Sjabloon:Stub
| Dit artikel maakt gebruik van diagrammen in het MCRedstoneSim-formaat voor compactheid en duidelijkheid. Sommige ontwerpen zijn meer dan twee blokken hoog, wat hier wordt weergegeven als de lagen die frames zijn in een geanimeerd gif of naast elkaar worden gelabeld. Een volledige legenda staat op de Redstone-schema's pagina.
|
Sjabloon:About
Redstone schakelingen is een functie geintroduceerd in Alpha wat toestaat om ingewikkelde mechanismen te maken door de spelers.
Geavanceerde Redstone schakelingen zien er misschien vergelijkbaar uit als de populaire "WireMod" addon van Garry's Mod en als digitale elektronica in het echte leven.
Basis technieken
Redstone kabel
Redstone draad gedraagt zich als een spanningsgeleider met een bereik van 15 blokken. Om het bereik te vergroten worden Redstone versterkers in de stroomkring geplaatst.
Om Redstone kabel te plaatsen, klik met de rechtse muisknop op het betreffende blok waarbij Redstone stof is geselecteerd. Denk eraan dat Redstone kabel niet geplaatst kan worden op ijs, glas, zuigers, kleverige zuigers, bladeren, TNT, cake, stenen, treden, bedden, gloeisteen en houten of ijzeren deuren.
Blokken spanning geven
Elk blok in Minecraft kan onder spanning staan of spanningsloos zijn. Denk bij een "onder spanning staand blok" aan een blok aarde, of een lege ruimte, dat onzichtbaar is geëlektrificeerd maar veilig is om aan te raken. Echter een blok lucht kan niet van spanning woren voorzien.
Spanning kan verzonden worden van een geladen (onder spanning staand) blok naar een of meer van de zes, horizontaal of verticaal, aangrenzende blokken.
Om lading te transporteren, een blok moet zijn:
- een actieve spanningsbron (een Redstone fakkel),
- een blok waaraan een switch bevestigd is (dat kan zijn een blok onder een pressure plate of een blok waar een hendel of knop bevestigd is),
- Een blok boven een Redstone fakkel).
- een actieve spanningsgeleider (Redstone kabel dat direct aan het geladen blok grenst).
Men moet er wel rekening mee houden dat een Redstone fakkel bevestigd aan de zijkant van een blok aarde eigenlijk onderdeel is van het naastgelegen blok en niet van het blok aarde zelf. Hetzelfde geldt ook voor Redstone kabel, geplaatst op het blok aarde, een deel is van het blok er boven. Hoe dan ook, indien het blok, waarop de Redstone kabel is bevestigd, op een of andere manier onder spanning komt, dat ook de Redstone kabel onder spanning komt te staan.
Elk actieve geladen blok transporteert lading in verschillende richtingen, afhankelijk van de inhoud van het blok:
- Een redstone fakkel geeft lading aan alle aanpalende blokken behalve het blok waaraan deze vastzit.
- Het blok onder een pressure plate laad zichzelf en alle horizontale aanpalende blokken wanneer de pressure plate geactiveerd is.
- Het blok waar een lever aan zit laad zichzelf en alle aanpalende blokken wanneer de lever is omgezet.
- Het blok waar een knop aan zit laad zichzelf en alle aanpalende blokken wanneer de knop is gedrukt.
- Redstone draad geeft lading aan blokken die alleen horizontaal aanpalend zijn aan het einde van de draad.
Apparaten lading geven
Een apparaat, zoals een deur, een minecart spoor, of een blok TNT, is geactiveerd wanneer een aanpalend blok lading heeft. Als een simpel voorbeeld, het plaatsen van een redstone fakkel naast een deur zal de staat van de deur veranderen. Hetzelfde als op een pressure plate staan die direct aanpalend is aan een deur. Maar, op een pressure plate staan die twee blokken verwijderd is van een deur zal niet de deur's staat veranderen.
Om lading te geven aan apparaten op een afstand, moet de lading geleid worden van een actieve bron van lading naar een apparaat; redstone draad komt hier van pas. Als hierboven genoteerd, de redstone draad is een gedeelte van de blok waar het fysiek gelegen is, niet het blok waar het naar is toe verbonden. Redstone draad, of stof, heeft twee staten: aan (verlicht) en uit (onverlicht).
Een redstone fakkel is op zichzelf een geladen apparaat; de normale staat is "aan", maar het zal uit staan wanneer het lading ontvangt van een blok waar het aan is verbonden. Deze functie, met het gebruik van draad om lading te transporteren, is de basis van geavanceerde redstone schakelingen hieronder.
