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Motivo: Remover trechos que refiram-se aos aldeões antes da Atualização Village and Pillage
Não confundir com NPC.
Para o mob do Minecraft Dungeons, consulte MCD:Aldeão.
"Bibliotecário" redireciona aqui. Para a conquista, veja Conquistas § Bibliotecário.
Aldeão
Plains Villager Base.pngDesert Villager Base.pngJungle Villager Base.pngSavanna Villager Base.pngSnowy Villager Base.pngSwamp Villager Base.pngTaiga Villager Base.png
Plains Villager Base.pngDesert Villager Base.pngJungle Villager Base.pngSavanna Villager Base.pngSnowy Villager Base.pngSwamp Villager Base.pngTaiga Villager Base.png
Plains Baby Villager BE.pngDesert Baby Villager BE.pngJungle Baby Villager BE.pngSavanna Baby Villager BE.pngSnowy Baby Villager BE.pngSwamp Baby Villager BE.pngTaiga Baby Villager BE.png
Pontos de vida

20♥ × 10

Tamanho

Adulto:
Altura: 1.95 Blocos
Largura: 0.6 Blocos
Criança:
Altura: 0.975 Blocos
Largura: 0.3 Blocos

Geração

Vilas
Subterrâneo de iglus
Quando um zumbi aldeão é curado.

Os aldeões são criaturas passivas que habitam vilas, trabalham, procriam e interagem. Suas roupas variam de acordo com sua profissão e bioma. Um jogador pode negociar com aldeões, usando esmeraldas como moeda de comercialização.

Geração

Geração natural

Aldeões podem ser encontrados nas vilas, que são geradas em vários biomas, como planícies, tundras de neve, savanas, desertos, taigas e taiga nevada. Um aldeão clérigo e um aldeão zumbi clérigo pode ser gerado preso em porões de iglus, abaixo do carpete no chão. Na Edição Bedrock, o aldeão e o aldeão zumbi dentro dos porões de iglus tem profissões aleatórias, em vez de serem sempre clérigos. O aldeão clérigo também pode se transformar em um aldeão coureiro, já que o caldeirão no porão está mais próximo do aldeão.

Cura

Veja também: Aldeão zumbi

Aldeões zumbi podem ser curados se um jogador arremessar uma poção de fraqueza arremessável nele e logo depois alimentá-lo com uma maçã dourada normal. Quando um aldeão zumbi é curado, ele se transforma em um aldeão. O aldeão mantém a profissão que tinha como zumbi, se a tivesse antes de se transformar em um aldeão zumbi. Se o aldeão zumbi é gerado naturalmente, ele adota uma profissão escolhida aleatoriamente,‌[Edição Bedrock apenas] já que todos os aldeões zumbis são desempregados na Edição Bedrock. O aldeão também pode ser um aldeão palerma, pois o jogo conta esse status como uma "profissão", mas o aldeão palerma não pode trabalhar. Se tem uma profissão, o aldeão curado oferece descontos em cada uma de suas trocas, oferecendo alguns de seus itens por apenas 1 esmeralda - porém, na Edição Java, bater no aldeão faz com que ele reduza progressivamente o desconto, da mesma forma que o jogador perde popularidade.

Geração regular

Uma vila também pode gerar aldeões regularmente se houver pelo menos 20 aldeões e 10 camas.[precisa de teste] É possível expandir uma vila gerada naturalmente ou uma construída pelo jogador. Uma maneira fácil de expandir a vila é procriando aldeões, ou você pode curar alguns aldeões zumbi que estejam ao redor da vila. As camas podem ser fabricadas como de costume.

Variantes

Aldeões zumbis

Artigo principal: Zumbi

Quando um zumbi mata um aldeão, ele tem a possibilidade de transformar o aldeão em um aldeão zumbi, dependendo da dificuldade: 0% de chance no fácil, 50% de chance no normal e 100% de chance no difícil. Os aldeões zumbis também aparecem naturalmente no mundo superior nas mesmas condições que um zumbi normal, embora muito menos comumente. Aldeões zumbis também aparecem nas aldeias zumbis.

Illagers

Illagers são hostis criaturas semelhantes a aldeões que surgem em mansões da floresta , bem como Posto de observação, patrulhas ou invasões. As variedades de illagers são vingadores, Invocadores, Saqueadores e Ilusionistas[Edição Java apenas] (que podem ser convocados apenas usando comandos), junto com duas criaturas associadas: vexes e Devastadors. O Devastador é considerado um Illager na Edição Bedrock, mas não na Edição Java. Além de atacar os jogadores, eles também atacam os aldeões, os vendedor ambulante e os golem de ferro.

Na Edição Bedrock, Illagers atacam golem de neves, mas não atacam os aldeões bebês, embora os aldeões bebês ainda fujam deles.

Bruxas

Artigo principal: Bruxa

As bruxas são criaturas hostis. Semelhante a aldeões, sua geração ocorre no mundo superior de acordo com as regras usuais de geração das criaturas. Elas também podem ser geradas em cabanas de bruxas, quando um aldeão é atingido por um raio e também podem fazer parte da invasão illager.

Vendedor ambulante

Artigo principal: Vendedor ambulante

Vendedores ambulantes aparecem aleatoriamente em todo o mundo na Java Edition, ou periodicamente em locais de reunião de aldeias em Bedrock Edition. Duas lhamas do comerciante serão geradas juntas a ele. Os jogadores podem usar esmeraldas para comprar itens de comerciantes nômades, mas não podem trocar itens por esmeraldas. Como aldeões, comerciantes ambulante são atacados pela maioria das variantes de zumbis e pillager. Diferente dos aldeões eles não podem ser presos, pois depois de um tempo eles irão desaparecer devido a configuração do jogo.

NPC

Artigo principal: NPC

NPCs são mobs parecidos com aldeões em Education Edition.

Drops

Tanto os adultos quanto os bebês não largam nem um item ou experiência quando morrem. Não importa como eles morram.

Comportamento

Padrões de movimento

Aldeões vagabundos ou desempregados deixam suas casas de dia e começam a explorar a aldeia. Geralmente, eles vagam sem rumo dentro da vila durante o dia. Eles podem ir para dentro ou para fora das casas, e eles periodicamente fazem sons de murmúrios. Ocasionalmente, dois aldeões podem parar e olhar um para o outro, em um comportamento chamado de "socialização", no qual eles encararão outro aldeão por 4-5 segundos. No caso dos jogadores, eles irão encará-los continuamente enquanto o jogador estiver perto o suficiente, a menos que o aldeão tente entrar em uma casa durante a noite, durante uma colheita de alimentos na fazenda, durante seu trabalho ou enquanto fogem de um zumbi.

Na Java Edition e Bedrock Edition, os aldeões não param continuamente na frente dos jogadores, embora ainda olhem enquanto se movem. Eles também irão correr se o jogador atacá-los.

Os aldeões, como outras criaturas, encontrarão caminhos em torno de obstruções, evitando cair de penhascos e alguns blocos que causam danos. No entanto, em situações com muitos aldeões, é possível que um aldeão empurre o outro de um penhasco ou em algum perigoso.

Os aldeões correm para dentro de suas casas durante a noite ou durante a chuva, fechando as portas atrás deles. Eles tentarão dormir à noite, mas se não puderem reivindicar uma cama, ficarão em uma casa até a manhã seguinte. De manhã eles vão para fora e retomam o comportamento padrão.

Aldeões vão fugir de zumbis, defensores, saqueadores, Vexes, e devastadores a 8 blocos de distância, e invocadores dentro de um raio de 12 blocos.

Se um aldeão se encontra fora do limite da vila, ou um aldeão sem uma vila detecta o raio de uma dentro de 32 blocos, ele se moverá rapidamente de volta para dentro do limite da vila. Um aldeão a mais de 32 blocos de distância da sua vila esquecerá a vila em cerca de 6 segundos. Seja em uma vila ou não, um aldeão nunca é propenso a desaparecer.

Os aldeões não podem abrir alçapões, portões ou portas de ferro.

Na Legacy Console Edition, há evidências de que os moradores estão propensos a superlotação de certas áreas de uma aldeia, deixando outras áreas completamente vazias. Ao mover-se para dentro, o aldeão prefere portas dentro de 16 blocos (distância euclidiana). Ele também tende a preferir portas com menos aldeões nas proximidades, no entanto "próximo" neste caso é de apenas 1,5 blocos e, quando se deslocam para o interior das casas, os moradores preferem se mover 2,5 blocos para dentro quando o interior é para o sul ou leste e, portanto, estará fora de intervalo desta verificação. Durante o dia, observou-se que os aldeões tendem a se agrupar perto de um aldeão preso ou de qualquer grande aglomerado existente de aldeões, provavelmente devido à rotina de "socialização" da IA (Inteligência Artificial), anulando sua inclinação para vagar. Por outro lado, na Java Edition e Bedrock Edition, os aldeões têm um cronograma definido no qual eles se socializam e se misturam em locais de reunião (perto de um sino) ao meio-dia.

Bancadas de profissão

Na Java Edition e Bedrock Edition, os aldeões (exceto idiotas e bebês) procuram emprego em um raio de 48 blocos [verificar] por uma bancada de profissão. Um aldeão desempregado adquire uma profissão reivindicando primeiro uma bancada de profissão não reivindicada em que pode detectar nessa área. Uma bancada de profissão pode ser imediatamente detectada, independentemente da localização, acessibilidade ou mesmo visibilidade, desde que esteja dentro do alcance e não seja reivindicada. Quando a bancada é reivindicada, o seu proprietário emite partículas verdes ‌[Edição Bedrock apenas] e nenhum outro morador pode reivindicá-la, a menos que o proprietário à abandone.

