이 튜토리얼에서는 기본 광산 수레 정거장 과 시스템을 다룬다. 단, 레드스톤에 대한 상당한 지식은 필요하지 않고, 광산 수레와 레일에 대한 약간의 경험만이 필요한 정도이다. 이 튜토리얼은 화로가 실린 광산 수레 또는 상자가 실린 광산 수레는 다루지 않는다. 아래에 있는 사진들은 공간을 절약하는 디자인이 아니라, 모든 구성 부품이 즉시 보이도록 한 디자인들이다.
완전 기본
광산 수레
다음은 광산 수레의 가장 중요한 특성들을 정리한 것이다.
- 광산 수레는 직선 궤도에서 최고 8 m/s 까지 움직인다. 대각선 궤도에서는 11.314 m/s (sqrt(2) * 8)) 까지 움직일 수 있다.
- 광산 수레는 하중에 따라 다르게 움직인다.
- 플레이어가 탄 광산 수레는 최고 속도로 달리다가 그냥 놓아 두면 221미터를 움직인다.
- 완전히 꽉 채운 호퍼가 실린 광산 수레 또는 상자가 실린 광산 수레는 최고 속도로 달리다가 그냥 놓아 두면 40미터를 움직인다.
- 비어있는 호퍼 수레와 상자 수레는 최고 속도로부터 165미터를 움직인다.
- 320 아이템 (5 묶음)이 들어 있는 상자 수레는 최고 속도로부터 101미터를 움직인다.
- 활성화된 전동 레일, 아래쪽 경사, 플레이어나 몹이 미는 경우, 속도가 증가한다.
- 광산 수레에 타고 있는 플레이어는 <전진 키>("W")를 누르면 힘을 가할 수 있다.
- 비활성화된 전동레일이 두 블록 연속되어 있으면, 최고 속도로 하중이 꽉 찬 광산 수레일지라도 완전히 정지한다.
- 길게 깔린 레일 혹은 윗 경사 레일은 수레의 관성을 떨어뜨려 속도를 줄이며, 결국 정지하게 된다. (플레이어가 전진 키를 누르지 않을 경우)
- 궤도에 장애물이 있으면 광산 수레는 탈선하게 된다. 플레이어/몹/정지된 카트 등에 부딛치면, 반대방향으로 움직이게 된다. (전동 레일인 경우에도)
레일
레일 종류별 자세한 특성과 사용법에 대해서는 각각의 페이지를 보라.
- 레일은 항상 다른 고체 블록 위에 설치해야 하며, 유일하게 곡선으로 설치할 수 있다.
- 탐지 레일은 광산 수레가 위를 지나가면 레드스톤 신호를 내보낸다. 그 외에는 일반 레일과 동일하다.
- 전동 레일은 활성화되면, 위를 지나는 광산 수레에 힘을 가하여 속도를 올려주고, 비활성화된 상태에서는 브레이크 작용을 하여 수레의 속도를 낮춘다.
- 활성화 레일은 활성화되면, 위를 지나는 광산수레에 영향을 미친다. TNT 수레는 점화되고, 호퍼 수레는 비활성화되며, 플레이어/몹은 강제로 내리게 한다.
아래의 내용들은 이들 구성요소를 사용하여, 궤도와 철도 운송시스템을 만든다.
궤도 설치를 위한 모범 사례
열차 궤도의 성능은 궤도 설치 방법에 따라 달라진다. 벽 옆에 궤도를 설치하거나, 궤도 옆에 가로등을 설치하거나, 언덕이 있으면 수레의 속도를 떨어뜨린다.
수레의 종류에 따라, 하중의 유무에 따라 얼마나 멀리 갈 수 있는지를 알아보기 위해 테스트용 궤도를 만들었다. 어두어진 후 궤도 옆에 가로등 여러개 설치하여 비교해 보았는데, 성능이 상당히 떨어진 것을 확인하였다. 예를 들어, 가로등을 설치하기 전에는 플레이어가 광산 수레에 타고 있을 때 250 블록까지 도달했는데, 설치 후에는 187블록까지만 갈 수 있었다. 변화의 이유를 이해하기 위하여 모든 표면을 깔끔하게 정리하자 이동 거리가 원래대로 복귀하였다. 속도가 느려지는 것이 궤도 옆에 있는 블록과의 상호작용 때문인지를 확인하기 위하여 벽을 설치하였다. (아래 그림) 이동 거리는 다시 187블록으로 떨어졌다. 아래 그림에서 오른쪽 아래 빨간색 사암으로 표시한 곳이 그곳이다.