De makkelijkste manier om redstone te activeren is om een redstone fakkel of switch aanpalend aan de draad te plaatsen. Het werkt ook om een fakkel of switch direct boven de redstone draad te hebben, aan een muur. Het werkt ook om een blok te plaatsen boven de redstone draad, en dan een switch te plaatsen boven op het blok.
De lading regels moeten precies gevolgd worden, of anders kunnen er niet verwachte resultaten zijn. Bijvoorbeeld, zie een pressure plate. Het activeren van de plate zal de blok onder de plaat lading geven en alle horizontale buren. Toch zal redstone draad onder deze blok geactiveerd worden, omdat het aanpalend is aan het geladen blok boven het. Maar, het activeren van de plaat zal niet een redstone fakkel uit zetten dat onder de geladen blok zit -- eingelijk zal een redstone fakkel het blok altijd lading geven, waardoor de plaat als het ware uitgezet wordt.
Specifieke geladen apparten
Zekere apparten handelen in specifieke manieren, zoals:
- Als een blok is geladen, een redstone fakkel verbonden aan het zal worden gedeactiveerd.
- Als een blok is geladen, een deur boven het of aanpalend aan het zal zijn staat schakelen van open naar gesloten of vice versa.
- Als een blok is geladen, en het is een noot blok/dispenser, zal het eenmaal spelen/schieten.
- Als een blok is geladen, en spoor is boven het, zal de vorm veranderen.
Alledaagse fouten om te voorkomen
De volgende zijn alledaagse fouten die te voorkomen zijn:
- Proberen om lading te geven an een blok doorwiddel van een geactiveerd redstone draad onder het te plaatsen. Redstone draad geeft alleen lading aan blokken horizontaal aan zijn einden. Om een blok van beneden lading te geven, gebruik een redstone fakkel.
- Proberen om lading te transporteren door een blok dat geen redstone draad op het heeft. Terwijl een normaal blok (aarde, zand, gravel, etc) aanpalend aan het einde van draad lading kan ontvangen zal het niet de lading transporteren door een blok aan de andere kant, omdat het niet een van de blokken is die lading kan transporteren. Als je een blok hebt dat je niet kan verschuiven, geef draad rond het (ook de bovenkant van het).
- Switches boven op blokken zijn nog enigzins buggy. Als je een switch boven op een blok doet, zorg ervoor dat het meteen goed werkt. Afhankelijk in welke volgord de redstone en switch zijn geplaatst, en welke richthing je kijkt, zullen sommige combinaties van deze ervoor zorgen dat de switch niet de lading transporteert naar een blok onder het. Als het gebeurd, repareer het, verwijder het blok, verander positie, en probeer het blok en de switch weer te plaatsen.
Logic Gates
Een logic gate kan worden bedacht als een simpel apparaat dat een of meerdere invoer heeft en een uitvoer geeft besloten middels de regels dat de logic gate volgt. Bijvoorbeel als beide invoer aan een AND gate zijn in de aan staat is zal de gate een aan staat uitvoer geven. Meer informatie en een betere uitleg is beschikbaar op Wikipedia.
Beneden dit is een lijst van een aantal van de basis gates met voorbeeld afbeeldingen en MC Redstone Sim diagrammen. Er zijn vele verschillende manieren om deze te maken dan de manieren hierbeneden, dus gebruik de regels om een te maken dat je eigen behoeften past.
Basis logic gate diagrammen
Circuit Symbolen
Elk symbool representeert een of meerdere blokken (een representeert drie), gezien van boven. Alle beschrijvingen zijn in verwijzing met "grond level".
Van links naar rechts:
- Lucht: lucht over lucht, bijv. twee lege blokken, een voven de andere boven grond level
- Blok: lucht over een blok (van elke soort)
- Twee bloken: blok over een blok, bijv. twee solide blokken boven grond level
- Draad: draad (met een blok onder de draad, beneden grond level)
- Redstone fakkel: lucht over een redstone fakkel (alle fakkels zijn redstone fakkels in schakelingen)
- Draad over een blok
- Fakkel over een blok
- Blok over Draad (bijv. de draad heeft een lucht blok boven het; blokken kunnen niet direct op de draad zijn)
- Blok over fakkel
- Fakkel over Draad (bijv. de draad heeft een lucht blok boven het, de fakkel is boven het)
- Brug: draad boven op een blok, over een draad
- Lever (aka Switch): lucht over switch
- Knop: lucht over knop (knop geeft 10 ticks)
- Pressure Plate: lucht over plate
- Deur: 2-hoog
- Schaduw
- Herhaler: lucht over een herhaler in elke manier, ook representeert herhaler op de grond in verticale diagrammen
- Herhaler over blok
- Blok over herhaler
NOT Gate (¬)
NOT gate (inverter)
Een apparaat dat de invoer omkeert, daarom is het ook een "Inverter"(Omkeerder) Gate genoemt.
