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Componentes Redstone são os blocos usados para construir estruturas de redstone. Os componentes de redstone incluem componentes de energia (como Tocha de redstone, Botão e placa de pressão), componentes de transmissão (como pó de redstone e repetidor de redstone) e componentes de mecanismo (como pistãos, portas e lâmpada de redstone).

Este artigo pressupõe familiaridade com os fundamentos das estruturas de redstone; para detalhes sobre termos e conceitos, veja Noções básicas de Redstone. Este artigo também limita a discussão de cada componente ao seu papel nas estruturas de redstone; para obter detalhes completos sobre um componente, consulte o artigo principal do bloco.

Componentes de energia

Os componentes de energia criam sinais de redstone, permanentemente ou em resposta ao jogador, criaturas e atividade ambiental.

Alavanca

Artigo principal: Alavanca

Alavanca como componente de energia (os botões têm comportamento semelhante quando ativados)

Uma alavanca é usado para ligar ou desligar circuitos, ou para alimentar permanentemente um bloco.

Colocação
Uma alavanca pode ser anexada a qualquer parte da maioria dos blocos opacos, ou ao topo de uma laje de cabeça para baixo ou de cabeça para baixo escada. Se o bloco de fixação for removido, a alavanca cai como um item.
Ativação
Um jogador pode ligar ou desligar uma alavanca clicando com o botão direito do rato.
Efeito
Enquanto ativado, uma alavanca e seu bloco de fixação (a menos que esteja preso a uma laje ou escada) alimentam o pó de redstone adjacente (incluindo abaixo da alavanca, ou abaixo ou em cima do bloco) e todos os componentes adjacentes de mecanismo (incluindo aqueles acima ou abaixo dele). Eles também ativam todos os comparadores de redstone adjacentes ou repetidores de redstone de costas.

Alvo

Artigo principal: Alvo

Um Alvo emite um sinal de redstone quando atingido por um projétil (incluindo flechas, tridentes, ovos, bolas de neve, poções de respingo, cargas de fogo disparadas de ejetores e poções prolongadas, mas excluindo pérolas do ender e olhos do ender).

Ativação
Flechas e Tridentes emitem um pulso de 10 tiques de redstone, enquanto outros projéteis emitem um pulso de 4 tiques de redstone. Quanto mais próximo o projétil estiver do centro do bloco, mais forte será o sinal que ele produzirá, de 1 (na borda) a 15 (no centro).
Efeito

...

Atril

Artigo principal: Atril

A atril é um bloco que pode conter livros escritos para que possam ser lidos.

Colocação
Os atris podem estar voltados para o norte, sul, leste ou oeste, voltados para o jogador quando colocados. Isso tem um efeito redstone julgando na página do livro.
Ativação
Quando o livro é virado, o atril emite um pulso de redstone com um tique de jogo (0,5 tique de redstone).

Baú com armadilha

Artigo principal: Baú com armadilha

Um baú com armadilha pode ser usado para detectar quando um jogador tenta tirar dele.

Ativação
Um baú com armadilha é ativado quando um jogador acessa seu conteúdo.
Efeito
Enquanto ativado, um baú com armadilha e qualquer bloco opaco abaixo dele alimentam o pó de redstone adjacente (incluindo abaixo do bloco) e todos os componentes de mecanismo adjacente (incluindo aqueles acima ou abaixo dele). Eles também ativam todos os comparadores de redstone adjacentes ou repetidores de redstone de costas para ele, em um nível de potência igual ao número de jogadores que acessam simultaneamente seu conteúdo (máximo de 15).

Bloco de redstone

Artigo principal: Bloco de redstone

Um Bloco de redstone fornece energia constante. Pode ser movido por pistões.

Ativação
Um bloco de redstone está sempre ligado.
Efeito
Um bloco de redstone alimenta componentes de mecanismo adjacentes (incluindo aqueles acima ou abaixo) e pó de redstone adjacente. Ele também alimenta comparadores de redstone adjacentes ou repetidores de redstone de costas para ele.
Um bloco de redstone não tem efeito em blocos opacos adjacentes.


Botão

Artigo principal: Botão

Um Botão é usado para gerar um pulso. Um botão pode ser de dois tipos: de madeira ou de pedra.

Colocação
Um botão pode ser anexado a qualquer parte da maioria dos blocos sólidos. Se o bloco de anexo for removido, o botão cairá no formulário do item.
Ativação
Um jogador pode ativar um botão clicando nele com o botão direito. Um botão de pedra permanece ativado por 10 tiques (1 segundo), enquanto um botão de madeira permanece ativado por 15 tiques (1,5 segundos). Um botão de madeira também pode ser ativado por uma flecha que foi atirada nele. Nesse caso, o botão permanece ativado até que a flecha desapareça (após um minuto) ou seja tomada.
Efeito
Enquanto ativado, um botão e seu bloco de anexo fornecem energia adjacente a pó de redstone (incluindo abaixo do botão, e abaixo e em cima do bloco), e todos os comparadores de redstone adjacentes ou repetidores de redstone voltados para fora dele. Eles também ativam todos os componentes adjacentes de mecanismo (incluindo aqueles acima ou abaixo).

Detector de luz solar

Artigo principal: Detector de luz solar

Um Detector de luz solar pode ser usado para detectar a hora do dia Minecraft.

Ativação
Um sensor de luz do dia, se exposto ao céu ("sl" maior que 0), permanece ativado enquanto o sol está no céu. Um sensor de luz do dia bloqueado do céu ("sl" é igual a 0) permanece ativado enquanto a lua está no céu.
Efeito
Enquanto ativado, um sensor de luz do dia alimenta a pó de redstone adjacente (inclusive abaixo dela) e todos os comparadores de redstone adjacentes ou repetidores de redstone voltados para fora dele, em um nível de potência proporcional à altura do sol ou da lua no céu. Ele também ativa todos os componentes adjacentes de mecanismo (incluindo aqueles acima ou abaixo).
Um sensor de luz do dia não tem efeito em blocos opacos adjacentes.

Gancho de armadilha

Artigo principal: Gancho de armadilha

Gancho de armadilha como componente de energia – Os ganchos de armadilha e os blocos que eles estão conectados para fornecer energia, mas a linha de armadilha não.

Um gancho de armadilha é usado para detectar crituras, itens e outras entidades em uma grande área.

