Água é um fluido natural que se gera abundantemente na Superfície.
Obtenção[]
Água não existe em forma de item,[Edição Java apenas] mas pode ser coletada com um balde em um caldeirão cheio ou em um bloco-fonte de água.
Na Edição Bedrock, pode ser obtido como um item por meio de edição de inventário.
Geração natural[]
Água é gerada naturalmente na superfície para formar oceanos, lagos, rios e nascentes. Também gera em vilas, poços do deserto, fortalezas, mansões da floresta e monumentos oceânicos. A água nunca é gerada no Nether e imediatamente desaparece ou evapora em vapor se colocada lá com um balde. No entanto, a água pode ser colocada no Nether em um caldeirão. Na Edição Bedrock, a água também é gerada como parte das ruínas oceânicas com baús de saque, mas apenas dois blocos de água geram:
- Um bloco de água é gerado dentro do baú de saques, tornando-o um baú de saques inundado.
- O outro bloco de água é gerado no topo do baú de saque.
Não se sabe se isso é intencional.[1] Este não é o caso da Edição Java; se uma ruína subaquática é gerada na superfície, nenhuma água é gerada.[2] Isso também acontece com naufrágios.
Tecnicamente, água é gerada abaixo da camada 63, substituindo os blocos de ar que não fazem parte de uma caverna ou outra estrutura, embora as cavernas e ravinas subaquáticas sejam inundadas com água.
Comportamento[]
Jogadores em água levam 5 vezes a quantidade de tempo normal para minerar quando estão no solo, ou 25 vezes quando não estão. No entanto, com Afinidade Aquática, a velocidade de mineração será maior, 1x no solo, 5x fora do solo.
Aparência[]
A textura da água Na Edição Bedrock é um pouco diferente da textura Edição Java atual, pois usa a textura pré-1.13.
Nadar[]
O botão para nadar é igual ao botão para pular; jogadores não nadadores e mobs afundam lentamente na água. Segurar o botão de natação eleva o jogador através da água e, quando a superfície é alcançada, o jogador balança para cima e para baixo. O botão de agachamento pode ser usado para afundar mais rápido. O botão de corrida pode ser usado para colocar o jogador no "modo de natação" quando o jogador está completamente submerso na água. Quando no modo de natação, o jogador está na horizontal e com um bloco de altura. O jogador tem uma animação de acenar com o braço quando visto na terceira pessoa ou por outros jogadores.
Nadar na água é consideravelmente mais lento contra as correntes (consulte Corrente abaixo), mas mais rápido quando se está seguindo a corrente.
A maioria dos mobs que aguentam também podem nadar a qualquer momento em que estiverem na água, exceto golens de ferro e mobs mortos-vivos. Isso pode levar ao afogamento se a água cair de cima.
Água de qualquer profundidade evita que qualquer entidade, incluindo o jogador, sofra danos de queda se cair nela, independentemente da distância da queda.
Espalhando[]
Água se espalha horizontalmente e para baixo em blocos de ar próximos. A água pode se espalhar para baixo infinitamente até ser interrompida por um bloco e 7 blocos horizontalmente a partir de um bloco de origem em uma superfície plana. A água se espalha a uma taxa de 1 bloco a cada 5 tiques do jogo, ou 4 blocos por segundo.
Ao espalhar horizontalmente, um peso é atribuído a cada direção que a água pode fluir. Para cada direção, esse peso é inicialmente definido como 999[verificar]. Então, para cada bloco adjacente em que ele pode fluir, tenta encontrar um caminho de descida que seja acessível em quatro ou menos blocos a partir do bloco para o qual deseja fluir. Quando encontrado, o peso do fluxo para essa direção é definido como a distância do caminho mais curto para o caminho para baixo. Finalmente, a água se espalha nas direções com o menor peso de fluxo.
O espalhamento da água apaga o fogo e lava certos tipos de itens ou blocos colocados, fazendo-os cair como itens e, em seguida, carregando-os no fluxo até a borda da propagação. Os itens afetados incluem plantas (exceto árvores), neve, tochas, tapetes, trilhos,[Edição Java apenas] pó de redstone e alguns outros componentes de redstone, teia de aranha, lâmpadas do End, cabeças de mobs e vasos de flores.
