/execute
executa outro comando, mas permite alterar o executor, alterar a posição e o ângulo em que é executado, adicionar pré-condições e armazenar seu resultado.
Edição Java[]
Existem doze (catorze[em breve: EJ 1.19.4 ]) / onze[EB apenas] instruções (ou subcomandos) para o comando /execute
. Vários subcomandos são conectados após /execute. Os subcomandos são divididos em 4 categorias[EJ apenas] / 3[EB apenas] categories: subcomandos de modificação, subcomandos de condição, subcomandos de armazenamento[EJ apenas], e subcomando run
.
- Modificar subcomandos modificam variáveis de comando e alteram a situação em que o comando é executado, e executam subcomandos seguindo-o com executor(es) específico(s), posição(ões) de execução, dimensão(ões) de execução, rotação(ões) de execução e âncora de execução.
- Subcomandos de condição são usados para testar se certas condições são verdadeiras e resultados de saída ou condições limite de execução.
- Os subcomandos de armazenamento podem armazenar os valores de retorno do comando em um placar ou os dados de uma entidade, entidade de bloco ou armazenamento, e também podem alterar o valor máximo ou atual de uma barra de saliência.
- O subcomando
run
é usado para executar outro comando.
Todos os subcomandos necessários podem ser concatenados juntos. Os subcomandos diferentes do subcomando run
podem ser organizados arbitrariamente e usados várias vezes. Mas o subcomando run
só pode ser usado uma vez e deve ser colocado no final da cadeia de subcomandos. Um subcomando run
ou um condição de subcomando finaliza o comando, caso contrário o comando não faz nada. O jogo processa esses subcomandos em ordem do início ao fim, por exemplo, os seguintes comandos são diferentes:
- Todas as entidades avançam um bloco:
execute as @e at @s run tp ^ ^ ^1
- Todas as entidades são teletransportadas para um bloco na frente do executor:
execute at @s as @e run tp ^ ^ ^1
O jogo processa outros subcomandos antes de processar os subcomandos run
, portanto, o subcomando run
não pode afetar outros subcomandos. Em alguns casos, o comando pode terminar no meio do caminho e não faz nada.
Depois de executado (se não terminar no meio do caminho), o comando retorna um valor success
e um valor result
(consulte #Store subcommand para obter detalhes). Esses dois valores vêm do último subcomando (pode ser um subcomando de condição ou um subcomando run
). Observe que o valor de retorno do comando deve ser um número inteiro, caso contrário, é arredondado para baixo. O valor de success
é sempre 0 ou 1. Quando o comando falha, ambos os valores de retorno são 0. Os dois valores podem ser armazenados pelos subcomandos store. Quando o último subcomando (pode ser um subcomando de condição ou um subcomando run
) é executado várias vezes, os valores de retorno de cada um serão armazenados após cada execução.
O comando /execute
também tem uma contagem de sucesso (termina ou não no meio do caminho), que é diferente de success
e result
valor. Geralmente é 0
ou 1
, mas se o último subcomando for executado várias vezes separadamente (como talvez com "/execute as @a -> execute") então o sucesso pode ser um número maior que 1
. Ao executá-lo com um bloco de comando, a contagem de sucesso é retornada ao bloco de comando, que pode ser verificado por um bloco de comando condicional para obter sucesso ou ser lido com um comparador redstone.
Existem doze instruções (ou subcomandos) para o comando /execute
, e cada uma tem sua própria sintaxe especial, então descrever a sintaxe requer uma grande árvore ramificada.
Command Syntax Tree-Diagram |
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- Árvore de sintaxe completa
/execute . . .
… align <axes> -> execute
… anchored <anchor> -> execute
… as <targets> -> execute
… at <targets> -> execute
… facing (<pos>|entity <targets> <anchor>) -> execute
… in <dimension> -> execute
… positioned (<pos>|as <targets>) -> execute
… rotated (<rot>|as <targets>) -> execute
… store (result|success) . . .
… block <targetPos> <path> <type> <scale> -> execute
… bossbar <id> (max|value) -> execute
… entity <target> <path> <type> <scale> -> execute
… score <targets> <objective> -> execute
… storage <target> <path> <type> <scale> -> execute
… (if|unless) . . .
… block <pos> <block> -> [execute]
… blocks <start> <end> <destination> (all|masked) -> [execute]
… data . . .
