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Um aldeão que não tem cama simplesmente vagueia em busca de uma que possa reivindicar.
 
Um aldeão que não tem cama simplesmente vagueia em busca de uma que possa reivindicar.
   
==Profissões==
+
== Profissões ==
   
  +
[[File:Aldeões trabalhos planicie.png|thumb|]]
Todas as profissões variantes do bioma das planícies (exceto desempregados) correspondem aos seus diferentes locais de trabalho.
 
Cada aldeão pode ter uma profissão, que pode ser identificada por suas roupas, bem como pelo título no topo da interface de negociação. Um aldeão pode escolher sua profissão reivindicando um bloco de emprego. Quando eles vão para o trabalho, eles usam o seu horário diário para chegar ao seu local de trabalho reivindicado. Algumas profissões, como fazendeiros e bibliotecários, fazem outras coisas. Os agricultores plantam culturas e os bibliotecários podem inspecionar estantes de livros.
+
Cada aldeão pode ter uma profissão, que pode ser identificada por suas roupas, bem como pelo título no topo da interface de negociação.
  +
Um aldeão pode escolher sua profissão reivindicando uma bancada de profissão. Quando eles vão para o trabalho, eles usam o seu horário diário para chegar a sua bancada de profissão reivindicada. Algumas profissões, como fazendeiros e bibliotecários, fazem outras coisas. Os agricultores cultivam alimentos e os bibliotecários podem inspecionar estantes de livros.
   
Um bloco de local de trabalho só pode ser reivindicado se já não for reivindicado por outro aldeão e se estiver dentro de um limite de aldeia com pelo menos 1 cama. Se o bloqueio do local de trabalho for removido, eles mudarão para outra profissão ou ficarão desempregados, mas somente se o jogador não negociou com o aldeão antes. Nesse caso, ele mantém sua profissão e muda seu local de trabalho apenas para blocos correspondentes à sua profissão. Isso significa que, assim que o jogador tiver negociado com o aldeão uma vez, ele manterá sua profissão para sempre.
+
Uma bancada de profissão só pode ser reivindicada se já não for reivindicada por outro aldeão e se estiver dentro de um limite de aldeia com pelo menos 1 cama. Se o bloqueio do local de trabalho for removido, eles mudarão para outra profissão ou ficarão desempregados, mas somente se o jogador não negociou com o aldeão antes. Nesse caso, ele mantém sua profissão e muda seu local de trabalho apenas para blocos correspondentes à sua profissão. Isso significa que, assim que o jogador tiver negociado com o aldeão uma vez, ele manterá sua profissão para sempre.
   
 
Idiotas, desempregados e aldeões bebê não podem mudar de profissão.
 
Idiotas, desempregados e aldeões bebê não podem mudar de profissão.
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Aldeões de nível iniciante podem perder sua profissão e se transformar em aldeões desempregados.
 
Aldeões de nível iniciante podem perder sua profissão e se transformar em aldeões desempregados.
   
Adultos desempregados procurarão ativamente por um bloqueio de local de trabalho não reivindicado e mudarão para a profissão correspondente. {{Verify}}
+
Adultos desempregados procurarão ativamente por uma bancada de profissão não reivindicada e mudarão para a profissão correspondente. {{Verify}}
   
Os aldeões da Selva e do Pântano só podem ser gerados em seu bioma correspondente usando ovos , criação ou cura de aldeões zumbis, como nenhuma aldeia gera ali. Uma selva ocasional ou aldeão do pântano pode gerar esses biomas, no entanto, se a aldeia deles se sobrepuser de outro bioma.
+
Os aldeões da Selva e do Pântano só podem ser gerados em seu bioma correspondente usando ovos , criação ou cura de aldeões zumbis, já que nenhuma aldeia é gera naquela região.
   
  +
Abaixo está disposta uma lista com as diversas profissões e as bancadas a qual o trabalho pertence.
Below is a table listing the various professions, along with the specific job site block that each profession requires:
 
 
{| class="wikitable collapsible" style="text-align: center" data-description="Professions"
 
{| class="wikitable collapsible" style="text-align: center" data-description="Professions"
 
|-
 
|-
! rowspan="2" |<br>Profession
+
! rowspan="2" |<br>Profissão
! rowspan="2" |<br>Job Site Block
+
! rowspan="2" |<br>Bancada de Profissão
! colspan=7 | Biome
+
! colspan=7 | Bioma
 
|-
 
|-
  +
! {{BiomeSprite|deserto}}Deserto
! Desert
 
  +
! {{BiomeSprite|selva}}Selva<br><ref group=note name="biomenote">Ocasionalmente um aldeão da selva ou do pântano poderão ser gerados nesses biomas, toda via, apenas se a vila deles conseguir se sobrepor a de outro bioma.</ref>
! Jungle<br><ref group=note name="biomenote">[[Jungle]] and [[Swamp]] villagers can spawn only in their corresponding biome by using [[spawn eggs]], breeding, or by curing zombie villagers, as no [[villages]] generate there. An occasional jungle or swamp villager may spawn in these biomes however, if their village overlaps from another biome.</ref>
 
  +
! {{BiomeSprite|planícies}}Planície
! Plains
 
  +
! {{BiomeSprite|savana}}Savana
! Savanna
 
  +
! {{BiomeSprite|planícies-de-neve}}Nevado
! Snowy
 
! Swamp<br><ref group="note" name="biomenote" />
+
! {{BiomeSprite|pântano}}Pântano<br><ref group="note" name="biomenote" />
! Taiga
+
! {{BiomeSprite|taiga}}Taiga
 
|-
 
|-
|''Unemployed''
+
| '''Desempregado'''
  +
| Não Há
| N/A
 
| [[File:Desert Villager Base.png|x80px]]
+
| [[File:Desempregado deserto.png|x80px]]
| [[File:Jungle Villager Base.png|x80px]]
+
| [[File:Desempregado selva.png|x80px]]
| [[File:Plains Villager Base.png|x80px]]
+
| [[File:Desempregado planicie.png|x80px]]
| [[File:Savanna Villager Base.png|x80px]]
+
| [[File:Desempregado savana.png|x80px]]
| [[File:Snowy Villager Base.png|x80px]]
+
| [[File:Desempregado neve.png|x80px]]
| [[File:Swamp Villager Base.png|x80px]]
+
| [[File:Desempregado pantano.png|x80px]]
| [[File:Taiga Villager Base.png|x80px]]
+
| [[File:Desempregado taiga.png|x80px]]
 
|-
 
|-
  +
| '''Armoreiro'''
|[[Trading#Armorer_.28welding_mask_with_black_apron.29_2|Armorer]]
 
|{{BlockLink|Blast furnace}}
+
| {{BlockLink|Alto Forno}}
| [[File:Desert Armorer.png|x80px]]
+
| [[File:Armoreiro deserto.png|x80px]]
| [[File:Jungle Armorer.png|x80px]]
+
| [[File:Armoreiro selva .png|x80px]]
| [[File:Plains Armorer.png|x80px]]
+
| [[File:Armoreiro planicie.png|x80px]]
| [[File:Savanna Armorer.png|x80px]]
+
| [[File:Armoreiro savana.png|x80px]]
| [[File:Snowy Armorer.png|x80px]]
+
| [[File:Armoreiro neve.png|x80px]]
| [[File:Swamp Armorer.png|x80px]]
+
| [[File:Armoreiro pantano.png|x80px]]
| [[File:Taiga Armorer.png|x80px]]
+
| [[File:Armoreiro taiga.png|x80px]]
 
|-
 
|-
  +
| '''Açougueiro'''
|[[Trading#Butcher_.28red_headband_with_white_apron.29_2|Butcher]]
 