일부 유튜브 비디오에서는 대각선 궤도가 직선 궤도보다 성능이 더 좋다고들 하였다. 이는 증명되지 않았다. 이를 테스트하기 위하여 아래와 같이 300블록 길이의 테스트용 궤도를 설치하였다. 탑승자가 없는 광산 수레는 직선 궤도에서와 마찬가지로 18 블록을 이동한 뒤 정지하였다. 플레이어가 탄 광산 수레는 궤도 끝까지 갔다. 궤도 옆에 있는 블록과의 상호작용은 대각선 궤도에서 더 심한 것 같다. 10블록마다 가로등을 설치하였는데, 빈 수레는 12블록만 갈 수 있었고, 플레이어가 탔을 경우엔 180블록까지만 갔다. 상당한 감소 수준이다.
테스트에서 확인한 것은 속도가 증가한다는 것이다. 곡선 트랙에서 광산 수레는 사실상 2 블록을 움직이는 것으로 최고 속도는 11.314 m/s이다. 직선이 8 m/s 임을 감안하면 확실히 성능이 향상되었다.
최고 속도의 빈 수레는, 전동 레일이 없을 경우 오르막에서 10 블록까지 올라 간다. 따라서 전동 레일은 10 블록마다 한번씩 설치하면 될 것이라고 생각할 수 있을 것이다. 하지만, 수레의 속도저하가 너무 빨라서, 9블록 높이에 전동 레일을 2개 깔아도 겨우 5블락 만큼만 더 올라갈 수 있다. 많은 실험을 거쳐 알아낸 바에 따르면, 수레가 올라가도록 하기 위한 최소한의 전동 레일 수는 처음 9블록 높이에서 시작하여 6 블록마다 3개의 전동 레일을 설치하는 것이다. (속도 저하는 매우 심하다.) 상승 속도를 유지하려면 처음 평지에 2개의 전동레일을 설치하여 최고 속도를 낸 다음, 그 다음 오르막부터는 전동레일의 수와 일반 레일의 수를 5:4 정도로 유지는 것이 좋다. 이 정도면 적절한 비용에 괜찮은 속로가 나올 수 있다.
물론 비용문제를 고려하지 않는다면 처음부터 끝까지 전동레일을 깔면 성능이 최고가 된다.
플레이어가 타거나, 상자 광산 수레 등은 빈 수레보다 관성이 커서 더 높이 올라갈 수 있다. 플레이어가 탄 광산 수레는 오르막에 전동 레일을 설치하지 않았을 경우 최소 24 블록을 올라갈 수 있다.
전동 레일
행동
전동 레일은 레드스톤으로 활성화시킬 수 있으며, 활성화되면, 그 위로 이미 움직이고 있는 광산 수레에 힘을 가하여 속도를 올려준다. 비활성화된 상태의 수레의 속도를 많이 떨어뜨린다.
참고로 광산 수레가 활성화된 전동 레일위에 있더라도 멈춰진 상태라면 움직이지 않는다. 미는 등의 방법으로 일단 어떤 방향으로 움직이기 시작하면, 전동 레일의 영향이 시작된다.
경사로에 비활성화된 전동 레일이 있을 경우, 그 보다 윗 레일에 멈춰져 있는 수레는 움직이지 않는다. 즉, 전동레일이 브레이크로 작동한다. 전동레일에 다시 전원이 들어오면, 중력에 의하여 수레가 움직이기 시작하며, 이후 전동 레일의 영향으로 더욱 가속된다.
비활성화시킨 전동레일의 끝에 고체 블록을 설치하고, 레일에 수레를 설치하면 수레가 서있게 된다. 이 상태에서 (레스트톤 횃불을 설치하거나, 레버 스위치를 올리는 등) 전동레일이 활성화되면 광산수레가 블록을 떠나 가속하게 된다.
