- Brilha, mas não emite luz, de maneira semelhante a lula-brilhante ou a moldura brilhante.
Veios de sculk[14]
- É gerado no bioma de cavernas da escuridão profunda (Deep Dark Caves).
- Gera como uma camada no topo de blocos, semelhante à neve.
- Pode ser colocado em todas as direções, como o líquen brilhante.
- Tem uma textura animada.
- Alguns têm partes transparentes, permitindo ao jogador ver o bloco em que estão.
- Pode ser usado em redstone como visto neste vídeo quando eles falam sobre o sensor de sculk.[10]
Alerta de sculk[11] [tradução não oficial]
- É gerado no bioma de escuridão profunda (Deep Dark).
- Talvez feito de sculk e um material semelhante a osso.
- Possui 2 padrões em forma de alma no centro.
- Tem a habilidade de 'gritar' como revelado em suas texturas internas.
Itens
- Solto por uma cabra se ela cabecear um bloco.
- Quando usado por um curto período de tempo, ele reproduz um som idêntico ao de uma buzina ouvida durante invasões.
- Ovos geradores
Ovo gerador de warden. [15]
Criaturas
Uma foto do Warden e o Golem de ferro lado a lado.
- Warden
- Será gerado no novo bioma de cavernas de escuridão profunda
- A primeira criatura totalmente cega (morcegos, apesar de dependerem quase exclusivamente da ecolocalização, ainda têm visão básica).
- Ao detectar movimento, ele se move em direção à origem do movimento.
- Segue e ataca jogadores, criaturas, e outras entidades que façam vibrações.O warden não ataca outras entidades porém ele segue as vibrações que elas fazem. (Por exemplo, ele segue a vibração emitida por uma bola de neve, porém não ataca a mesma devido à quebra com o impacto em um bloco, tornando-a não-atacável pelo Warden.</ref>
- Não ataca outros Wardens.
- Quando atacado, ele encontra caminhos em direção ao jogador.
- Parece seguir as mesmas regras do sensor de sculk ao detectar ruído.
- Quando ele detecta uma vibração, as raízes em sua cabeça chacoalham e se iluminam, semelhante ao sensor de sculk.
- Se qualquer projétil (por exemplo, ovo, bola de neve, flecha) pousar perto do Warden, a criatura inspeciona o local onde o projétil caiu, devido ao projétil criar movimento e ruído. Este recurso pode ser usado para causar distrações.
- Não detecta jogadores que estão agachados.
- Pode detectar jogadores que são invisíveis.[16]
- Quando agravado por tempo suficiente, o Warden segue o jogador continuamente, independentemente de quaisquer outras distrações.
- Segue e ataca jogadores, criaturas, e outras entidades que façam vibrações.O warden não ataca outras entidades porém ele segue as vibrações que elas fazem. (Por exemplo, ele segue a vibração emitida por uma bola de neve, porém não ataca a mesma devido à quebra com o impacto em um bloco, tornando-a não-atacável pelo Warden.</ref>
- Irá pegar fogo se exposto à luz solar. [17]
- Incrivelmente forte, causando 30
× 15 de dano, fazendo com que jogadores vestindo armadura de netherita e com pontos de vida completos fiquem com 7


pontos de vida. - É a única criatura que é gerada na escuridão profunda.[18]
- Não é gerado como outras criaturas hostis normais, mas em vez disso usa regras de geração totalmente novas. [19]
- Uma criatura projetada para ser extremamente difícil e para fugir.[20]
- Tem uma maneira de se opor à estratégia de construir 3 blocos para evitar ataques.[21]
- Pelo menos tão rápido quanto a velocidade de caminhada do jogador.
- Parece ter resistência a repulsão.
- O peito do Warden tem um núcleo brilhante que parece clarear e escurecer em conjunto com a iluminação ambiente do bioma de cavernas de escuridão profunda.
- O núcleo cria um som baixo e latejante à medida que pulsa. O som e a animação parecem acelerar rapidamente quando o Warden percebe um jogador.
- Tem cerca de 3,5 blocos de altura, o que o torna uma das criaturas mais altas do jogo, ultrapassando o golem de ferro e o enderman em altura e largura (o mesmo).[nota 1][22]
Biomas
- Escuridão Profunda [tradução não oficial]
- Novo bioma nas "camadas mais profundas do mundo".
- Talvez não contenha nenhum aquífero aquático ou de lava.[23]
- Pode ser o bioma mais raro dos três biomas de cavernas.[24]
- Talvez vá até o fundo do mundo sob áreas muito continentais/montanhosas e se aprofunde até -64.[25]
- Wardens pode nascer nesse bioma.
- Contém blocos de sculk e sensores de sculk
- Contém ardósia.
- É gerado exclusivamente dentro da camada de ardósia entre as alturas -1 e -64.[26]
- Talvez contenha velas.