|{{BlockLink|Smoker}}
+
| {{BlockLink|Defumador}}
| [[File:Desert Butcher.png|x80px]]
+
| [[File:Açougueiro deserto.png|x80px]]
| [[File:Jungle Butcher.png|x80px]]
+
| [[File:Açougueiro selva.png|x80px]]
| [[File:Plains Butcher.png|x80px]]
+
| [[File:Açougueiro planicie.png|x80px]]
| [[File:Savanna Butcher.png|x80px]]
+
| [[File:Açougueiro savana.png|x80px]]
| [[File:Snowy Butcher.png|x80px]]
+
| [[File:Açougueiro neve.png|x80px]]
| [[File:Swamp Butcher.png|x80px]]
+
| [[File:Açougueiro pantano.png|x80px]]
| [[File:Taiga Butcher.png|x80px]]
+
| [[File:Açougueiro taiga.png|x80px]]
 
|-
 
|-
  +
| '''Cartógrafo'''
|[[Trading#Cartographer_.28golden_monocle.29_2|Cartographer]]
 
|{{BlockLink|Cartography table}}
+
| {{BlockLink|Bancada de cartografia}}
| [[File:Desert Cartographer.png|x80px]]
+
| [[File:Cartografo deserto.png|x80px]]
| [[File:Jungle Cartographer.png|x80px]]
+
| [[File:Cartografo selva.png|x80px]]
| [[File:Plains Cartographer.png|x80px]]
+
| [[File:Cartografo planicie.png|x80px]]
| [[File:Savanna Cartographer.png|x80px]]
+
| [[File:Cartografo savana.png|x80px]]
| [[File:Snowy Cartographer.png|x80px]]
+
| [[File:Cartografo neve.png|x80px]]
| [[File:Swamp Cartographer.png|x80px]]
+
| [[File:Cartografo pantano.png|x80px]]
| [[File:Taiga Cartographer.png|x80px]]
+
| [[File:Cartografo taiga.png|x80px]]
 
|-
 
|-
  +
| '''Clérigo'''
|[[Trading#Cleric_.28purple_apron_with_purple_creeper_cloak.29_2|Cleric]]
 
|{{BlockLink|Brewing stand}}
+
| {{BlockLink|Suporte de Poções}}
| [[File:Desert Cleric.png|x80px]]
+
| [[File:Clerigo deserto.png|x80px]]
| [[File:Jungle Cleric.png|x80px]]
+
| [[File:Clerigo selva.png|x80px]]
| [[File:Plains Cleric.png|x80px]]
+
| [[File:Clerigo planicie.png|x80px]]
| [[File:Savanna Cleric.png|x80px]]
+
| [[File:Clerigo savana.png|x80px]]
| [[File:Snowy Cleric.png|x80px]]
+
| [[File:Clerigo neve.png|x80px]]
| [[File:Swamp Cleric.png|x80px]]
+
| [[File:Clerigo pantano.png|x80px]]
| [[File:Taiga Cleric.png|x80px]]
+
| [[File:Clerigo taiga.png|x80px]]
 
|-
 
|-
  +
| '''Fazendeiro'''
|[[Trading#Farmer_.28straw_hat.29_2|Farmer]]
 
|{{BlockLink|Composter}}
+
| {{BlockLink|Composteira}}
| [[File:Desert Farmer.png|x80px]]
+
| [[File:Fazendeiro deserto.png|x80px]]
| [[File:Jungle Farmer.png|x80px]]
+
| [[File:Fazendeiro selva.png|x80px]]
| [[File:Plains Farmer.png|x80px]]
+
| [[File:Fazendeiro planicie.png|x80px]]
| [[File:Savanna Farmer.png|x80px]]
+
| [[File:Fazendeiro savana.png|x80px]]
| [[File:Snowy Farmer.png|x80px]]
+
| [[File:Fazendeiro neve.png|x80px]]
| [[File:Swamp Farmer.png|x80px]]
+
| [[File:Fazendeiro pantano.png|x80px]]
| [[File:Taiga Farmer.png|x80px]]
+
| [[File:Fazendeiro taiga.png|x80px]]
 
|-
 
|-
  +
| '''Pescador'''
|[[Trading#Fisherman_.28fisher_hat_and_fishy_apron.29_2|Fisherman]]
 
|{{BlockLink|Barrel}}
+
| {{BlockLink|Barril}}
| [[File:Desert Fisherman.png|x80px]]
+
| [[File:Pescador deserto.png|x80px]]
| [[File:Jungle Fisherman.png|x80px]]
+
| [[File:Pescador selva.png|x80px]]
| [[File:Plains Fisherman.png|x80px]]
+
| [[File:Pescador planicie.png|x80px]]
| [[File:Savanna Fisherman.png|x80px]]
+
| [[File:Pescador savana.png|x80px]]
| [[File:Snowy Fisherman.png|x80px]]
+
| [[File:Pescador neve.png|x80px]]
| [[File:Swamp Fisherman.png|x80px]]
+
| [[File:Pescador pantano.png|x80px]]
| [[File:Taiga Fisherman.png|x80px]]
+
| [[File:Pescador taiga.png|x80px]]
 
|-
 
|-
  +
| '''Flecheiro'''
|[[Trading#Fletcher_.28feather_on_hat_and_quiver.29_2|Fletcher]]
 
|{{BlockLink|Fletching table}}
+
| {{BlockLink|Bancada de Flecharia}}
| [[File:Desert Fletcher.png|x80px]]
+
| [[File:Flecheiro deserto.png|x80px]]
| [[File:Jungle Fletcher.png|x80px]]
+
| [[File:Flecheiro selva.png|x80px]]
| [[File:Plains Fletcher.png|x80px]]
+
| [[File:Flecheiro planicie.png|x80px]]
| [[File:Savanna Fletcher.png|x80px]]
+
| [[File:Flecheiro savana.png|x80px]]
| [[File:Snowy Fletcher.png|x80px]]
+
| [[File:Flecheiro neve.png|x80px]]
| [[File:Swamp Fletcher.png|x80px]]
+
| [[File:Flecheiro pantano.png|x80px]]
| [[File:Taiga Fletcher.png|x80px]]
+
| [[File:Flecheiro taiga.png|x80px]]
 
|-
 
|-
  +
| '''Coureiro'''
|[[Trading#Leatherworker_.28brown_gloves_with_brown_apron.29_2|Leatherworker]]
 
|{{BlockLink|Cauldron}}
+
| {{BlockLink|Caldeirão}}
| [[File:Desert Leatherworker.png|x80px]]
+
| [[File:Coureiro deserto.png|x80px]]
| [[File:Jungle Leatherworker.png|x80px]]
+
| [[File:Coureiro selva.png|x80px]]
| [[File:Plains Leatherworker.png|x80px]]
+
| [[File:Coureiro planicie.png|x80px]]
| [[File:Savanna Leatherworker.png|x80px]]
+
| [[File:Coureiro savana.png|x80px]]
| [[File:Snowy Leatherworker.png|x80px]]
+
| [[File:Coureiro neve.png|x80px]]
| [[File:Swamp Leatherworker.png|x80px]]
+
| [[File:Coureiro pantano.png|x80px]]
| [[File:Taiga Leatherworker.png|x80px]]
+
| [[File:Coureiro taiga.png|x80px]]
 
|-
 
|-
  +
| '''Bibliotecário'''
|[[Trading#Librarian_.28eyeglasses_with_book_as_hat.29_2|Librarian]]
 
|{{BlockLink|Lectern}}
+
| {{BlockLink|Atril}}
| [[File:Desert Librarian.png|x80px]]
+
| [[File:Bibliotecario deserto.png|x80px]]
| [[File:Jungle Librarian.png|x80px]]
+
| [[File:Bibliotecario selva.png|x80px]]
| [[File:Plains Librarian.png|x80px]]
+
| [[File:Bibliotecario planicie.png|x80px]]
| [[File:Savanna Librarian.png|x80px]]
+
| [[File:Bibliotecario savana.png|x80px]]
| [[File:Snowy Librarian.png|x80px]]
+
| [[File:Bibliotecario neve.png|x80px]]
| [[File:Swamp Librarian.png|x80px]]
+
| [[File:Bibliotecario pantano.png|x80px]]
| [[File:Taiga Librarian.png|x80px]]
+
| [[File:Bibliotecario taiga.png|x80px]]
 
|-
 
|-
  +
| '''Pedreiro'''
|[[Trading#Stone_Mason_.28black_gloves_with_black_apron.29|Stone Mason]]{{only|bedrock|short=1}}
 