비활성화된 전동레일은 그 위를 지나는 광산 수레를 멈추게 한다. 비활성화된 전동레일 하나만으로도 대부분의 경우, 수레를 완전히 정지시킨다. 적재물이 있거나, 최고 속도의 경우에는 레일 하나로는 부족하지만, 두개의 비활성 전동레일만 있으면 항상 멈춰세울 수 있다.
동력 공급
레드스톤 전원과 마찬가지로, 전동 레일에는 6개 면(위/아래, 사방) 어디서든지 동력을 공급할 수 있다.
전동 레일은 서로 연결된 레일에 최대 8개까지 동력을 전달한다. 따라서 하나의 레드스톤 전원만으로 총 17개(자기자신 + 양쪽 각각 8개) 의 전동레일에 동력을 공급할 수 있다. 전동레일은 인접한 탐지 레일로부터 동력을 공급받는다. 이 경우, 동일한 궤도가 아니어도 동력을 받을 수 있다. 탐지 레일이 인접한 레일에 동력을 공급하므로, 필요할 때만 전동 레일을 활성화시킬 수 있다.
실재로는 다른 방법을 사용하여 전동레일을 항상 활성화시키는 것이 훨씬 효율적이다.
관성
전동 레일로 올릴 수 있는 광산 수레의 속도는 최고 8 m/s 이지만, 광산 수레는 내부적으로 "관성(momentum)" 값을 유지함으로써 수레의 속도를 관리한다. 추가 관성값이 소모되기전까지는 8 m/s 로 달린다.
평지에서 전동레일 하나가 있으면, 탑승한 수레는 80블록, 빈 수레는 8 블록을 움직일 수 있는 관성을 부여한다. 테스트를 해보면, 전동 레일을 추가할 때마다 움직이는 총 거리가 늘기는 하지만, 증가량은 점점 줄어든다. [1] 즉, 수레의 속도가 빠를 수록 추가되는 관성은 적어진다는 뜻이다.
오르막 경사는 관성에 심각하게 영향을 미친다. 하지만, 충분한 관성이 있다면 오르막도 쉽게 올라갈 수 있다. 반대로 내리막에 있는 수레는 관성을 얻게 된다. 내리막에 전동레일이 있을 경우, 중력에 의한 관성과, 전동레일에 의한 관성이 모두 추가된다.
경사 오르기
평지에 멈춰있는 적재물이 있는 광산 수레를 4개의 전동레일로 가속하면, 더 이상의 추가 가속 없이도 10블록 높이까지 올라갈 수 있고, 그후 수평으로 최소 10 블록 이상을 더 진행한 후 정지한다. 11블록은 올라갈 수 없다. 빈 수레의 경우 겨우 5블록까지만 올라갈 수 있다.
관성이 충분치 않은 상태에서 광산 수레가 경사로를 오르려면, 4 블록마다 1개의 전동레일 (혹은 8블록마다 2개)를 설치해야 한다. 하지만, 이는 처음 출발시 관성이 없다면 최악의 시나리오이다.
빈 광산 수레로 작업을 할 경우(예를 들어 상자가 실린 광산 수레 운송 시스템), 오르막을 오르려면 2 블록마다 1개의 전동레일(또는 2개의 일반레일 후 2개의 전동 레일)이 필요하다.