Blocos fontes[]
Um bloco fonte de água será criado de um bloco fluido que está próximo a outros 2 ou mais blocos fontes, e em cima de um bloco sólido ou outro bloco fonte de água. Essa é a regra que faz as fontes de água infinita funcionarem. Usando essa técnica, é possível criar piscinas de água parada colocando blocos de água parada em uma área confinada.
Ejetores carregados com um balde cheio colocarão um bloco fonte de água em um bloco vazio na frente deles quando ativados. Quando um ejetor estiver carregado com um balde vazio e uma fonte de água estiver na frente dele, ele sugará a fonte para dentro do balde.
Em biomas de neve, blocos fontes de água tem uma chance de se tornarem gelo, e reaparecem quando gelo derrete (exceto no Nether). Gelo se converterá em água quando quebrado se houver um bloco embaixo.
Corrente[]
A corrente de um bloco de água determina tanto a direção em que a textura vai aparecer fluindo quanto a direção para qual uma entidade, como um jogador ou bote, flutuará a partir daquele bloco.
Água com uma corrente empurra jogadores e mobs a uma velocidade de cerca de 1,39 metros por segundo, ou 25 blocos a cada 18 segundos. Os jogadores que estão no modo de vôo do criativo não são pressionados.[Edição Java apenas][3]
A corrente horizontal em um bloco de água é baseada em uma soma vetorial dos fluxos de e para aquele bloco de seus quatro vizinhos horizontais. Por exemplo, se um bloco recebe água do norte e a envia ao sul e ao leste, mas faz fronteira com um bloco sólido em sua borda oeste, uma corrente sul-sudeste sai desse bloco, porque 2 fluxos para o sul (dentro e fora) são combinado com 1 fluxo para o leste (para fora). Assim, 16 direções horizontais são possíveis. Se uma ramificação em um canal tiver 2 blocos de largura em sua entrada, então as entidades flutuam para dentro dela, em vez de continuar em linha reta.
Os blocos de água podem criar uma corrente descendente. Uma corrente descendente em um bloco d'água é causada pelo bloco abaixo dele. A maioria dos blocos que não têm uma face superior sólida causa uma corrente descendente nos blocos acima da água. Além disso, blocos de gelo e queda de água (blocos criados ao se espalhar para baixo) causam corrente descendente no bloco de água acima. Os blocos de água em queda têm uma corrente descendente por padrão.
Luz[]
Na Edição Bedrock, cada bloco de água reduz a luz em 1 nível extra (além do desbotamento normal da luz). Na Edição Java, água não causa nenhuma diminuição adicional para a luz do bloco, mas difunde a luz do céu, fazendo com que a luz diminua com a profundidade. A visibilidade subaquática muda dependendo do bioma em que o jogador está. Os efeitos Visão Noturna e Poder do Canal aumentam a visibilidade subaquática.
Cor[]
A água tem várias cores, dependendo do bioma.
Edição Java[]
- O bioma de oceanos quentes tem uma cor ciano.
- Os oceanos mornos têm uma cor azul.
- Os oceanos frios têm uma cor ultramarina.
- Os rios e oceanos congelados têm uma cor índigo.
- Os pântanos têm uma cor verde.
- Outros biomas não listados acima têm uma cor azul.