 
| {{BlockLink|Cortador de Pedra}}
[[Trading#Mason_.28black_gloves_with_black_apron.29|Mason]]{{only|java|short=1}}
 
 
| [[File:Pedreiro deserto.png|x80px]]
|{{BlockLink|Stonecutter}}
 
| [[File:Desert Mason.png|x80px]]
+
| [[File:Pedreiro selva.png|x80px]]
| [[File:Jungle Mason.png|x80px]]
+
| [[File:Pedreiro planicie.png|x80px]]
| [[File:Plains Mason.png|x80px]]
+
| [[File:Pedreiro savana.png|x80px]]
| [[File:Savanna Mason.png|x80px]]
+
| [[File:Pedreiro neve.png|x80px]]
| [[File:Snowy Mason.png|x80px]]
+
| [[File:Pedreiro pantano.png|x80px]]
| [[File:Swamp Mason.png|x80px]]
+
| [[File:Pedreiro taiga.png|x80px]]
| [[File:Taiga Mason.png|x80px]]
 
 
|-
 
|-
  +
| '''Idiota'''
| Nitwit
 
  +
| Não Há
| N/A
 
| [[File:Desert Nitwit.png|x80px]]
+
| [[File:Idiota deserto.png|x80px]]
| [[File:Jungle Nitwit.png|x80px]]
+
| [[File:Idiota selva.png|x80px]]
| [[File:Plains Nitwit.png|x80px]]
+
| [[File:Idiota planicie.png|x80px]]
| [[File:Savanna Nitwit.png|x80px]]
+
| [[File:Idiota savana.png|x80px]]
| [[File:Snowy Nitwit.png|x80px]]
+
| [[File:Idiota neve.png|x80px]]
| [[File:Swamp Nitwit.png|x80px]]
+
| [[File:Idiota pantano.png|x80px]]
| [[File:Taiga Nitwit.png|x80px]]
+
| [[File:Idiota taiga.png|x80px]]
 
|-
 
|-
  +
| '''Pastor'''
|[[Trading#Shepherd_.28brown_hat_with_white_apron.29_2|Shepherd]]
 
|{{BlockLink|Loom}}
+
| {{BlockLink|Tear}}
| [[File:Desert Shepherd.png|x80px]]
+
| [[File:Pastor deserto.png|x80px]]
| [[File:Jungle Shepherd.png|x80px]]
+
| [[File:Pastor selva.png|x80px]]
| [[File:Plains Shepherd.png|x80px]]
+
| [[File:Pastor planicie.png|x80px]]
| [[File:Savanna Shepherd.png|x80px]]
+
| [[File:Pastor savana.png|x80px]]
| [[File:Snowy Shepherd.png|x80px]]
+
| [[File:Pastor neve.png|x80px]]
| [[File:Swamp Shepherd.png|x80px]]
+
| [[File:Pastor pantano.png|x80px]]
| [[File:Taiga Shepherd.png|x80px]]
+
| [[File:Pastor taiga.png|x80px]]
 
|-
 
|-
  +
| '''Ferramenteiro'''
|[[Trading#Toolsmith_.28black_apron.29_2|Toolsmith]]
 
|{{BlockLink|Smithing table}}
+
| {{BlockLink|Bancada de Ferraria}}
| [[File:Desert Toolsmith.png|x80px]]
+
| [[File:Ferramenteiro deserto.png|x80px]]
| [[File:Jungle Toolsmith.png|x80px]]
+
| [[File:Ferramenteiro selva.png|x80px]]
| [[File:Plains Toolsmith.png|x80px]]
+
| [[File:Ferramenteiro planicie.png|x80px]]
| [[File:Savanna Toolsmith.png|x80px]]
+
| [[File:Ferramenteiro savana.png|x80px]]
| [[File:Snowy Toolsmith.png|x80px]]
+
| [[File:Ferramenteiro neve.png|x80px]]
| [[File:Swamp Toolsmith.png|x80px]]
+
| [[File:Ferramenteiro pantano.png|x80px]]
| [[File:Taiga Toolsmith.png|x80px]]
+
| [[File:Ferramenteiro taiga.png|x80px]]
 
|-
 
|-
  +
| '''Armeiro'''
|[[Trading#Weaponsmith_.28pirate_eyepatch_with_black_apron.29_2|Weaponsmith]]
 
|{{BlockLink|Grindstone}}
+
| {{BlockLink|Pedra de amolar}}
| [[File:Desert Weaponsmith.png|x80px]]
+
| [[File:Armeiro deserto.png|x80px]]
| [[File:Jungle Weaponsmith.png|x80px]]
+
| [[File:Armeiro selva.png|x80px]]
| [[File:Plains Weaponsmith.png|x80px]]
+
| [[File:Armeiro planicie.png|x80px]]
| [[File:Savanna Weaponsmith.png|x80px]]
+
| [[File:Armeiro savana.png|x80px]]
| [[File:Snowy Weaponsmith.png|x80px]]
+
| [[File:Armeiro neve.png|x80px]]
| [[File:Swamp Weaponsmith.png|x80px]]
+
| [[File:Armeiro pantano.png|x80px]]
| [[File:Taiga Weaponsmith.png|x80px]]
+
| [[File:Armeiro taiga.png|x80px]]
 
|}
 
|}
 
{{notelist|note}}
 
{{notelist|note}}
   
===Idiota===
+
=== Idiota ===
{{quote| Tudo começou porque os jogadores podiam convocar aldeões sem uma carreira usando comandos: era a única maneira de obter aldeões com vestes verdes. Sempre que descobrimos que temos um bug que é usado pela comunidade, nós o vemos como 'comportamento indefinido' - e 'consertamos' isso fazendo dele um recurso. Neste caso, precisávamos apenas de uma profissão para o aldeão de robes verdes. Não me lembro o nome que inventamos primeiro - acho que estava "desempregado" ou algo assim, mas não se encaixa realmente no mundo, porque na verdade não acho que os outros moradores também sejam empregados por ninguém. Então eu acho que a próxima sugestão foi 'idiota da aldeia', mas eu pensei que 'idiota' era um nome mais divertido.|Jeb}}
+
{{quote| Tudo começou porque os jogadores podiam invocar aldeões sem uma profissão usando comandos: era a única maneira de obter aldeões com vestes verdes. Sempre que descobrimos que temos um bug que é usado pela comunidade, nós o vemos como 'comportamento indefinido' - e 'consertamos' isso fazendo dele um recurso. Neste caso, precisávamos apenas de uma profissão para o aldeão de robes verdes. Não me lembro o nome que inventamos primeiro - acho que estava "desempregado" ou algo assim, mas não se encaixava realmente no mundo, porque na verdade não acho que os outros moradores também sejam empregados por ninguém. Então eu acho que a próxima sugestão foi 'idiota da vila', mas eu pensei que 'idiota' era um nome mais divertido.|Jeb}}
   
Aldeões idiotas (nitwits) usam vestes verdes. Eles não podem adquirir uma profissão, negociar ou se reunir em sinos. Eles vagam pela vila por cerca de 2000 ticks depois que outros aldeões vão dormir, antes de procurarem uma cama. Se eles podem reivindicar uma cama, eles surgem na manhã 2000 ticks depois que o resto da aldeia acorda. Um aldeão empregado ou desempregado não pode se transformar em um idiota.
+
Aldeões idiotas usam vestes verdes. Eles não podem adquirir uma profissão, negociar ou se reunir em sinos. Eles vagam pela vila por cerca de 2000 ticks depois que outros aldeões vão dormir, antes de procurarem uma cama. Se eles podem reivindicar uma cama, eles acordam na manhã 2000 ticks depois que o resto da vila acorda. Um aldeão empregado ou desempregado não pode se transformar em um idiota.
   
