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Esse artigo fala sobre a mecânica da Bedrock Edition que mantém certas partes atualizadas continuamente. Para a mecânica semelhante na Edição Java, veja Commands/forceload.
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Esse recurso é exclusivo para Edição Bedrock e Edição Education. 

Uma área de marcação é um grupo de chunks especificados pelo jogador, que continua a ser atualizado mesmo quando não há nenhum jogador por perto. Como os chunks permanecem ativos, processos como crescimento, decadência, geração, movimento e operações de redstone não são suspensos neles quando nenhum jogador está presente, desde que pelo menos um jogador permaneça em algum lugar da dimensão.

Comportamento

Normalmente, apenas os chunks próximos ao jogador são atualizados pelo jogo. Diz-se que esses chunks estão no intervalo de atualização de chunks do jogador. Conforme o jogador se move pelo mundo, novos chunks que entram no intervalo são adicionados à lista de chunks atualizados e os chunks mais antigos que passam fora do intervalo são removidos. Apenas os chunks da lista são atualizados para refletir a passagem do tempo. Isso significa, por exemplo, que se um jogador gasta tempo explorando ou em outra dimensão, colheitas não crescem e qualquer fundição ou cultivo automatizado em andamento quando o jogador sai permanece inacabado quando o jogador retorna.

As áreas de marcação resolvem esse problema, evitando que os chunks designados pelo jogador sejam suspensos. Cada bloco em uma área de marcação é atualizado exatamente como se estivesse perpetuamente no intervalo de atualização do chunk do jogador.

Eventos processados ​​

Os seguintes eventos relacionados ao tempo ocorrem sem interrupção nas áreas de marcação, desde que haja pelo menos um jogador na mesma dimensão (o Superfície, O Nether, ou O End) como a área de marcação:


Eventos suspensos

Muitos dos eventos acima envolvem entidades se movendo ou se espalhando, o que aumenta a possibilidade de atualizações em uma área de marcação afetando blocos em partes externas. Se um bloco externo estiver dentro do intervalo de atualização do chunk de qualquer jogador, é claro, o chunk estará ativo e esses eventos prosseguirão normalmente. No entanto, se o chunk externo estiver inativo, os efeitos serão suspensos na maioria dos casos. Especificamente,

  • Água corrente ou lava pode se espalhar para o primeiro bloco adjacente em um chunk externo, mas o fluxo fica suspenso lá até que o chunk externo se torne ativo.
  • O fogo pode se espalhar para o primeiro bloco inflamável adjacente fora da área de marcação. Como a água e a lava, ela fica suspensa ali; embora visível, sua animação não é executada e não pode se espalhar mais até que o chunk externo se torne ativo.
  • Grama e micélio podem se espalhar para o primeiro bloco adjacente em um chunk externo, mas o bloco afetado não muda de fato sua aparência até que seu chunk se torne ativo; então muda instantaneamente. Grama e micélio não podem se espalhar além do primeiro bloco, nem de tal bloco para a área de marcação, até que o chunk externo se torne ativo.
  • Caules de abóbora e melão que crescem na borda de uma área de marcação podem colocar seus frutos em um bloco adjacente em um chunk externo.
  • Uma entidade (criatura, minecart, flecha, etc.) que tenta se mover para um chunk externo fica suspensa assim que deixa a área de marcação. Ele permanece visível, mas imóvel. Quando o bloco externo se torna ativo, a entidade retoma o movimento.
  • Explodir dinamite pode danificar ou destruir blocos em um chunk inativo e, ao contrário de outros eventos, seus efeitos não são limitados aos blocos adjacentes. No entanto, os efeitos secundários no chunk externo são suspensos até que o chunk se torne ativo. Por exemplo, se uma explosão destrói um bloco que sustentava areia ou cascalho, a areia ou cascalho não caem imediatamente. A mesma coisa acontece com itens que foram anexados a blocos destruídos, como quadros de itens e tochas de redstone; eles não caem até que o chunk seja ativado.
  • Dinamite caregada que foi lançada em um chunk inativo é suspenso no ar dentro do primeiro chunk externo em que entra. Ele desaparece até que o chunk externo se torne ativo, momento em que retoma seu voo e contagem regressiva.


Geração

Artigo principal: Geração

A geração da criatura não ocorre em chunks da área de marcação sem a presença de um jogador, já que todas as formas de tentativas de gerar uma criatura são feitas em um raio centrado em um jogador. No entanto, quando um jogador está presente nesses blocos, a área de marcação não impede o surgimento de uma criatura. Homens-porco-zumbi que aparecem em portais são uma exceção; só depende apenas da velocidade aleatória.

Criação e gestão

Um jogador cria e gerencia áreas de marcação executando o comando /tickingarea. Até dez áreas marcadas, cada uma contendo até 100 blocos, podem existir ao mesmo tempo em um mundo. Observe que os comandos podem ser usados ​​em um mundo apenas se as batotas estiverem habilitadas. Isso torna o mundo inelegível para ganhar conquistas, portanto, marcar áreas e ganhar conquistas são mutuamente exclusivos.

Para criar uma área de marcação, especifica a sua localização e tamanho em um comando /tickingarea add. Existem dois formulários:

  • Na primeira forma, especifica dois pares de coordenadas no mundo. As coordenadas especificam os cantos opostos - nordeste e sudoeste ou noroeste e sudeste - da área marcada.
  • Na segunda forma, especifica uma coordenada central e um raio de 1 a 4 blocos. Embora esses argumentos sugiram uma área circular, na verdade a área do marcação inclui todos os chunks dentro dos chunks 'r', incluindo diagonalmente, do chunk que contém o centro. Isso define um quadrado cujos lados têm o dobro do raio fornecido + 1. Por exemplo, especificar um raio de 2 resulta em uma área quadrada marcada com 5 chunks de um lado.

Opcionalmente, especifica um nome para a área de marcação para identificá-la nos comandos subsequentes.

Observe que a validade da coordenada Y é verificada, mas, caso contrário, é ignorada. Isso ocorre porque um chunk abrange uma coluna inteira de blocos, da base ao topo do mundo, de modo que inclui todos os valores de Y possíveis.

Para exibir uma lista das áreas marcadas atuais, execute um comando /tickingarea list. Isso mostra o nome de cada área marcada (se fornecido) e coordenadas de canto (para a primeira forma) ou coordenadas do centro e raio (para a segunda forma). As coordenadas mostradas na lista podem não corresponder às inseridas porque o jogo as ajusta ao canto real ou às coordenadas centrais de um chunk. Por padrão, este comando lista apenas áreas marcadas na dimensão atual do jogador; o argumento opcional all-dimensions pode ser usado para ver todas as áreas marcadas no mundo.

Para remover uma área marcada da lista, execute um comando /tickingarea remove especificando o nome da área marcada ou as coordenadas de um ponto no mundo. Especificar um nome exclui apenas essa área marcada. Especificar um ponto exclui todas as áreas marcadas na dimensão atual que contém aquele ponto. Um argumento opcional remove_all remove todas as áreas de marcação em todas as dimensões.

História

Edição Bedrock
1.2.0 beta 1.2.0.2 Adicionadas áreas de marcação.

Problemas

Problemas relacionados com "Área de marcação" são mantidos no rastreador de erros. Reporte problemas lá, em inglês.

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