Se uma bancada de profissão for quebrada ou destruída, seu dono (se houver) emite partículas de raiva‌ ‌[Edição Bedrock apenas] e fica desempregado, mas mantém sua profissão se tiver sido negociado. Caso contrário, o aldeão ficará desempregado, a menos que haja outro local de trabalho dentro de seu raio de detecção. Um aldeão que já tenha uma profissão, mas nenhuma bancada, tentará encontrar uma:

  • Um aldeão de nível novato (aquele que tem apenas suas trocas de primeiro nível desbloqueados) pode reivindicar qualquer bancada de profissão e vai mudar sua profissão, juntamente com a aquisição de um novo emprego.
  • Aldeões acima do nível de novato só podem reivindicar uma bancada de profissão associada à sua profissão.

Os aldeões só podem mudar de profissão durante o dia, mesmo que tenham locais de trabalho que possam reivindicar.

Fofoca

Uma característica necessária para a geração de um golem de ferro é a fofoca dos aldeões. Os aldeões irão fofocar através de vários assuntos e os espalharão para outros aldeões quando eles conversarem. Existem seis tipos de fofoca: major_negative minor_negative major_positive minor_positive trading e golem, embora minor_positive naturalmente não aparece no jogo.

Algumas fofocas dos aldeões afetam a reputação do jogador quando o aldeão a espalha para os demais. Um aldeão gera minor_negative fofoca se for atacado por um jogador, major_negative fofoca se for morto por um jogador (que é imediatamente perdido com sua morte), major_positive fofoca se for curado por um jogador e trading fofoca se um jogador trocar com o aldeão. A reputação negativa fará com que os aldeões aumentem seus preços para o jogador em questão, enquanto a reputação positiva fará com que os aldeões baixem os preços. A reputação geral também causará ou prevenirá ataques dos golens de ferro da aldeia. [verificar]

Os aldeões também geram um golem fofocando por conta própria. [verificar] Se um aldeão fofocou com cinco outros aldeões sobre o golem a fofoca passa a ser forte o suficiente (maior que 30), para um golem de ferro nascer, o mesmo tentará ser gerado dentro de uma área de 16 × 6 × 16 ao redor do aldeão que originalmente espalhou a fofoca para os demais. Se esse ponto estiver obstruído, a geração falhará, mas se tiver uma fofoca de golem valor 30 ou maior e outro aldeão tiver uma trading(troca) valor de fofoca de 10–29 (e a fofoca do golem de ferro tiver sido espalhada para pelo menos outros cinco aldeões), a fofoca do golem será priorizada mais que a fofoca trading e um golem de ferro irá ser gerado em vez de diminuir os preços do aldeão. Este efeito também parece diminuir o valor das fofocas concorrentes, às vezes para negativo. [verificar]

*Fofoca de menor intensidade

  • Efeito Positivo - Troca do jogador com um aldeão.Não relevante no jogo
  • Efeito Negativo - O jogador machuca um aldeão.

*Fofoca de maior intensidade

  • Efeito Positivo - Um jogador cura um aldeão zumbi.
  • Efeito Negativo - Um jogador mata um aldeão.

*Fofoca de medo

  • Os aldeões irão fofocar sobre a necessidade de um golem de ferro quando amedrontados por uma criatura.
  • Na 1.14.3,A fofoca do golem só ocorre em presença de um zumbi ou em uma raid.

Pegando itens

Os aldeões têm oito espaços de inventário ocultos, que começam vazios sempre que o aldeão é gerado. Os aldeões não buscarão intencionalmente itens para pegar, mas coletarão qualquer pão, cenoura, batata, trigo, sementes de trigo e de beterraba, e beterraba que esteja dentro de seu alcance. Estes são os únicos itens que eles podem pegar, embora o jogador possa usar o comando /replaceitem para colocar um item arbitrário no inventário de um aldeão. Se um jogador e um aldeão estiverem no alcance de um item ao mesmo tempo, o jogador sempre o pegará primeiro.

Os aldeões nunca deixarão os itens em seu inventário após a morte.

Todos os itens em seu inventário serão perdidos se um aldeão se tornar um aldeão zumbi, pois os aldeões zumbis não tem espaços de inventário.

Se o /gamerule mobGriefing false estiver ativo os aldeões não irão plantar nem colher.

Um ejetor pode ser usado, se adjacente a um aldeão, para colocar uma armadura nele. Embora não seja visível na maioria dos casos (exceto abóboras e cabeças de criaturas), o equipamento estará totalmente funcional; por exemplo, aldeões com uma peça de armadura encantada com Espinhos causarão dano de Espinhos a qualquer inimigo que o atacar.

Compartilhando comida

Se um aldeão tiver comida suficiente em uma pilha de inventário (6 pães ou 24 cenouras, batatas, beterrabas ou 18 trigo apenas para agricultores) e vir um aldeão sem comida suficiente em uma pilha de inventário (3 pães ou 12 cenouras, batatas ou beterrabas para não-agricultores, 15 pães, 60 cenouras, batatas ou beterraba, ou 45 trigo para os agricultores), o aldeão pode decidir compartilhar alimentos com esse aldeão.

Para compartilhar, um aldeão encontra sua primeira pilha de inventário com pelo menos 4 pães, cenouras, batatas ou beterraba ou com pelo menos 6 trigo, e então joga metade da pilha (arredondada para baixo) na direção do aldeão alvo. Quando o trigo é compartilhado, ele é primeiro transformado em pão, o que pode resultar em 1 ou 2 menos da metade da pilha sendo compartilhada.

Agricultura

Aldeões adultos e bebês vestidos de marrom ‌[Edição Console Legado apenas] ou moradores vestindo um chapéu de palha ‌[Edições Java e Bedrock apenas] cuidará de plantações dentro do limite da vila. Aldeões longe o suficiente fora do limite de qualquer vila também cuidarão das plantações próximas.

A terra a ser cultivada é encontrada procurando por certos blocos até 15 blocos de distância do aldeão nas coordenadas X e Z e até 1 bloco de distância na coordenada Y (um total de 31 × 31 × 3).

  • Se um aldeão de túnica marrom ‌[Edição Console Legado apenas] ou aldeão com chapéu de palha ‌[Edições Java e Bedrock apenas] não tem comida suficiente em um espaço de seu inventário (15 pão, 60 cenouras, batatas, ou de beterraba, ou 45 trigo) e encontra trigo, cenoura, batata ou beterraba totalmente cultivada, ele se moverá para o bloco de cultivo e o quebrará.
  • Se um aldeão de túnica marrom ‌[Edição Console Legado apenas] ou aldeão com chapéu de palha ‌[Edições Java e Bedrock apenas] tem quaisquer sementes, cenoura, batata, ou sementes de beterraba em seu inventário e encontra um bloco de ar acima de uma terra arada, ele vai caminhar até esse bloco e plantar suas sementes. Eles sempre irão plantar a partir do primeiro espaço de inventário que foi escolhido em seu inventário.
  • Se o comando /gamerule mobGriefingfalse estiver ativo, os aldeões não poderão plantar ou colher.

Procriando

Os aldeões se reproduzirão dependendo da hora do dia, aldeões bebês também precisam de camas e os aldeões adultos precisam estar dispostos a procriação. Após exatamente 20 minutos, o aldeão bebê crescerá e se tornará adulto. Se um aldeão morre para algo que não é criatura nem jogador, mas o jogador se encontrar em um raio de 16 blocos (raio esférico), ou se um monstro mata um aldeão, nenhum aldeão na vila se reproduzirá por aproximadamente 3 minutos.

A procriação depende do número de camas válidas. Se um aldeão estiver "disposto" (ver abaixo), os aldeões irão se reproduzir, desde que a população seja inferior a 100% das camas válidas. Todos os aldeões bebê estão inicialmente desempregados. Os aldeões estarão dispostos a se reproduzir, desde que haja camas não ocupadas disponíveis dentro dos limites da vila.

Um censo é realizado constantemente para determinar a população atual de aldeões na vila. Todos os aldeões dentro do limite horizontal da aldeia e dentro de 5 blocos verticais‌ ‌[Edições Java e Console Legado apenas] do centro serão contados como parte da população para determinar se o procriação dos aldeões é possível. No entanto, qualquer aldeão dentro do limite horizontal e dentro do limite esférico da vila tentará entrar no modo de procriação, desde que haja pelo menos um aldeão dentro do limite. Se dois aldeões simultaneamente entrarem no modo de procriação enquanto estiverem próximos um do outro, eles se reproduzirão e produzirão uma criança. A criança estará sem profissão e as roupas referentes ao bioma dependerá de onde ocorre a reprodução, mesmo que ambos os pais sejam de um bioma diferente, embora ainda haja chances dos bebês nascerem com a skin do bioma dos seus pais.

Disposição

Os aldeões devem estar "dispostos" a se reproduzirem. Após a reprodução eles não estarão mais dispostos e devem estar dispostos para se reproduzirem novamente.

Os aldeões precisam ter camas suficientes dentro dos limites das aldeias para os aldeões bebês serem gerados.