===Aparência===
+
=== Aparência ===
Aldeões e aldeões zumbis têm sete tipos de [[Pele|roupas]] correspondentes ao [[bioma]] em que aparecem. Sua aparência também varia de acordo com sua profissão e seus cinco níveis. Eles mostram qual camada de comércio eles desbloquearam por um distintivo de material variável em seu cinto. Pedra para novatos, ferro para aprendizes, ouro para nômade, esmeralda para especialista, diamante para mestre. Um novo nível é obtido toda vez que um jogador negocia com um aldeão. Na Bedrock Edition, os aldeões têm apenas três níveis de distintivo: ferro, ouro e diamante.
+
Aldeões e aldeões zumbis têm sete tipos de [[Pele|roupas]] correspondentes ao [[bioma]] em que aparecem. Sua aparência também varia de acordo com sua profissão e seus cinco níveis. Eles mostram qual nível de comércio eles desbloquearam por um distintivo de material variável em seu cinto. Pedra para novatos, ferro para aprendizes, ouro para nômade, esmeralda para especialista, diamante para mestre. Um novo nível é obtido toda vez que um jogador negocia com um aldeão. Na Bedrock Edition, os aldeões têm apenas três níveis de distintivo: ferro, ouro e diamante.
   
 
Os aldeões têm roupas diferentes, dependendo do bioma em que nasceram, que são:
 
Os aldeões têm roupas diferentes, dependendo do bioma em que nasceram, que são:
   
 
*Roupa do Deserto: Bioma de deserto, mesa e variações.
 
*Roupa do Deserto: Bioma de deserto, mesa e variações.
*Roupa da Savana: Bioma savana e variantes.
+
*Roupa da Savana: Bioma da savana e variantes.
 
*Roupa da Taiga: Taiga , taiga gigante e biomas variantes de montanhas.
 
*Roupa da Taiga: Taiga , taiga gigante e biomas variantes de montanhas.
*Roupa da Neve: Quaisquer bioma nevado (incluindo rio congelado e praia com neve ) e excluindo o oceano congelado e variantes.
+
*Roupa da Neve: Quaisquer biomas com neve (incluindo rio congelado e praia com neve ) e excluindo o oceano congelado e variantes.
 
*Roupa do Pântano: Bioma de pântano e variantes.
 
*Roupa do Pântano: Bioma de pântano e variantes.
 
*Roupa da Selva: Variantes do bioma de selva (incluindo selva de bambu)
 
*Roupa da Selva: Variantes do bioma de selva (incluindo selva de bambu)
Linha 482: Linha 482:
 
Pastor (chapéu marrom com avental branco)
 
Pastor (chapéu marrom com avental branco)
   
Flecheiro (chapéu com pena uma aljava nas costas)
+
Flecheiro (chapéu com pena e uma aljava nas costas)
   
 
Clérigo (avental roxo e capa de creeper)
 
Clérigo (avental roxo e capa de creeper)
Linha 492: Linha 492:
 
Ferramenteiro (avental preto)
 
Ferramenteiro (avental preto)
   
Bibliotecário (óculos com livro e com um chapéu)
+
Bibliotecário (óculos e usando um livro como chapéu)
   
 
Cartógrafo (monóculo de ouro)
 
Cartógrafo (monóculo de ouro)

Edição das 17h30min de 13 de agosto de 2019

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Motivo: Remover trechos que refiram-se aos aldeões antes da Atualização Village and Pillage
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Esse recurso é exclusivo para Edição Java, Edição Bedrock e PlayStation 4 Edition. 
Esse artigo fala sobre um mob encontrado em aldeias. Para os aldeões antes da atualização Village and Pillage, veja /Antes da Village and Pillage. Para seu antagonista, veja Illager. Para o comerciante que surge ao lado de lhamas, veja Comerciante Ambulante. Para o mob que surge quando um aldeão é atingido por um raio, veja Bruxa.
"Bibliotecário" redireciona aqui. Para a conquista, veja Conquistas § Bibliotecário.

Os aldeões são criaturas passivas que habitam vilas, trabalham, procriam e interagem. Suas roupas variam de acordo com sua profissão e bioma. Um jogador pode negociar com aldeões, usando esmeraldas como moeda de troca/escambo.

Geração

Geração natural

Os aldeões são gerados nas casas com camas em suas aldeias, que também são geradas em vários biomas, como planícies, tundras de neve, savanas, desertos, taigas e taiga nevada.

Um clérigo e um aldeão zumbi (clérigo) pode ser gerado preso nos porões dos iglus, abaixo do carpete no chão. Na Bedrock Edition, o aldeão e aldeão zumbi dentro dos porões de iglus tem profissões aleatórias, em vez de serem sempre clérigos.

Procriação

Esse artigo fala sobre a mecânica de criação depois da atualização de Village & Pillage. Para Mecânicas antigas, veja Aldeão/Antes da Village and Pillage.

Os aldeões se reproduzirão dependendo da hora do dia, aldeões bebês também precisam de camas e os aldeões adultos precisam estar dispostos a procriação. Após exatamente 20 minutos, o aldeão bebê crescerá e se tornará adulto. Se um aldeão morre para algo que não é criatura nem jogador, mas o jogador se encontrar em um raio de 16 blocos (raio esférico), ou se um monstro mata um aldeão, nenhum aldeão na vila se reproduzirá por aproximadamente 3 minutos.

A procriação depende do número de camas válidas. Se um aldeão estiver "disposto" (ver abaixo), os aldeões irão se reproduzir, desde que a população seja inferior a 100% das camas válidas. Todos os aldeões bebê estão inicialmente desempregados. Os aldeões estarão dispostos a se reproduzir, desde que haja camas não ocupadas disponíveis dentro dos limites da vila.

Um censo é realizado constantemente para determinar a população atual de aldeões na vila. Todos os aldeões dentro do limite horizontal da aldeia e dentro de 5 blocos verticais‌ ‌[Edições Java e Console Legado apenas] do centro serão contados como parte da população para determinar se o procriação dos aldeões é possível. No entanto, qualquer aldeão dentro do limite horizontal e dentro do limite esférico da vila tentará entrar no modo de procriação, desde que haja pelo menos um aldeão dentro do limite. Se dois aldeões simultaneamente entrarem no modo de procriação enquanto estiverem próximos um do outro, eles se reproduzirão e produzirão uma criança. A criança estará sem profissão e as roupas referentes ao bioma dependerá de onde ocorre a reprodução, mesmo que ambos os pais sejam de um bioma diferente, embora ainda haja chances dos bebês nascerem com a skin do bioma dos seus pais.

Disposição

Os aldeões devem estar "dispostos" a se reproduzirem. Após a reprodução eles não estarão mais dispostos e devem estar dispostos para se reproduzirem novamente.

Os aldeões precisam ter camas suficientes dentro dos limites das aldeias para os aldeões bebês serem gerados.

Os aldeões podem ficar dispostos com 3 pães, 12 cenouras, 12 batatas ou 12 beterrabas em um espaço de seu inventário. Qualquer aldeão com excesso de comida (geralmente fazendeiros) joga comida para outros moradores, permitindo que eles o coletem e obtenham comida suficiente para ficarem dispostos. O jogador também pode jogar pão, cenouras, beterrabas ou batatas nos próprios moradores para incentivar a reprodução. Os aldeões consomem a comida necessária ao se tornarem dispostos. Se / gamerulemobGriefing for falso, os aldeões não pegarão comida, pois não poderão quebrar/plantar.

Cura

Os aldeões irão aparecer se um jogador usar uma poção de fraqueza em um aldeão zumbi e depois alimentar uma maçã dourada normal. Em seguida, ele vai tremer e se transformar em um aldeão dentro de 2-5 minutos. Durante a mudança, o aldeão zumbi se comportará normalmente. Os aldeões serão curados se um jogador arremessar uma poção de fraqueza arremessável em um aldeão zumbi e logo depois o alimentar com uma maçã dourada normal. Em seguida, ele fica tremendo de 2 a 5 minutos, durante os quais o comportamento do aldeão zumbi permanece inalterado durante essa transição. Depois disso, o aldeão zumbi se torna um aldeão. Se for um aldeão zumbi gerado naturalmente, o bioma do morador depende de onde a cura ocorre e a profissão será aleatória. Caso contrário, o bioma e a profissão do aldeão serão iguais a quando ele era um aldeão zumbi.