Colocação
Um gancho de arame pode ser anexado ao lado da maioria dos blocos opaco. Se o bloco de fixação for removido, o gancho de arame cai como um item.
Para funcionar corretamente, um gancho de armadilha deve fazer parte de um circuito de armadilha: dois blocos opacos presos a ganchos de armadilha, nas extremidades de uma linha de armadilha (um ou mais blocos de linha).
Para colocar o gancho, clique com o botão direito do rato em um bloco adjacente com uma linha. O fio de desarmadilhaarme pode ser colocado no solo ou no ar e forma uma linha de fio de armadilha válida somente se todos os fios de armadilha forem do mesmo tipo. A linha é considerado no chão se colocado em qualquer bloco opaco, ou em um bloco de redstone, um funil, uma laje de cabeça para baixo ou uma escada de cabeça para baixo. A linha é considerado no ar se colocado sobre ou acima de qualquer outro bloco. A linha no chão tem um hitbox curto (1/8 bloco de altura), enquanto a linha no ar tem um hitbox mais alto (1/2 bloco de altura).
Se o bloco de fixação sob o fio de armadilha for removido, o fio de armadilha cairá como fio.
Um circuito de fio de armadilha é colocado corretamente quando os ganchos de armadilha estão totalmente estendidos e a linha de fio de armadilha corre continuamente entre os ganchos de fio de armadilha. As linhas de armadilha de circuitos de armadilha separados podem ser colocadas próximas umas das outras (em paralelo), uma acima da outra e podem até se cruzar.
Ativação
Um gancho de armadilha liga quando é ativado entidade (criatura, item, etc.) removido da linha de armadilha. Um gancho de armadilha também liga por 5 tiques (1/2 segundo) quando qualquer um de suas linhas de armadilha é destruída, exceto ao usar tesoura para cortar linha de armadilha. Quebrar o gancho do fio de armadilha, ou seu bloco de fixação, não gera um pulso.
Efeito
Enquanto ativado, um gancho de armadilha e seu bloco de fixação alimentam qualquer pó de redstone adjacente (incluindo abaixo do gancho de arame, ou abaixo ou acima do bloco) e todos os componentes adjacentes de mecanismo (incluindo aqueles acima ou abaixo dele). Eles também ativam todos os comparadores de redstone adjacentes ou repetidores de redstone de costas para ele.
Gancho de armadilha em si não fornece energia.

Observador

Artigo principal: Observador

Um observador pode ser usado para detectar mudanças de bloco.

Colocação
Um observador pode ser colocado em qualquer lugar e virado para qualquer direção, inclusive para cima ou para baixo. Quando colocado, o lado do observador que detecta as mudanças de bloco (sua face) fica de costas para o jogador e o lado que produz um pulso fica de frente para o jogador.
Ativação
Um observador liga quando o bloco na frente de sua face muda de estado (por exemplo, um bloco sendo colocado ou extraído, água mudando para gelo, um repetidor tendo seu atraso alterado por um jogador, etc.). O observador permanece ativado por 2 tiques de redstone (4 tiques de jogo ou 0,2 segundos sem atraso) e depois desliga automaticamente.
Um observador também liga por 1 tiques de jogo após ser movido por um pistão.
Efeito
Quando ativado, um observador produz um pulso de 1 tique do lado oposto ao seu rosto.

Para-raios

Um para-raios emite uma força de sinal redstone de 15 quando atingido por um raio.

Placa de pressão

Artigo principal: Placa de pressão

Placa de pressão como componente de potência

Uma placa de pressão pode ser usada para detectar criaturas, itens e outras entidades. Uma placa de pressão pode ser de dois tipos: madeira ou pedra.

Colocação
Uma placa de pressão pode ser anexada ao topo de qualquer bloco opaco, ou ao topo de uma cerca, cerca de tijolos do Nether, uma laje de cabeça para baixo ou Escadas. Se o bloco de fixação for removido, a placa de pressão cai como um item.
Ativação
Uma placa de pressão liga quando uma entidade (criatura, item, etc.) cruza ou cai sobre ela, e desliga quando a entidade sai ou é removida. Uma placa de pressão de madeira também pode ser ativada pela queda de itens e disparos de flechas. Uma placa de pressão de madeira que é ativada desta forma , é desativada quando o objeto é apanhado ou desaparece (após um minuto para um tiro de flecha, ou até cinco minutos para um item).
Enquanto ativado, uma placa de pressão e seu bloco de fixação (a menos que esteja conectado a uma cerca, cerca de tijolo do nether, laje ou escadas) alimentam o pó de redstone adjacente (incluindo abaixo do bloco) e todos os componentes de mecanismo adjacentes (incluindo aqueles acima ou abaixo). Eles também ativam todos os comparadores de redstone adjacentes ou repetidores de redstone de costas.
Considerações
A placa de pressão não é sólida (não pode ser usada como parede ou plataforma). Normalmente, um bloco sob uma placa de pressão fornece terreno sólido (para criaturas atravessarem, itens para cair, etc.), mas quando uma placa de pressão é colocada em um bloco com uma pequena máscara de colisão, como uma cerca ou cerca de tijolos do nether, é possível que as entidades se movam através da placa de pressão e ainda a ativem. Assim, uma placa de pressão em uma cerca pode ser usada para detectar entidades sem pará-las (mais compactamente do que um circuito de arame).

Placa de pressão de pesagem

Uma placa de pressão de pesagem pode ser usada para detectar o número de entidades em cima dela. Uma placa de pressão de pessagem pode ser de dois tipos: leve (ouro) ou pesada (ferro).

Colocação
Uma placa de pressão de pesagem pode ser anexada ao topo de qualquer bloco opaco, ou no topo de uma cerca, cerca de tijolos do nether, uma laje ou uma escada de cabeça para baixo. Se o bloco de fixação for removido, a placa de pressão de pesagem cai como um item.
Ativação
Uma placa de pressão de pesagem permanece LIGADA enquanto houver pelo menos uma entidade em cima dela.
Efeito
Enquanto ativado, uma placa de pressão de pesagem e seu bloco de fixação (a menos que esteja preso a uma cerca, cerca de tijolos do nether, laje ou escadas) alimentam o pó de redstone adjacente (incluindo abaixo do bloco) e todos os componentes de mecanismo adjacentes (incluindo aqueles acima ou abaixo dela). Eles também ativam todos os comparadores de redstone adjacentes ou repetidores de redstone de costas para ele, em um nível de potência proporcional ao número de entidades na placa de pressão ponderada.

Sensor de Sculk

Um sensor sculk emite um sinal de redstone quando detecta uma vibração.

Toca-discos

Um toca-discos com um disco de música tocando emite um sinal redstone dependendo do disco de música que está a tocar.

Tocha de redstone

Artigo principal: Tocha de redstone

Tocha de redstone como componente de energia.

Uma tocha de redstone alimenta circuitos (horizontal e verticalmente) e pode inverter sinais.