Os aldeões podem ficar dispostos com 3 pães, 12 cenouras, 12 batatas ou 12 beterrabas em um espaço de seu inventário. Qualquer aldeão com excesso de comida (geralmente fazendeiros) joga comida para outros moradores, permitindo que eles o coletem e obtenham comida suficiente para ficarem dispostos. O jogador também pode jogar pão, cenouras, beterrabas ou batatas nos próprios moradores para incentivar a reprodução. Os aldeões consomem a comida necessária ao se tornarem dispostos. Se / gamerulemobGriefing for falso, os aldeões não pegarão comida, pois não poderão quebrar/plantar.

Aldeões bebês

Os aldeões bebê vão correr, entrando e saindo de casa à vontade. Às vezes, eles param de correr para encarar um Golem de Ferro. Se o Golem de Ferro estiver segurando uma papoula, as crianças tomarão a flor com cautela de suas mãos. Eles tendem a se agrupar e perseguir um ao outro em volta da aldeia, como se estivessem brincando. Eles também pulam em camas.

Aldeões bebê vão dar presentes de papoulas ou sementes para os jogadores que têm o efeito Herói da vila.

Os aldeões bebês da Bedrock Edition e da Console Edition têm uma cabeça um pouco maior do que na edição Java.

Zumbis

Os zumbis tentarão encontrar e atacar os aldeões dentro de um raio de 42 blocos (mesmo quando o aldeão estiver sob o efeito de invisibilidade), e tentarão arrombar as portas. Os zumbis só conseguirão quebrar as portas se a dificuldade for difícil, embora apenas uma fração dos zumbis criados no modo difícil tenham a capacidade de quebrar portas. Os aldeões fugirão dos zumbis, às vezes se escondendo nas casas. A única defesa "natural" do aldeão são os golens de ferro, que atacam mobs hostis próximos.

Os zumbis tentarão matar os aldeões ou convertê-los em aldeões zumbis . A chance de o aldeão se tornar um aldeão zumbi na morte é de 0% no Fácil, 50% no Normal e 100% no Difícil. Aldeões bebê podem ser infectados por zumbis também.

Embora os Homens Porcos Zumbis não ataquem os aldeões, os aldeões ainda irão fugir deles.

O afogado irá perseguir e atacar os aldeões da mesma maneira que os zumbis, eles também podem converter aldeões em aldeões zumbis, mesmo quando atacando à distância com um tridente.

Raio

Quando um raio cai a 3 ou 4 blocos de distância de um aldeão, ele se transformará em uma bruxa.

Invasão pillager

Durante uma Invasão Pillager, os aldeões fugirão dos Pillagers e correrão para a casa mais próxima , semelhante a uma horda zumbi. Para um aldeão se esconder, a casa deve ter uma porta.

Antes da primeira onda de ataque, pelo menos um aldeão se apressará para tocar o sino no centro da aldeia (se estiver perto o suficiente) para avisar os outros aldeões sobre um ataque antes de entrar em sua casa.

Um aldeão frequentemente fica na casa onde ele correu, mas pode sair de casa ocasionalmente. O jogador ainda será capaz de negociar com os moradores durante o ataque.

Em ocasiões aleatórias, o aldeão exibirá partículas de água como se estivesse suando de medo.

Uma vez que o jogador ganhe o status Herói da Vila depois de derrotar um ataque, os aldeões baixarão seus preços de troca e darão presentes ao jogador relacionados à sua profissão.

Horários

Na Java Edition e Bedrock Edition os moradores definirão horários de acordo com sua idade e status de emprego. As agendas definem as metas do aldeão, que determinam principalmente como eles se comportam ao longo do dia. No entanto, seus objetivos podem ser interrompidos por comportamentos de maior prioridade que a maioria dos moradores tem, como fugir de um ataque, trocar e sair da chuva.

Tempo (ticks) Empregado Desempregado Criança Idiota
00000 Trabalha Passeia Brinca Dorme
02000 Trabalha Passeia
08000 Reúnem-se
10000 Trabalha Passeia
11000 Em casa Em casa
12000 Dorme
13000 Em casa
14000 Dorme

Trabalhando

Aldeões empregados passarão a maior parte do dia ao lado de seus locais de trabalho. De tempos em tempos, eles "juntam suprimentos" vagando a uma curta distância e voltando.

Algumas profissões têm metas adicionais específicas do trabalho que fazem parte do seu horário de trabalho:

  • Os fazendeiros colhem e semeiam alguns "sítios".
  • Os pescadores têm um cronograma personalizado que lhes permite ter um objetivo específico do trabalho, mas atualmente não há nenhum definido.
  • Bibliotecários inspecionam estantes de livros.

Quando um aldeão pode alcançar seu próprio local de trabalho, ele se reabastecerá (desbloqueia seus negócios que estavam fechados). Eles podem reabastecer duas vezes por dia, manhã e tarde, mesmo sem ter uma cama ou sentado em um minecart. Um aldeão pode "alcançar" sua bancada de profissão se o bloco estiver em qualquer um dos 8 blocos adjacentes ou diagonais horizontalmente ao redor dele na altura de seus pés, ou nos 9 blocos abaixo disso. Um aldeão ainda pode "alcançá-lo" na diagonal, mesmo que ele não possa realmente ver ou tocar uma face do bloco.

Perambulação

Todos os moradores perambulam de tempos em tempos, mas para os desempregados, a vadiagem é seu principal objetivo, pois maximiza sua capacidade de encontrar um bloco de trabalho que eles possam reivindicar (tornando-se assim empregados). Um aldeão desempregado escolhe um bloco aleatório e caminha em direção a ele, então fica lá por um período de tempo variável antes de voltar a vagar. Se, a qualquer momento, detectar uma bancada de profissão, ele poderá reivindicá-la, assumirá a capa da profissão associada e imediatamente começará a seguir a programação apropriada.

Um aldeão tenta reivindicar um bloco de local de trabalho encontrando um caminho para um bloco próximo a um, mostrando partículas raivosas quando incapaz de alcançá-lo. Depois que um aldeão não consegue chegar ao local do trabalho várias vezes, ele se torna não reivindicado, indicado ao mostrar partículas furiosas nele. O aldeão perde o sua bancada de profissão e, eventualmente, torna-se sem emprego se o aldeão está no nível de principiante e nenhuma bancada de profissão nas proximidades está disponível. Qualquer outro aldeão desempregado próximo tem a chance de se tornar o novo dono do bloco. Se não houver aldeões desempregados por perto, o aldeão que perdeu o local de trabalho buscará outro não reivindicado, ou tentará recuperar o mesmo inalcançável em um ciclo infinito (isso também acontece para reivindicar camas).

O cronograma de perambulação inclui um objetivo específico do trabalho chamado "explorar os arredores", que faz com que os aldeões perambulem perto dos limites da vila. Isso permite que eles detectem novas camas, blocos de locais de trabalho e sinos que os jogadores usaram para estender a aldeia.

Agrupamento

No final do dia, os aldeões adultos (com exceção dos idiotas) se reúnem em um local de encontro (uma área ao redor de um sino). Quando dois aldeões se encontram, eles se misturam (olham um para o outro e "conversam" usando sons únicos). Eles também podem compartilhar comida se ambos estiverem dispostos.

Se um aldeão não estiver perto o suficiente para detectar um sino, ele perambula aleatoriamente, procurando por um.

Brincando

Aldeões bebês vagam aleatoriamente procurando por outros para brincar. Quando eles encontrarem um, os dois se seguirão por um tempo e às vezes correrão como se estivessem competindo ou perseguindo um ao outro.

Os aldeões bebê vagam aleatoriamente em busca de camas, quando eles encontram uma, eles começam a pular em cima dela.

Às vezes, eles param para encarar um Golem de Ferro. Se o Golem de Ferro segurar uma papoula, o aldeão bebê irá aceitá-la cautelosamente.

Voltando para casa

Todos os aldeões, exceto os idiotas, voltam para casa pouco antes do pôr do sol e os idiotas vão para casa depois do pôr do sol. Eles vagam por um tempo, eventualmente mirando em um bloco ao lado da cama. Quando eles chegarem, eles não passarão por uma porta novamente antes de dormir.

Dormindo

Ao pôr do sol, a maioria dos aldeões deitam-se em suas camas e permanece lá até a manhã seguinte. (Idiotas ficam acordados mais tarde à noite e se levantam no final da manhã.) Eles se levantarão cedo se forem usados, atacados, acordados, ou se a cama deles estiver quebrada ou um jogador usá- lo. Se possível, eles voltarão para a cama após a interrupção. Quando os aldeões dormem com sucesso, eles se curam quando acordam ao amanhecer.

Um aldeão que não tem cama simplesmente vagueia em busca de uma que possa reivindicar.

Profissões

Aldeões trabalhos planicie.png

Cada aldeão pode ter uma profissão, que pode ser identificada por suas roupas, bem como pelo título no topo da interface de negociação. Um aldeão pode escolher sua profissão reivindicando uma bancada de profissão. Quando eles vão para o trabalho, eles usam o seu horário diário para chegar a sua bancada de profissão reivindicada. Algumas profissões, como fazendeiros e bibliotecários, fazem outras coisas. Os agricultores cultivam alimentos e os bibliotecários podem inspecionar estantes de livros.

Uma bancada de profissão só pode ser reivindicada se já não for reivindicada por outro aldeão e se estiver dentro de um limite de aldeia com pelo menos 1 cama. Se o bloqueio do local de trabalho for removido, eles mudarão para outra profissão ou ficarão desempregados, mas somente se o jogador não negociou com o aldeão antes. Nesse caso, ele mantém sua profissão e muda seu local de trabalho apenas para blocos correspondentes à sua profissão. Isso significa que, assim que o jogador tiver negociado com o aldeão uma vez, ele manterá sua profissão para sempre.