Variantes

Aldeões zumbis

Artigo principal: Zumbi

Quando um zumbi mata um aldeão, ele tem a possibilidade de transformar o aldeão em um aldeão zumbi, dependendo da dificuldade: 0% de chance no fácil, 50% de chance no normal e 100% de chance no difícil. Os aldeões zumbis também aparecem naturalmente no mundo superior nas mesmas condições que um zumbi normal, embora muito menos comumente. Aldeões zumbis também aparecem nas aldeias zumbis.

Illagers

Artigo principal: Pillager
Artigo principal: Invocador
Artigo principal: Defensor
Artigo principal: Ilusionista
Artigo principal: Saqueador
Artigo principal: Devastador
Artigo principal: Vex
Artigo principal: Invasão Illager

Illagers mobs hostis são vilões dos aldeões que são gerados nas mansões da floresta, bem como no Posto Avançado, nas patrulhas, ou em invasões illagers. Há cinco tipos de illagers: Defensores, Invocadores, Saqueadores , Ilusionistas, Devastadores, juntamente com duas ceiaturas associadas: Vex e o Devastador ‌[Edições Java e Bedrock apenas]. Os illagers são considerados excluídos das aldeias. Além de atacar os jogadores, eles também atacarão aldeões, comerciantes nômades e golens de ferro. Na Bedrock Edition, os illagers não atacam os bebês aldeões, mas mesmo assim, os bebês ainda fogem deles.


Bruxas

Artigo principal: Bruxa

As bruxas são criaturas hostis. Semelhante a aldeões, sua geração ocorre no mundo superior de acordo com as regras usuais de geração das criaturas. Elas também podem ser geradas em cabanas de bruxas, quando um aldeão é atingido por um raio e também podem fazer parte da invasão illager.

Comerciante nômade

Comerciantes nômades aparecem aleatoriamente em todo o mundo na Java Edition, ou periodicamente em locais de reunião de aldeias em Bedrock Edition. Duas lhamas do comerciante serão geradas juntas a ele. Os jogadores podem usar esmeraldas para comprar itens de comerciantes nômades, mas não podem trocar itens por esmeraldas. Como aldeões, comerciantes ambulante são atacados pela maioria das variantes de zumbis e pillager. Diferente dos aldeões eles não podem ser presos, pois depois de um tempo eles irão desaparecer devido a configuração do jogo.

NPC

Artigo principal: NPC

NPCs são mobs parecidos com aldeões em Education Edition.

Drop

Tanto os adultos quanto os bebês não largam nem um item ou experiência quando morrem. Não importa como eles morram.

Comportamento

Padrões de movimento

Aldeões vagabundos ou desempregados deixam suas casas de dia e começam a explorar a aldeia. Geralmente, eles vagam sem rumo dentro da vila durante o dia. Eles podem ir para dentro ou para fora das casas, e eles periodicamente fazem sons de murmúrios. Ocasionalmente, dois aldeões podem parar e olhar um para o outro, em um comportamento chamado de "socialização", no qual eles encararão outro aldeão por 4-5 segundos. No caso dos jogadores, eles irão encará-los continuamente enquanto o jogador estiver perto o suficiente, a menos que o aldeão tente entrar em uma casa durante a noite, durante uma colheita de alimentos na fazenda, durante seu trabalho ou enquanto fogem de um zumbi.

Na Java Edition e Bedrock Edition, os aldeões não param continuamente na frente dos jogadores, embora ainda olhem enquanto se movem. Eles também irão correr se o jogador atacá-los.

Os aldeões, como outras criaturas, encontrarão caminhos em torno de obstruções, evitando cair de penhascos e alguns blocos que causam danos. No entanto, em situações com muitos aldeões, é possível que um aldeão empurre o outro de um penhasco ou em algum perigoso.

Os aldeões correm para dentro de suas casas durante a noite ou durante a chuva, fechando as portas atrás deles. Eles tentarão dormir à noite, mas se não puderem reivindicar uma cama, ficarão em uma casa até a manhã seguinte. De manhã eles vão para fora e retomam o comportamento padrão.

Aldeões vão fugir de zumbis, defensores, saqueadores, Vexes, e devastadores a 8 blocos de distância, e invocadores dentro de um raio de 12 blocos.

Se um aldeão se encontra fora do limite da vila, ou um aldeão sem uma vila detecta o raio de uma dentro de 32 blocos, ele se moverá rapidamente de volta para dentro do limite da vila. Um aldeão a mais de 32 blocos de distância da sua vila esquecerá a vila em cerca de 6 segundos. Seja em uma vila ou não, um aldeão nunca é propenso a desaparecer.

Os aldeões não podem abrir alçapões, portões ou portas de ferro.

Na Legacy Console Edition, há evidências de que os moradores estão propensos a superlotação de certas áreas de uma aldeia, deixando outras áreas completamente vazias. Ao mover-se para dentro, o aldeão prefere portas dentro de 16 blocos (distância euclidiana). Ele também tende a preferir portas com menos aldeões nas proximidades, no entanto "próximo" neste caso é de apenas 1,5 blocos e, quando se deslocam para o interior das casas, os moradores preferem se mover 2,5 blocos para dentro quando o interior é para o sul ou leste e, portanto, estará fora de intervalo desta verificação. Durante o dia, observou-se que os aldeões tendem a se agrupar perto de um aldeão preso ou de qualquer grande aglomerado existente de aldeões, provavelmente devido à rotina de "socialização" da IA (Inteligência Artificial), anulando sua inclinação para vagar. Por outro lado, na Java Edition e Bedrock Edition, os aldeões têm um cronograma definido no qual eles se socializam e se misturam em locais de reunião (perto de um sino) ao meio-dia.

Bancadas de profissão

Na Java Edition e Bedrock Edition, os aldeões (exceto idiotas e bebês) procuram emprego em um raio de 48 blocos [verificar] por uma bancada de profissão. Um aldeão desempregado adquire uma profissão reivindicando primeiro uma bancada de profissão não reivindicada em que pode detectar nessa área. Uma bancada de profissão pode ser imediatamente detectada, independentemente da localização, acessibilidade ou mesmo visibilidade, desde que esteja dentro do alcance e não seja reivindicada. Quando a bancada é reivindicada, o seu proprietário emite partículas verdes ‌[Edição Bedrock apenas] e nenhum outro morador pode reivindicá-la, a menos que o proprietário à abandone.

Se uma bancada de profissão for quebrada ou destruída, seu dono (se houver) emite partículas de raiva‌ ‌[Edição Bedrock apenas] e fica desempregado, mas mantém sua profissão se tiver sido negociado. Caso contrário, o aldeão ficará desempregado, a menos que haja outro local de trabalho dentro de seu raio de detecção. Um aldeão que já tenha uma profissão, mas nenhuma bancada, tentará encontrar uma:

  • Um aldeão de nível novato (aquele que tem apenas suas trocas de primeiro nível desbloqueados) pode reivindicar qualquer bancada de profissão e vai mudar sua profissão, juntamente com a aquisição de um novo emprego.
  • Aldeões acima do nível de novato só podem reivindicar uma bancada de profissão associada à sua profissão.

Os aldeões só podem mudar de profissão durante o dia, mesmo que tenham locais de trabalho que possam reivindicar.

Fofoca

Uma característica necessária para a geração de um golem de ferro é a fofoca dos aldeões. Os aldeões irão fofocar através de vários assuntos e os espalharão para outros aldeões quando eles conversarem. Existem seis tipos de fofoca: major_negative minor_negative major_positive minor_positive trading e golem, embora minor_positive naturalmente não aparece no jogo.