Colocação
Uma tocha de redstone pode ser anexada a qualquer superfície (exceto a parte inferior) de qualquer bloco opaco, ou ao topo de: um Muro, uma cerca , vidro, cerca de tijolos do Nether, uma laje invertida ou invertida escadas. Se o bloco de anexo for removido, a tocha de redstone cai como um item.
Ativação
A tocha de redstone desliga quando seu bloco de anexo recebe energia de outra fonte e liga novamente quando o bloco perde energia.
Efeito
Enquanto ativado, uma tocha de redstone e qualquer bloco opaco acima dela alimentam a pó de redstone adjacente (incluindo abaixo da tocha de redstone ou no topo do bloco) e todos os componentes de mecanismo adjacentes (incluindo aqueles acima ou abaixo dela). Eles também ativam todos os comparadores de redstone adjacentes ou repetidores de redstone de costas para ele.
A tocha de redstone não afeta o bloco ao qual está conectada (mesmo que seja um componente de mecanismo).
Considerações
Uma tocha de redstone pode queimar (parar de ligar) quando é forçada a piscar e desligar muito rapidamente (ligando e desligando seu bloco de anexo). Depois de queimar, uma tocha de redstone acende novamente quando recebe uma atualização de redstone, ou aleatoriamente após um curto período de tempo.
Uma maneira de causar um burnout é com um curto-circuito - usando uma tocha para se desligar, o que permite que a tocha volte a ligar, etc. Por exemplo, colocando pó de redstone em cima de um bloco com uma tocha de redstone de lado e, em seguida, colocando outro bloco acima da tocha, faz com que a tocha alimente o bloco superior, que ativa o pó, que alimenta o primeiro bloco, desligando a tocha - esse loop de feedback faz com que a tocha de redstone piscar e queimar. Ao colocar uma tocha embaixo de um bloco, certifique-se de que o bloco não esteja adjacente ao pó de redstone ou a tocha pode queimar.

Trilho detector

Artigo principal: Trilho detector

Trilho do detector como componente de energia

Um Trilho detector é usado para detectar a passagem de um Carrinho de mina.

Colocação
Um trilho detector pode ser anexado ao topo de qualquer bloco opaco, ou ao topo de uma laje invertida ou uma escada invertida. Se o bloco de fixação for removido, o trilho do detector cai como um item.
Quando colocado, um trilho de detector se alinha com trilhos adjacentes, trilhos de alimentação e outros trilhos de detector, bem como trilhos adjacentes um bloco acima dele. Se houver dois trilhos adjacentes que não estejam em lados opostos, ou três ou mais trilhos adjacentes, o trilho do detector se alinha na direção leste-oeste. Se não houver trilhos adjacentes, o trilho do detector se alinha na direção norte-sul. Se houver um trilho adjacente um bloco acima, o trilho detector se inclina para corresponder a ele (quando houver mais de um trilho adjacente para inclinar, a ordem de preferência é: oeste, leste, sul e norte). Outras configurações podem ser criadas colocando e removendo vários trilhos.
Ativação
Um trilho detector é ativado quando um Carrinho de mina passa por ele e desliga quando sai.
Efeito
Enquanto ativado, um trilho detector e seu bloco de fixação (a menos que esteja conectado a uma laje ou escada) alimentam a pó de redstone adjacente (incluindo abaixo do bloco) e todos os comparadores de redstone adjacentes ou repetidores de redstone voltados para o lado oposto. Eles também ativam todos os componentes adjacentes de mecanismo (incluindo aqueles acima ou abaixo).


Componentes de transmissão

Os componentes de transmissão propagam sinais e pulsos dos componentes de potência para os componentes de mecanismo. Efeitos complexos também podem ser produzidos permitindo que um sinal afete a si mesmo ou seu circuito.

Comparador de redstone

Artigo principal: Comparador de Redstone
Tabela de saída do comparador
Potência
Nível
Contêineres e Slots

4 27 54 9 3 5
0 0 0 0 0 0 0
1 1i 1i 1i 1i 1i 1i "13"
2 19i 1s
60i
3s
55i
42i 14i 23i "cat"
3 37i 3s
55i
7s
46i
1s
19i
28i 46i "blocks"
4 55i 5s
51i
11s
37i
1s
60i
42i 1s
5i
"chirp"
5 1s
10i
7s
46i
15s
28i
2s
37i
55i 1s
28i
"far"
6 1s
28i
9s
42i
19s
19i
3s
14i
1s
5i
1s
51i
"mall"
7 1s
46i
11s
37i
23s
10i
3s
55i
1s
19i
2s
10i
"mellohi"
8 2s 13s
32i
27s 4s
32i
1s
32i
2s
32i
"stal"
9 2s
19i
15s
28i
30s
55i
5s
10i
1s
46i
2s
55i
"strad"
10 2s
37i
17s
23i
34s
46i
5s
51i
1s
60i
3s
14i
"ward"
11 2s
55i
19s
19i
38s
37i
6s
28i
2s
10i
3s
37i
"11"
12 3s
10i
21s
14i
42s
28i
7s
5i
2s
23i
3s
60i
"wait"
13 3s
28i
23s
10i
46s
19i
7s
46i
2s
37i
4s
19i
"pigstep"
14 3s
46i
25s
5i
50s
10i
8s
23i
2s
51i
4s
42i
"otherside"
15 4s 27s 54s 9s 3s 5s

Um comparador de redstone é usado para comparar ou subtrair dois sinais, ou para medir o quão cheio um contêiner está.

Colocação
Um comparador de redstone pode ser anexado ao topo de qualquer bloco opaco, ou ao topo de uma laje de cabeça para baixo ou de uma escadas cabeça para baixo. Se o bloco de anexo for removido, o comparador de redstone cairá como um item.
Um comparador de redstone é marcado com uma seta que aponta para sua frente. O comparador recebe um sinal de suas costas como entrada e envia um sinal para o bloco à sua frente, mas também pode ser afetado por sinais de seus lados (veja abaixo).
Um comparador redstone tem dois modos. Clicar com o botão direito do rato alterna entre o modo de comparação (tocha frontal para baixo/desligada) e modo de subtração (tocha frontal para cima/ligada).
Ativação
Um comparador de redstone é ligado por uma fonte de alimentação em sua entrada ou uma fonte de alimentação separada por um bloco opaco de sua entrada. As fontes de energia incluem qualquer componente energizado, um contêiner não vazio, um carrinho de mina de contêiner em um trilho detector, um Bloco de comando que executou seu último comando com sucesso, um caldeirão contendo água, um moldura do portal do End com um olho de ender, ou uma toca-discos com um disco.) em suas costas ou separado de suas costas por um bloco opaco. Ele não é afetado por blocos abaixo ou acima dele, mas sua força de sinal pode ser modificada por sinais de seus lados (veja abaixo).
Efeito
Um comparador de redstone energizado LIGA o pó de redstone, um comparador de redstone ou repetidor de redstone devidamente voltado para a frente, ou um componente de mecanismo na frente dele; ou alimenta fortemente um bloco opaco na frente dele – tudo no mesmo nível de potência que seu sinal de entrada (a menos que modificado por um sinal lateral, veja abaixo). Não tem efeito em blocos em outras posições adjacentes (incluindo o bloco abaixo dele).
A saída de um comparador de redstone pode ser afetada por um sinal fornecido de seu lado por um componente de transmissão (somente pó de redstone, repetidor de redstone ou outro comparador de redstone):
  • No modo de comparação, um comparador redstone propaga seu sinal de entrada somente se o sinal de entrada for maior que o sinal lateral, e não emite nenhum sinal se não for.
  • No modo de subtração, um comparador redstone emite um nível de potência igual à diferença do nível de potência do sinal de entrada menos o nível de potência do sinal lateral.
Um comparador de redstone que é ativado por um contêiner emite um nível de potência proporcional ao quão cheio o contêiner está (arredondado, então um único item em um contêiner produz um nível de potência de pelo menos 1). A plenitude de um contêiner é medida por pilhas: por exemplo, uma única (um item não empilhável), 16 placas ou 64 gravetos são todos considerados equivalentes, pilhas cheias.
A Tabela de Saída do Comparador (direita) mostra as mínimas pilhas ("s") mais itens ("i") necessários para produzir um nível de potência específico de um contêiner. Por exemplo, para obter o nível de poder 5 de um funil, coloque 1 pilha mais 28 itens no funil. Divida os itens por 4 e arredonde para itens com uma pilha máxima de 16. Os valores para o baú, ejetor, forno e funil também se aplicam a carrinhos de mina com esses componentes (quando em um trilho detector) .
Alguns blocos (como a bancada de trabalho, mesa de encantamentos, etc.) podem conter itens temporariamente enquanto o jogador usa a interface do bloco – os itens são devolvidos ao jogador se o jogador sair da interface com itens ainda dentro. Outros blocos (como sinalizadores) consomem apenas itens. Colocar itens nesses blocos nunca ativa um comparador de redstone.