Palermas, desempregados e aldeões bebê não podem mudar de profissão.

Aldeões de nível iniciante podem perder sua profissão e se transformar em aldeões desempregados.

Adultos desempregados procurarão ativamente por uma bancada de profissão não reivindicada e mudarão para a profissão correspondente. [verificar]

Os aldeões da Selva e do Pântano só podem ser gerados em seu bioma correspondente usando ovos , criação ou cura de aldeões zumbis, já que nenhuma aldeia é gera naquela região.

Abaixo está disposta uma lista com as diversas profissões e as bancadas a qual o trabalho pertence.


Profissão

Bancada de Profissão
Bioma
Deserto Selva
[note 1]
Planície Savana Nevado Pântano
[note 1]
Taiga
Desempregado Não Há Desempregado deserto.png Desempregado selva.png Desempregado planicie.png Desempregado savana.png Desempregado neve.png Desempregado pantano.png Desempregado taiga.png
Armoreiro Alto-forno Armoreiro deserto.png Armoreiro selva.png Armoreiro planicie.png Armoreiro savana.png Armoreiro neve.png Armoreiro pantano.png Armoreiro taiga.png
Açougueiro Defumador Açougueiro deserto.png Açougueiro selva.png Açougueiro planicie.png Açougueiro savana.png Açougueiro neve.png Açougueiro pantano.png Açougueiro taiga.png
Cartógrafo Bancada de cartografia Cartografo deserto.png Cartografo selva.png Cartografo planicie.png Cartografo savana.png Cartografo neve.png Cartografo pantano.png Cartografo taiga.png
Clérigo Suporte de poções Clerigo deserto.png Clerigo selva.png Clerigo planicie.png Clerigo savana.png Clerigo neve.png Clerigo pantano.png Clerigo taiga.png
Fazendeiro Composteira Fazendeiro deserto.png Fazendeiro selva.png Fazendeiro planicie.png Fazendeiro savana.png Fazendeiro neve.png Fazendeiro pantano.png Fazendeiro taiga.png
Pescador Barril Pescador deserto.png Pescador selva.png Pescador planicie.png Pescador savana.png Pescador neve.png Pescador pantano.png Pescador taiga.png
Flecheiro Bancada de arco e flecha Flecheiro deserto.png Flecheiro selva.png Flecheiro planicie.png Flecheiro savana.png Flecheiro neve.png Flecheiro pantano.png Flecheiro taiga.png
Coureiro Caldeirão Coureiro deserto.png Coureiro selva.png Coureiro planicie.png Coureiro savana.png Coureiro neve.png Coureiro pantano.png Coureiro taiga.png
Bibliotecário Atril Bibliotecario deserto.png Bibliotecario selva.png Bibliotecario planicie.png Bibliotecario savana.png Bibliotecario neve.png Bibliotecario pantano.png Bibliotecario taiga.png
Pedreiro Cortador de pedras Pedreiro deserto.png Pedreiro selva.png Pedreiro planicie.png Pedreiro savana.png Pedreiro neve.png Pedreiro pantano.png Pedreiro taiga.png
Palerma Não Há Idiota deserto.png Idiota selva.png Idiota planicie.png Idiota savana.png Idiota neve.png Idiota pantano.png Idiota taiga.png
Pastor Tear Pastor deserto.png Pastor selva.png Pastor planicie.png Pastor savana.png Pastor neve.png Pastor pantano.png Pastor taiga.png
Ferramenteiro Bancada de ferraria Ferramenteiro deserto.png Ferramenteiro selva.png Ferramenteiro planicie.png Ferramenteiro savana.png Ferramenteiro neve.png Ferramenteiro pantano.png Ferramenteiro taiga.png
Armeiro Rebolo Armeiro deserto.png Armeiro selva.png Armeiro planicie.png Armeiro savana.png Armeiro neve.png Armeiro pantano.png Armeiro taiga.png
  1. a b Ocasionalmente um aldeão da selva ou do pântano poderão ser gerados nesses biomas, toda via, apenas se a vila deles conseguir se sobrepor a de outro bioma.

Palerma

Tudo começou porque os jogadores podiam invocar aldeões sem uma profissão usando comandos: era a única maneira de obter aldeões com vestes verdes. Sempre que descobrimos que temos um bug que é usado pela comunidade, nós o vemos como 'comportamento indefinido' - e 'consertamos' isso fazendo dele um recurso. Neste caso, precisávamos apenas de uma profissão para o aldeão de robes verdes. Não me lembro o nome que inventamos primeiro - acho que estava "desempregado" ou algo assim, mas não se encaixava realmente no mundo, porque na verdade não acho que os outros moradores também sejam empregados por ninguém. Então eu acho que a próxima sugestão foi 'palerma da vila', mas eu pensei que 'palerma' era um nome mais divertido.

Jeb

Aldeões palermas usam vestes verdes. Eles não podem adquirir uma profissão, negociar ou se reunir em sinos. Eles vagam pela vila por cerca de 2000 ticks depois que outros aldeões vão dormir, antes de procurarem uma cama. Se eles podem reivindicar uma cama, eles acordam na manhã 2000 ticks depois que o resto da vila acorda. Um aldeão empregado ou desempregado não pode se transformar em um palerma.

Aparência

Aldeões e aldeões zumbis têm sete tipos de roupas correspondentes ao bioma em que aparecem. Sua aparência também varia de acordo com sua profissão e seus cinco níveis. Eles mostram qual nível de comércio eles desbloquearam por um distintivo de material variável em seu cinto. Pedra para novatos, ferro para aprendizes, ouro para nômade, esmeralda para especialista, diamante para mestre. Um novo nível é obtido toda vez que um jogador negocia com um aldeão. Na Bedrock Edition, os aldeões têm apenas três níveis de distintivo: ferro, ouro e diamante.

Os aldeões têm roupas diferentes, dependendo do bioma em que nasceram, que são:

  • Roupa do Deserto: Bioma de deserto, mesa e variações.
  • Roupa da Savana: Bioma da savana e variantes.
  • Roupa da Taiga: Taiga , taiga gigante e biomas variantes de montanhas.
  • Roupa da Neve: Quaisquer biomas com neve (incluindo rio congelado e praia com neve ) e excluindo o oceano congelado e variantes.
  • Roupa do Pântano: Bioma de pântano e variantes.
  • Roupa da Selva: Variantes do bioma de selva (incluindo selva de bambu)
  • Roupa das Planícies : Planícies e todos os outros biomas não listados acima.

Os aldeões têm 15 profissões, que são as seguintes:

Fazendeiro (chapéu de palha)

Pescador (chapéu de pescador)

Pastor (chapéu marrom com avental branco)

Flecheiro (chapéu com pena e uma aljava nas costas)

Clérigo (avental roxo e capa de creeper)

Armeiro (tapa-olho de pirata e avental preto)

Armoreiro (máscara de soldagem)

Ferramenteiro (avental preto)

Bibliotecário (óculos e usando um livro como chapéu)

Cartógrafo (monóculo de ouro)

Coureiro (avental marrom e luvas marrons)

Açougueiro (bandana vermelha e avental branco)

Pedreiro (avental preto e luvas pretas)

Palermas (vestes de cor verde)

Desempregados (sem sobreposição, roupas básicas do bioma sem recursos extras)

Trocas

O sistema de trocas é uma mecânica do jogo que permite aos jogadores comprar e vender diversos itens de e para os aldeões, usando esmeraldas como moeda. Suas trocas podem ser boas ou ruins, dependendo do custo e dos itens que o jogador pode receber. Somente aldeões adultos com profissões podem negociar; o jogador não pode negociar com idiotas, aldeões desempregados ou aldeões bebês.

Usar um aldeão empregado permite que um jogador negocie, fazendo ofertas baseadas no nível da profissão do aldeão. Todas as ofertas envolvem esmeraldas como moeda de algum item relacionado à profissão do aldeão. As trocas podem permitir a aquisição de itens que de outra forma seriam difíceis de obter, como livros encantados com encantamentos (por exemplo, Mending) e frasco de encantamento. Quando os aldeões ganham um novo comércio, partículas rosa e partículas cruzadas verdes aparecem. Quando um aldeão emite partículas de uma nova troca, ele recebe 10 segundos de Regeneração I (totalizando 4♥♥ de restauração) [verificar].

Completar um negócio com um aldeão aumenta uma quantia de seu nível de profissão. À medida que avança em sua profissão, o aldeão oferece trocas adicionais.

Quando o suprimento de um item para o aldeão está esgotado, a troca é temporariamente bloqueada após o jogador ter negociado para aquele item um número máximo de vezes permitido (cada item tem uma quantidade máxima especificada de trocas). Um jogador pode continuar a trocar pelos outros itens disponíveis do aldeão, se houver. Itens esgotados são reabastecidos quando o aldeão trabalha em um local de trabalho, até duas vezes por dia.

Na Bedrock Edition, o preço de um item pode subir e cair com a demanda. Se um item é negociado, seu preço aumenta quando reabastecido. Se o preço for mais alto e o jogador não trocar por aquele item, o preço será abaixado na próxima vez que for reabastecido. A demanda é armazenada por item, não por aldeão, portanto, um único aldeão pode oferecer operações em que alguns dos preços são mais altos que o normal, enquanto alguns dos itens são mais baratos.