0… block <sourcePos> <path> -> [execute]
… entity <source> <path> -> [execute]
… storage <source> <path> -> [execute]
… entity <entities> -> [execute]
… predicate <predicate> -> [execute]
… score <target> <targetObjective> . . .
… (<|<=|=|>|>=) <source> <sourceObjective> -> [execute]
… matches <range> -> [execute]
… run <command>
- onde
-> execute
representa o início de outro subcomando.
Modificar subcomandos[]
align[]
- Atualiza a posição de execução do comando, alinhando à sua posição atual do bloco (um inteiro). Aplica-se apenas ao longo dos eixos especificados.
- Isso é semelhante a piso as coordenadas – ou seja, arredondando-as para baixo.
- Sintaxe
align <axes> -> execute
- Argumentos
<axes>
: swizzle- Must be a collection of axes. Axes can be declared in any order, but they cannot duplicate.
- Resultado
- As Posições de execução nos eixos indicados são pavimentadas, mudando em menos de 1 bloco.
- Não analisável se o argumento não for especificado corretamente.
- Exemplo
-
- Dado (-1.8, 2.3, 5.9),
/execute align xz
muda a posição para (-2, 2, 5). - Dado (2.4, -1.1, 3.8),
/execute align yxz run spawnpoint @p ~ ~ ~
define o ponto de spawn do jogador para (2, -2, 3).
- Dado (-1.8, 2.3, 5.9),
anchored[]
- Define a âncora de execução para os olhos ou pés. Padrões para pés.
- Recentraliza efetivamente coordenadas locais nos olhos ou nos pés, também alterando o ângulo do subcomando
enfrentando
(de/execute
e/teleport
) funciona fora de.- Sintaxe
anchored <anchor> -> execute
- Argumentos
<anchor>
: entity_anchor (eyes
oufeet
)- Se deve ancorar o comando executado nos olhos ou nos pés
- Resultado
- A Âncora de execução está definida para os olhos ou os pés.
- Não analisável se o argumento não for especificado corretamente.
- Exemplo
- O efeito de
/tp
é mover um alvo colocando seus pés na posição dada. execute anchored eyes run tp ^ ^ ^
efetivamente teletransporta os pés do executor para onde estão seus olhos (a posição de execução).execute anchored eyes run tp ^5 ^ ^
significa "coloque os pés do executor 5 blocos à esquerda de onde estão seus olhos"
as[]
- Define o executor do comando para a entidade alvo, sem alterar a posição de execução, rotação, dimensão, ou âncora
- Sintaxe
as <targets> -> execute
- Argumentos
<targets>
: entity- Entidade/entidades alvo para se tornar o novo executor.
- Deve ser um nome de jogador, seletores de destino ou o UUID.
- Resultado
- Executor é atualizado para entidade de destino (o que altera o significado de
@s
). - Não analisável se o argumento não for especificado corretamente.
- Termina se
<targets>
não resolver para uma ou mais entidades válidas (os jogadores nomeados devem estar online). - Quando várias entidades são selecionadas, o próximo subcomando é executado uma vez por cada executor.
- Exemplo
- Obter dados de todas as ovelhas:
execute as @e[type=sheep] run data get entity @s
[Edição Java apenas] - Torne todos os aldeões em chunks carregados invencíveis:
execute as @e[type=villager] run data merge entity @s {Invulnerable:1}
[Edição Java apenas]
at[]
- Define a posição de execução, rotação e dimensão para corresponder às de uma entidade; não muda de executor.
- Sintaxe
at <targets> -> execute
- Argumentos
<targets>
: entity- Entidade/entidades de destino para corresponder à posição, rotação e dimensão.
- Deve ser um nome de jogador, seletores de destino ou o UUID.
- Resultado
- Posição de execução, rotação e dimensão são atualizados para corresponder à entidade de destino.
- Não analisável se o argumento não for especificado corretamente.
- Termina se
<targets>
não resolver para uma ou mais entidades válidas (os jogadores nomeados devem estar online). - Quando várias entidades são selecionadas, o próximo subcomando é executado uma vez na posição de execução, rotação e dimensão de cada entidade.