- Talvez contenha baús de saque.[27]
- Com a exceção de geradores, nenhuma outras criaturas pode ser gerada nesse bioma, semelhante ao campo de cogumelos.[28]
Jogabilidade
- Efeito de escuridão [nome não oficial]
- Enquanto estiver no bioma de cavernas de escuridão profunda, a iluminação do ambiente tende a ocasionalmente escurecer temporariamente, limitando a visão do jogador. Isso serve como um aviso de que o Warden está por perto.[29]
Mudanças planejadas
Geração de mundo
- Mudança provável para a geração de tipos de pedra alternativos, para fazê-los aparecer em depósitos maiores, mas menos numerosos.[30]
- Possivelmente visto em uma captura de tela tweetada por Henrik Kniberg,[31] em que o diorito parece gerar em uma listra horizontal longa e plana, ao invés de um pequeno trecho de forma irregular.
- A geração de minério ter mais rebalanceamento para adicionar estratégia à mineração.
- Isso também ocorre principalmente por meio da adição de veios de minérios, que influenciam as pedras ao redor.
A nova distribuição de minérios comparada à antiga distribuição.
- Minério de cobre será gerado em um estilo diferente - a geração em aglomerados foi uma solução temporária.
- Os fósseis na parte mais profunda do subsolo são gerados com minério de diamante de ardósia em vez de minério de carvão.
Recursos não confirmados
Blocos
- Gerada no bioma de Escuridão Profunda (Deep Dark)
- Têm a textura superior diferente do bloco de sculk e do catalisador de sculk.[32]
Tem um estado de bloco com nome não definido- Talvez não esteja no lançamento final.[33]
Arte conceitual mostrando como a flor de esporos talvez abra e feche
- Poder fechar.
- Entre as snapshots 21w05a e 21w10a, muitos blocos (flores, folhas, grama, samambaias, arbusto de bagas doces, plantaformas pequenas) tinham a marcação de bloco chamada "azalea_log_replaceable" (blocos_substituíveis_do_tronco_de_azaleia), possivelmente implicando a existência de troncos de azaleia.
Estruturas
- Cabine subterrânea[nome não oficial]
- Vista no bioma profundo e escuro durante a transmissão do Minecraft Live 2020.[34]
- Consiste em uma sala com um piso de pedregulho e vigas de suporte de troncos descascados, contendo 3 barris, um alto-forno e um Baú grande, com teias de aranha e velas dentro e ao redor dela.
- Pode não ser uma estrutura gerada, mas sim uma construção construída com o propósito de mostrar o Warden.
Curiosidades
- Essa é a primeira atualização grande para a Edição Java que foi dividida em duas atualizações desde a Adventure Update em 2011.
- Essa é também a primeira grande atualização que inicia com snapshots experimentais, ao em vez de snapshots normais.
Notas
Referências
- ↑ "Perguntas e Respostas da atualização do Minecraft: Caves & Cliffs" – Centro de ajuda do Minecraft, 17 de abril de 2021. "a primeira parte (1.17) neste inverno, e a segunda (1.18) perto do natal"
- ↑ "Eu vi algumas confusões envolvendo 1.17 e 1.18, achando estranho que a Parte 2 ser considerada 1.18. Como uma observação geral, lembre que versões são apenas uma maneira de localizar as mudanças em um jogo, e a parte 2 será considerada 1.18 porque ela é uma grande versão de mudanças da 1.17." – @kingbdogz no Twitter, 25-04-2021
- ↑ "Um anunciamento sobre a Caves & Cliffs" – Minecraft.net
- ↑ "Minecraft Snapshot 21w15a" – Minecraft.net, 14 de abril de 2021
- ↑ Pacote de dados da Caves & Cliffs para a Edição Java do Minecraft
- ↑ MC-236615
- ↑ MC-237493
- ↑ "Snapshot experimental do Minecraft 1.18" – Kniberg Henrik Kniberg, 13 de junho de 2021 – via YouTube
- ↑ https://youtu.be/tJ6lV_ob23Q?t=12m15s
- ↑ a b c "Cavernas, penhascos e outras atualizações: Como fazemos o Minecraft - Episódio 5" – Minecraft, 27 de novembro de 2020 – via YouTube
- ↑ a b "Novas texturas de sculk e do arquivo da interface do "efeito da escuridão"" – @NetherNinja no Twitter, 25 de agosto de 2021
- ↑ "Na verdade, é um material semelhante a um osso, não a Pedra do End :)" – @kingbdogz no Twitter, 13 de novembro de 2020
- ↑ "Meu dia: experimentando axolotes e catalisadores de sculk... por motivos. Como vai o seu dia?" – @kingbdogz no Twitter, 4 de agosto de 2021