Algumas fofocas dos aldeões afetam a reputação do jogador quando o aldeão a espalha para os demais. Um aldeão gera minor_negative fofoca se for atacado por um jogador, major_negative fofoca se for morto por um jogador (que é imediatamente perdido com sua morte), major_positive fofoca se for curado por um jogador e trading fofoca se um jogador trocar com o aldeão. A reputação negativa fará com que os aldeões aumentem seus preços para o jogador em questão, enquanto a reputação positiva fará com que os aldeões baixem os preços. A reputação geral também causará ou prevenirá ataques dos golens de ferro da aldeia. [verificar]

Os aldeões também geram um golem fofocando por conta própria. [verificar] Se um aldeão fofocou com cinco outros aldeões sobre o golem a fofoca passa a ser forte o suficiente (maior que 30), para um golem de ferro nascer, o mesmo tentará ser gerado dentro de uma área de 16 × 6 × 16 ao redor do aldeão que originalmente espalhou a fofoca para os demais. Se esse ponto estiver obstruído, a geração falhará, mas se tiver uma fofoca de golem valor 30 ou maior e outro aldeão tiver uma trading(troca) valor de fofoca de 10–29 (e a fofoca do golem de ferro tiver sido espalhada para pelo menos outros cinco aldeões), a fofoca do golem será priorizada mais que a fofoca trading e um golem de ferro irá ser gerado em vez de diminuir os preços do aldeão. Este efeito também parece diminuir o valor das fofocas concorrentes, às vezes para negativo. [verificar]

*Fofoca de menor intensidade

  • Efeito Positivo - Troca do jogador com um aldeão.Não relevante no jogo
  • Efeito Negativo - O jogador machuca um aldeão.

*Fofoca de maior intensidade

  • Efeito Positivo - Um jogador cura um aldeão zumbi.
  • Efeito Negativo - Um jogador mata um aldeão.

*Fofoca de medo

  • Os aldeões irão fofocar sobre a necessidade de um golem de ferro quando amedrontados por uma criatura.
  • Na 1.14.3,A fofoca do golem só ocorre em presença de um zumbi ou em uma raid.

Pegando itens

Os aldeões têm oito espaços de inventário ocultos, que começam vazios sempre que o aldeão é gerado. Os aldeões não buscarão intencionalmente itens para pegar, mas coletarão qualquer pão, cenoura, batata, trigo, sementes de trigo e de beterraba, e beterraba que esteja dentro de seu alcance. Estes são os únicos itens que eles podem pegar, embora o jogador possa usar o comando /replaceitem para colocar um item arbitrário no inventário de um aldeão. Se um jogador e um aldeão estiverem no alcance de um item ao mesmo tempo, o jogador sempre o pegará primeiro.

Os aldeões nunca deixarão os itens em seu inventário após a morte.

Todos os itens em seu inventário serão perdidos se um aldeão se tornar um aldeão zumbi, pois os aldeões zumbis não tem espaços de inventário.

Se o /gamerule mobGriefing false estiver ativo os aldeões não irão plantar nem colher.

Um ejetor pode ser usado, se adjacente a um aldeão, para colocar uma armadura nele. Embora não seja visível na maioria dos casos (exceto abóboras e cabeças de criaturas), o equipamento estará totalmente funcional; por exemplo, aldeões com uma peça de armadura encantada com Espinhos causarão dano de Espinhos a qualquer inimigo que o atacar.

Compartilhando comida

Se um aldeão tiver comida suficiente em uma pilha de inventário (6 pães ou 24 cenouras, batatas, beterrabas ou 18 trigo apenas para agricultores) e vir um aldeão sem comida suficiente em uma pilha de inventário (3 pães ou 12 cenouras, batatas ou beterrabas para não-agricultores, 15 pão, 60 cenouras, batatas ou beterraba, ou 45 trigo para os agricultores), o aldeão pode decidir compartilhar alimentos com esse aldeão.

Para compartilhar, um aldeão encontra sua primeira pilha de inventário com pelo menos 4 pães, cenouras, batatas ou beterraba ou com pelo menos 6 trigo, e então joga metade da pilha (arredondada para baixo) na direção do aldeão alvo. Quando o trigo é compartilhado, ele é primeiro transformado em pão, o que pode resultar em 1 ou 2 menos da metade da pilha sendo compartilhada.

Agricultura

Aldeões adultos e bebês vestidos de marrom ‌[Edição Console Legado apenas] ou moradores vestindo um chapéu de palha ‌[Edições Java e Bedrock apenas] cuidará de plantações dentro do limite da vila. Aldeões longe o suficiente fora do limite de qualquer vila também cuidarão das plantações próximas.

A terra a ser cultivada é encontrada procurando por certos blocos até 15 blocos de distância do aldeão nas coordenadas X e Z e até 1 bloco de distância na coordenada Y (um total de 31 × 31 × 3).

  • Se um aldeão de túnica marrom ‌[Edição Console Legado apenas] ou aldeão com chapéu de palha ‌[Edições Java e Bedrock apenas] não tem comida suficiente em um espaço de seu inventário (15 pão, 60 cenouras, batatas, ou de beterraba, ou 45 trigo) e encontra trigo, cenoura, batata ou beterraba totalmente cultivada, ele se moverá para o bloco de cultivo e o quebrará.
  • Se um aldeão de túnica marrom ‌[Edição Console Legado apenas] ou aldeão com chapéu de palha ‌[Edições Java e Bedrock apenas] tem quaisquer sementes, cenoura, batata, ou sementes de beterraba em seu inventário e encontra um bloco de ar acima de uma terra arada, ele vai caminhar até esse bloco e plantar suas sementes. Eles sempre irão plantar a partir do primeiro espaço de inventário que foi escolhido em seu inventário.
  • Se o comando /gamerule mobGriefingfalse estiver ativo, os aldeões não poderão plantar ou colher.

Aldeões bebê

Os aldeões bebê vão correr, entrando e saindo de casa à vontade. Às vezes, eles param de correr para encarar um Golem de Ferro. Se o Golem de Ferro estiver segurando uma papoula, as crianças tomarão a flor com cautela de suas mãos. Eles tendem a se agrupar e perseguir um ao outro em volta da aldeia, como se estivessem brincando. Eles também pulam em camas.

Aldeões bebê vão dar presentes de papoulas ou sementes para os jogadores que têm o efeito heroi-da-vila.

Os aldeões bebês da Bedrock Edition e da Console Edition têm uma cabeça um pouco maior do que na edição Java.

Zumbis

Artigos principal: Zumbi

Os zumbis tentarão encontrar e atacar os aldeões dentro de um raio de 42 blocos (mesmo quando o aldeão estiver sob o efeito de invisibilidade), e tentarão arrombar as portas. Os zumbis só conseguirão quebrar as portas se a dificuldade for difícil, embora apenas uma fração dos zumbis criados no modo difícil tenham a capacidade de quebrar portas. Os aldeões fugirão dos zumbis, às vezes se escondendo nas casas. A única defesa "natural" do aldeão são os golens de ferro, que atacam mobs hostis próximos.

Os zumbis tentarão matar os aldeões ou convertê-los em aldeões zumbis . A chance de o aldeão se tornar um aldeão zumbi na morte é de 0% no Fácil, 50% no Normal e 100% no Difícil. Aldeões bebê podem ser infectados por zumbis também.

Embora os Homens Porcos Zumbis não ataquem os aldeões, os aldeões ainda irão fugir deles.

O afogado irá perseguir e atacar os aldeões da mesma maneira que os zumbis, eles também podem converter aldeões em aldeões zumbis, mesmo quando atacando à distância com um tridente.

Raio

Quando um raio cai a 3 ou 4 blocos de distância de um aldeão, ele se transformará em uma bruxa.

Invasão illager

Durante uma Invasão Illager, os aldeões fugirão dos illagers e correrão para a casa mais próxima , semelhante a uma horda zumbi. Para um aldeão se esconder, a casa deve ter uma porta.

Antes da primeira onda de ataque, pelo menos um aldeão se apressará para tocar o sino no centro da aldeia (se estiver perto o suficiente) para avisar os outros aldeões sobre um ataque antes de entrar em sua casa.

Um aldeão frequentemente fica na casa onde ele correu, mas pode sair de casa ocasionalmente. O jogador ainda será capaz de negociar com os moradores durante o ataque.

Em ocasiões aleatórias, o aldeão exibirá partículas de água como se estivesse suando de medo.

Uma vez que o jogador ganhe o status Herói da Vila depois de derrotar um ataque, os aldeões baixarão seus preços de troca e darão presentes ao jogador relacionados à sua profissão.