NOT Gate Video Tutorial
| A | NOT A |
|---|---|
| 1 | 0 |
| 0 | 1 |
Voorbeeld van een design B NOT gate. Hier de invoer is aan en daarom de uitvoer uit.
| Design | A | B |
|---|---|---|
| Grootte | 1x1x2 | 1x2x1 |
| Fakkels | 1 | 1 |
| Redstone | 0 | 0 |
| Invoer geïsoleerd? | Ja | Ja |
| Uitvoer geïsoleerd? | Ja | Ja |
OR Gate (∨)
Drive-invoer OR gate
Voorbeeld van design B OR gate. Invoer A is aan.
Een apparaat waar de uitvoer aan is wanneer tenminste één van de invoeren aan is.
Een simpelere versie van de OR gate is design A: enkel een draad dat alle invoer en uitvoer verbind. Maar, dit zorgt dat de invoer moet worden "gecompromised", zo dat ze alleen gebruikt kunnen worden in deze OR gate. Als je de invoer ergens anders nodig hebt, is versie B nodig.
OR Gate Video Tutorial
Zoals je ziet is design B een simpele omkeer van een NOR gate.
| A | B | A OR B |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 1 |
| 1 | 0 | 1 |
| 0 | 1 | 1 |
| 0 | 0 | 0 |
| Design | A | B |
|---|---|---|
| Grootte | 1x1x1 | 1x3x2 |
| Fakkels | 0 | 2 |
| Redstone | 1 | 1 |
| Invoer geïsoleerd? | Nee | Ja |
| Uitvoer geïsoleerd? | Nee | Ja |
| Max invoer | 3 | 4 |
AND Gate (∧)
AND gate designs.
Voorbeeld van design A AND gate. Invoer A is aan.
Een apparaat waar de uitvoer aan is wanneer beide invoeren aan zijn.
Een voorbeeld wat gemaakt kan worden met dit, is slot voor een deur, zodat beide switches aan moeten zijn om de deur te openen.
AND Gate Video Tutorial
| A | B | A AND B |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 1 |
| 1 | 0 | 0 |
| 0 | 1 | 0 |
| 0 | 0 | 0 |
| Design | A | B | C |
|---|---|---|---|
| Grootte | 3x2x2 | 2x3x2 | 1x6x5 |
| Fakkels | 3 | 3 | 3 |
| Redstone | 1 | 2 | 3 |
NOR Gate (⊽)
NOR gate designs.
Voorbeeld van design A NOR gate. Invoer A is aan.
Een apparaat waar de uitvoer uit is wanneer tenminste een van de invoer aan is. Alle logic gates kunnen gemaakt worden van deze gate of de NAND gate. In Minecraft, is dit de basis logic gate, met een fakkel. Een fakkel kan als veel als 4 wederzijds geïsoleerde invoer (design B), maar 3 kan ook (design A), en alle zijn optioneel. Een fakkel met 1 invoer is een NOT gate, en een met geen invoer is een TRUE gate (bijv een geladen bron). Als meer dan 4 invoeren nodig zijn, een moet toevluchten naar de niet-geïsoleerde OR gate met een NOT gate aan het einde (ten koste van isolatie), of meerdere NOR gates, met de formule A ⊽ B ⊽ C = A ⊽ ¬(B ∨ C) (ten koste van snelheid).
NOR Gate Video Tutorial
| A | B | A NOR B |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 0 |
| 1 | 0 | 0 |
| 0 | 1 | 0 |
| 0 | 0 | 1 |
| Design | A | B |
|---|---|---|
| Grootte | 1x1x2 | 3x3x3 |
| Fakkels | 1 | 1 |
| Redstone | 0 | 5 |
| Invoer | 3 | 4 |
| Invoer geïsoleerd? | Ja | Ja |
NAND Gate (⊼)
NAND gate designs.
Een apparaat waar de uitvoer uit is wanneer beide invoer is aan.