Oferta de trocas

Quando um jogador segura um item perto de um aldeão que quer aquele item, o aldeão segura um item que ele oferece em troca. Por exemplo, um aldeão que comprar 20 trigos por uma esmeralda vai segurar uma esmeralda, oferecendo-a a um jogador que esteja segurando o trigo. Se o aldeão tiver mais de uma negociação para um item, ele passa pelas negociações, oferecendo um item diferente a cada poucos segundos. Esse tipo de interação comercial torna mais fácil encontrar aldeões que oferecem um determinado comércio, mas o jogador ainda deve abrir a interface de negociação para concluir a troca.

Troca econômica

Os aldeões têm níveis de profissão e exigem experiência para desbloquear os próximos níveis de comércio; o nível 1 é novato, o nível 2 é aprendiz, o nível 3 é experiente, o nível 4 é especialista e o nível 5 é mestre. Os aldeões podem reabastecer as suas trocas sozinhos trabalhando em sua bancada de profissão. na Edição Bedrock, o reabastecimento pode ser forçado instantaneamente usando o comando /resupply (no entanto, este comando não funciona devido a um bug).

Popularidade

na Edição Java os aldeões aumentam seus preços de trocas se a popularidade de um jogador for baixa (por exemplo, de prejudicar os aldeões) e diminuí-lo se sua popularidade for alta (por exemplo, ao negociar com vários aldeões).

Herói da Vila

Quando um jogador recebe o Herói da vila, os jogadores recebem descontos em todos os itens negociados pelos aldeões. na Edição Java o Herói da Vila também é contemplado com presentes, cada aldeão dando presentes relacionados à sua profissão.

Valores de Dados

Conquistas

Artigo principal: Conquistas
Ícone Conquista Descrição do jogo Requisitos reais (se diferente) Pontos do Xbox ganhos Tipo de troféu (PS)
PS4 Outras plataformas
O NegocianteConsiga ou gaste 30 Esmeraldas em negociações com os aldeões.30GPrata
20G
Caçador de TesouroAdquira uma mapa de um aldeão cartógrafo e entra na estrutura revelada40G
Compre na liquidaçãoNegocie pelo melhor preço possível.50GOuro
Comerciante mestreTroque por 1.000 esmeraldasObtenha 1.000 esmeraldas ao negociar com os aldeões.30G

Progressos

Ícone Progresso Descrição no jogo Pai Requisitos reais (se diferente) ID de espaço de nome
Advancement-plain-raw.pngAventura
Aventura, exploração e combateMate qualquer entidade, ou seja morto por qualquer entidade.minecraft:adventure/root