- Exemplo
- Mova todas as ovelhas para cima 1 bloco:
execute as @e[type=sheep] at @s run tp ~ ~1 ~
- Mate o jogador que está executando o comando, pois "
at
" não altera o executor:execute at @e[type=sheep] run kill @s
facing[]
- define a rotação de execução para enfrentar um determinado ponto, conforme visto de sua âncora (os olhos ou os pés)
- Sintaxe
facing <pos> -> execute
facing entity <targets> <anchor> -> execute
- Argumentos
- Opções: facing <pos>
<pos>
: vec3- Coordenar para girar em direção
- Devem ser coordenadas tridimensionais com elementos numéricos de ponto flutuante. Aceita tilde and caret notations.
- Opções: facing entity <targets> <anchor>
<targets>
: entity- O(s) alvo(s) para girar em direção
- Deve ser um nome de jogador, seletores de destino ou o UUID.
<anchor>
: entity_anchor (eyes
oufeet
)- Se deve apontar para os olhos ou pés do alvo
- Resultado
- Rotação de execução é atualizada para enfrentar determinada posição ou alvos
- Não analisável se o argumento não for especificado corretamente
- Termina se
<targets>
não resolver para uma ou mais entidades válidas (os jogadores nomeados devem estar online) - Quando várias entidades são selecionadas, o próximo subcomando é executado uma vez em cada rotação de execução
- Exemplo
- O executor gira uma vez para a esquerda:
execute facing ^1 ^ ^ run tp ~ ~ ~
- Todas as entidades movem um bloco na direção de (0, 64, 0) (sem alterar sua rotação):
execute as @e at @s facing 0 64 0 run tp @s ^ ^ ^1
- Todas as entidades movem um bloco na direção de (0, 64, 0) (com mudança de rotação):
execute as @e at @s facing 0 64 0 run tp ^ ^ ^1 ~ ~
- Todas as entidades que não são jogadores se movem um espaço na direção do jogador mais próximo (sem alterar sua rotação):
execute as @e[type=!player] at @s facing entity @p feet run tp @s ^ ^ ^1
in[]
- Define a dimensão de execução e a posição
- Respeita a escala de dimensão para coordenadas relativas e locais: a posição de execução (apenas a parte X/Z) é dividida por 8 ao mudar do Mundo Superior para o Nether, e é multiplicada por 8 quando vice-versa. Aplica-se também a dimensões personalizadas. :;Sintaxe
in <dimension> -> execute
- Argumentos
<dimension>
: dimension- Nome da nova dimensão de execução
- Must be a namespaced ID of a dimension. As dimensões padrão no namespace minecraft são "overworld", "the_nether", e "the_end".
- Resultado
- Execution dimension é atualizada
- Não analisável se o argumento não for especificado corretamente
- Exemplo
- Procurando uma cidade do end (no Overworld):
execute in the_end run locate EndCity
- Se um jogador na posição
(16,64,16)
no Overworld executa o comandoexecute in minecraft:the_nether positioned as @s run tp ~ ~ ~
, o jogador é teleportado para(16,64,16)
no Nether. - Se um jogador na posição
(16,64,16)
no Overworld executa o comandoexecute in minecraft:the_nether run tp ~ ~ ~
, o jogador é teletransportado para(2,64,2)
no Nether. - Se um jogador na posição
(80,64,80)
no Overworld executa o comandoexecute in minecraft:the_nether run tp ~ ~ ~5
, o jogador é teletransportado para(10,64,15)
no Nether.
positioned[]
- Define a posição de execução, sem alterar a rotação de execução ou a dimensão; pode corresponder à posição de uma entidade
- Sintaxe
positioned <pos> -> execute
positioned as <targets> -> execute
- Argumentos
- Opção: positioned <pos>
<pos>
: vec3- Nova Posição
- Devem ser coordenadas tridimensionais com elementos numéricos de ponto flutuante. Aceita tilde and caret notations.
- Opção: positioned as <targets>
<targets>
: entity- Entidade/entidades de destino para corresponder à posição
- Deve ser um nome de jogador, seletores de destino ou o UUID.
- Resultado
- Execution position é atualizada. E
positioned <pos>
altera a âncora de execução para pés. - Não analisável se o argumento não for especificado corretamente.
- Termina se
<targets>
não resolver para uma ou mais entidades válidas (os jogadores nomeados devem estar online). - Quando múltiplas entidades são selecionadas, o próximo subcomando é executado uma vez em cada posição de execução.