최적의 배치
2000블록 길이의 긴 직선 궤도에 전동 레일 간격을 다양하게 배치하여, 적재물이 있는 광산 수레로 2km를 달릴 때의 시간을 기록하였다. 아래의 표가 그 결과이다. [2]
| 전동 레일 간격 | 2km 주행 시간 | 속도 | % 속도 저감률 |
|---|---|---|---|
| 32블록당 전동 레일 1 | 250 seconds | 8 m/s | 0% |
| 1 every 33 meters | 252 seconds | 7.94 m/s | 0.8% |
| 1 every 34 meters | 250 seconds | 8 m/s | 0% |
| 1 every 35 meters | 253 seconds | 7.91 m/s | 1.2% |
| 1 every 36 meters | 251 seconds | 7.97 m/s | 0.4% |
| 1 every 37 meters | 252 seconds | 7.94 m/s | 0.8% |
| 1 every 38 meters | 251 seconds | 7.97 m/s | 0.4% |
| 1 every 39 meters | 258 seconds | 7.75 m/s | 3.1% |
| 1 every 40 meters | 259 seconds | 7.72 m/s | 3.5% |
| 1 every 41 meters | 263 seconds | 7.6 m/s | 4.9% |
| 1 every 42 meters | 267 seconds | 7.49 m/s | 6.4% |
| 1 every 43 meters | 270 seconds | 7.41 m/s | 7.4% |
| 1 every 44 meters | 271 seconds | 7.38 m/s | 7.7% |
| 1 every 45 meters | 281 seconds | 7.12 m/s | 11% |
| Powered rail spacing | Time to travel 2 km | Speed | % Slowdown |
|---|---|---|---|
| 1 every 46 meters | 281 seconds | 7.12 m/s | 11% |
| 1 every 47 meters | 290 seconds | 6.9 m/s | 13.8% |
| 1 every 48 meters | 301 seconds | 6.64 m/s | 16.9% |
| 1 every 49 meters | 306 seconds | 6.54 m/s | 18.3% |
| 1 every 50 meters | 308 seconds | 6.49 m/s | 18.8% |
| 1 every 51 meters | 306 seconds | 6.54 m/s | 18.3% |
| 1 every 52 meters | 314 seconds | 6.37 m/s | 20.4% |
| 1 every 53 meters | 311 seconds | 6.43 m/s | 19.6% |
| 1 every 54 meters | 319 seconds | 6.27 m/s | 21.6% |
| 1 every 55 meters | 322 seconds | 6.21 m/s | 22.4% |
| 1 every 56 meters | 319 seconds | 6.27 m/s | 21.6% |
| 1 every 57 meters | 333 seconds | 6.01 m/s | 24.9% |
| 1 every 58 meters | 339 seconds | 5.9 m/s | 26.3% |
| 1 every 59 meters | 345 seconds | 5.8 m/s | 27.5% |
The time to travel the full 2 km length is different for all the other minecart type, requiring more powered rails to reach the top speed of 8 m/s. The following table lists the data collected: [3]. Note that the optimal rail spacing for a fully loaded cart differs, see the original reference for details.
| Powered rail spacing | Time to travel 2 km | Speed | % Slowdown |
|---|---|---|---|
| 1 every 27 or fewer meters | 250 seconds | 8 m/s | 0% |
| 1 every 28 meters | 256 seconds | 7.82 m/s | 2.3% |
| 1 every 29 meters | 260 seconds | 7.71 m/s | 3.6% |
| 1 every 30 meters | 262 seconds | 7.64 m/s | 4.5% |
| 1 every 31 meters | 262 seconds | 7.65 m/s | 4.4% |
| 1 every 32 meters | 266 seconds | 7.54 m/s | 5.8% |
| 1 every 33 meters | 270 seconds | 7.41 m/s | 7.4% |
| 1 every 34 meters | 275 seconds | 7.28 m/s | 9% |
3 powered rails in a row on flat terrain is sufficient to boost all minecart types from rest to the maximum speed of 8 m/s.
Thereafter, the optimal spacing of powered rails on a level track is to use 1 every 38 blocks for occupied carts (that is, a repeating pattern of 1 powered rail followed by 37 normal rails, then another powered rail, and so on) which maintains a constant minecart speed of 7.97 m/s. If gold is in short supply, it is possible to use powered rails with more space between them at the cost of reduced overall speed. If you definitely must have the full 8 m/s you should place a powered rail on a level track 1 every 34 blocks for occupied carts
For all other minecart types, the optimal spacing of powered rails on a level track is to use 1 every 27 blocks for utility carts (1 powered rail followed by 26 normal rails).
However, the optimal spacing of torches is 1 every 13 blocks in order to keep the entire track lit at light level 8 and above. So for aesthetic purposes, it might also be desirable to space out powered rails every 39 blocks with 3.1% speed losses for occupied carts, or to space them out at 1 every 36 blocks with torches 1 every 12 blocks for the same speed loss as 1 every 38 blocks.