Histórico

Edição Java
1.0.0 Beta 1.9 Prerelease Farmer.png Librarian.png Priest.png Blacksmith.png Butcher.png Nitwit.png Adicionado aldeões.
Os aldeões compartilham a mesma IA que os porcos.
Os aldeões têm o nome "TESTIFICAR" exibido sobre suas cabeças enquanto os nomes do jogador são exibidos no modo multijogador.
As aldeias têm 5 profissões principais (0, 1, 2, 3, 4), e os outros números de profissão eram um aldeão sem nome de manto verde.
Beta 1.9 Pré-lançamento 2 O nome "TESTIFICAR" acima das cabeças dos aldeões foi removido.
1.1 11w49a Adicionado o ovo gerador do aldeão ao modo criativo. No entanto, apenas camponeses aldeões são gerados.
1.2.1 12w05a Os aldeões agora entram na noite e detectam as casas.
12w05b Os aldeões agora podem abrir e fechar as portas.
?Farmer.png Librarian.png Priest.png Blacksmith.png Butcher.png Nitwit.png Added baby villagers.
12w06a Os aldeões agora podem se socializar uns com os outros e com criaturas passivas.
Os aldeões agora são atacados e fogem de zumbis.
Os aldeões agora vão para abrigos sempre que chove.
12w07a Os aldeões agora repovoam as aldeias de acordo com o número de casas que existem.
Aldeões bebês agora correm.
1.3.1 12w18a Os aldeões gerados por meio de um ovo gerador agora têm uma profissão aleatória.
12w21a Adicionado negociação com os aldeões. Deixar uma janela de negociação aberta faz com que os aldeões não vaguem em circunstâncias normais.
12w22a Os aldeões agora reatribuem sua profissão se houver falta de uma profissão específica ou se o número de aldeões em uma profissão for desequilibrado (ou seja, se houver muitos agricultores aldeões e nenhum ferreiro, um mudar de pele, mostrando que mudou de profissão).
Negociação também foi alterado, onde um espaço de entrada extra foi adicionado onde as ferramentas podem ser colocadas para comprar encantamentos e/ou consertar.
12w25a Os aldeões agora podem remover uma opção de troca após ela ter sido usada pelo menos 3 vezes.
12w26a Embora exijam ferramentas externas ou modificações para serem aplicadas, os spawners agora podem gerar os aldeões de túnica verde anteriormente indisponíveis em clientes Minecraft não modificados.
1.4.2 12w32a Os aldeões agora gostam e não gostam do jogador, dependendo de como reagem a eles.
Os aldeões agora podem ser infectados por zumbis, fazendo com que mudem sua aparência e ataquem o jogador e outros aldeões.
1.4.4 pre Os filhos dos aldeões agora podem ser reproduzidos facilmente clicando com o botão direito em um aldeão com um ovo gerador do aldeão.
1.6.1 13w22a Adicionados efeitos som para os aldeões. Eles têm sons diferentes para receber dano, falar com os aldeões, negociações bem-sucedidas e negociações canceladas.
1.8 14w02a Adicionadas carreiras aos aldeões, dividindo as ofertas de troca dentro de uma profissão. Esta carreira é mostrada na interface de negociação.
O sistema negociação foi reformulado para ser menos aleatório; agora é baseado em camadas e várias ofertas podem ser geradas ao mesmo tempo.
Devido às mudanças no sistema de comércio, tentar negociar com aldeões genéricos trava o jogo.
Aldeões agora reproduzem apenas quando desejam. Isso limita o número de aldeões e evita a reprodução infinita de aldeias.
14w02c Os aldeões que tinham profissões mais de 4 agora repetem em 0-4.
Aldeões genéricos agora podem ser gerados apenas usando números negativos de profissão.
14w03a Os aldeões atingidos por relâmpagos agora se transformam em bruxas.
14w04a Aldeões agora colhem culturas totalmente crescidas.
Os aldeões agora podem ficar dispostos usando 3 pão, 12 cenouras ou 12 batatas.
14w04b Os aldeões agora têm um NBT tag que permite o controle sobre a obtenção de experiência para negociação (exp de recompensa).
14w20a O aldeão genérico foi completamente removido. No entanto, a textura ainda existe nos arquivos do Minecraft.
1.8.1 pre4 Os aldeões não ignoram mais as marcas de dados ou valores de dano.
1.9 15w31a Fos armeiros aldeões agora colhem beterrabas.
15w38a Os aldeões agora colhem beterraba e sementes de beterraba.
Os Aldeões agora usam e compartilham a beterraba como alimento.
Agricultores da aldeia agora podem plantar sementes de beterraba.
15w39a Os aldeões agora são ligeiramente mais altos (1,95 blocos em vez de 1,8, com bebês com 0,975 quarteirões de altura em vez de 0,9).
15w43a Um sacerdote aldeão agora pode ser encontrado enjaulado em um porão do iglu.
1.11 16w32b Nitwit.png Aldeões genéricos foram readicionados. Eles agora são chamados de Nitwits, como profissão 5. No entanto, eles não podem mais negociar, porque clicar com o botão direito em um aldeão genérico não faz nada.
O ID da entidade foi alterado de Villager para villager
16w39a Adicionada uma nova carreira para o bibliotecário aldeão chamado "Cartographer".
16w43a Os aldeões agora podem sacar de suas próprias loot tables.
1.13 17w47a O ID da carreira do ferreiro de armas foi alterado de 3 para 2 e o da ferramenta de 2 para 3.
18w11a Aldeões agora fogem de afogados.
1.14 18w47a Os aldeões agora se escondem em casas durante as Invasões.
Panicked Villager.gifOs aldeões não negociam mais enquanto uma Invasões está em andamento, clicando com o botão direito neles, em vez disso, eles emitem partículas de suor.
18w50a Adicionada nova profissão de pedreiro.
Os aldeões agora têm diferentes skins com base em biomas (incluindo pântanos e selvas, que não contêm aldeias), bem como na profissão.
Desert Villager Base.png Desert Armorer.png Desert Butcher.png Desert Cartographer.png Desert Cleric.png Desert Farmer.png Desert Fisherman.png Desert Fletcher.png Desert Leatherworker.png Desert Librarian.png Desert Mason.png Desert Nitwit.png Desert Shepherd.png Desert Toolsmith.png Desert Weaponsmith.png Adicionados aldeões do deserto, todos com texturas exclusivas para aquele bioma. Esses aldeões também geram biomas terras áridas.
Jungle Villager Base.png Jungle Armorer.png Jungle Butcher.png Jungle Cartographer.png Jungle Cleric.png Jungle Farmer.png Jungle Fisherman.png Jungle Fletcher.png Jungle Leatherworker.png Jungle Librarian.png Jungle Mason.png Jungle Nitwit.png Jungle Shepherd.png Jungle Toolsmith.png Jungle Weaponsmith.png Adicionados aldeões de selva, todos com texturas exclusivas para aquele bioma. No entanto, as selvas não contêm aldeias, então esses aldeões desovam somente após o jogador criar uma aldeia para eles.
Plains Villager Base.png Plains Armorer.png Plains Butcher.png Plains Cartographer.png Plains Cleric.png Plains Farmer.png Plains Fisherman.png Plains Fletcher.png Plains Leatherworker.png Plains Librarian.png Plains Mason.png Plains Nitwit.png Plains Shepherd.png Plains Toolsmith.png Plains Weaponsmith.png Adicionados aldeões planícies, todos com texturas únicas para aquele bioma.
Savanna Villager Base.png Savanna Armorer.png Savanna Butcher.png Savanna Cartographer.png Savanna Cleric.png Savanna Farmer.png Savanna Fisherman.png Savanna Fletcher.png Savanna Leatherworker.png Savanna Librarian.png Savanna Mason.png Savanna Nitwit.png Savanna Shepherd.png Savanna Toolsmith.png Savanna Weaponsmith.png Adicionados aldeões de savana, todos com texturas exclusivas para aquele bioma.
Snowy Villager Base.png Snowy Armorer.png Snowy Butcher.png Snowy Cartographer.png Snowy Cleric.png Snowy Farmer.png Snowy Fisherman.png Snowy Fletcher.png Snowy Leatherworker.png Snowy Librarian.png Snowy Mason.png Snowy Nitwit.png Snowy Shepherd.png Snowy Toolsmith.png Snowy Weaponsmith.png Adicionados aldeões nevados, todos com texturas únicas em biomas nevados. Esses aldeões desovam em qualquer bioma com neve, incluindo rios congelados, oceanos congelados (e suas variantes) e praias com neve.
Swamp Villager Base.png Swamp Armorer.png Swamp Butcher.png Swamp Cartographer.png Swamp Cleric.png Swamp Farmer.png Swamp Fisherman.png Swamp Fletcher.png Swamp Leatherworker.png Swamp Librarian.png Swamp Mason.png Swamp Nitwit.png Swamp Shepherd.png Swamp Toolsmith.png Swamp Weaponsmith.png Adicionados aldeões de pântano, todos com texturas exclusivas para aquele bioma. No entanto, os pântanos não contêm aldeias, então esses aldeões desovam apenas depois que o jogador criou uma aldeia para eles.
Taiga Villager Base.png Taiga Armorer.png Taiga Butcher.png Taiga Cartographer.png Taiga Cleric.png Taiga Farmer.png Taiga Fisherman.png Taiga Fletcher.png Taiga Leatherworker.png Taiga Librarian.png Taiga Mason.png Taiga Nitwit.png Taiga Shepherd.png Taiga Toolsmith.png Taiga Weaponsmith.png Adicionados taiga aldeões, todos com texturas exclusivas para o bioma. Esses aldeões também desovam em biomas taiga de árvore gigante e montanhas.
Desert Villager Base.png Jungle Villager Base.png Plains Villager Base.png Savanna Villager Base.png Snowy Villager Base.png Swamp Villager Base.png Taiga Villager Base.png Adicionados bebês aldeões aos biomas deserto, selva, planícies, savana, neve, pântano e taiga. No entanto, selvas e pântanos não contêm aldeias, então esses aldeões desovam apenas depois que o jogador criou uma aldeia para eles.
Os aldeões agora têm cinco níveis e mostram qual comércio nível eles desbloquearam, por um distintivo de um material variado em seu traje. A primeira camada de comércio aparece como um emblema de pedra, o próximo ferro, ouro, esmeralda e finalmente diamante.
Os aldeões agora fogem e são infectados por gigantes.
19w03a Os aldeões não fogem mais nem são infectados por gigantes.
19w11a Adicionados muitos novas trocas, para cada profissão de aldeão.
Os preços de negociação do aldeão agora também dependem da popularidade do jogador na aldeia.
Os aldeões agora reabastecem seus negócios até duas vezes por dia, se começarem a trabalhar em um local de trabalho bloco.
A IU de negociação do aldeão foi atualizada.
Os aldeões agora sobem de nível de uma nova maneira.
Os aldeões agora têm uma programação diária. Eles vão trabalhar e se encontram no sino da aldeia. Cada aldeão tenta encontrar seu próprio bloco de cama e local de trabalho. Cada profissão tem um bloco específico que funciona como um bloco de local de trabalho para eles (por exemplo, Atril para o bibliotecário e caldeirão para o artesão do couro).
Os aldeões agora dormem em camas às noite.
Golem de ferro agora surgem quando um número suficiente de aldeões se encontram.
19w13a Os aldeões agora podem negociar durante uma invasão novamente.
Os aldeões agora suam durante os ataques.
Os aldeões agora se escondem em casas quando um sino é tocado pelo jogador.
Os aldeões agora jogam presentes aos jogadores com diferentes efeitos de status de Herói da vila, com o item de presente dependendo de sua profissão. Aldeões bebês jogam papoulas.
19w13b A interface de usuário negociação dos aldeões foi renovada.
As negociações disponíveis agora estão listadas em uma barra lateral esquerda, semelhante a Edição Bedrock.
Quando jogadors têm os materiais necessários, clicar em uma das negociações agora coloca os itens nos slots automaticamente.
19w14a Nitwit refusing.gif Villager refusing.gif Nitwits e aldeões desempregados agora balançam a cabeça e grunhem se o jogador tentar negociar com eles.
Pre-Release 1 Os Flecheiro não vendem Flechas de sorte.
100% das negociações de aldeões agora são descontadas quando o jogador tem o efeito Herói da vila.
1.14.3 pre1 Aldeões em pânico agora têm uma chance maior de gerar golem de ferro s.
Os agricultores agora passam mais tempo cultivando quando estão trabalhando.
Agricultores aldeões agora sempre dão comida mesmo se outros aldeões não precisarem.
pre2 Os aldeões em pânico agora precisam trabalhar e dormir, então não podem ficar em pânico o tempo todo.
As propriedades "última dormida" e "último trabalho" para os aldeões agora estão salvas corretamente.
1.14.4 pre1 Os aldeões agora coletam voluntariamente itens.
pre2 Os aldeões agora estocam mais itens, então agora eles podem negociar mais itens antes de fecharem suas negociações.
Os aldeões agora se lembram de suas fofocas depois de se tornarem um aldeão zumbi.
Fofocas sobre jogadores que converteram um aldeão zumbi agora duram mais.
Os aldeões agora podem trabalhar sem também reabastecer ao mesmo tempo.
O desempenho do pathfinding do aldeão foi melhorado.
1.15 19w35a Os aldeões palermas não têm mais uma pedra preciosa de nivelamento em seu cinturão.
Se um jogador tentar dormir em uma cama ocupada por um aldeão, esse aldeão será expulso da cama.
1.16 20w19a Os aldeões agora podem gerar golem de ferro independentemente de seu status de profissão ou horário de trabalho mais recente.
20w22a Os aldeões não tentam mais trabalhar na mesma estação de trabalho.
Quando uma estação de trabalho é colocada, o morador próximo com mais experiência para a profissão correspondente reclama a estação de trabalho.
Os aldeões agora têm que caminhar e chegar à estação de trabalho antes de adquirirem a profissão/trabalho lá.
Os aldeões não podem mais reivindicar estações de trabalho/profissões durante invasão ou na noite.
Os aldeões agora verificam se sua estação de trabalho é válida em todos os horários de dia, desde que estejam a 16 blocos de sua estação de trabalho.
1.16.2 20w28a Os aldeões agora emitem partículas verdes ao ingressar em uma aldeia, estabelecer uma casa cama ou adquirir um local de trabalho/profissão que corresponda à Edição Bedrock.
Pre-release 1 Os aldeões agora perdem seus locais de trabalho ao mudar de dimensão.
1.17 21w11a Villager Librarian change 21w11a.gif A textura de sobreposição do bibliotecário agora foi alterada.
21w13a Agora pode aceitar um caldeirão cheio como uma estação de trabalho válida.
Os Pedreiros agora podem vender 4 Espeleotema pontiagudo blocos por uma esmeralda.
Edição Pocket Alpha
v0.9.0 build 1 Farmer.png Librarian.png Priest.png Blacksmith.png Butcher.png Nitwit.png Adicionados aldeões.
Farmer.png Librarian.png Priest.png Blacksmith.png Butcher.png Nitwit.png Adicionados aldeões bebês.
Os aldeões têm o mesmo nível de IA que a Edição Java versão 1.0.0, pois não podem negociar, colher culturas, criar ou abrir portas.
build 2 Os aldeões agora têm som.
build 3 Os aldeões agora são atacados e fogem de zumbis.
Aldeões bebês agora correm.
v0.9.2 Os aldeões agora têm sons no iOS e Fire OS.
v0.10.0 build 6 A animação da caminhada do aldeão foi alterada.