NAND Gate Video Tutorial
| A | B | A NAND B |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 0 |
| 1 | 0 | 1 |
| 0 | 1 | 1 |
| 0 | 0 | 1 |
| Design | A | B |
|---|---|---|
| Grootte | 3x1x2 | 2x2x1 |
| Fakkels | 2 | 2 |
| Redstone | 1 | 1 |
XOR Gate (⊻)
XOR gate designs.
Een apparaat wat activeert wanneer de invoer niet gelijk is aan elkaar. Uitgesproken "exor". Een NOT gate toevoegen aan het einde maakt een XNOR gate, wat activeert wanneer de invoer is gelijk aan elkaar. Een bruikbaar attribuut is dat een XOR of XNOR gate atlijd zijn uitvoer veranderd wanneer de invoer veranderd.
XOR Gate Video Tutorial
| A | B | A XOR B |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 0 |
| 1 | 0 | 1 |
| 0 | 1 | 1 |
| 0 | 0 | 0 |
| Design | A | B | C | D | E | F | G |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Grootte | 3x5x2 | 3x3x3 | 5x5x1 | 3x3x2 | 5x4x2 | 3x3x3 | 5x2x2 |
| Fakkels | 5 | 5 | 3 | 3 | 3 | 5 | 8 |
| Redstone | 6 | 5 | 14 | 3 | 12 | 4 | 4 |
| Snelheid (ticks) | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 |
| Uitvoer richting | fwd. | rev. | fwd. | fwd. | fwd. | fwd. | fwd. |
| Levers nodig? | Nee | Nee | Nee | Ja | Nee | Nee | Nee |
XNOR Gate (≡)
XNOR gate designs.
In logic, dit is meer algemeen gerefereerd als "als en alleen als". het is een apparaat wat alleen activeert wanneer beide invoer gelijk is aan elkaar. Dit wordt bereikd bij de omkeer van de uitvoer of een invoer van een XOR.
XNOR Gate Video Tutorial
| A | B | A XNOR B |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 1 |
| 1 | 0 | 0 |
| 0 | 1 | 0 |
| 0 | 0 | 1 |
| Design | A | B | C | D | E | F |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Grootte | 4x3x2 | 4x3x2 | 2x5x4 | 3x5x3 | 4x5x2 | 4x5x2 |
| fakkels | 6 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
| Redstone | 5 | 5 | 7 | 7 | 10 | 9 |
| Snelheid (ticks) | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
| Uitvoer richting | fwd. | fwd. | fwd. | fwd. | fwd. | rev. |
| Levers nodig? | Nee | Ja | Nee | Nee | Nee | Nee |
IMPLIES Gate (→)
IMPLIES gate.
Een apparaat wat materiële implicatie representeerd. Geeft false uitvoer alleen als de implicatie A → B false is, dat is, als A true is, maar B false is. Het is vaak gelezen als "als A dan B."
| A | B | A → B |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 1 |
| 1 | 0 | 0 |
| 0 | 1 | 1 |
| 0 | 0 | 1 |
| Design | A | B | C | D |
|---|---|---|---|---|
| Groote | 2x2x1 | 2x1x2 | 2x3x2 | 1x3x2 |
| Fakkels | 1 | 1 | 3 | 1 |
| Redstone | 1 | 1 | 2 | 2 |
| Snelheid (ticks) | 1 | 1 | 2 | 1 |
| Invoer geïsoleerd? | Alleen A | Alleen A | Ja | Alleen A |
| Uitvoer geïsoleerd? | Nee | Nee | Ja | Nee |
Latches en Flip-Flops
Latches en Flip-Flops zijn effectief 1-bit memory cells. Ze laten circuits data opslaan en geven het op een later moment, dan alleen op het moment wanneer de invoer is gegeven. Functies met deze componenten kunnen gebouwd worden om verschillende uitvoer te geven in daaropvolgende executies zelfs al de invoer niet veranderd. Deze kunnen gebruikt worden voor het maken van tellers, lange termijn clocks, en complexe memory systemen, welke niet kunnen worden gemaakt met alleen logic gates.
De algemene functie van elke redstone latch of flip-flop is de RS NOR latch, gemaakt van twee NOR gates welkede invoer en uitvoer is verbonden in een lus (zie hieronder). De basis NOR latch's symmetrie maakt de keuze van welke staat representeert een willekeurig besluit, tenminste totdat meer logic is verbonden om meer complexe apparaten te maken. Latches hebben vaak twee invoer, een 'gezette' invoer en een 'reset' invoer, gebruikt voor controle over de waarde dat wordt opgeslagen, terwijl flip-flops meestal meer logic verbinden over de latch om het te laten gedragen in merdere manieren.