Pó de redstone

Artigo principal: pó de redstone
Arquivo:Redstone wire as circle component.png

Redstone dust as redstone component

O pó de Redstone transmite energia.

Colocação
Pó de redstone é colocado clicando com o botão direito do mouse com redstone. O pó de redstone pode ser anexado ao topo de qualquer bloco opaco ou ao topo de pedra luminosa, um laje ou de cabeça para baixo escadas. Se o bloco de fixação for removido, o pó de redstone cai como um item.
Quando colocado, o pó de redstone se configura para apontar para o pó de redstone adjacente (no mesmo nível ou um nível acima ou abaixo), voltados corretamente para repetidor de redstone e comparador de redstone e componentes de energia. Se houver apenas um vizinho, o pó de redstone forma uma linha apontando para e para longe desse vizinho (o que pode fazer com que ele aponte para blocos para os quais normalmente não apontaria). Se houver vários vizinhos, o pó de redstone forma uma linha, um "L", um "T" ou um "+". Se não houver tais vizinhos, o pó de redstone forma um grande ponto sem direção. O pó de redstone não se configura automaticamente para apontar para os componentes adjacentes de mecanismo, ele deve ser organizado para isso.
Quando dois rastros de pó de redstone são colocados verticalmente na diagonal (um bloco acima e um acima, ou um acima e um abaixo), o rastro de pó inferior parece ir até o lado do bloco mais alto para se juntar ao outro pó. Essa ligação pode ser cortada por um bloco opaco acima do rastro inferior, o que impede que as dois rastro se conectem. Se a trilha mais alta estiver em uma laje invertida ou em uma escada de cabeça para baixo, a trilha mais alta se configura para apontar para a trilha de baixo (e outro pó adjacentes), mas a trilha de baixo (embora visualmente) não se configura para apontar para o rasto mais alto (incluindo não parecer rastejar pela lateral da laje ou escada).
As direções em que o pó de redstone se configura podem afetar se ele alimenta blocos e mecanismos opacos adjacentes.
Ativação
O pó de redstone pode ser ligado por qualquer componente de energia adjacente, repetidor de redstone apontando para ele ou bloco opaco de alta potência. O pó de redstone também pode ser ligado por outro pó de redstone energizado adjacente, mas a potência diminui com a distância de um bloco fortemente energizado. O pó de redstone transmite energia a até 15 blocos de distância.
O pó de redstone pode transmitir energia diagonalmente para cima para o pó em uma laje de cabeça para baixo ou escadas de cabeça para baixo, mas não diagonalmente para baixo de uma laje de cabeça para baixo ou escadas de cabeça para baixo.
Efeito
O pó de redstone energizado LIGA qualquer componente de mecanismo para o qual esteja configurado para apontar. Alimenta, um bloco opaco sobre o qual repousa ou aponta.

Repetidor de Redstone

Artigo principal: Repetidor de Redstone

Repetidor de redstone como componente redstone.

Um repetidor de redstone é usado para transmitir energia, fortalecer os sinais de poeira de redstone enfraquecidos pela distância, atrasar um sinal e redirecionar um sinal.

Colocação
Um repetidor redstone pode ser anexado ao topo de qualquer bloco opaco, ou ao topo de uma laje invertida ou uma escadas de cabeças para baixo. Se o bloco de anexo for removido, o repetidor de redstone cairá como um item.
Um repetidor de redstone é marcado com uma seta apontando para sua frente. O repetidor de reage apenas aos sinais do bloco atrás dele e propaga os sinais apenas para o bloco à sua frente (na direção da seta). Ele também possui um atraso ajustável que pode ser definido de 1 a 4 ticks clicando com o botão direito do rato.
Ativação
Um repetidor de redstone é ligado por qualquer componente energizado em sua parte para de trás e não é afetado pelo estado energizado de qualquer bloco ao lado, acima, abaixo ou na frente dele (mas veja abaixo sobre como bloquear um repetidor).
Efeito
Um repetidor de redstone energizado liga o pó de redstone ou um componente de mecanismo na frente dele, ou alimenta fortemente um bloco opaco na frente dele. Não tem efeito nos blocos abaixo, acima, ao lado ou atrás dele.
Um repetidor de redstone não apenas o fortalece para transmissão adicional, mas também o atrasa em 1 a 4 tiques. Um repetidor redstone também aumenta a duração de qualquer pulso menor que seu atraso para corresponder à duração de seu atraso.
Um repetidor de redstone pode ser bloqueado alimentando-o lateralmente com outro repetidor redstone ou com um comparador de redstone. Um repetidor bloqueado não altera seu estado de saída até que seja desbloqueado, mesmo que sua entrada seja alterada. Um repetidor bloqueado exibe seu status bloqueado com uma barra de rocha-mãe.

Componentes de mecanismo

Os componentes de mecanismo são blocos que reagem ao poder do redstone afetando o ambiente - movendo-se ou outras entidades, produzindo luz, som ou explosões, etc.

Ativando um componente de mecanismo (neste caso, uma lâmpada redstone)

Ativação
Os componentes de mecanismo são ativados por:
  • um componente de potência ativa adjacente (Exceções: uma tocha redstone não ativa um componente de mecanismo ao qual está conectada, e um pistão é ativado apenas por um componente de potência diretamente à sua frente se o componente estiver conectado a ele.)
  • um bloco opaco energizado adjacente (energia forte ou potência fraca)
  • um repetidor de redstone energizado ou comparador de redstone voltado para o componente de mecanismo
  • alimentado pó de redstone configurado para apontar para o componente de mecanismo (ou em cima dele, para componentes opacos de mecanismo); um componente de mecanismo "não" é ligado por poeira de redstone energizada adjacente que não está configurada para apontar para ele.