v0.12.1 build 1 Os aldeões agora podem abrir e fechar as portas.
Os aldeões agora entram à noite e detectam casas.
Os aldeões agora podem se socializar uns com os outros e criaturas passivas.
Agricultores aldeões agora colhem culturas totalmente crescidas.
Os aldeões agora repovoam as aldeias de acordo com o número de casas que existem.
Os aldeões agora gostam e não gostam do jogador, dependendo de como reagem a eles.
Os aldeões agora podem ser infectados por zumbis, fazendo com que mudem de aparência e ataquem o jogador e outros aldeões.
build 10 Os aldeões agora sempre se tornam aldeões zumbis em Difícil dificuldade.
v0.13.0 build 2 Os aldeões agora abrem todas as portas de madeira (em vez de apenas carvalho).
v0.14.0 build 1 Os aldeões atingidos por relâmpagos agora se transformam em bruxas.
Os aldeões agora são ligeiramente mais altos (1,95 blocos em vez de 1,8, com bebês com 0,975 quarteirões de altura em vez de 0,9).
v0.15.0 build 1 Os aldeões agora fogem dos husks.
Edição Pocket
1.0.0 alpha 0.17.0.1 Os aldeões agora surgem em porões de iglu.
1.0.4 alpha 1.0.4.0 Added trading with villagers.
Baby Farmer BE.png Baby Librarian BE.png Baby Priest BE.png Baby Blacksmith BE.png Baby Butcher BE.png Baby Nitwit BE.png Os aldeões bebês agora têm cabeças de tamanho maior.
Nitwit.png O aldeão genérico foi adicionado para resource pack.
Os aldeões agora podem compartilhar comida com outros aldeões.
Os aldeões agora podem se tornar dispostos usando 3 pão, 12 cenouras ou 12 batatas.
Aldeões agora reproduzem apenas quando desejam.
1.1.0 alpha 1.1.0.0 Os aldeões agora fogem de illagers e vexes.
alpha 1.1.0.3 Adicionada uma nova carreira para os bibliotecários aldeões chamada "Cartographer".
Edição Bedrock
1.4.0 beta 1.2.13.8 Os aldeões agora fogem de afogados.
1.9.0 beta 1.9.0.0 Os aldeões agora fogem dos saqueadores.
1.10.0 beta 1.10.0.3 Adicionados aldeões estúpidos e desempregados.
Adicionada profissão de pedreiro, que pode ser negociada com.
Os aldeões agora fogem do novo Devastador.
Adicionado um novo tipo de aldeão. Ambos os tipos de aldeões antigos (pré - Village & Pillage) e novos podem ser gerados no jogo e ter diferentes Ovo gerador, embora tenham o mesmo nome e a mesma textura de ovo gerador.
Os aldeões agora têm skins diferentes com base em bioma (incluindo pântano se selva s, que não contêm aldeias), bem como profissões. No entanto, os aldeões gerados nos porões do iglu ainda usam sua pele velha.
Desert Villager Base.png Desert Armorer.png Desert Butcher.png Desert Cartographer.png Desert Cleric.png Desert Farmer.png Desert Fisherman.png Desert Fletcher.png Desert Leatherworker.png Desert Librarian.png Desert Mason.png Desert Nitwit.png Desert Shepherd.png Desert Toolsmith.png Desert Weaponsmith.png Adicionados aldeões do deserto, todos com texturas exclusivas para aquele bioma. Esses aldeões também geram biomas terras áridas.
Jungle Villager Base.png Jungle Armorer.png Jungle Butcher.png Jungle Cartographer.png Jungle Cleric.png Jungle Farmer.png Jungle Fisherman.png Jungle Fletcher.png Jungle Leatherworker.png Jungle Librarian.png Jungle Mason.png Jungle Nitwit.png Jungle Shepherd.png Jungle Toolsmith.png Jungle Weaponsmith.png Adicionados aldeões de selva, todos com texturas exclusivas para aquele bioma. No entanto, as selvas não contêm aldeias, então esses aldeões desovam somente após o jogador criar uma aldeia para eles.
Plains Villager Base.png Plains Armorer.png Plains Butcher.png Plains Cartographer.png Plains Cleric.png Plains Farmer.png Plains Fisherman.png Plains Fletcher.png Plains Leatherworker.png Plains Librarian.png Plains Mason.png Plains Nitwit.png Plains Shepherd.png Plains Toolsmith.png Plains Weaponsmith.png Adicionados aldeões planícies, todos com texturas únicas para aquele bioma.
Savanna Villager Base.png Savanna Armorer.png Savanna Butcher.png Savanna Cartographer.png Savanna Cleric.png Savanna Farmer.png Savanna Fisherman.png Savanna Fletcher.png Savanna Leatherworker.png Savanna Librarian.png Savanna Mason.png Savanna Nitwit.png Savanna Shepherd.png Savanna Toolsmith.png Savanna Weaponsmith.png Adicionados aldeões de savana, todos com texturas exclusivas para aquele bioma.
Snowy Villager Base.png Snowy Armorer.png Snowy Butcher.png Snowy Cartographer.png Snowy Cleric.png Snowy Farmer.png Snowy Fisherman.png Snowy Fletcher.png Snowy Leatherworker.png Snowy Librarian.png Snowy Mason.png Snowy Nitwit.png Snowy Shepherd.png Snowy Toolsmith.png Snowy Weaponsmith.png Adicionados aldeões nevados, todos com texturas únicas em biomas nevados. Esses aldeões desovam em qualquer bioma com neve, incluindo rios congelados, oceanos congelados (e suas variantes) e praias com neve.
Swamp Villager Base.png Swamp Armorer.png Swamp Butcher.png Swamp Cartographer.png Swamp Cleric.png Swamp Farmer.png Swamp Fisherman.png Swamp Fletcher.png Swamp Leatherworker.png Swamp Librarian.png Swamp Mason.png Swamp Nitwit.png Swamp Shepherd.png Swamp Toolsmith.png Swamp Weaponsmith.png Adicionados aldeões de pântano, todos com texturas exclusivas para aquele bioma. No entanto, os pântanos não contêm aldeias, então esses aldeões desovam apenas depois que o jogador criou uma aldeia para eles.
Taiga Villager Base.png Taiga Armorer.png Taiga Butcher.png Taiga Cartographer.png Taiga Cleric.png Taiga Farmer.png Taiga Fisherman.png Taiga Fletcher.png Taiga Leatherworker.png Taiga Librarian.png Taiga Mason.png Taiga Nitwit.png Taiga Shepherd.png Taiga Toolsmith.png Taiga Weaponsmith.png Adicionados taiga aldeões, todos com texturas exclusivas para o bioma. Esses aldeões também desovam em biomas taiga de árvore gigante e montanhas.
Desert Villager Base.png Jungle Villager Base.png Plains Villager Base.png Savanna Villager Base.png Snowy Villager Base.png Swamp Villager Base.png Taiga Villager Base.png Adicionados bebês aldeões aos biomas deserto, selva, planícies, savana, neve, pântano e taiga. No entanto, selvas e pântanos não contêm aldeias, então esses aldeões desovam apenas depois que o jogador criou uma aldeia para eles.
Os aldeões agora têm três níveis e mostram qual comércio nível eles desbloquearam, por um distintivo de um material variado em seu traje. A primeira camada de comércio aparece como um emblema de ferro, em seguida, ouro e, finalmente, diamante.
Aldeões bibliotecários agora inspecionam [Estante de livros]].
Os aldeões agora podem ocupar camas para dormir.
Os aldeões agora têm um cronograma. Os aldeões adultos e crianças têm horários diferentes e os pescadores, fazendeiros e bibliotecários têm horários de trabalho especiais.
Os aldeões agora possuem o item que desejam negociar.
Os aldeões agora têm o comportamento de vagar pelos arredores da aldeia.
Os aldeões agora podem se misturar em locais de coleta.
Os aldeões agora podem trabalhar em locais de trabalho com o local de trabalho correspondente bloquear e podem mudar de profissão dependendo dos blocos de locais de trabalho disponíveis nas aldeias.
1.11.0 beta 1.11.0.1 O bloco do local de trabalho do agricultor foi alterado de terras agrícolas para compostor s.
Adicionado Trocas econômicas, o que faz com que os aldeões subam de nível e exijam experiência para desbloquear os próximos níveis, o que torna possível mudar instantaneamente seus níveis de ferro para diamante.
As negociações dos aldeões não são mais atualizadas instantaneamente, pois agora requerem um reabastecimento, que pode ser ativado apenas usando /reabastecimento.
Antigos aldeões agora se convertem em villager_v2 .
Aldeões bebês agora são ignorados por illagers, incluindo Devastador se vexes .
beta 1.11.0.3 Os aldeões agora se curam ao acordar ao amanhecer.
beta 1.11.0.4 Os aldeões agora se escondem em casas durante as Invasão.
A economia de Trocas do aldeão foi alterada.
O recurso de oferta e demanda para os aldeões agora funciona corretamente.
Os aldeões agora fazem som quando trabalham.
1.13.0 beta 1.13.0.9 Os aldeões agora podem curar se tiverem pão em seu inventário.
1.17.0 beta 1.16.230.54 Os Pedreiros agora podem vender 4 Espeleotema pontiagudo blocos por uma esmeralda.
Edição de Console Legado
TU7 CU1 1.0 Patch 1 1.0.1 Farmer.png Librarian.png Priest.png Blacksmith.png Butcher.png Nitwit.png Adicionados aldeões.
Farmer.png Librarian.png Priest.png Blacksmith.png Butcher.png Nitwit.png Adicionados aldeões bebês.
Os aldeões têm o mesmo nível de IA que a Edição Java versão 1.0.0, pois não podem negociar, colher culturas, criar ou abrir portas.
TU11 O limite para aldeões aumentou em um mundo.
TU12 Villagers can now open and close doors.
Os aldeões agora entram na noite e detectam as casas.
Os aldeões agora podem se socializar uns com os outros e criaturass passivas.
Os aldeões agora são atacados e fogem de zumbis.
Os aldeões agora repovoam as aldeias de acordo com o número de casas que existem.
Aldeões bebês agora correm.
TU13 Um limite para o número de aldeões gerados por reprodução foi adicionado.
Adicionado a exibição de corações quando os aldeões entram no 'modo de amor'.
TU14 1.04 Troca com os aldeões foi adicionado.
Os aldeões agora recebem profissões aleatórias.
Aldeões que são gerados de um Ovo gerador agora têm uma profissão aleatória.
Os aldeões agora fazem som por estarem feridos, negociando e vagando.
Aldeões bebês agora podem ser reproduzidos usando Left trigger em uma forma adulta dessa criaturas usando um ovo gerado.
TU31 CU19 1.22 Patch 3 Os aldeões agora têm profissões e esquemas comerciais adicionais.
Os aldeões agora colhem culturas.
Os aldeões agora reproduzem somente quando desejam (e podem ser dispostos dando-lhes 3 pão, 12 cenoura s ou 12 batata es).
Os aldeões se transformam em bruxas quando atingidos por relâmpagos.
TU54 CU44 1.52 Patch 24 1.0.4 Adicionada uma nova carreira para o bibliotecário aldeão: "Cartographer".
1.91 Adicionados aldeões estúpidos e desempregados.
Adicionados aldeões de pedreiro, que podem ser negociados com.
Os aldeões têm roupas novas para indicar seu nível, profissão e bioma.
Desert Villager Base.png Desert Armorer.png Desert Butcher.png Desert Cartographer.png Desert Cleric.png Desert Farmer.png Desert Fisherman.png Desert Fletcher.png Desert Leatherworker.png Desert Librarian.png Desert Mason.png Desert Nitwit.png Desert Shepherd.png Desert Toolsmith.png Desert Weaponsmith.png Adicionados aldeões do deserto, todos com texturas exclusivas para aquele bioma. Esses aldeões também geram biomas terras áridas.
Jungle Villager Base.png Jungle Armorer.png Jungle Butcher.png Jungle Cartographer.png Jungle Cleric.png Jungle Farmer.png Jungle Fisherman.png Jungle Fletcher.png Jungle Leatherworker.png Jungle Librarian.png Jungle Mason.png Jungle Nitwit.png Jungle Shepherd.png Jungle Toolsmith.png Jungle Weaponsmith.png Adicionados aldeões de selva, todos com texturas exclusivas para aquele bioma. No entanto, as selvas não contêm aldeias, então esses aldeões desovam somente após o jogador criar uma aldeia para eles.
Plains Villager Base.png Plains Armorer.png Plains Butcher.png Plains Cartographer.png Plains Cleric.png Plains Farmer.png Plains Fisherman.png Plains Fletcher.png Plains Leatherworker.png Plains Librarian.png Plains Mason.png Plains Nitwit.png Plains Shepherd.png Plains Toolsmith.png Plains Weaponsmith.png Adicionados aldeões planícies, todos com texturas únicas para aquele bioma.
Savanna Villager Base.png Savanna Armorer.png Savanna Butcher.png Savanna Cartographer.png Savanna Cleric.png Savanna Farmer.png Savanna Fisherman.png Savanna Fletcher.png Savanna Leatherworker.png Savanna Librarian.png Savanna Mason.png Savanna Nitwit.png Savanna Shepherd.png Savanna Toolsmith.png Savanna Weaponsmith.png Adicionados aldeões de savana, todos com texturas exclusivas para aquele bioma.
Snowy Villager Base.png Snowy Armorer.png Snowy Butcher.png Snowy Cartographer.png Snowy Cleric.png Snowy Farmer.png Snowy Fisherman.png Snowy Fletcher.png Snowy Leatherworker.png Snowy Librarian.png Snowy Mason.png Snowy Nitwit.png Snowy Shepherd.png Snowy Toolsmith.png Snowy Weaponsmith.png Adicionados aldeões nevados, todos com texturas únicas em biomas nevados. Esses aldeões desovam em qualquer bioma com neve, incluindo rios congelados, oceanos congelados (e suas variantes) e praias com neve.
Swamp Villager Base.png Swamp Armorer.png Swamp Butcher.png Swamp Cartographer.png Swamp Cleric.png Swamp Farmer.png Swamp Fisherman.png Swamp Fletcher.png Swamp Leatherworker.png Swamp Librarian.png Swamp Mason.png Swamp Nitwit.png Swamp Shepherd.png Swamp Toolsmith.png Swamp Weaponsmith.png Adicionados aldeões de pântano, todos com texturas exclusivas para aquele bioma. No entanto, os pântanos não contêm aldeias, então esses aldeões desovam apenas depois que o jogador criou uma aldeia para eles.
Taiga Villager Base.png Taiga Armorer.png Taiga Butcher.png Taiga Cartographer.png Taiga Cleric.png Taiga Farmer.png Taiga Fisherman.png Taiga Fletcher.png Taiga Leatherworker.png Taiga Librarian.png Taiga Mason.png Taiga Nitwit.png Taiga Shepherd.png Taiga Toolsmith.png Taiga Weaponsmith.png Adicionados taiga aldeões, todos com texturas exclusivas para o bioma. Esses aldeões também desovam em biomas taiga de árvore gigante e montanhas.
Os aldeões agora têm um cronograma. Os aldeões adultos e crianças têm horários diferentes.
Os aldeões podem agora vagar para os arredores da aldeia.
Os aldeões agora tentam encontrar uma porta quando chove durante o dia e navegam até sua cama à noite.
O pathfinding dos aldeões foi atualizado e melhorado.
Os aldeões agora têm um sistema de negociação baseado em visual e agora exibem o item que desejam negociar.
Os aldeões agora se misturam em torno dos locais de reunião na aldeia.
Aldeões bibliotecários agora inspecionam Estante de livros.
Os aldeões agora podem mudar de profissão, dependendo do local de trabalho bloco disponível na aldeia.
Os aldeões agora interagem com camas e os blocos de locais de trabalho correspondentes.
New Nintendo 3DS Edition
0.1.0 Farmer.png Librarian.png Priest.png Blacksmith.png Butcher.png Nitwit.png Adicionados aldeões.
Farmer.png Librarian.png Priest.png Blacksmith.png Butcher.png Nitwit.png Adicionados aldeões bebês.
1.9.19 Adicionada uma nova carreira para o bibliotecário aldeão: "Cartographer".