RS NOR latch
RS NOR latch designs.
RS NOR latch E design.
Voorbeeld van design A RS NOR Latch. Hier is de latch in de 'uit' staat.
Design H, gezien van de zijde (Bron)
Een apparaat waar Q altijd aan zal staan na invoer is gegeven door S. Q can uitgezet worden door een invoer te ontvangen van R.
Dit is waarschijnlijk de kleinste memory apparaat dat mogelijk te maken is in Minecraft. Zie dat Q betekent het tegenovergestelde van Q, bijv. wanneer Q aan is, Q is uit en vice-versa. Dit betekent dat in sommige gevallen, Je een NOT gate kan verwijderen door simpel de Q uitvoer te gebruiken ipv een NOT gate na de Q uitvoer.
Een erg basis voorbeeld om dit te gebruiken is een alarm systeem te maken waarin een waarschuwings licht zal aan staan nadat erop een pressure plate is gestaan, totdat je op een reset knop drukt.
In the truth tabel, S=1, R=1 is vaak gerefereerd als verboden, omdat het de omkerende relatie tussen Q en Q breekt. Ook, sommige designs waar de input niet is geïsoleerd van de uitvoer, zoals B en D, zullen eigenlijk resulteren in Q en Q beide blijkbaar 1 in dit geval. Zo snel als of S of R 0 wordt, zal de uitvoer opnieuw juist zijn. Maar, als S en R beide 0 worden in dezelfde tick, de resulterende staat can of Q zijn of Q, liggend aan quirks in de spel mechanismen. In praktijk, deze invoer staat moet worden vermeden omdat de uitvoer hiervan onbepaald is.
| S | R | Q | Q |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | Onbepaald | Onbepaald |
| 1 | 0 | 1 | 0 |
| 0 | 1 | 0 | 1 |
| 0 | 0 | Houd staat | Houd staat |
| Design | A | B | C | D | E | F | G | H |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Groote | 3x3x1 | 2x3x2 | 3x3x3 | 4x2x2 | 7x3x3 | 4x2x1 | 3x2x2 | 1x3x3 |
| Fakkels | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 2 | 2 | 2 |
| Redstone draad | 4 | 4 | 8 | 6 | 18 | 4 | 3 | 3 |
| Invoer geïsoleerd? | Ja | Nee | Ja | Nee | Ja | Ja | Ja | Nee |
| Uitvoer geïsoleerd? | Ja | Ja | Nee | Nee | Ja | Ja | Ja | Nee |
| Invoer orientatie | tegenovergesteld | tegenovergesteld | aanpalend | of | aanpalend | tegenovergesteld | aanpalend | tegenovergesteld |
RS NAND latch
RS NAND latch designs.
Sinds NOR en NAND de universele logic gates zijn, een design voor een RS NAND latch is gewoon met omkeerders toegevoegd aan de invoer en uitvoer. De RS NAND is logisch gelijkwaardig aan de RS NOR sinds dezelfde invoer voor R en S geeft dezelfde uitvoer.
Wanneer S en R beide uit zijn, Q en Q zijn aan. Wanneer S is aan, maar R is uit, Q is aan. Wanneer R is aan, maar S is uit, Q zal aan zijn. Wanneer S en R zijn beide aan, het veranderd niet Q en Q. Ze zullen hetzelfde zijn als ze daarvoor waren, wanneer S en R waren beide aan.
| S | R | Q | Q |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | Houd staat | Houd staat |
| 1 | 0 | 0 | 1 |
| 0 | 1 | 1 | 0 |
| 0 | 0 | Onbepaald | Onbepaald |
| Design | A | B |
|---|---|---|
| Grootte | 6x3x3 | 6x3x2 |
| Fakkels | 6 | 6 |
| Redstone | 10 | 8 |
| Invoer oriëntatie | aanpalend | tegenovergesteld |
D Flip-Flop
D flip-flop designs.
Zijde van een verticale D flip-flop, design C (Bron)
Design D (Bron)
Design E is meer compact dan A.
Een D flip-flop, of "data" flip-flop, zet de uitvoer van D alleen op specifieke condities. De basis level-triggering D flip-flop (design A), ook wetend als een gated D latch, zet de uitvoer naar D wanneer de clock is uit, en negeert de veranderingen in D wanneer de clock is aan. Design B heeft een edge-trigger, en zet de uitvoer naar D alleen op het moment dat de clock gaat van uit naar aan.