Bioma | Cor da superfície da água | Cor da névoa de água | Renderização | Caldeirão |
---|---|---|---|---|
Todos os outros biomas | #3F76E4 | #050533 | ||
Pântano | #617B64 | #232317 | ||
Oceano morno | #45ADF2 | #041633 | ||
Oceano quente | #43D5EE | #041F33 | ||
Oceano frio | #3D57D6 | #050533 | ||
Rio congelado | #3938C9 | #050533 | ||
Oceano congelado | #3938C9 | #050533 |
Edição Bedrock[]
Bioma | Cor da superfície da água | Cor da névoa de água | Distância de névoa de água | Transparência da superfície da água | Renderização |
---|---|---|---|---|---|
Planície de GirassóisPlanícies | #44AFF5 | #44AFF5 | - | - | |
Deserto | #32A598 | #32A598 | - | - | |
Montanhas | #007BF7 | #007BF7 | - | - | |
Floresta | #1E97F2 | #1E97F2 | - | - | |
Floresta de Flores | #20A3CC | #20A3CC | - | - | |
Taiga | #287082 | #287082 | - | - | |
Montanhas de Taiga | #1E6B82 | #1E6B82 | - | - | |
Pântano | #4c6559 | #4c6559 | 8 | 1.0 | |
Colinas de Pântano | #4c6156 | #4c6156 | 8 | 1.0 | |
Rio | #0084FF | #0084FF | 30 | - | |
Ruínas do Nether | #905957 | #905957 | - | - | |
O End | #62529e | #62529e | - | - | |
Rio Congelado | #185390 | #185390 | 20 | - | |
Tundra NevadaPicos de Gelo | #14559b | #14559b | - | - | |
Montanhas Nevadas | #1156a7 | #1156a7 | - | - | |
Campo de Cogumelos | #8a8997 | #8a8997 | - | - | |
Costa do Campo de Cogumelos | #818193 | #818193 | - | - | |
Praia | #157cab | #157cab | 60 | - | |
Colinas do Deserto | #1a7aa1 | #1a7aa1 | - | - | |
Colinas Arborizadas | #056bd1 | #056bd1 | - | - | |
Colinas de Taiga | #236583 | #236583 | - | - | |
Margem de Montanha | #045cd5 | #045cd5 | - | - | |
SelvaSelva de Bambu | #14A2C5 | #14A2C5 | - | - | |
Colinas da SelvaSelva (variante) Colinas da Selva de Bambu | #1B9ED8 | #1B9ED8 | - | - | |
Margem da SelvaMargem da Selva (variante) | #0D8AE3 | #0D8AE3 | - | - | |
Costa Rochosa | #0d67bb | #0d67bb | - | - | |
Praia Nevada | #1463a5 | #1463a5 | 50 | - | |
Floresta de Bétulas | #0677ce | #0677ce | - | - | |
Colinas da Floresta de Bétulas | #0a74c4 | #0a74c4 | - | - | |
Floresta Escura | #3B6CD1 | #3B6CD1 | - | - | |
Taiga NevadaMontanhas de Taiga Nevada | #205e83 | #205e83 | - | - | |
Colinas de Taiga Nevada | #245b78 | #245b78 | - | - | |
Taiga com Árvores GigantesTaiga com Pinheiros Gigantes Colinas de Taiga com Pinheiros Gigantes | #2d6d77 | #2d6d77 | - | - | |
Colinas de Taiga com Árvores Gigantes | #286378 | #286378 | - | - | |
Montanhas ArborizadasMontanhas de Cascalho Montanhas de Cascalho+ | #0E63AB | #0E63AB | - | - | |
Savana | #2C8B9C | #2C8B9C | - | - | |
Planalto de SavanaSavana Acinzentada | #2590A8 | #2590A8 | - | - | |
Terras Áridas | #4E7F81 | #4E7F81 | - | - | |
Terras Áridas ErodidasPlanalto Florestado de Terras Áridas | #497F99 | #497F99 | - | - | |
Planalto de Terras ÁridasPlanalto de Terras Áridas (variante) | #55809E | #55809E | - | - | |
Oceano | #1787D4 | #1165b0 | 60 | - | |
Oceano Profundo | #1787D4 | #1463a5 | 60 | - | |
Oceano Quente | #02B0E5 | #0289d5 | 60 | 0.55 | |
Oceano Profundo Quente | #02B0E5 | #0686ca | 60 | - | |
Oceano Morno | #0D96DB | #0a74c4 | 60 | - | |
Oceano Profundo Morno | #0D96DB | #0e72b9 | 60 | - | |
Oceano Frio | #2080C9 | #14559b | 60 | - | |
Oceano Profundo Frio | #2080C9 | #185390 | 60 | - | |
Oceano Congelado | #2570B5 | #174985 | 60 | - | |
Oceano Profundo Congelado | #2570B5 | #1a4879 | 60 | - | |
Padrão
(Biomas não listados acima) |
#44AFF5 | #44AFF5 | 15 | 0.65 |
Água e lava[]
Água e lava podem produzir pedra, pedregulho ou obsidiana com base em como eles interagem. Se a água tocar uma fonte de lava, a lava se transforma em obsidiana. Se ambos se tocam enquanto fluem, o pedregulho é feito e nenhuma fonte é removida, e se a lava atinge uma fonte de água, a fonte de água se transforma em pedra.