Ativando um pistão por quasi-conectividade – Observe que o pistão à esquerda é não alimentado por quasi-conectividade porque o pó de redstone é correndo "além" do bloco acima do pistão, em vez de diretamente nele, e, portanto, não alimentaria um mecanismo lá)

Quasi-conectividade
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Esse recurso é exclusivo para Edição Java. 
Além dos métodos acima, pistões ejetores e libertadores também podem ser ativados se um bloco acima dele receber uma atualização de bloco (incluindo um redstone update dentro de dois blocos do componente) e é alimentado por qualquer um dos meios acima, mesmo sem um componente de mecanismo (por exemplo, mesmo que o bloco acima do componente seja ar ou um bloco transparente). Esta regra é muitas vezes simplificada para dizer que os componentes podem ser alimentados por blocos na diagonal acima ou dois blocos acima, porém existem outros métodos de ativação por conectividade (veja a imagem à direita). Este método de ativação também é conhecido como "conectividade", "conectividade do pistão" (como se originou com os pistões), ou simplesmente "potência indireta".

Activated vs. Powered – A lâmpada superior é tanto ativada (a lâmpada está ligada) quanto alimentada (pode ligar o repetidor), enquanto a lâmpada inferior está ativada, mas não alimentada.

Ativado vs. Energizado
Para componentes opacos de mecanismo (blocos de comando, lançadores, ejetores, blocos de notas e lâmpadas de redstone), é importante fazer uma distinção entre um componente de mecanismo sendo "ativado" (para que execute uma ação) e sendo "alimentado" (para que um sinal redstone possa ser obtido por um componente de transmissão). Qualquer método de energizar um componente de mecanismo (como uma tocha redstone embaixo dele) também o ativa, mas alguns métodos de ativação (como uma tocha redstone próxima ou acima de um componente de mecanismo) não energizam o componente (seguindo as regras usuais para componentes de energia).

Alçapão

Um alçapão é usado para controlar ou impedir o movimento de criaturas, itens, barcos e outras entidades. Um alçapão pode ser de dois tipos: um alçapão de madeira pode ser aberta e fechada pelo poder de redstone ou por um jogador clicando com o botão direito nele, enquanto um alçapão de ferro pode ser operada apenas pelo poder de redstone.

Colocação
Um alçapão pode ser fixado na parte superior, inferior ou no lado dos blocos. Se o bloco de fixação for removido, o alçapão não cairá.
Efeito
Enquanto ativado, um alçapão se reposiciona em um estado vertical, permitindo o movimento vertical através dele. Quando ativado, qualquer entidade no alçapão cai.
Semelhante a uma porta, um alçapão na verdade não se move (da forma como um braço de pistão ou um bloco empurrado se move), ele simplesmente desaparece de um estado e reaparece em outro, então não empurra entidades quando abre.

Bloco de comando

Artigo principal: Bloco de Comando

Um bloco de comando é usado para executar um comando. Blocos de comando podem ser obtidos apenas colocando-os ou entregando-os ao jogador com comandos.

Tipos

Um bloco de comando tem 3 tipos: impulso (executar um comando uma vez), cadeia (executar um comando quando acionado) e repetição (executar um comando por 1 ou mais tiques de redstone quando ligado)

Colocação
Após ser colocado, o jogador pode definir o comando a ser executado clicando com o botão direito do rato no bloco de comando.
Efeito
Quando ativado, um bloco de comando executa seu comando definido uma vez. Para fazer um bloco de comando executar constantemente seu comando, ele deve ser executado em um circuito de relógio ou usando um bloco de comando repetido.
Como outros componentes de mecanismo, um bloco de comando já ativado não responde a outros sinais de redstone. Para fazer um bloco de comando executar seu comando definido mais de uma vez, ele deve ser desativado e reativado repetidamente.
Considerações

Um bloco de comando é um bloco opaco, portanto, ligá-lo diretamente pode ativar componentes de mecanismo adjacentes (incluindo outros blocos de comando) também.

Bloco de estrutura

Artigo principal: Bloco de Estrutura

Um Bloco de Estrutura é usado para salvar e carregar estruturas. Blocos de estrutura podem ser obtidos apenas colocando-os ou entregando-os ao jogador com comandos.

Colocação
Depois de ser colocado, o jogador pode definir o modo ou a estrutura para salvar/carregar clicando com o botão direito do rato no bloco de estrutura.
Efeito
Os sinais de restone podem ser usados ​​para automatizar algumas das funções do bloco de estrutura.
Como outros componentes de mecanismo, um bloco de estrutura já ativado não responde a outros sinais de redstone. Para fazer um bloco de comando executar seu comando definido mais de uma vez, ele deve ser desativado e reativado repetidamente.

Bloco musical

Artigo principal: Bloco musical

Um bloco musical é usado para produzir um som escolhido pelo jogador.

Colocação
Depois de ser colocado, o tom de um bloco musical pode ser ajustado em uma faixa de duas oitavas clicando com o botão direito do rato no bloco musical, e seu timbre pode ser ajustado colocando diferentes blocos abaixo dele.
Efeito
Quando ativado, um bloco musical produz um som e envia atualizações de blocos para todos os blocos adjacentes. Um bloco musical deve ter ar acima dele para ativar.
Considerações
Um bloco musical é um bloco opaco, portanto, ligá-lo diretamente pode fazer com que componentes adjacentes de mecanismo (incluindo outros blocos de notas) também sejam ativados.

Cabeça de Dragão

Artigo principal: Cabeça de dragão

A cabeça do dragão abre e fecha a boca repetidamente como o dragão ender quando colocado e alimentado por redstone.

Dinamite

Artigo principal: Dinamite

Dinamite é usado para criar uma explosão.

Ativação
Além dos métodos acima, a dinamite também pode ser ativado por fogo e explosões, além de flechas flamejantes.
Efeito
Quando ativado, a dinamite acende e se torna a dinamite carregada, uma entidade que pode cair como areia ou ser empurrada por pistões (mas não é movida pela água). Dinamite carregada explode 40 tiques (4 segundos) depois de ser incendiada pelo poder de redstone (10-30 tiques para dinamite incendiada por uma explosão).
Considerações
Uma dinamite é um bloco transparente, portanto, ligá-lo diretamente não faz com que os componentes adjacentes de mecanismo (incluindo as dinamites) sejam ativados.

Ejetor

Artigo principal: Ejetor

Um ejetor é usado para afetar automaticamente o ambiente jogando itens.