- ↑ "Isso é muito legal, mas não será necessário porque veios de sculk (no limite de crescimento) pode ser colocado em todas as direções como o líquen brilhante. Isso significa que você pode encontrar veios em cima de qualquer coisa, incluindo tijolos de ardósia, que é uma abordagem melhor do que um tipo de bloco específico." – @kingbdogz no Twitter, 18 de fevereiro de 2021
- ↑ "Me sentindo meio baixo ..." – @kingbdogz no Twitter
- ↑ "Os wardens ainda serão capazes de detectar entidades que são invisíveis :)" – @kingbdogz no Twitter, 26 de outubro de 2020
- ↑ "3. Não, mas no design atual ele queimará na luz solar." – @kingbdogz no Twitter, 21 de maio de 2021
- ↑ [https://twitter.com/kingbdogz/status/1405552938005708803 "1) Escuridão profunda é o nome por enquanto, mas como qualquer coisa, os nomes podem mudar. Embora eu goste desse. 2) A escuridão profunda é um dos únicos biomas do mundo superior que há apenas um tipo de inimigo sendo gerado. Sem zumbis, creepers, etc. 3) Isso é um mistério para vocês, jogadores, revelarem no jogo."] – @kingbdogz no Twitter, 17 de junho de 2021
- ↑ "Eles não irão gerar como criaturas hostis normais - não é como nada que está no jogo até agora." – @kingbdogz no Twitter, 17 de junho de 2021
- ↑ "Eu realmente consideraria algo totalmente novo. O Warden é uma força da natureza, não um chefe. Quando um tornado está vindo em sua direção, você não tenta matá-lo - você foge! O Warden é exatamente o mesmo." – @kingbdogz no Twitter, 3 de outubro de 2020
- ↑ "Ele absolutamente tem alguns truques na manga para combater essa estratégia específica :)" – @kingbdogz no Twitter, 26 de outubro de 2020
- ↑ "Parece meio sem graça, golem de ferro." – @kingbdogz no Twitter, 6 de outubro de 2020
- ↑ "Nosso objetivo é não ter aquíferos / lava na Escuridão Profunda" – @kingbdogz no Twitter, 2 de setembro de 2021
- ↑ "Provavelmente será o bioma mais raro dos 3, mas também não impossível de ser encontrado. E quando você o encontrar, deve ser uma grande área." – @kingbdogz no Twitter, 2 de setembro de 2021
- ↑ "Conseguir a distribuição correta do bioma Escuridão Profunda tem sido complicado. Geralmente, buscamos aprofundá-lo abaixo de áreas muito continentais / montanhosas, e se estenderá até -64. Estou ansioso para ver como é." – @kingbdogz no Twitter, 2 de setembro de 2021
- ↑ "Além disso, para esclarecer, a Escuridão Profunda não ocupará tudo abaixo da altitude 0. Outros biomas como cavernas verdejantes e cavernas de espeleotemas serão capazes de serem geradas lá também, só que Escuridão Profunda só pode ser encontrada abaixo da altitude 0. Ardósia é sua pedra natural ;)" – @kingbdogz no Twitter, 17 de fevereiro de 2021
- ↑ "O objetivo é ter itens especiais nos baús. Não queremos que os jogadores sejam encorajados a matar o Warden." – @kingbdogz no Twitter, 16 de fevereiro de 2021
- ↑ "1) Deep Dark é o nome por enquanto, mas como qualquer coisa, os nomes podem mudar. Eu gosto disso. 2) Deep Dark é um dos únicos biomas do Mundo Superior onde apenas um tipo de inimigo pode surgir: Wardens. Portanto, nada de zumbis, creepers e etc. 3) Esse é um mistério para os jogadores revelarem no jogo." – @kingbdogz no Twitter, 17 de junho de 2021
- ↑ "O objetivo desta mecânica é avisar que o Warden está por perto. Você deve se preparar se começar a ver uma escuridão pura como aquela ..." – @kingbdogz no Twitter, 4 de outubro de 2020
- ↑ "Ri muito prototipando isso hoje, na verdade! Obrigado pela foto, embora muito útil." – @henrikkniberg no Twitter, 8 de outubro de 2020
- ↑ "Às vezes, coisas estranhas acontecem quando mexemos com a geração do mundo. Os aldeões parecem muito confusos :) #devbloopers" – @henrikkniberg no Twitter, 22 de outubro de 2020
- ↑ "Embora não relacionado, o nome de Sculk foi inspirado no processo de Jeb nomear os Shulkers - ele gostou da palavra "Lurker", mas mudou um pouco para parecer novo. Sculk é uma letra trocada de Skulk, que significa "fique fora de vista, normalmente por um motivo sinistro ou covarde"" – @kingbdogz no Twitter, 13 de outubro de 2020
- ↑ "É improvável que a armadilha de sculk (que na verdade se chama Sculk Jaw) entre no jogo, não fiquei muito feliz com seu estilo. Alerta de sculk é um bloco completamente diferente desse" – @kingbdogz no Twitter, 29 de agosto de 2021
- ↑ "Minecraft Live 2020: Show Completo @ 42:16" – de outubro de 2020 3 de outubro de 2020 via YouTube