- Exemplos
- Procurar uma vila perto de (0, 64, 0)
execute positioned 0 64 0 run locate village
rotated[]
- Define a rotação de execução; pode corresponder à rotação de uma entidade
- Sintax
rotated <rot> -> execute
rotated as <targets> -> execute
- Argumentos
<rot>
: rotation (<yaw> <pitch>
)- Deve ser uma rotação com duplo elementos numéricos, incluindo guinada e inclinação, medidos em graus.
- Para a rotação horizontal (guinada), -180,0 para norte, -90,0 para leste, 0,0 para sul, 90,0 para oeste, até 179,9 para oeste do norte, antes de voltar para -180,0.
- Para a rotação vertical (inclinação), -90,0 para direto até 90,0 para direto para baixo.
- Deve ser uma rotação com duplo elementos numéricos, incluindo guinada e inclinação, medidos em graus.
<targets>
: entity- Entidade/entidades de destino para combinar a rotação com
- Deve ser um nome de jogador, seletores de destino ou o UUID.
- Resultado
- Não analisável se o argumento não for especificado corretamente
- Termina se
<targets>
não resolver para uma ou mais entidades válidas (os jogadores nomeados devem estar online). - Quando múltiplas entidades são selecionadas, o próximo subcomando é executado uma vez em cada rotação de execução.
- Exemplo
- Mova cada ovelha 1 quarteirão na direção em que o jogador mais próximo está voltado:
execute as @e[type=sheep] at @sORpositioned as @s rotated as @p run tp @s ^ ^ ^1
Subcomandos de condição[]
O uso particular dos subcomandos if
e unless
é para restringir a execução do comando para acontecer apenas sob condições especificadas. Na maioria dos casos, unless
é uma negação de if
, equivalente a "se não...". Os dois comandos têm estruturas de argumentos idênticas.
- Resultado dos subcomandos de condição
- Não analisável se o argumento não for especificado corretamente.
- Em alguns casos, por exemplo, testando um bloco fora do mundo, tanto
if
quantounless
termina ou falha. : Quando não estiver no final da cadeia de subcomandos, somente se os testes de condição passarem é que o subcomando seguinte será executado; caso contrário, termina. Se for executado várias vezes por várias variáveis (por exemplo, executores, posições de execução, rotações de execução), ele atua como um filtro de variável - Somente a variável que corresponde à condição executa o próximo subcomando. - Quando no final da cadeia de subcomandos, verifica se a condição é atendida e, em seguida, gera a saída.
Existem seis tipos diferentes de condições:
- (if|unless) block – Testa um único bloco real
- (if|unless) blocks – Testa um volume retangular 3D real contra outro
- (if|unless) data – Testa os dados mantidos por um bloco, entidade ou armazenamento real
- (if|unless) entity – Testa se uma entidade como a dada é real
- (if|unless) predicate – Testa um predicado
- (if|unless) score - Testa a pontuação de um alvo
(if|unless) block[]
- Compara o bloco em uma determinada posição com um determinado ID de bloco ou tag de bloco.
- Sintaxe
(if|unless) block <pos> <block> -> [execute]
- Argumentos
<pos>
: block_pos- Posição de um bloco de destino para testar
- It deve ser um bloco de posição composto de <x>, <y> e <z>, cada um deles deve ser um número inteiro ou notação de til e circunflexo.
<block>
: block_predicate- Um ID de bloco ou tag de bloco válido para testar
- It must be a block argument (accepts block tags).
- Resultado
- Não analisável se o argumento não for especificado corretamente
- Nas seguintes condições, termina quando este subcomando não está no final da cadeia de subcomandos; falha quando no final:
- Se
<pos>
estiver descarregado ou fora do mundo. - Se o teste não passar.
- Se
- Quando no final da cadeia de subcomandos, e o comando for bem sucedido, o valor de
sucess
e o valor deresult
são 1.
(if|unless) blocks[]
- Compares the blocks in two equally sized volumes
- Sintaxe
(if|unless) blocks <start> <end> <destination> <scan mode> -> [execute]
- Argumentos
<start>
: block_pos<end>
: block_pos- Posições de quaisquer dois cantos diagonais do volume de origem (o comparador; o volume a ser comparado)
- It deve ser um bloco de posição composto de <x>, <y> e <z>, cada um deles deve ser um número inteiro ou notação de til e circunflexo.
