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Esse artigo fala sobre a mecânica da Edição Java que mantém certas chunks carregadas o tempo todo. Para a mecânica de jogo semelhante na Edição Bedrock, veja Área de tick.
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Chunks do ponto de geração são chunks encontradas no ponto de geração do mundo que não são descarregadas da memória, ao contrário de chunks normais.

Introdução

Normalmente, as chunks antigas, isto é, além da distância de carregamento de chunks do jogador, são descarregados da memória e novas chunks são carregados na memória. Por causa disso, eventos como mecanismos de redstone e farms em blocos não carregados param de processar. Porém já que chunks do ponto de geração permanecem carregadas, os eventos que ocorrem nelas continuam a ser processados, mesmo se nenhum jogador estiver por perto. Se o ponto de geração do mundo for definido para uma área de travamentos usando comandos, como uma área com muitos relógios de redstone, os travamentos estarão presente em qualquer lugar do mundo.

Comportamento

Ilustração da propagação de chunks.

Artigo principal: Chunks

O chamado comportamento de "chunk do ponto de geração" surge de um chunk de ticket de início que é criado para o bloco do ponto de geração do mundo. Esse ticket tem um nível de 22 que "se propaga", ou flui, para chunks vizinhos. Cada vez que o nível flui, ele aumenta seu nível em 1 até que o máximo de 34 seja atingido. Esse comportamento é ilustrado pela imagem à direita.

Diferentes níveis de propagação têm diferentes comportamentos. Esses níveis são divididos em 4 tipos de carga.

Tipo de carregamento Nível Propriedades
Marcação de entidade 31 e abaixo Nas chunks do ponto de geração, isso consiste em uma área 19×19 de geração. Todos os aspectos do jogo estão ativos.
Marcando 32 A margem da área 21×21. Todos os aspectos do jogo estão ativos, exceto as entidades que não são processadas (não se movem) e ticks de chunks também não são processados.
Borda 33 A margem da área 23×23. Apenas alguns aspectos do jogo estão ativos (redstone e blocos de comando não funcionam).
Inacessível 34 e acima Nenhum aspecto do jogo está ativo, mas a geração do mundo ainda ocorre.

Limitações

Artigo principal: Chunks § Limitações

Existem algumas limitações que podem afetar o comportamento das chunks do ponto de geração

Tempo limite ocioso

Cada dimensão tem seu próprio "tempo limite inativo". Sem um jogador ou chunks forçadas a carregar no mundo superior, esse tempo limite eventualmente expira. Quando o tempo limite expira, alguns comportamentos, como o processamento de entidade, param para geração de chunks e o restante da dimensão. O tempo limite pode ser redefinido enviando entidades com frequência por meio de um portal.

Tick de chunk
Veja também: Tick

Apenas chunks com distância horizontal entre seu centro e o jogador com menos de 128 blocos são marcados em cada tick do jogo. Isso interrompe eventos causados por ticks aleatórios, como o crescimento de plantios.

Entidades
Veja também: Geração
  • Criaturas hostis a mais de 128 blocos de um jogador desaparecem.
  • Criaturas passivas só surgem dentro de uma área 240×240 de blocos em torno do jogador.
  • As criaturas passivas presentes nas chunks do ponto de geração contam para o limite da criatura. Isso geralmente impede que criaturas amigáveis se reproduzam naturalmente em outras partes do mundo.

Mudando o local

Um novo ponto de geração do mundo pode ser definido usando o comando /setworldspawn. Se nenhuma coordenada for fornecida, a posição do bloco em que o jogador está atualmente se torna o ponto de geração. A chunk onde o ponto de geração do mundo está localizado recebe um ticket inicial com um nível de 22 e o ticket das chunks do ponto de geração antigas é liberado.

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