Interação com mobs[]
Água irá danificar endermans, golens de neve e blazes, a uma taxa de 1 por meio segundo. Se a água entrar em contato com um shulker ou enderman, o mob se teletransporta.
Velocidade de mineração mais lenta[]
Os jogadores com a cabeça submersa requerem 5 vezes o tempo normal para minerar blocos enquanto estão no solo, ou 25 vezes quando não estão no solo. Se um jogador usa um capacete com o encantamento Afinidade Aquática, a velocidade de mineração subaquática enquanto está no solo é a mesma que em terra, e 5 vezes mais lenta se não estiver no solo.
Afogar[]
Jogadores e mobs (exceto peixes, tartarugas, golfinhos, lulas, guardiões, guardiões-mestres, mortos-vivos e golens de ferro) têm um medidor de respiração que dura 15 segundos. Depois que ficam sem fôlego, eles sofrem 2 pontos de dano por afogamento a cada segundo até morrerem ou virem à superfície.
Golfinhos são um caso especial de afogamento: eles sofrem danos por afogamento quando submersos por cerca de 4 minutos, mas também sofrem danos por sufocamento quando no ar por cerca de 2 minutos.
Cada nível do encantamento Respiração adiciona 15 segundos ao medidor de respiração e concede uma chance x/(x + 1) (onde x é o nível de Respiração) de não sofrer danos após esse tempo: 30 segundos e uma média de 1/segundo com Respiração I, 45 segundos e uma média de 2⁄3 de dano / segundo com Respiração II e 60 segundos e uma média de 1⁄2 de dano / segundo com Respiração III.
Se um morto vivo se afogar na água, ele começa a tremer e eventualmente se torna um zumbi. Se um zumbi se afoga debaixo d'água, ele começa a tremer e eventualmente se transforma em um afogado.
Endurecer cimento[]
Quando a água entra em contato com o cimento, o pó endurece e se transforma em concreto sólido.
Esponja[]
Quando uma esponja seca entra em contato com uma fonte de água ou bloco de fluxo, ela se torna uma esponja úmida, absorvendo toda a água em 3 a 5 blocos em todas as direções. Algas e vitórias-régias dentro dos blocos de água absorvidos são destruídas e jogados como itens, e as ervas marinhas são destruídas sem deixar cair nada. Mobs que sofrem danos fora da água são afetados como efeito colateral.
As esponjas não absorvem água de blocos alagados, nem água que entra em contato fluindo de fora da área de absorção. Por exemplo, colocar uma esponja de 4 ou mais blocos de uma única fonte de água remove a água que flui na área de efeito, mas como o fluxo da fonte é retomado, não é afetado pela esponja úmida.
Uma esponja absorve instantaneamente a água próxima quando é colocada ao lado da água ou quando a água entra em contato com ela (ao ser colocada ao lado da esponja ou ao fluir em sua direção). Uma esponja absorve água em torno de si mesma (blocos de fonte de água ou água corrente) a uma distância de táxi de 7 em todas as direções (incluindo para cima e para baixo), mas não absorve mais de 65 blocos de água (a água mais próxima da esponja é absorvida primeiro). A absorção se propaga apenas da água para a água e não "salta" sobre blocos que não sejam de água (incluindo o ar).
Gotejamento[]
Água acima de um bloco não transparente (não inclui escadas, cercas e lajes) produz partículas gotejantes na parte inferior desse bloco. Essas gotas são puramente estéticas.