Ativação
Veja Quasi-Conectividade acima.
Efeito
Quando ativado, um ejetor ejeta um item. Se vários slots estiverem ocupados por itens, um item aleatório será ejetado.
Os efeitos de ser ativado variam de acordo com o item ejetado:
Comportamento do ejetor
Item Efeito
ArmaduraÉlitrosCabeças

Escudo

Equipa em um jogador a uma distância de um quarteirão (qualquer armadura, feita de qualquer material)
FlechaFrasco de experiência
Ovo
Bola de fogo
Bola de Neve
Poção arremessável
Disparado na direção em que o ejetor está voltado, como se um jogador tivesse usado o item sozinho
Bote Colocado como entidade (ou seja, um veículo clicável com o botão direito do mouse) no bloco em frente ao ejetor, se for água ou ar acima da água; caso contrário, caiu (veja abaixo)
Fogo de artifício Colocado como entidade (ou seja, um fogo de artifício voador) no bloco em frente ao ejetor
Farinha de Osso Aumenta o estágio de crescimento de cenouras, Sementes de cacau, culturas, caules de melancia, batatas, abóbora hastes, e Mudas na frente do ejetor; faz crescer grama, dente-de-leãos e rosas, se um bloco de grama estiver na frente do ejetor; cresce um Cogumelo gigante se for um cogumelo; caso contrário, permanece sem uso
Balde Coleta lava ou água na frente do ejetor (substituindo o balde vazio no ejetor por um balde de lava ou balde de água); caso contrário, faz cair o balde (veja abaixo)
Pederneira Acende o bloco para o qual o ejetor está voltado; reduz a durabilidade restante da pederneira usados.
Balde de Lava
Balde de Água
Coloca lava ou água no bloco em frente ao ejetor (substituindo a lava ou balde de água no ejetor por um balde vazio), se o bloco na frente do ejetor for um que o jogador possa usar um balde de lava ou água (por exemplo, ar, flors, grama, etc.); caso contrário, faz cair o balde (veja abaixo)
Carrinho de mina
Carrinho de mina com baú
Carrinho de mina com bloco de comando
Carrinho de mina com fornalha
Carrinho de mina com funil
Carrinho de mina com dinamite
Colocado como entidade (ou seja, um veículo clicável com o botão direito) no bloco em frente ao ejetor, se o ejetor estiver na frente de um tipo de trilho; caso contrário, faz o cair o carrinho de mina (veja abaixo)
Dinamite Acende Dinamite no bloco em frente ao ejetor
Tesouras Tosquia ovelhas dentro de um raio de um bloco
Pedra luminosa Se uma âncora de renascimento estiver a um bloco de distância, ela preencherá a âncora de renascimento em 1 como se um jogador tivesse clicado com o botão direito do rato com a pedra luminosa. Se a âncora de renascimento estiver cheia, o ejetor não faz nada
Outros Dropado—ejetado em direção ao bloco em frente ao ejetor, como se o jogador tivesse usado o a tecla Q.
Considerações
Um ejetor é um bloco opaco, portanto, ligá-lo diretamente pode ativar os componentes adjacentes de mecanismo (incluindo outros ejetores) também.

Funil

Artigo principal: Funil

Um funil é usado para mover itens de e para contêineres (incluindo outros funis).

Colocação
Um funil pode ser colocado de forma que sua saída fique voltada para qualquer direção, exceto para cima.
Efeito
Enquanto não ativado, um funil puxa itens de um contêiner acima dele (ou entidades de itens no espaço acima dele) em seus próprios slots e empurra itens de seus próprios slots para um contêiner que está de frente. Ambos os tipos de transferências ocorrem a cada 4 tiques de redstone (0,4 segundos), e os movimentos de empurrar são processados ​​antes dos de puxar. Um funil sempre puxa os itens para o slot disponível mais à esquerda e empurra os itens dos slots mais à esquerda antes dos slots mais à direita (ele não começa a empurrar itens do segundo slot antes que o primeiro esteja vazio, do terceiro slot antes que o segundo esteja vazio etc.).
Enquanto ativado, um funil não puxa itens de cima ou os empurra para fora, mas pode receber itens de outros componentes de mecanismo, como liberadores, e pode ter seus itens removidos por outro funil abaixo dele.

Lâmpada de redstone

Artigo principal: Lâmpada de redstone

Uma lâmpada de redstone é usada para fornecer luz.

Ativação
Uma lâmpada de redstone ativa normalmente, mas leva 2 tiques para desativar.
Efeito
Enquanto ativada, uma lâmpada de redstone tem nível de luz de bloco 15 (assim produz nível de luz de bloco 14 em todos os espaços transparentes adjacentes). Uma lâmpada de redstone ativada é transparente à luz do céu.
Considerações
Uma lâmpada redstone é um bloco opaco, portanto, ligá-la diretamente pode fazer com que os componentes adjacentes de mecanismo (incluindo outras lâmpadas redstone) também sejam ativados.

Liberador

Artigo principal: Liberador

Um liberador é usado para ejetar itens ou empurrá-los em recipientes (incluindo outros liberador).

Colocação
Um liberador pode ser colocado de forma que sua saída fique voltada para qualquer direção.
Ativação
Veja Quasi-Conectividade acima.
Efeito
Quando ativado, um liberador ejeta um item. Se vários slots estiverem ocupados por itens, um slot ocupado aleatório será escolhido para ejeção.
Se o liberador estiver de frente para um recipiente, o item ejetado é transferido para o recipiente. Caso contrário, o item é ejetado na direção em que o liberador está voltado, como se o jogador tivesse usado o a tecla Q.
Considerações
Um liberador é um bloco opaco, portanto, ligá-lo diretamente pode fazer com que os componentes adjacentes de mecanismo (incluindo outros liberadores) também sejam ativados.

Pistão

Artigo principal: Pistão

Um pistão é usado para mover blocos ou entidades. Um pistão pode ser de dois tipos: um pistão regular apenas empurra blocos, enquanto um pistão pegajoso empurra e puxa blocos.

Colocação
Um pistão tem uma base de pedra e uma cabeça de madeira, e pode ser colocado de forma que a cabeça fique voltada para qualquer direção (sua frente).
Ativação

Veja Quasi-Conectividade acima.

Efeito
Quando ativado, um pistão empurra o bloco na frente de seu braço e até mais 11 blocos na frente dele (até 12 blocos no total). Quando desativado, um pistão regular puxa seu braço para trás (deixando um bloco ar na frente do pistão), enquanto um pistão pegajoso puxa para trás o braço e um bloco (deixando um bloco de ar do outro lado do pistão puxado).
Um pistão ou bloco em movimento também pode empurrar uma entidade, como uma criatura ou um item.
Alguns blocos (rocha-mãe, obsidiana, moldura do portal do end, etc.) não podem ser movidos por um pistão. Alguns blocos (flores, folhas, tochas, etc.) são destruídos, mas podem derrubar itens (como se fossem destruídos pelo jogador).
Blocos de Slime pega-se aos blocos e faz com que eles se movam quando os blocos adjacentes são movidos. O limite de 12 blocos ainda é válido.
Considerações
Quando um pistão pegajoso é ativado por um pulso menor que 1,5 ticks, ele empurra o bloco na frente dele, mas não consegue puxar para trás o bloco empurrado no final do pulso. Se esse pistão pegajoso for ativado novamente por qualquer pulso, ele "ainda pode puxar para trás" o bloco. Assim, um pistão pegajoso funcionando em pulsos rápidos (por exemplo, pulsos de 1 tique) empurra e puxa um bloco a cada “outro” pulso.‌[Edição Java apenas]
Um pistão é um bloco transparente, portanto, ligá-lo diretamente não faz com que os componentes adjacentes de mecanismo (incluindo outros pistões) sejam ativados (para exceções, veja Quasi-Connectivity acima).