An optimal use requires the synchronization of minecart movement and powered rail placement; moving a powered rail a single block forward or back along a track can make a significant difference. This is because the momentum of a minecart is increased per tick (=1/20 of a second) the cart spends on a powered rail (by 0.9 m/s for occupied carts). When a cart travels at the maximum 8 m/s on a straight track, it alternately spends either 2 or 3 ticks on each block. For an optimal placement, the powered rail must be put where the cart spends 3 ticks, otherwise one third of the boost is wasted.
A diagonal track is a track that consists of the pattern 'left corner' attached to a 'right corner' attached to a 'left corner' ... and so on. When minecarts travel on a diagonal track, the camera is held steady in the diagonal direction and the minecart visually travels diagonally along the track as well. The speed limit of minecarts is actually 8 m/s per cardinal axis, thus when traveling on 2D tracks, the cart will travel 8 m/s in both cardinal directions of travel to result in a net vector of about 11.3 m/s or the square root of 128. With a 3D track you travel as fast as 13.85 m/s or the square root of 192.
Because of this difference, there is also a difference between the optimal spacing of powered rails when used on a 2D track when compared to straight travel on flat terrain. This is currently undetermined to high accuracy but is roughly 1 every 52 blocks.[4]
There is also a difference in unmanned or storage mine carts so it is advisable to use a shorter interval if these carts will be used on the track.
It seems as if the optimal powered rail placing interval to make storage mine carts move is 4 (1 Powered Rail every 4th block). Compared to shorter intervals the reduction in speed is minimal. The maximal possible interval seems to be 9 as the minecart will not reliably reach its destination when using higher intervals.
Usage of detector rails
A detector rail will power 4 adjacent blocks and 2 blocks below it when a minecart, occupied or empty, is on it. This makes it possible to activate powered rails inline without redstone torches or wiring.
A detector can be used to activate adjacent powered rails. However, if the detector is used to activate more than two or three (depending on approach speed) powered rails, the rails will deactivate before the minecart reaches them, bringing the cart to an immediate stop.
One-way powered rail lines can be created by placing a detector rail before a powered rail. This way, occupied carts will only be boosted if they are traveling the proper direction. Carts going the "wrong" way will be brought to a stop because the powered rail is inactive.
Although inefficient, A two-way rail line can be created by placing detector rails on either side of the powered rail.
Alternately, placing powered and detector rails on a 1×1 slope will not propel a cart more than 3 blocks upward if there is not enough initial momentum. The cart will lose too much speed on the incline, meaning it can't make it from the detector rail to the powered rail before the powered rail returns to the "off" state. If the cart is in a train of two or more carts, the last car in the train will become stuck instead.
A detector rail could also be used to activate an event based on a cart's location. For example, a fail-safe can be created to release a stopped cart in order to prevent a collision with an arriving cart. The arriving cart passes over a detector rail, activating a powered rail that boosts the resting cart away.
Additional properties
Powered rails do not curve like other rails.
Curved power rails only exist in the case where the final direction is towards the east (with the powered rail appearing in the north-south orientation), or in a T-junction where one path faces east along a north/south track.[5][6] It is possible to make a one-way curved railway using power rails, but not a bi-directional one.
When placing rails, regular rails prefer to curve towards the powered rail. In cases such as these, the south-west rule applies.
A cart traveling on a powered rail that collides with an object (wall, single block, player, other cart) will reverse direction. It will not reverse direction if it collides with a translucent block, such as Stone Slabs or Glass. If a track including powered rails is bordered by blocks acting as "buffers", the cart will indefinitely continue back and forth along the track. Having carts interact with each other on a short track designed this way can be used to chain multiple carts together as a "train". Once aligned, they will all move together at relatively the same speed.
How far the charge passes down adjacent rails is independent of the length of redstone wire. Even if the rails are connected to a redstone torch by 15 blocks of redstone dust, the 8 adjacent rails will still be powered normally despite the fact that they should be out of range for the torch.
Powered Rail Mechanisms
Stop points
It is possible to make points in your track where a cart is stopped and then jumpstarted again by player input. This can be useful for creating checkpoints to certain sites of interest in your world. This can be done by using two powered track pieces on a one block incline, by having the first powered track piece going down, with the second powered track piece at the bottom and a button placed alongside the second powered track piece, so that the button is directly above the track. You can see an animated example of this stop point if you click on the image to the right.