Sons[]
Som | Fonte | Descrição | ID de espaço de nome | Volume | Afinação | Distância de atenuação |
---|---|---|---|---|---|---|
Ambiente | O nível dos olhos do jogador fica embaixo d'água | ambient | ? | 0.8 | 16 | |
Ambiente | O nível dos olhos do jogador fica acima da água | ambient | ? | 0.5 | 16 | |
? | Ambiente | Aleatório subaquático | ambient | ? | ? | ? |
? | Ambiente | Aleatório subaquático | ambient | ? | ? | ? |
? | Ambiente | Aleatório subaquático | ambient | ? | ? | ? |
? | Ambiente | Aleatório subaquático | ambient | ? | ? | ? |
Blocos | Aleatório ao fluir | block | ? | ? | 16 | |
Jogadores | Entidade entra na água | entity | ? | ? | 16 | |
Jogadores | Entidade se move pela água | entity | ? | ? | 16 | |
Blocos | Colocando água com um balde | item | ? | ? | 16 | |
Criaturas inofensivas | Colocando água com um balde de peixes | item | ? | ? | 16 | |
Jogadores | Pegando água com um balde | item | ? | ? | 16 | |
Criaturas inofensivas | Pegando água com um balde de peixes | item | ? | ? | 16 | |
? | Música | Aleatório subaquático | music | ? | ? | ? |
Valores de dados[]
ID[]
Água | ID de espaço de nome | Forma | Chave de tradução |
---|---|---|---|
Bloco | water | Bloco | block.minecraft.water |
Água | ID de espaço de nome | Marcações de fluido(EJ) |
---|---|---|
Fluido | water | water |
Fluido que flui | flowing_water | water |
Água | ID de espaço de nome | ID numérico | Forma | Chave de tradução |
---|---|---|---|---|
Atualizando | flowing_water | 8 | Bloco e item não doável[i 1] | tile.flowing_water.name |
Estacionária | water | 9 | Bloco e item não doável[i 1] | tile.water.name |
A água passa a maior parte do tempo como estacionária, em vez de "fluir" - independentemente do seu nível ou se contém uma corrente descendente ou lateral. Quando especificamente acionado por uma atualização de bloco, a água muda para 'fluindo', atualiza seu nível e depois volta para estacionário. As nascentes de água são geradas fluindo e os oceanos, lagos e rios são gerados como estacionários. Isso acontece antes que a maioria dos tipos de estrutura gerada seja criada, e a principal causa das "falhas" da água é que as estruturas geradas não acionam uma atualização de bloco para permitir que a água flua para elas.
Dados de bloco[]
Se o bit 0x8 for definido, este líquido está "caindo" e se espalha apenas para baixo. Nesse nível, os bits mais baixos são essencialmente ignorados, porque esse bloco está em seu nível de fluido mais alto.
Os três bits inferiores são o nível do bloco de fluido. 0x0 é o nível de fluido mais alto (não necessariamente preenchendo o bloco - isso depende dos blocos de fluido vizinhos acima de cada canto superior do bloco). Os valores de dados aumentam à medida que o nível de fluido do bloco cai: 0x1 é o próximo nível mais alto, 0x2 mais baixo, até 0x7, o nível de fluido mais baixo. Ao longo de uma linha em um plano plano, a água cai um nível por metro da fonte.
Estados de bloco[]
Nome | Valor padrão | Valores permitidos | Descrição |
---|---|---|---|
level | 0
| 0 | Bloco de fonte de água. |
1 2 3 4 5 6 7 | A distância de uma fonte de água ou bloco de água em queda. | ||
8 9 10 11 12 13 14 15 | Queda d'água. Este nível é igual à água que cai acima e, se não cair, é igual a 8 mais o nível da água que não cai acima dela. |
Edição Bedrock:
Água e água corrente
Nome | Valor padrão | Valores permitidos | Descrição |
---|---|---|---|
liquid_depth | 0
| 0 | Bloco de fonte de água. |
1 2 3 4 5 6 7 | A distância de uma fonte de água ou bloco de água em queda. | ||
8 9 10 11 12 13 14 15 | Queda d'água. Este nível é igual à água que cai acima e, se não cair, é igual a 8 mais o nível da água que não cai acima dela. |
Estados fluidos[]
Edição Java:
Water
Nome | Valor padrão | Valores permitidos | Descrição |
---|---|---|---|
falling | false | true false | Sempre false. |
Flowing water
Nome | Valor padrão | Valores permitidos | Descrição |
---|---|---|---|
falling | false | true false | True para queda d'água, false para água com um bloco abaixo. |
level | 1 | 1 2 3 4 5 6 7 8 | Altura da água, 8 quando a água está caindo. |
Conquistas[]
Ícone | Conquista | Descrição do jogo | Requisitos reais (se diferente) | Pontos do Xbox ganhos | Tipo de troféu (PS) | |
---|---|---|---|---|---|---|
PS4 | Outras plataformas | |||||
Mergulhador Livre | Fique debaixo d'água por 2 minutos. | — | 20G | Prata | ||
30G | ||||||
Dormir com os Peixes | Passe um dia debaixo da água | Construa um aquário e fique aqui por 20 minutos. | 30G | Prata |
Progressos[]
Ícone | Progresso | Descrição no jogo | Pai | Requisitos reais (se diferente) | ID de espaço de nome |
---|---|---|---|---|---|
Pesca tática | Capture um peixe, sem uma vara de pesca! | O mar está para peixe | Use um balde de água em um peixe ou axolote. | husbandry/tactical_fishing |
Histórico[]
Edição Java pre-Classic | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
17 de maio de 2009 | Notch menciona o desenvolvimento de água.