Horários

Na Java Edition e Bedrock Edition os moradores definirão horários de acordo com sua idade e status de emprego. As agendas definem as metas do aldeão, que determinam principalmente como eles se comportam ao longo do dia. No entanto, seus objetivos podem ser interrompidos por comportamentos de maior prioridade que a maioria dos moradores tem, como fugir de um ataque, trocar e sair da chuva.

Tempo (ticks) Empregado Desempregado Criança Idiota
00000 Trabalha / Alimenta Passeia Brinca Dorme
02000 Trabalha Passeia
08000 Reúnem-se
10000 Trabalha Passeia
11000 Em casa / Alimenta Em casa
12000 Dorme
13000 Em casa
14000 Dorme

Trabalhando

Aldeões empregados passarão a maior parte do dia ao lado de seus locais de trabalho. De tempos em tempos, eles "juntam suprimentos" vagando a uma curta distância e voltando.

Algumas profissões têm metas adicionais específicas do trabalho que fazem parte do seu horário de trabalho:

  • Os fazendeiros colhem e semeiam alguns "sítios".
  • Os pescadores têm um cronograma personalizado que lhes permite ter um objetivo específico do trabalho, mas atualmente não há nenhum definido.
  • Bibliotecários inspecionam estantes de livros.

Quando um aldeão pode alcançar seu próprio local de trabalho, ele se reabastecerá (desbloqueia seus negócios que estavam fechados). Eles podem reabastecer duas vezes por dia, manhã e tarde, mesmo sem ter uma cama ou sentado em um minecart. Um aldeão pode "alcançar" sua bancada de profissão se o bloco estiver em qualquer um dos 8 blocos adjacentes ou diagonais horizontalmente ao redor dele na altura de seus pés, ou nos 9 blocos abaixo disso. Um aldeão ainda pode "alcançá-lo" na diagonal, mesmo que ele não possa realmente ver ou tocar uma face do bloco.

Perambulação

Todos os moradores perambulam de tempos em tempos, mas para os desempregados, a vadiagem é seu principal objetivo, pois maximiza sua capacidade de encontrar um bloco de trabalho que eles possam reivindicar (tornando-se assim empregados). Um aldeão desempregado escolhe um bloco aleatório e caminha em direção a ele, então fica lá por um período de tempo variável antes de voltar a vagar. Se, a qualquer momento, detectar uma bancada de profissão, ele poderá reivindicá-la, assumirá a capa da profissão associada e imediatamente começará a seguir a programação apropriada.

Um aldeão tenta reivindicar um bloco de local de trabalho encontrando um caminho para um bloco próximo a um, mostrando partículas raivosas quando incapaz de alcançá-lo. Depois que um aldeão não consegue chegar ao local do trabalho várias vezes, ele se torna não reivindicado, indicado ao mostrar partículas furiosas nele. O aldeão perde o sua bancada de profissão e, eventualmente, torna-se sem emprego se o aldeão está no nível de principiante e nenhuma bancada de profissão nas proximidades está disponível. Qualquer outro aldeão desempregado próximo tem a chance de se tornar o novo dono do bloco. Se não houver aldeões desempregados por perto, o aldeão que perdeu o local de trabalho buscará outro não reivindicado, ou tentará recuperar o mesmo inalcançável em um ciclo infinito (isso também acontece para reivindicar camas).

O cronograma de perambulação inclui um objetivo específico do trabalho chamado "explorar os arredores", que faz com que os aldeões perambulem perto dos limites da vila. Isso permite que eles detectem novas camas, blocos de locais de trabalho e sinos que os jogadores usaram para estender a aldeia.

Agrupamento

No final do dia, os aldeões adultos (com exceção dos idiotas) se reúnem em um local de encontro (uma área ao redor de um sino). Quando dois aldeões se encontram, eles se misturam (olham um para o outro e "conversam" usando sons únicos). Eles também podem compartilhar comida se ambos estiverem dispostos.

Se um aldeão não estiver perto o suficiente para detectar um sino, ele perambula aleatoriamente, procurando por um.

Brincando

Aldeões bebês vagam aleatoriamente procurando por outros para brincar. Quando eles encontrarem um, os dois se seguirão por um tempo e às vezes correrão como se estivessem competindo ou perseguindo um ao outro.

Os aldeões bebê vagam aleatoriamente em busca de camas, quando eles encontram uma, eles começam a pular em cima dela.

Às vezes, eles param para encarar um Golem de Ferro. Se o Golem de Ferro segurar uma papoula, o aldeão bebê irá aceitá-la cautelosamente.

Voltando para casa

Todos os aldeões, exceto os idiotas, voltam para casa pouco antes do pôr do sol e os idiotas vão para casa depois do pôr do sol. Eles vagam por um tempo, eventualmente mirando em um bloco ao lado da cama. Quando eles chegarem, eles não passarão por uma porta novamente antes de dormir.

Dormindo

Ao pôr do sol, a maioria dos aldeões deitam-se em suas camas e permanece lá até a manhã seguinte. (Idiotas ficam acordados mais tarde à noite e se levantam no final da manhã.) Eles se levantarão cedo se forem usados, atacados, acordados, ou se a cama deles estiver quebrada ou um jogador usá- lo. Se possível, eles voltarão para a cama após a interrupção. Quando os aldeões dormem com sucesso, eles se curam quando acordam ao amanhecer.

Um aldeão que não tem cama simplesmente vagueia em busca de uma que possa reivindicar.

Profissões

Aldeões trabalhos planicie

Cada aldeão pode ter uma profissão, que pode ser identificada por suas roupas, bem como pelo título no topo da interface de negociação. Um aldeão pode escolher sua profissão reivindicando uma bancada de profissão. Quando eles vão para o trabalho, eles usam o seu horário diário para chegar a sua bancada de profissão reivindicada. Algumas profissões, como fazendeiros e bibliotecários, fazem outras coisas. Os agricultores cultivam alimentos e os bibliotecários podem inspecionar estantes de livros.

Uma bancada de profissão só pode ser reivindicada se já não for reivindicada por outro aldeão e se estiver dentro de um limite de aldeia com pelo menos 1 cama. Se o bloqueio do local de trabalho for removido, eles mudarão para outra profissão ou ficarão desempregados, mas somente se o jogador não negociou com o aldeão antes. Nesse caso, ele mantém sua profissão e muda seu local de trabalho apenas para blocos correspondentes à sua profissão. Isso significa que, assim que o jogador tiver negociado com o aldeão uma vez, ele manterá sua profissão para sempre.

Idiotas, desempregados e aldeões bebê não podem mudar de profissão.

Aldeões de nível iniciante podem perder sua profissão e se transformar em aldeões desempregados.

Adultos desempregados procurarão ativamente por uma bancada de profissão não reivindicada e mudarão para a profissão correspondente. [verificar]

Os aldeões da Selva e do Pântano só podem ser gerados em seu bioma correspondente usando ovos , criação ou cura de aldeões zumbis, já que nenhuma aldeia é gera naquela região.

Abaixo está disposta uma lista com as diversas profissões e as bancadas a qual o trabalho pertence.


