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Visualização da parte do solo de uma única chunk. A chunk inteira se estende até uma altura de 256.

Uma chunk é um segmento de 256 blocos de altura (384 blocos ‌[em breve: EJ 1.18 ]) de um mundo. As chunks são o método usado pelo gerador de mundo para dividir os mapas em partes gerenciáveis.

Geração

As chunks têm 16 blocos de largura, 16 blocos de comprimento e 256 blocos de altura, ou seja, 65.536 blocos no total. Chunks são gerados em torno dos jogadores quando eles entram no mundo. À medida que vagam pelo mundo, novos blocos são gerados conforme necessário.

As chunks são gerados com a ajuda da semente de geração do mundo, o que significa que as chunks são sempre as mesmos se você usar a mesma semente de geração novamente, desde que o gerador de mapas e o número da versão permaneçam o mesmo.

Chunks carregadas e descarregadas

Chunks próximas ao jogadores são carregados na memória. O alcance visual depende da configuração "distância de renderização". Essas chunks podem ter atividade (geração de criaturas, crescimentos de árvores, água fluindo, queda de itens desaparecendo, etc.), enquanto chunks fora do intervalo estiverem inativos e armazenados no disco. As chunks não serão salvas novamente se forem salvas nos últimos 30 segundos.

No modo multijogador, a grid with a default inradius de 10 (para um total de 21x21 ou 441) chunks são carregados em torno de cada jogador e enviados ao jogador por padrão, embora isso possa ser configurado estar entre 3 e 15, geralmente reduzido apenas com um servidor doméstico de conexão ruim.

Geração de chunks

Artigo principal: Geração de chunk
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Esse recurso é exclusivo para Edição Java. 

As chunks na área imediatamente ao redor do ponto de desova mundial são chunks especiais que nunca são descarregados da memória enquanto pelo menos um jogador estiver no Mundo Superior. Isso significa que coisas como mecânismos de redstone e fazendas de criaturas continuarão a funcionar mesmo quando todos os jogadores estiverem muito distantes.

Efeitos no desempenho

Normalmente, as chunks são carregados na memória volátil quando são necessários para exibição. Esse gerenciamento de memória 'armazenar até necessário' é comumente usado em jogos com terrenos gerados processualmente, para que os computadores dos jogadores não precisem rastrear e atualizar centenas de plantas e criaturas simultaneamente.

O mecanismo de renderização do Minecraft usa o recurso de lista de exibição do OpenGL para dividir um chunk do mundo em dezesseis blocos de 16x16x16 grandes listas de exibição para acelerar a renderização significativamente. Elas precisam ser reconstruídas sempre que um bloco dentro delas é alterado e pode ser renderizado várias vezes para obter, por exemplo, transparência.[1]

Geração de slimes

Artigo principal: Slime § Geração

Slimes só pode gerar em chunks específicas, determinadas por um cálculo realizado nas coordenadas do chunk. Existem vários utilitários e mods que permitem ao jogador dizer em quais partes ele pode aparecer.

Localizando limites de chunks

Chunkf32.png

A tecla F3 + G pode ser usado para exibir limites de chunks.

Como alternativa, pressionar o botão "F3" abre a tela de depuração que mostra as coordenadas X, Y e Z do player, além da variável "c". Essas coordenadas mudam à medida que o jogador se move. O jogador pode saber em que parte está a variável "c" ao lado das variáveis "x" e "z". O número entre parênteses especifica a que distância o jogador está do canto noroeste da chunk, portanto, se o "c" ao lado de X for 3 (5) e o "c" ao lado de Z for 2 (4), então o o jogador está na chunk (3, 2) e no bloco (5, 4) do canto noroeste.

As coordenadas X e Z que são divisíveis por 16 representam os limites entre as chunks. EG: (96, -32) é um canto onde quatro chunks se encontram. Uma dessas chunks está entre as coordenadas X 80 a 96 e as coordenadas Z -48 a -32. Outro está entre as coordenadas X 96 a 112 e as coordenadas Z -32 a -16, e assim por diante. Quando X ou Z cruza um múltiplo de 16, o jogador está se movendo pelas chunks.

Essencialmente, o jogador está no canto superior esquerdo (noroeste) de uma chunk quando as coordenadas x e z são divisíveis por 16.

Além disso, o jogador pode saber em que parte está usando esta fórmula:
O X do chunk será o Piso (coordenada X / 16)
O Z do chunk será o Piso (coordenada Z / 16)
Onde Piso é o maior número inteiro anterior. Por exemplo. O piso (27.9561) é 27
Em outras palavras, se X tinha 27 anos, Z era -15, o chunk será uma chunk (Piso (27/16), Piso (-15 / 16)), o que significa que o jogador está na chunk (1, -1)
Além disso, o jogador pode saber a que distância ele está do canto noroeste por esta fórmula:
(Coordenada X ou Z) E 15

Na Edição Bedrock, ao alternar gráficos sofisticados, o mundo renderiza novamente, carregando apenas a parte em que o jogador está por uma fração de segundo. Esse método é útil para encontrar limites de blocos, pois haverá uma linha clara visível nessa fração de segundo.

Histórico

pre-classic
Cave game tech testOs limites das chunks são exibidos.
infdev
20100227 A altura do mapa não é mais personalizada. A altura do chunk foi alterada para 128.
Edição Java
1.2.1 A altura do chunk foi aumentada para 256.
1.14 O método de carregamento de chunk foi alterado.

Curiosidades

  • Há um possível catorze trilhões (14.062.500.000.000) de chunks reais que podem ser geradas. tem 7.46×10244,700 possíveis chunks, excluindo entidades.
  • Se um jogador estiver em uma chunk que ainda não foi gerada, o mundo imediatamente se tornará invisível até que ele esteja em um chunk válido. Isso não acontece se as coordenadas Y estiverem além dos limites do bloco.
  • Na Edição Bedrock, se uma das dezesseis seções 16x16x16 de uma chunk não tiver nenhum bloco, ao colocar um mostrará a mesma animação de uma chunk carregando. Esse erro faz o bloco que o jogador colocou para girar para a mesma cor do céu na direção que o jogador está enfrentando por cerca de 1 segundo e começa a desaparecer na textura normal do bloco. Se a hora do nascer ou do pôr-do-sol e o jogador colocar um bloco ali, ele muda de cor constantemente por 1 segundo se o jogador continuar balançando a cabeça para cima e para baixo. O bloco também faz com que os blocos atrás dele pareçam invisíveis.

Veja também

Referências

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