<destination>
: block_pos- Posição do canto noroeste inferior do volume de destino (o comparador; o volume a ser comparado)
- Presume-se que seja do mesmo tamanho que o volume de origem
- It deve ser um bloco de posição composto de <x>, <y> e <z>, cada um deles deve ser um número inteiro ou notação de til e circunflexo.
<scan mode>
: literal (all|masked
)- Especifica se todos os blocos no volume de origem devem ser comparados ou se os blocos de ar devem ser mascarados/ignorados
- Resultado
- Não analisável se o argumento não for especificado corretamente
- Nas seguintes condições, termina quando este subcomando não está no final da cadeia de subcomandos; falha quando no final:
- Se
<start>
,<end>
ou<destination>
estiver descarregado ou fora do mundo. - Se o volume da região de origem for maior que 32768 (o equivalente a 8 seções de pedaços)
- Se o teste não passar.
- Se
- Quando no final da cadeia de subcomandos, e o comando é bem sucedido, o valor de
sucess
é 1.- Para o modo
if
, o valorresult
é o número de blocos correspondentes (o número total de blocos no modoall
ou o número de blocos blocos não aéreos da região de origem no modomasked
). - Para o modo
unless
, o valor deresult
é 1.
- Para o modo
(if|unless) data[]
- Verifica se o bloco, entidade ou [[Armazenamento de comandos|armazenamento] de destino possui alguma tag de dados para um determinado caminho
- Sintaxe
(if|unless) data block <pos> <path> -> [execute]
– para verificação de dados de um bloco(if|unless) data entity <target> <path> -> [execute]
– para verificação de dados de uma entidade(if|unless) data storage <source> <path> -> [execute]
– para verificação de dados de um armazenamento
- Argumentos
- Option:
(if|unless) data block <pos> <path>
<pos>
: block_pos- Posição do bloco cujos dados serão testados.
- It deve ser um bloco de posição composto de <x>, <y> e <z>, cada um deles deve ser um número inteiro ou notação de til e circunflexo.
<path>
: nbt_path- Caminho de dados para verificar se o bloco tem.
- Must be an NBT path.
- Option:
(if|unless) data entity <target> <path>
<target>
: entity- Uma única entidade cujos dados serão testados.
- Deve ser um nome de jogador, seletores de destino ou o UUID.
<path>
: nbt_path- Caminho de dados para verificar se a entidade tem.
- Must be an NBT path.
- Option:
(if|unless) data storage <source> <path>
<source>
: resource_location- O local do recurso do armazenamento cujos dados serão testados.
- Deve ser um ID de espaço de nome.
<path>
: nbt_path- Caminho de dados para verificar se o armazenamento tem.
- Must be an NBT path.
- Resultado
- Não analisável se o argumento não for especificado corretamente
- Nas seguintes condições, termina quando este subcomando não está no final da cadeia de subcomandos; falha quando no final:
- Se
<pos>
estiver descarregado ou fora do mundo. - Se o bloco em
<pos>
não for uma entidade de bloco. - Se
target
não resolver para uma entidade válida (os jogadores nomeados devem estar online) - Se o teste não passar.
- Se
- Quando no final da cadeia de subcomandos, e o comando é bem sucedido, o valor de
sucess
é 1.- Para o modo
if
, o valorresult
é o número de tags de dados correspondentes. - Para o modo
unless
, o valor deresult
é 1.
- Para o modo
(if|unless) entity[]
- Verifica se uma ou mais entidades existem.
- Sintaxe
(if|unless) entity <targets> -> [execute]
- Argumentos
<entities>
: entity- A(s) entidade(s) alvo(s) a verificar
- Deve ser um nome de jogador, seletores de destino ou o UUID.
- Resultado
- Não analisável se o argumento não for especificado corretamente
- Se o teste não passar, termina quando este subcomando não está no final da cadeia de subcomandos; falha quando no final.
- Quando no final da cadeia de subcomandos, e o comando é bem sucedido, o valor de
sucess
é 1.- Para o modo
if
, o valorresult
é o número de entidades correspondentes. - Para o modo
unless
, o valor deresult
é 1.
- Para o modo
(if|unless) predicate[]
- Verifica se o predicado é avaliado como um resultado positivo. Consulte Predicado para obter mais informações.
- Sintaxe
(if|unless) predicate <predicate> -> [execute]
- Argumentos
<predicate>
: resource_location- O predicado a ser verificado se avalia um resultado positivo.