Profissão

Bancada de Profissão
Bioma
Deserto Selva
[note 1]
Planície Savana Nevado Pântano
[note 1]
Taiga
Desempregado Não Há Desempregado deserto Desempregado selva Desempregado planicie Desempregado savana Desempregado neve Desempregado pantano Desempregado taiga
Armoreiro Alto Forno Armoreiro deserto Arquivo:Armoreiro selva .png Armoreiro planicie Armoreiro savana Armoreiro neve Armoreiro pantano Armoreiro taiga
Açougueiro Defumador Açougueiro deserto Açougueiro selva Açougueiro planicie Açougueiro savana Açougueiro neve Açougueiro pantano Açougueiro taiga
Cartógrafo Bancada de cartografia Cartografo deserto Cartografo selva Cartografo planicie Cartografo savana Cartografo neve Cartografo pantano Cartografo taiga
Clérigo Suporte de Poções Clerigo deserto Clerigo selva Clerigo planicie Clerigo savana Clerigo neve Clerigo pantano Clerigo taiga
Fazendeiro Composteira Fazendeiro deserto Fazendeiro selva Fazendeiro planicie Fazendeiro savana Fazendeiro neve Fazendeiro pantano Fazendeiro taiga
Pescador Barril Pescador deserto Pescador selva Pescador planicie Pescador savana Pescador neve Pescador pantano Pescador taiga
Flecheiro Bancada de Flecharia Flecheiro deserto Flecheiro selva Flecheiro planicie Flecheiro savana Flecheiro neve Flecheiro pantano Flecheiro taiga
Coureiro Caldeirão Coureiro deserto Coureiro selva Coureiro planicie Coureiro savana Coureiro neve Coureiro pantano Coureiro taiga
Bibliotecário Atril Bibliotecario deserto Bibliotecario selva Bibliotecario planicie Bibliotecario savana Bibliotecario neve Bibliotecario pantano Bibliotecario taiga
Pedreiro Cortador de Pedra Pedreiro deserto Pedreiro selva Pedreiro planicie Pedreiro savana Pedreiro neve Pedreiro pantano Pedreiro taiga
Idiota Não Há Idiota deserto Idiota selva Idiota planicie Idiota savana Idiota neve Idiota pantano Idiota taiga
Pastor Tear Pastor deserto Pastor selva Pastor planicie Pastor savana Pastor neve Pastor pantano Pastor taiga
Ferramenteiro Bancada de Ferraria Ferramenteiro deserto Ferramenteiro selva Ferramenteiro planicie Ferramenteiro savana Ferramenteiro neve Ferramenteiro pantano Ferramenteiro taiga
Armeiro Pedra de amolar Armeiro deserto Armeiro selva Armeiro planicie Armeiro savana Armeiro neve Armeiro pantano Armeiro taiga
  1. a b Ocasionalmente um aldeão da selva ou do pântano poderão ser gerados nesses biomas, toda via, apenas se a vila deles conseguir se sobrepor a de outro bioma.

Idiota

Tudo começou porque os jogadores podiam invocar aldeões sem uma profissão usando comandos: era a única maneira de obter aldeões com vestes verdes. Sempre que descobrimos que temos um bug que é usado pela comunidade, nós o vemos como 'comportamento indefinido' - e 'consertamos' isso fazendo dele um recurso. Neste caso, precisávamos apenas de uma profissão para o aldeão de robes verdes. Não me lembro o nome que inventamos primeiro - acho que estava "desempregado" ou algo assim, mas não se encaixava realmente no mundo, porque na verdade não acho que os outros moradores também sejam empregados por ninguém. Então eu acho que a próxima sugestão foi 'idiota da vila', mas eu pensei que 'idiota' era um nome mais divertido.

Jeb

Aldeões idiotas usam vestes verdes. Eles não podem adquirir uma profissão, negociar ou se reunir em sinos. Eles vagam pela vila por cerca de 2000 ticks depois que outros aldeões vão dormir, antes de procurarem uma cama. Se eles podem reivindicar uma cama, eles acordam na manhã 2000 ticks depois que o resto da vila acorda. Um aldeão empregado ou desempregado não pode se transformar em um idiota.

Aparência

Aldeões e aldeões zumbis têm sete tipos de roupas correspondentes ao bioma em que aparecem. Sua aparência também varia de acordo com sua profissão e seus cinco níveis. Eles mostram qual nível de comércio eles desbloquearam por um distintivo de material variável em seu cinto. Pedra para novatos, ferro para aprendizes, ouro para nômade, esmeralda para especialista, diamante para mestre. Um novo nível é obtido toda vez que um jogador negocia com um aldeão. Na Bedrock Edition, os aldeões têm apenas três níveis de distintivo: ferro, ouro e diamante.

Os aldeões têm roupas diferentes, dependendo do bioma em que nasceram, que são:

  • Roupa do Deserto: Bioma de deserto, mesa e variações.
  • Roupa da Savana: Bioma da savana e variantes.
  • Roupa da Taiga: Taiga , taiga gigante e biomas variantes de montanhas.
  • Roupa da Neve: Quaisquer biomas com neve (incluindo rio congelado e praia com neve ) e excluindo o oceano congelado e variantes.
  • Roupa do Pântano: Bioma de pântano e variantes.
  • Roupa da Selva: Variantes do bioma de selva (incluindo selva de bambu)
  • Roupa das Planícies : Planícies e todos os outros biomas não listados acima.

Os aldeões têm 15 profissões, que são as seguintes:

Fazendeiro (chapéu de palha)

Pescador (chapéu de pescador)

Pastor (chapéu marrom com avental branco)

Flecheiro (chapéu com pena e uma aljava nas costas)

Clérigo (avental roxo e capa de creeper)

Armeiro (tapa-olho de pirata e avental preto)

Armoreiro (máscara de soldagem)

Ferramenteiro (avental preto)

Bibliotecário (óculos e usando um livro como chapéu)

Cartógrafo (monóculo de ouro)

Coureiro (avental marrom e luvas marrons)

Açougueiro (bandana vermelha e avental branco)

Pedreiro (avental preto e luvas pretas)

Idiotas (vestes de cor verde)

Desempregados (sem sobreposição, roupas básicas do bioma sem recursos extras)

Valores de Dados

Conquistas

História

Problemas

Problemas relacionados com "Aldeão" são mantidos no rastreador de erros. Reporte problemas lá, em inglês.

Curiosidades

  • Os aldeões foram inspirados pelos lojistas do Dungeon Master 2.
  • Originalmente, as multidões que povoavam as aldeias deveriam ser homens-porco.
  • As tags de nome usadas nos aldeões sempre nomeiam o aldeão em vez de abrir a interface de negociação.
  • Depois que um aldeão zumbi é curado, o aldeão recebe Náusea por 10 segundos (indicado pelas partículas de efeito do status roxo).
  • Quando um aldeão está no modo amor, anda muito devagar. No entanto, quando um aldeão corre dentro de casa quando a noite cai, ele corre mais rápido que a velocidade de corrida do jogador.
  • Ao contrário dos jogadores, os aldeões podem reivindicar e dormir em camas no Nether e no End sem causar sua explosão. Portanto, aldeias podem ser criadas em ambas as dimensões.
  • As novas capas de aldeões adicionadas à atualização de Village and Pillage foram inspiradas em desfiles de moda de 2018, como o da Gucci.
  • Os aldeões ocasionalmente dormem de maneiras estranhas durante a noite dentro de suas camas, às vezes pendurados no meio da cama ou até mesmo na parede.
  • Eles são os mobs mais inteligentes do jogo.
  • Embora possam abir portas, eles não podem abrir alçapões.
  • Os aldeões podem ser empurrados enquanto dormem.
  • Idiotas e desempregados são diferentes, idiotas não podem se reunir perto de sinos e não reivindicam empregos, já os desempregados podem assumir empregos.

April Fools

Em 1 de abril de 2014, Mojang anunciou que os aldeões tomaram conta dos servidores skin e das redes de distribuição de conteúdo (CDN) como uma piada do programa April Fools. Isso fazia com que a skin atual dos jogadores se transformasse em skins de aldeões, e fazia com que os usuários não pudessem trocar de skins, a menos que modificassem o arquivo .json do launcher . Diferentes peles de aldeões de carreira foram usadas, incluindo o aldeão de nitwit (túnica verde).

Muitos dos sons também foram alterados, supostamente pelos aldeões. Eles parecem ser semelhantes a um aldeão falando (com palavras, ao invés de sons normais). A música do jogo também foi alterada para incluir aldeões como ruídos, e também apresenta uma versão de aldeão do tema "Game of Thrones" na tela do título. Os sons originam-se do pacote de recursos de som criado pela Element Animation, intitulado O Pacote de Recursos de Som do Aldeão de Animação de Elemento (TEAVSRP), que é baseado nos aldeões que aparecem em seus vídeos de fãs. Os aldeões foram dublados por Dan Lloyd, diretor de animação de elementos.

As skins e os sons foram revertidos para a forma como eram antes em 2 de abril de 2014. No entanto, essa atualização não pode ser ativada configurando a data do computador para 1º de abril de 2014.

Isso aconteceu apenas na Java Edition.

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