Porta

Artigo principal: Porta

Uma porta é usada para controlar ou impedir o movimento de criaturas, itens, barcos e outras entidades. Uma porta pode ser de dois tipos: uma porta de madeira pode ser aberta e fechada pelo poder de redstone ou por um jogador clicando com o botão direito nela, enquanto uma porta de ferro pode ser operada apenas pelo poder de redstone.

Colocação
Uma porta pode ser anexada ao topo da maioria dos blocos opaco, ou ao topo de uma laje de cabeça para baixo ou escadas de cabeça para baixo. Se o bloco de fixação for removido, a porta cai como um item.
Uma porta é colocada na borda do bloco de frente para o jogador. Por padrão, a dobradiça da porta está posicionada no lado esquerdo, mas outra porta ou bloco pode forçar a dobradiça para o lado direito.
Efeito
Enquanto ativado, uma porta se reposiciona para o outro lado de sua dobradiça, permitindo o movimento através de sua posição anterior e negando movimento através de sua posição atual. Quando ativado, qualquer entidade na porta cai.
Uma porta não se move de fato (como se move um braço de pistão ou um bloco empurrado), simplesmente desaparece de um lado e reaparece no outro; portanto, ele não envia entidades à medida que abre.

Portão

Artigo principal: Portão

Um portão é usado para controlar ou impedir o movimento de criaturas, itens, barcos e outras entidades.

Colocação
Um portão pode ser colocado no topo da maioria dos blocos. Uma vez colocado, o bloco abaixo dele pode ser removido sem fazer cair o portão.
Efeito
Enquanto ativado, um portão reposiciona seus dois portões para cada lado, permitindo o movimento através dele. Quando ativado, qualquer entidade no portão cai.
Um portão na verdade não se move (da forma como um braço de pistão ou um bloco empurrado se move), ele simplesmente desaparece de um estado e reaparece em outro, então ele não empurra entidades quando abre.
Ao contrário de uma porta ou alçapão, enquanto ativo, um portão é completamente não sólido (não possui uma máscara de colisão) para todas as entidades.

Sino

Artigo principal: Sino

Os sinos podem ser tocados usando um sinal de redstone.

Trilho

Artigo principal: Trilho
Arquivo:Rails as powered goals.png

Trilhos e trilhos elétricos como componentes de mecanismo

Um trilho é usado para mudar a pista de um carrinho de mina.

Colocação
Um trilho pode ser anexado ao topo de qualquer bloco opaco, ou ao topo de uma laje de cabeça para baixo ou escadas de cabeça para baixo. Se o bloco de fixação for removido, o trilho cai como um item.
Quando colocado, o trilho se configura para se alinhar com trilhos adjacentes, trilhos elétricos e trilhos detectores, bem como trilhos adjacentes um bloco acima. Se houver dois trilhos adjacentes em lados não opostos, o trilho se curva de um para o outro. Se houver três ou quatro desses trilhos adjacentes, o trilho se curva entre dois deles (ao escolher entre quais direções se curvar, um trilho prefere o sul ao norte e o leste ao oeste). Se não houver trilhos adjacentes, o trilho se alinha na direção norte-sul. Se um trilho com o qual ele se alinharia estiver um bloco para cima, um trilho se inclina para cima em direção a ele "sem" curvar (com várias opções para inclinar para cima, um trilho prefere, na ordem: oeste, leste, sul e norte). Outras configurações podem ser criadas colocando e removendo vários trilhos.
Efeito
Quando ativado, um trilho em uma junção "T" vira para curvar para o outro lado (ativar um trilho em outra configuração não tem efeito).

Trilho ativador

Artigo principal: Trilho Ativador

Um trilho ativador é usado para ativar um Carrinho de mina.

Colocação
Um trilho ativador pode ser anexado ao topo de qualquer bloco opaco, ou ao topo de uma laje invertida ou escadas de cabeça para baixo. Se o bloco de fixação for removido, o trilho ativador cai como um item.
Quando colocado, um trilho ativador configura-se para se alinhar com trilhos adjacentes, trilhos ativador, trilhos alimentados e trilhos detectores, bem como trilhos adjacentes um bloco acima. Se houver dois trilhos adjacentes não em lados opostos, ou três ou mais trilhos adjacentes, um trilho ativador se alinha na direção leste-oeste. Se não houver trilhos adjacentes, um trilho ativador se alinha na direção norte-sul. Um trilho ativador se inclina para cima para combinar com um trilho acima dele (quando houver mais de um trilho, a ordem de preferência é: oeste, leste, sul e norte). Outras configurações podem ser criadas colocando e removendo vários trilhos.
Ativação
Além dos métodos acima, um trilho ativador também pode ser ativado por um trilho ativador adjacente a ele que é ativado. O trilho do ativador pode transmitir a ativação de até 9 trilhos (o primeiro trilho do ativador ativado originalmente e até oito trilhos do ativador adicionais). A ativação transmitida desta forma pode alimentar apenas os trilhos do ativador.
Efeito
Um trilho ativador afeta certos carrinhos de mina que passam por ele. Os efeitos variam de acordo com o tipo de minecart ativado:
  • Um carrinho de mina com bloco de comando executa seu comando a cada 2 tiques de redstone (5 vezes por segundo).
  • Um carrinho de mina com funil é desativado por um trilho ativador ativado (ele para de sugar itens em seu caminho ou transferir itens para contêineres à medida que passa por eles) e reativado por um desativado trilho ativador.
  • Um carrinho de mina com dinamite é acionado por um trilho ativador ativo.
  • Carrinhos de mina normais com uma entidade (criaturas ou jogador) ejetam essa entidade se o trilho ativador estiver ativo.
  • Outros carrinhos de mina não são afetados por um trilho ativador.

Trilho elétrico

Artigo principal: Trilho elétrico

Um trilho elétrico é usado para impulsionar um carrinho de mina.

Colocação
Um trilho elétrico pode ser conectado ao topo de qualquer bloco opacoe, ou ao topo de uma laje invertida ou escadas de cabeça para baixo. Se o bloco de fixação for removido, o trilho elétrico cairá como um item.
Quando colocado, um trilho elétrico configura-se para se alinhar com trilhos adjacentes, trilhos elétricos e trilhos detectores, bem como os trilhos adjacentes um bloco acima. Se houver dois trilhos adjacentes em lados não opostos, ou três ou mais trilhos adjacentes, um trilho elétrico se alinha na direção leste-oeste. Se não houver trilhos adjacentes, um trilho elétrico se alinha na direção norte-sul. Se um trilho com o qual ele se alinharia estiver um bloco para cima, um trilho elétrico se inclina para cima em direção a ele (com várias opções para inclinar para cima, um trilho elétrico prefere, na ordem: oeste, leste, sul e norte). Outras configurações podem ser criadas colocando e removendo vários trilhos.
Ativação
Além dos métodos acima, um trilho elétrico também pode ser ativado por outros trilho elétricos ativados adjacentes. Um trilho elétrico pode transmitir ativação de até 9 trilhos (o primeiro trilho elétrico originalmente alimentado e até oito trilhos ativados adicionais). A ativação transmitida dessa maneira não pode alimentar nenhum componente redstone, exceto os trilhos elétricos, mas os estados de mudança de energia podem ser detectados por observadores.
Efeito
Enquanto ativado, um trilho elétrico aumenta a velocidade de um carrinho de mina passando sobre ele, ou inicia um carrinho de mina se afastando de um bloco sólido adjacente com o qual está em contato.
Enquanto não ativado, atua como freio, reduzindo a velocidade ou até mesmo parando um carrinho de mina que passa por cima dele.