- Deve ser um ID de espaço de nome.
- Resultado
- Não analisável se o argumento não for especificado corretamente
- Nas seguintes condições, termina quando este subcomando não está no final da cadeia de subcomandos; falha quando no final:
- Se o predicado não existir.
- Se o teste não passar.
- Quando no final da cadeia de subcomandos, e o comando é bem sucedido, o valor de
sucess
eresult
é 1.
(if|unless) score[]
- Verifique se uma pontuação tem relação específica com outra pontuação ou se está em um determinado intervalo.
- Sintaxe
(if|unless) score <target> <targetObjective> (<|<=|=|>=|>) <source> <sourceObjective> -> [execute]
– para comparar duas pontuações(if|unless) score <target> <targetObjective> matches <range> -> [execute]
– para comparar uma pontuação com um intervalo
- Argumentos
<target>
: score_holder- Um único titular de pontuação.
- Must be a selection of score holders. It may be either a target selector, a player name, a UUID, or
*
for all score holders.
<targetObjective>
: objective- O objetivo do placar a ser verificado. A pontuação de <target> neste objetivo será verificada.
- Must be a scoreboard objective name.
- Option:
(<|<=|=|>=|>) <source> <sourceObjective>
<source>
: score_holder- Um único detentor de pontuação para comparar com
- Must be a selection of score holders. It may be either a target selector, a player name, a UUID, or
*
for all score holders.
<sourceObjective>
: objective- Um objetivo de placar. A pontuação de <source> neste objetivo será verificada.
- Must be a scoreboard objective name.
- Option:
matches <range>
<range>
: int_range- Intervalo para comparar a pontuação com
- Must be a range acceptable for integer values. (e.g.
0
- exact match of 0...0
- less than or equal to 0.0..
- more than or equal to 0.0..1
- between 0 and 1, inclusive.)
- Resultado
- Não analisável se o argumento não for especificado corretamente
- Nas seguintes condições, termina quando este subcomando não está no final da cadeia de subcomandos; falha quando no final:
- Se
target
ousource
for*
. - Se o teste não passar.
- Se
- Quando no final da cadeia de subcomandos, e o comando é bem sucedido, o valor de
sucess
eresult
é 1.
Exemplo[]
- Mate todos os jogadores em pé sobre uma lã:
execute as @a at @s if block ~ ~-1 ~ #wool run kill @s
- Verifique se suas próprias pontuações A e B são iguais:
execute if score @s A = @s B
Store subcomando[]
Armazena o valor result
ou success
do comando final em algum lugar. Ele é processado primeiro junto com outros subcomandos, gravando o local para armazenar. Após o último subcomando (pode ser um subcomando de condição ou um subcomando run
) ser executado, os valores de retorno serão armazenados no local. Observe que os valores de retorno dos comandos devem ser um número inteiro. Se for decimal, é arredondado para baixo.
There are five different modes of storage:
- store (result|success) block – Store return value under one of a block's NBTs
- store (result|success) bossbar – Store return value as a bossbar data
- store (result|success) entity – Store return value under one of an entity's NBTs
- store (result|success) score – Store return value under a target's score on an objective
- store (result|success) storage – Store return value under one of a storage's NBTs
store (result|success) block[]
- Salva o valor de retorno do comando final como dados de tag dentro de uma entidade de bloco. Armazenar como byte, short, int, long, float ou double. Se o valor de retorno for um decimal, ele será arredondado primeiro e depois multiplicado por
<scale>
.
- Sintaxe
store (result|success) block <targetPos> <path> <type> <scale> -> execute
- Resultado
- Não analisável se o argumento não for especificado corretamente.
- Não armazena nada quando o caminho não existe.
store (result|success) bossbar[]
- Salva o valor de retorno do comando final no valor atual de uma bossbar ou em seu valor máximo
- Sintaxe
store (result|success) bossbar <id> (value|max) -> execute
- Argumentos
<id>
: resource_location- ID da bossbar a ser direcionada para salvar
<value>
: literal (value|max
)- Se deve substituir o valor atual da bossbar ou seu valor máximo
- Resultado
- Não analisável se o argumento não for especificado corretamente.
store (result|success) entity[]
- Salve o valor de retorno do comando final em uma das tags de dados de uma entidade. Armazenar como byte, short, int, long, float ou double. Se o valor de retorno for um decimal, ele será arredondado primeiro e depois multiplicado por
<scale>
. Como o comando "/data
","/execute store <arguments>" não pode modificar o NBT do jogador.