| |||||||
18 de maio de 2009 | Água é mostrada. | |||||||
Edição Java Classic | ||||||||
0.0.12a | Água adicionada. | |||||||
A água flui para qualquer espaço disponível abaixo ou ao lado dela e cria um novo bloco de fonte, tornando mais fácil inundar um mundo inteiro apenas com uma fonte. | ||||||||
22 de maio de 2009 | Notch apontou que quando um bloco de planta ou não-cubo é colocado na água, ele produz uma caixa de ar ao seu redor. Ele perguntou como isso poderia ser consertado e se ele precisava mesmo. | |||||||
0.0.12a_01 | A água agora é translúcida. [verificar] | |||||||
24 de maio de 2009 | Um novo sistema de água é mencionado. | |||||||
24 de maio de 2009 | Um novo sistema de água é mostrado. | |||||||
24 de maio de 2009 | Outro teste de água é mostrado. | |||||||
26 de maio de 2009 | Ao compartilhar feedback sobre experimentos com vértices aleatórios e deslocamentos de cores, e decidir descartá-los, Notch disse que investigaria a recuperação da técnica para adicionar animação aos blocos de água. | |||||||
0.0.19a | A textura da água mudou, adicionando animação. | |||||||
Esponjas adicionadas, que removem água. | ||||||||
Enquanto a água gerada em mundos usa a textura animada mais recente, a água ao redor da fronteira do mundo usa a textura antiga. | ||||||||
Edição Java Indev | ||||||||
0.31 | ? | Água fora das bordas do mundo agora usa a textura de água animada. | ||||||
20100113 | Agora há água finita. | |||||||
Oceanos agora têm água infinita. | ||||||||
Água não se move mais na superfície sozinha. | ||||||||
Água agora tem a probabilidade de 2⁄3 de evaporar e 1⁄3 de copiar-se. | ||||||||
20100122 | Água agora é gerada na geração de nível como nascentes e lagos. | |||||||
Edição Java Infdev | ||||||||
20100615 | Baldes podem ser usados para colocar água. | |||||||
Edição Java Alpha | ||||||||
1.2.6 | Lagos adicionados. | |||||||
Edição Java Beta | ||||||||
1.5 | Itens largados em água corrente agora se movem mais rápido. | |||||||
1.6 | Chuva e neve não caem mais através da água. | |||||||
1.8 | Devido à mudança no modo de gerar o terreno, se um jogador estiver em um mundo que foi criado antes da Beta 1.8 e viajar a novos chunks, há uma chance de que um oceano muito, muito grande seja formado. Haverá também uma queda de um bloco de altura no nível do mar na descontinuidade entre os chunks antigos, que serão mais altos, e os novos. | |||||||
Água pode ser encontrada em fazendas e poços de vilas. | ||||||||
Dois biomas foram adicionados que são compostos majoritariamente por água: oceano e rio. | ||||||||
release | ||||||||
1.0.0 | Beta 1.9-pre4 | Os encantamentos Respiração e Afinidade Aquática foram adicionados, que permitem um tempo maior de respiração em água e um tempo menor de quebra de blocos. | ||||||
? | Tetos de um bloco de altura imediatamente embaixo de água terão o efeito de partícula de "vazamento" (como com a lava). Isso não ocore com vidro ou qualquer outro bloco transparente. | |||||||
1.3.1 | 12w15a | Ejetores agora têm a habilidade de lançar o líquido de dentro de baldes de água. Eles também podem sugar o líquido se ativados novamente. | ||||||
12w17a | Removida a habilidade de levar água através de gelo ao Nether. | |||||||
1.4.2 | 12w38a | Som de pular em água e nadar foram modificados. | ||||||
O som de água fluida é agora contínuo. | ||||||||
A parte de cima da água é de um azul mais saturado. | ||||||||
1.4.4 | 1.4.3-pre | Regra de dano de queda modificada. Jogadores e mobs não morrem de grandes alturas em águas rasas.[4] | ||||||
1.5 | 13w02a | A textura da água é agora acessível. Anteriormente, a textura estava escondida no código e não acessível por nenhum método comum. | ||||||
13w03a | Blocos fontes de água se formam mesmo se não houver um bloco sólido embaixo deles. | |||||||
13w04a | Água fluida no modo Criativo diminui a velocidade do jogador quando estiver voando. | |||||||
1.6.1 | 13w17a | Lagos de água não são mais gerados em desertos. | ||||||
1.7.2 | 13w36a | Piscinas de água agora são gerados no novo bioma deserto M. | ||||||
Oceanos são muito menores. | ||||||||
13w41a | Água, gelo e portais são agora visíveis através um do outro. | |||||||
1.8 | 14w25a | IDs de Bloco 8 (água fluida) e 9 (água parada) foram removidos do comando /give .