Componentes móveis

Barco

Artigo principal: Barco

Um barco é usado para transportar um jogador sobre água.

Comportamento
O jogador pode mover um barco empurrando-o enquanto estiver fora do barco (esteja o barco na água ou não), ou pressionando a tecla de controle para frente (por padrão, W) enquanto estiver dentro do barco.
Um barco também é movido pela água corrente e afunda rapidamente quando submerso. Também é afetado por colunas de bolhas.

Carrinho de mina

Artigo principal: Carrinho de mina

Um carrinho de mina é usado para transportar uma criatura ou jogador sobre trilhos.

Comportamento
O jogador pode mover um carrinho de mina empurrando-o enquanto estiver fora do carrinho de mina (se o carrinho de mina está nos trilhos ou não), ou pressionando a tecla de controle para frente (por padrão, W) enquanto estiver dentro do carrinho de mina (somente enquanto o carrinho de mina estiver em trilhos ativados). Um carrinho de mina apoiado em trilhos elétricos configurados para apontar para um bloco opaco adjacente é impulsionado para longe do bloco opaco quando os trilhos elétricos são ativados. Um carrinho de mina viajando sobre trilhos elétricos ativados recebe um aumento de velocidade. Quando um carrinho de mina passa sobre um trilho ativador ativado, a entidade dentro dele é ejetada.

Carrinho de mina com baú

Artigo principal: Carrinho de mina com baú

Um carrinho de mina com baú é usado para armazenar e transportar itens sobre trilhos.

Comportamento
Um carrinho de mina com baú aceita itens de um funil e permite que um funil embaixo dele puxe itens dele.

Carrinho de mina com bloco de comando

Um carrinho de mina com bloco de comando é usado para executar comandos.

Comportamento
Um carrinho de mina com bloco de comando executa seu comando a cada 2 tiques de redstone enquanto estiver em um activator rail.

Carrinho de mina com dinamite

Um carrinho de mina com dinamite é usado para criar uma explosão.

Comportamento
Um carrinho de mina com TNT que passa por um trilho ativador energizado explode.

Carrinho de mina com fornalha

Um carrinho de mina com fornalha‌[Edição Java apenas] é usado para empurrar outros carrinhos de mina sobre trilhos.

Comportamento
Um carrinho de mina com fornalha impulsiona a si mesmo e a outros carrinhos de mina sem a necessidade de trilhos elétricos.
Ativação
Um carrinho de mina com fornalha pode ser ativado pressionando a tecla use enquanto estiver de frente para o carrinho de mina com fornalha e segurando combustível (carvão, lava, madeira, etc.). Ele continua a se mover até o combustível acabar.

Carrinho de mina com funil

Artigo principal: Carrinho de mina com funil

Um Carrinho de mina com funil é usado para coletar, transportar e distribuir itens sobre trilhos.

Comportamento
Um carrinho de mina com funil puxa itens dos contêineres acima dele e empurra os itens para os "funis" abaixo dele (o número de itens transferidos pode depender de quanto tempo sua velocidade permite que ele permaneça ao alcance dos contêineres). Ele também recolhe itens que caíram nos trilhos. Se um carrinho de mina com tremonha passar por um trilho ativador energizado, ele parará de transferir itens indefinidamente até passar por um trilho ativador não energizado.


Componentes diversos

Blocos opacos

Os blocos Opacos obstruem a luz e a visão (com algumas exceções: por exemplo, pedra luminosa não é considerado um bloco opaco).

Blocos opacos são usados ​​para suportar componentes de redstone e para transmitir energia.

Ativação
Um bloco opaco é fortemente alimentado por um componente de potência ativa, um repetidor de redstone ativo, ou um comparador de redstone ativo.
Um bloco opaco é fracamente alimentado por pó de redstone em cima dele, ou configurado para apontar para ele.
Efeito
Um bloco opaco energizado DESLIGA qualquer tocha de redstone conectada, LIGA qualquer repetidor de redstone adjacente ou comparador de redstone de costas para ele, e ativa qualquer componente de mecanismo adjacente.
Um bloco opaco de alta potência LIGA qualquer poeira de redstone adjacente, incluindo poeira de redstone abaixo ou em cima do bloco opaco (mas um bloco opaco de baixa potência não).

Blocos transparentes

Blocos transparentes como componentes redstone

Os blocos Transparentes podem ser vistos completamente (por exemplo, vidro) ou parcialmente (por exemplo, escadas), ou permitir a passagem da luz (por exemplo, folhas).

Blocos transparentes não podem transmitir energia, mas são necessários apenas como isolantes em circuitos compactos porque o ar funciona tão bem. Alguns blocos transparentes possuem propriedades especiais que os tornam úteis em circuitos de redstone:

Cercas
Artigo principal: Cerca
Uma tocha de redstone ou uma placa de pressão pode ser anexada ao topo de uma cerca ou cerca de tijolo inferior.
Vidro
Artigo principal: Vidro
A tocha de redstone pode ser anexada ao topo de vidro.
Pedra luminosa
Artigo principal: Pedra luminosa
pó de redstone ou um portão pode ser anexado ou colocado no topo da pedra luminosa, e um alçapão pode ser anexado ao lado da pedra luminosa. O pó de redstone em cima da pedra luminosa pode transmitir energia ao pó de redstone adjacente a ele ou diagonalmente para cima, mas "não" diagonalmente para baixo. Como a pedra luminosa não é opaca, ela não pode alimentar um bloco adjacente (incluindo um alçapão anexado), mas o pó de redstone em cima dela pode.
Lajes e Escadas
Artigos principais: Laje e Escadas
Qualquer componente de redstone que pode ser anexado ou colocado em um bloco opaco também pode ser anexado ou colocado em uma laje invertida ou escadas invertidas.
Pó de redstone em cima de uma laje de cabeça para baixo ou escadas de cabeça para baixo pode transmitir energia para um pó de redstone adjacente a ele ou diagonalmente para cima, mas "não" diagonalmente para baixo. Como as lajes e escadas não são opacas, elas não podem ser alimentadas por componentes de energia e não podem fornecer energia aos blocos adjacentes.
Muros
Artigo principal: Muro
A tocha de redstone pode ser anexada ao topo de um muro. As paredes mudam de estado quando um bloco é movido para ou longe de um muro, e essa saída pode ser detectada usando observadores.
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