- Sintax
store (result|success) entity <target> <path> <type> <scale> -> execute
- Argumentos
<target>
: entity- Uma única entidade para armazenar sob
<path>
: nbt_path- Localização da tag desejada para manter o valor em
<type>
: literal (byte|short|int|long|float|double
)- Tamanho/tipo de dados desejado
<scale>
: double- Multiplicador para aplicar antes de armazenar valor
- Resultado
- Não analisável se o argumento não for especificado corretamente.
- Não armazena nada quando o caminho não existe.
store (result|success) score[]
- substitui a pontuação mantida por
<targets>
no<objective>
fornecido pelo valor de retorno do comando final.
- Sintaxe
store (result|success) score <targets> <objective> -> execute
- Argumentos
<targets>
: score_holder- Especifica os titulares de pontuação cuja pontuação deve ser substituída
<objective>
: objective- Um objetivo de placar
- Resultado
- Não analisável se o argumento não for especificado corretamente.
store (result|success) storage[]
- Usa o
<path>
dentro de armazenamento <target> para armazenar o valor de retorno. Armazene como byte, short, int, long, float ou double. Se o valor de retorno for um decimal, ele será arredondado primeiro e depois multiplicado por<scale>
. Se o armazenamento ainda não existir, ele será criado.
- Sintaxe
store (result|success) storage <target> <path> <type> <scale> -> execute
- Argumentos
<target>
: resource_location (Única palavra)- Contêiner de armazenamento de destino, como um local do recurso
<path>
: nbt_path- Localização da tag desejada para manter o valor em
<type>
: literal (byte|short|int|long|float|double
)- Tipo/tamanho de dados desejado
<scale>
: double- Multiplicador a ser aplicado antes de armazenar o valor
- Resultado
- Não analisável se o argumento não for especificado corretamente
Run subcomando[]
O único argumento do comando run
é o comando a ser executado, cujas variáveis podem ser modificadas pelos subcomandos utilizados.
- Sintaxe
run --><command>
- Argumentos
<command>
- Pode ser qualquer comando
- Técnico
- Redefine o nó de comando para a raiz do despachante de comando
- Informações sobre comandos de modelagem como texto de bate-papo:
- O command dispatcher é o que inicia quando o jogador inicia uma mensagem com uma barra (
/
). - Um nó de comando é a palavra/entrada específica que o cursor está editando, seja um comando ou um argumento.
- O nó raiz vem antes da primeira palavra no comando atual.
- O command dispatcher é o que inicia quando o jogador inicia uma mensagem com uma barra (
- Resultado
- Execute este comando. Falha se
<command>
falhar.
Mais exemplos[]
- Teleportar todos os jogadores que possuem um item encantado com Eficiência em seu primeiro slot de hotbar para as coordenadas (0, 64, 0):
/execute as @a if data entity @s Inventory[{Slot:0b}].tag.Enchantments[{id:"minecraft:efficiency"}] run tp @s 0 64 0
- Crie uma fumaça partícula três blocos na frente de todos os jogadores:
/execute as @a at @s anchored eyes run particle smoke ^ ^ ^3
- Coloque uma sela nos porcos localizados a 5 blocos do jogador executor e remova as selas dos porcos localizados a mais de 5 blocos do jogador executor:
/execute as @e[type=pig] at @s store success entity @s Saddle byte 1 if entity @p[distance=..5]
- Faça um jogador dizer "My feet are soaked!" no chat se estiverem localizados em um bloco de água:
/execute as @a at @s if block ~ ~ ~ water run say "My feet are soaked!"
- Faça um jogador dizer "Score is reset" no chat se a pontuação 'teste' não estiver definida, por exemplo, fazendo "scoreboard players reset @s test":
/execute as @a unless score @s test = @s test run say "Score is reset"
- Arremesse todos os porcos para o céu que estiverem a 3 quarteirões do jogador mais próximo:
/execute at @p as @e[type=pig,distance=..3] run data merge entity @s {Motion:[0.0,2.0,0.0]}
- Mate todos os zumbis que não têm capacete:
/execute as @e[type=zombie] unless data entity @s ArmorItems[3].id run kill @s
Edição Bedrock[]
Sintaxe[]
execute <origin: target> <position: x y z> <command: command>
- Uma sintaxe alternativa permite que o comando seja executado somente se um bloco específico for detectado:
execute <origin: target> <position: x y z> detect <detectPos: x y z> <block: Block> <data: int> <command: command>
Argumentos[]
origin: target
- Especifica o destino para ser o executor do comando. Deve ser um nome de jogador ou seletor de alvo. Se mais de uma entidade for selecionada, o comando será executado uma vez como cada uma delas.