Problemas

Problemas relacionados com "Aldeão" são mantidos no rastreador de problemas. Reporte problemas lá, em inglês.

Curiosidades

  • Os aldeões foram inspirados pelos lojistas do Dungeon Master 2.
  • Originalmente, as multidões que povoavam as aldeias deveriam ser homens-porco.
  • As tags de nome usadas nos aldeões sempre nomeiam o aldeão em vez de abrir a interface de negociação.
  • Depois que um aldeão zumbi é curado, o aldeão recebe Náusea por 10 segundos (indicado pelas partículas de efeito do status roxo).
  • Quando um aldeão está no modo amor, anda muito devagar. No entanto, quando um aldeão corre dentro de casa quando a noite cai, ele corre mais rápido que a velocidade de corrida do jogador.
  • Ao contrário dos jogadores, os aldeões podem reivindicar e dormir em camas no Nether e no End sem causar sua explosão. Portanto, aldeias podem ser criadas em ambas as dimensões.
  • As novas capas de aldeões adicionadas à atualização de Village and Pillage foram inspiradas em desfiles de moda de 2018, como o da Gucci.
  • Os aldeões ocasionalmente dormem de maneiras estranhas durante a noite dentro de suas camas, às vezes pendurados no meio da cama ou até mesmo na parede.
  • Eles são os mobs mais inteligentes do jogo.
  • Embora possam abir portas, eles não podem abrir alçapões.
  • Os aldeões podem ser empurrados enquanto dormem.
  • Idiotas e desempregados são diferentes, idiotas não podem se reunir perto de sinos e não reivindicam empregos, já os desempregados podem assumir empregos.

1° de Abril

No 1° de abril de 2014, a Mojang anunciou que os aldeões tomaram conta dos servidores de skins e das redes de distribuição de conteúdo (CDN) como uma pegadinha do dia 1° de Abril. Isso fazia com que a skin atual dos jogadores se transformasse em skins de aldeões, e fazia com que os usuários não pudessem trocar de skins, a menos que eles modificassem o arquivo (.json) do launcher . Diferentes skins de aldeões de diferentes carreira foram usadas, incluindo o aldeão Idiota (túnica verde).

Muitos dos sons também foram alterados, supostamente pelos aldeões. Eles parecem ser semelhantes a um aldeão "resmungando" (com palavras, ao invés de sons normais). A música do jogo também foi alterada para incluir aldeões como ruídos, e também apresenta uma versão de aldeão do tema "Game of Thrones" na tela do título. Os sons originam-se do pacote de recursos de som criado pela Element Animation, intitulado de "O Pacote de Recursos Sonoros de Aldeões da Element Animation (The Element Animation Villager Sound Resource Pack (T.E.A.V.S.R.P.)),  que é baseado nos aldeões que aparecem em seus vídeos de fãs. Os aldeões foram dublados por Dan Lloyd, diretor da Element Animation.

As skins e os sons foram revertidos para a forma como eram antes do dia 2 de abril de 2014. No entanto, essa atualização não pode ser ativada configurando a data do computador para 1º de abril de 2014.

Isso aconteceu apenas na Java Edition.

Galeria

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