In deze designs is de uitvoer niet geïsoleerd; hiermee zijn asynchrone R en S invoer mogelijk (welke de clock overschrijven en een bepaalde uitvoer staat forceren). Om een geïsoleerde uitvoer te krijgen, ipv het gebruik van Q verbind een omkeerder met Q.
Design C is een een blok wijde versie van A, behalve als er een niet omgekeerde clock wordt gebruikt. Het zet de uitvoer naar D zolang als de clock aan staat (de fakkel uit). Dit design kan herhaald worden parallel elk ander blok, wat het een veel kleinere indruk geeft, hetzelfde als de minimale afstand van parallelle datalijnen (wanneer niet gebruikt wordt gemaakt van een kabel). Een clock signaal kan worden gestuurd naar alle met een draad die loodrecht onder de datalijnen loopt, wat toestaat om meerdere flip-flops aan een edge-trigger te verbinden wanneer gewild. De uitvoer Q is het meest makkelijkst toegankelijk in de omgekeerde richting, richting de bron van de invoer. Q can worden omgekeerd of herhaald om de latch's Set lijn te isoleren (de niet geïsoleerde Q en Q draden kunnen twee keer zoveel doen als de R en S invoer, zoals in design A).
Design E is een meer compacte versie van A, terwijl het hetzelfde plafond vereiste heeft. Het design aan de rechterkant in de afbeelding heeft echter een plafond blok meer eis, maar laat toe om de edge trigger te laten handelen op een hoge invoer. Deze extra nodige plafond eis kan omzeild worden door simpel de verticale NOT gate te verplaatsen naar een zijdelingse positie twee blokken naar beneden. Er is ook de optie om een NOT te verbinden aan de clock voor de data bank, dus voorkomt het de eis om een gate te hebben voor elke flip flop.
| Design | A | B | C | D | E |
|---|---|---|---|---|---|
| Groote | 7x3x2 | 7x7x2 | 1x5x6 | 2x4x5 | 3x2x7 |
| Fakkels | 4 | 8 | 5 | 8 | 5 |
| Redstone Draad | 11 | 18 | 6 | 5 | 13 |
| Trigger | Level | Edge | Level | Level | Level |
| Uitvoer geïsoleerd? | Nee | Nee | Nee | Nee | Nee |
| Invoer geïsoleerd? | Ja | Ja | Alleen C | Ja | Ja |
JK Flip-Flop
JK flip-flop designs.
Een JK flip-flop is een memory element dat, net zoals de D flip-flop, alleen zijn uitvoer staat zal veranderen wanneer de clock signaal C veranderd van 0 naar 1 of van 1 naar 0 (edge-triggered, design A en B), of wanneer het een bepaalde waarde houd (level-triggered, design C). Wanneer de flip-flop is geactiveerd, als de invoer J = 1 en de invoer K = 0, is de uitvoer Q = 1. Wanneer J = 0 en K = 1, is de uitvoer Q = 0. Wanneer beide J en K 0 zijn, houd de flip-flop zijn vorige staat. Als beide 1 zijn, zal de uitvoer zichzelf aanvullen - bijv., als Q = 1 voordat de clock is geactiveerd, dan is Q = 1 daarna. De volgende tabel laat deze staten zien - noteer dat Q(t) is de nieuwe staat nadat de clock is geactiveerd, maar Q(t-1) geeft aan voordat de clock is geactiveerd.
De JK flip-flop's aanvul functie (wanneer J en K 1 zijn) is het alleen zinvol met edge-triggered JK flip-flops, vanwege de snelle trigger conditie. Met level-triggered flip-flops (bijv. design C), als de clock signaal te lang als 1 word gehouden zal dit een loopbaan conditie geven op de uitvoer. Terwijl de loopbaan conditie niet snel genoeg is om de fakkels plat te branden, het maakt de aanvul functie onbetrouwbaar voor level-triggered flip-flops.
| J | K | Q(t) |
|---|---|---|
| 0 | 0 | Q(t-1) |
| 0 | 1 | 0 |
| 1 | 0 | 1 |
| 1 | 1 | Q(t-1) |
| Design | A | B | C |
|---|---|---|---|
| Grootte | 11x9x2 | 9x8x2 | 5x7x4 |
| Fakkels | 12 | 12 | 11 |
| Redstone | 34 | 35 | 22 |
| Q toegankelijk? | Nee | Nee | Ja |
| Trigger | Edge | Edge | Level |