| ||||||
Agora o ícone mostrado é do balde de água quando a água é usada como camada no Superplano. | ||||||||
1.9 | 15w43b | A água não mostra mais sua animação de fluir quando próxima a vidro e vidro tingido. | ||||||
1.11 | 16w39a | A água agora gera em Mansões das Florestas. | ||||||
1.12 | 17w06a | A água agora endurece o pó de concreto em concreto, em contato. | ||||||
Edição Pocket Alpha | ||||||||
0.1.0 | Água adicionada. Em aparelhos mais antigos, a textura antiga da água era usada. | |||||||
0.7.0 | A textura foi mudada para a nova em todos os aparelhos. | |||||||
Baldes de água adicionados. | ||||||||
? | Baldes de água não se juntam mais até 64. | |||||||
0.9.0 | build 1 | Partículas de gotejamento de água adicionadas. | ||||||
Lagos adicionados. | ||||||||
Água pode ser encontrada em fazendas e poços de vilas. | ||||||||
Dois biomas foram adicionados que são compostos majoritariamente por água: oceano e rio. Piscinas de água agora são gerados no novo bioma deserto M. | ||||||||
0.10.0 | build 1 | Iluminação suave adicionada para água. | ||||||
Água utiliza uma coloração marrom acinzentado em pântanos. | ||||||||
Água fluida pode empurrar entidades. | ||||||||
build 7 | Água corrente agora tem sons. | |||||||
Edição Pocket | ||||||||
1.1 | build 1 | A água agora gera em Mansões das Florestas. | ||||||
A água agora endurece o pó de concreto em concreto, em contato. | ||||||||
Edição de Console Legado | ||||||||
TU1 | CU1 | 1.0 | Patch 1 | Água adicionada. | ||||
TU9 | Ejetores agora têm a habilidade de lançar o líquido de dentro de baldes de água. Eles também podem sugar o líquido se ativados novamente, mas um bug impedia que o balde vazio enchesse. | |||||||
TU31 | CU19 | 1.22 | Patch 3 | Sons de splash da água foram atualizados. | ||||
A maioria das criaturas agora pode nadar em água. |
Problemas[]
Problemas relacionados com "Water" são mantidos no rastreador de erros. Reporte problemas lá, em inglês.
Curiosidades[]
- Quando embaixo d'água, o campo de visão do jogador é reduzido em 10 para simular a refração da luz.
- A textura antiga da água ainda pode ser encontrada nos assets do jogo e ainda é usada embaixo d'água.
- Na Pocket Edition, a água é mais realista já que sua textura muda de turquesa para azul pálido quando vista de longe.
Galeria[]
A animação padrão da água desde a Redstone Update
Água fluindo em uma caverna
Essas bolhas aparecem em cima da barra de fome quando a cabeça do jogador está dentro d'água e, quando todas as bolhas estouram, um coração de dano é recebido a cada segundo até que o jogador saia da água
Referências[]
- ↑ MCPE-36793
- ↑ MC-136156
- ↑ MCPE-84592
- ↑ Rastreador de problemas: MC-1644