position: x y z
- Especifica a posição a partir da qual executar o comando. As coordenadas especificadas com Notação de til e acento circunflexo são relativas ao alvo, não à posição de execução do comando.
command: command
- Especifica o comando a ser executado. Deve ser um comando válido.
detectPos: x y z
- Especifica a posição do bloco a ser verificado. Pode usar Notação de til e acento circunflexo para especificar distâncias relativas à
posição: x y z
.
block: Block
- Especifica o ID do bloco que o bloco em detectPos deve corresponder para que o comando seja executado. Deve ser um ID de bloco válido.
data: int
- Deve ser um dado de bloco válido para esse tipo de bloco ou
-1
para corresponder a qualquer dado de bloco.
Resultado[]
- Falha se os argumentos não forem especificados corretamente, se
origin: target
não resolver para uma ou mais entidades válidas (os jogadores nomeados devem estar online), se o bloco verificado não tiver o ID de bloco correto, os dados ou estado, ou se o comando especificado falhar.
- Em caso de sucesso, executa o comando especificado como se fosse executado pelo(s) alvo(s) especificado(s), feito com permissão de nível operador na coordenada especificada.
Exemplos[]
- Para invocar relâmpagos nas posições de cada zumbi:
execute @e[type=zombie] ~ ~ ~ summon lightning_bolt
- Para invocar relâmpagos nas posições de cada zumbi em qualquer tipo de areia:
execute as @e[type=zombie] at @s if block ~ ~-1 ~ minecraft:sand run summon lightning_bolt
- Para invocar 10 creepers na posição do jogador mais próximo (só funciona enquanto houver pelo menos 10 entidades no mundo carregado):
execute @e[c=10] ~ ~ ~ execute @p ~ ~ ~ summon creeper ~ ~ ~
- Para invocar o dragão ender na posição de outro jogador:
execute @a[name=name_of_player] ~ ~ ~ summon ender_dragon
História[]
Edição Java | |||||
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1.13 | 17w45a | A sintaxe de /execute foi dividida. | |||
17w45b | Refeita /execute store (result|success) . | ||||
18w02a | Adicionados novos subcomandos a /execute para permitir mais controle sobre os comandos. | ||||
18w05a | Adiconado /execute store (result|success) . | ||||
1.14 | 18w43a | Adiconado /execute (if|unless) data . | |||
1.15 | 19w38a | Adiconado /execute if predicate <predicate> .
| |||
Adiconado /execute store storage . | |||||
1.19.3 | 22w46a | Adicionado /execute (if|unless) biome . | |||
1.19.4 | 23w03a | Adicionado /execute on . | |||
Adicionado /execute (if|unless) dimension e /execute (if|unless) loaded . | |||||
23w04a | Adicionado uma nova relação origin para /execute on . | ||||
23w06a | Adicionado /execute summon . | ||||
Agora /execute if loaded é um subcomando de condição em vez de um subcomando do tipo modificação.[1] | |||||
Pre-release 1 | Adicionando /execute positioned over . | ||||
Pre-release 2 | Um zumbi ou jockey de aranha agora é considerado o controlador para o propósito do subcomando on controller . | ||||
Edição Bedrock | |||||
Upcoming Creator Features (Experimental) | beta 1.19.10.20 | Adicionado a nova sintaxe /execute para se parecer mais com o de Edição Java. | |||
beta 1.19.40.20 | Implementado o comando /execute rotated command. | ||||
beta 1.19.40.21 | Implementado os comandos /execute facing e /execute align . | ||||
beta 1.19.40.23 | Implementado os comandos /execute anchored e /execute in . | ||||
1.19.50 | beta 1.19.50.23 | A nova sintaxe /execute não está mais disponível somente através da jogabilidade experimental "Próximos recursos para criadores". | |||
1.19.70 | beta 1.19.70.21 | Removido o argumento data: int de /execute <if|unless> block . |