When the cart comes to this point it will stop On the incline, allowing the cart to use gravity to start the boost when the button is pushed. Players can then either stay in the cart and carry on to the next stop, or leave the cart at the station for themselves/other players to use later.
A "two-way" stop can be made by combining two of the normal stops with a detector rail in between. This will pause a minecart travelling in either direction and allow them to be restarted by pressing a button.
Two-way minecart stop, click for larger
Starting boost
To create a simple initial boost device using 2 powered rails, dig a hole 1 block deep and 2 blocks long. Place the powered rails inside the trench, connect one end to the track that you wish the mine cart to exit. Finally place the mine cart on the powered rail. Once power is applied to the rail the minecart will be boosted out.
"Whirlijig" Cyclical Minecart Accelerator
With simple switching, a minecart can be temporarily diverted into a small loop of powered rails and left there to accelerate. After a delay, which can be achieved with either repeaters or a hopper timer, a second switch can be activated to set the mine cart loose down the track. Using this method, with fairly modest delays (in the range of 10-20 seconds) a set of four powered rails can be used to propel a minecart at full speed for several hundred blocks, thus vastly exceeding the efficiency of placing powered rails along the track.
Parts of a simple system
Launcher
Launchers, stations or exits all refer to a point in the system where a rider can safely enter or exit a minecart. They generally use a button to launch the cart.
A simple minecart launcher
This first design uses a button, a few powered rails, a bit of redstone wire, and a redstone torch. The button powers the powered rail which launches the cart away from the solid block behind it. In this style of launcher, it is important for an incoming minecart to make it all the way up to the back block so it can easily be launched again.
A launcher with cart dispenser
This second design is essentially the same as the first. A dispenser replaces the solid block behind the last powered rail. The dispenser will launch the minecart just like the solid block, but creates a convenient place to store extra minecarts. To activate, use the button behind the dispenser and a minecart will pop onto the rail and be ready for use.
See also: Tutorials/Minecart start booster
Rider Detection
Players will tend to want to detect whether a cart has a player in it or not as empty carts will clog a rail system. This is referred to as rider detection.
Trip wire based design
A trip wire based design is quick to set up and will reliably detect a player. However, it won't detect some non-player mobs, specifically 'short' mobs (wolves, spiders, pigs, etc.).
To build, a trip wire is attached to hooks one block above the track. Two blocks further is a junction which is set by default to turn empty carts back to the station. An empty minecart will not trigger the trip wire and be sent back, while an occupied minecart will send a short pulse to the junction and continue along the rest of the track. Depending on orientation, the signal may need to be inverted with a redstone torch. Although the torch will add delay, it is minor and shouldn't affect the results. This design assumes the minecart is moving at top speed. If your minecart is moving slower than that, you can either add delay to the wire using repeaters or increase the speed of the minecart with a booster just before the trip wire.
A momentum based design
Another method to check for a rider is to take advantage of the change in speed of the cart, as an empty cart slows down more quickly. In this design, a minecart will create a pulse when it passes the detector rail. If the minecart is empty, it will get to the turn just as the signal does and be sent back. If the minecart has a rider, it will get to the turn before the signal and be able to continue on. This design requires the track to be set by default to let the cart through.
Empty Carts
An overflow pile for empty carts
When an empty cart is detected, generally it's a good idea to send it into an overflow pile. An overflow pile is a drop of two or more blocks with a rail at the bottom. When carts are boosted into the hole, they will snap to the track, regardless of how many carts are already on the track. This pile should be placed where the carts can be collected, either close to a station or in a maintenance area. It is important to boost carts to full speed just before they are dropped to ensure they don't become stuck on the end of the track and eventually back up the system.
Another variant of this method is to replace the rail at the bottom with a cactus, thus destroying minecarts that fall in. Placement of a hopper next to the sand on which the cactus is placed then allows saving of at least some of the carts.
A dispenser loaded with fire charges will break minecart entities, dropping them as items. Placing a detector rail above a hopper, with the dispenser facing the detector rail, will collect minecarts as items, which can then be stored in a chest or routed to a cart dispenser.
Boosters
Two styles of speed boosters
Boosters are a method used to prevent carts from slowing to a stop on a track. Because carts will eventually slow to a halt on level track, and very quickly turn around on regular rail track whilst uphill-bound, boosters are a method of assuring one's cart keeps moving. Boosters accelerate carts to a terminal velocity of 8 m/s, as they use powered rails, and help effectively counter the forces of friction and gravity on the acceleration of the cart. Boosters are simply a single powered segment of powered rail, powered through detector rails, redstone torches or levers next to them. Refer to the diagrams to the right. Players generally keep the distance between boosters uniform, although these distances vary by player. One common, and according to many the most efficient, distribution of powered rails is to place powered rail every 38 blocks on level ground. An easy way to place a lot of track using this count without needing to keep track of each rail is by dividing the rails into stacks of 37, as shown on the right. Approximately 1 out of every 3 rails will need to be powered to travel uphill due to gravity.
Junction
Stations often have one line leading to one destination. Multiple destinations require multiple lines. A junction is a fork in the track where the rider can select which destination he wishes to visit.
Two-way junction
This design uses a lever to switch the track and the powered rail will become powered after a preset delay. The detector rail starts the delay. In this design, the lever will always point towards the selected destination regardless of direction.
Four-way junction
A junction that has multiple destinations can be set up by expanding the junctions. In the design to the right, the rider is given much more time to select his destination than a two-way junction. He can select any destination by first selecting left or right, then forward or backward. This design doesn't scale well but can be used in sequence to create any number of destinations.
Multiple Destination Selector
There are many, many styles of minecart destination selectors. Most are modular, meaning they can be extended to include more destinations. An RS-NOR latch array is often used to select a destination as these latches have a designated reset line (as opposed to a t-flip flop which only has one input).
This design was selected for its simplicity and for its ability to be expanded with relative ease. One of the buttons on the selection panel is a designated reset line since additional input doesn't clear the previous selection; that is to say, a player can select more than one destination with this design (although a launched minecart will take the left-most of the selected destinations).
"Video Tutorial" – via YouTube by CNB
The interior of the second design
The following design is heavily influenced by the previous but uses a different RS-NOR latch design involving pistons. It has a reset integrated in the selection such that a new input will clear a previous one. By removing the designated reset line of the previous version, it allows for an additional station in a similar amount of space.
"Video Tutorial" – via YouTube by redminecraftstonetut
Example Of A System Incorporating Some of the Basic Parts
This system consist of a "launcher", a different mechanism for "empty carts", a "junction" and a "booster"
System works on tripwire.
The empty minecart is always moving in circles awaiting a passenger. (Empty cart compenent is not needed any longer)
When a passenger is present, tripwire will activate and the rails will switch routes for a few seconds and cart will move away from the station. (Launcher, booster and junction all infused into a simple redstone circuit.)
Troubleshooting
When a track system isn't working properly, it can be difficult to fix for someone unfamiliar with redstone and rails. Common solutions include:
- Changing the delay of circuit by adding a repeater or moving a detector rail to trigger earlier.
- Changing the speed of the minecart by adding powered rails or moving the current ones further away.
- Checking that powered rails are powered properly.
- Turn the design around, as direction can affect how it works. Generally this isn't the issue, but it's good to rule it out.
Searching on the minecraft forums can help. If you need to create a new post, be sure to include the direction you're working (the F number), as directionality can be a factor in the design.
Diagonals
Curved/diagonal rails move the minecart 1.414 (the square root of 2) times faster. Because of this, you can use diagonal rails for speed. Note that you will not be able to to do this for powered rails.
See also
- Minecart
- Rails
- Tutorials/Storage minecarts
- Tutorials/Train station
- Tutorials/Building a rollercoaster
References
- ↑ http://www.minecraftforum.net/topic/270836-all-about-powered-rails-thread/page__view__findpost__p__3989800
- ↑ http://www.minecraftforum.net/topic/366339-taviriders-world-of-science/
- ↑ http://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/3ja6qc/peak_efficiency_with_powered_rails_v_20_updated/
- ↑ http://www.minecraftforum.net/topic/270836-all-about-powered-rails-thread/page__view__findpost__p__4991865
- ↑ http://www.youtube.com/watch?v=f_p4Sk6Ie84&NR=1
- ↑ http://www.minecraftforum.net/viewtopic.php?f=1020&t=300356
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