마인크래프트에서 밝기(Light) (혹은 조명(lighting))은 시인성, 몹 스폰 및 식물 성장에 영향을 미친다.
밝기[]
밝기에서 16 레벨이 있으며, 0(최소)부터 15(최대)의 정수로 지정된다. 게임에서는 어떤 블록의 밝기를 계산하기 위해서, 블록의 밝기 레벨을 사용한다.
블록의 밝기는 다른 블록에서 오는 밝기와 하늘 밝기 수준에 따라 정해진다. 참고로 여기에서 "하늘 밝기"(Sky light)는 밤에도 줄어들지 않으며, 밝기 곡선이 시간에 따라 변화한다. 하늘 밝기는 디버그 화면에서 확인할 수 있다.
일반적으로 블록에 의한 밝기는 더 높은 밝기를 만드는데, 블록에 의한 밝기는 사실상 14로부터 시작하므로 균형이 맞는다. (15레벨의 빛을 내는 블록은, 자기 자신이 15레벨이고 바로 옆 블록은 14레벨이다.) 한편 하늘 빛에 의한 밝기는 15 이다. 블록에 의한 밝기는 중간 정도의 밝기에서 약간 주황색을 띄는 경향이 있지만, 오버월드의 낮시간 하늘 빛은 하얀색이다.
밝기를 "무드"(Moody)로 설정한 상태에서 오버월드 대낮 밝기는 98%에 달하며[luma 1] 밤의 밝기는 17%로 줄어들며[luma 1] 푸른 빛을 띈다. 완전히 어두우면 밝기가 5%이다.[luma 1]
네더에서 하늘 밝기는 아무런 역할도 하지 못한다. 하늘 빛을 내는 소스가 없기 때문이다. (만약 있었다면 99%에 달했을 것이다.[luma 1]) "무드" 밝기 설정에서 완전히 어두우면 밝기가 25%로서[luma 1],오버월드에서 하늘 빛이 하나도 없고 블록 밝기 레벨이 7일 때보다 약간 어두운 정도이며 주황색을 띈다.
디 엔드의 경우, 하늘 빛 소스가 있다고 하더라도 하늘 빛은 아무런 역할을 하지 못한다. 디 엔드에서 번개를 소환해보면, 다른 차원과는 달리 아무런 번쩍임이 없다는 것으로 확인할 수 있다. 디 엔드에서 완전한 어둠은 "무드" 밝기 설정에서 약 28% 정도이며[luma 1], 약간 청록색을 띈다.
빛의 퍼짐[]
T | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 7 | 8 | T | |
13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 9 | 8 | 7 | 9 | 13 | ||
12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 9 | 10 | 9 | 8 | 10 | 11 | 12 | |
11 | 10 | 9 | 8 | 9 | 10 | 11 | 10 | 9 | 8 | |||
10 | 9 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 |
9 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 |
8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | T | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 |
조명원 블록으로부터 나오는 빛은 1 미터(블록) 멀어질 때마다 빛 레벨이 1씩 줄어든다. 참고로 이는 3 축 모두에 적용된다. 즉, 밝기는 위키백과:맨해튼 거리를 기준으로 줄어든다. 즉, 각축의 거리의 합만큼 줄어든다. 예를 들어 횃불(밝기 레벨 14)을 바닥에 설치했을 때, 직접 인접한 4개의 블록의 밝기는 13이고, 대각선 블록의 밝기는 12가 된다. 이러한 효과를 적용하면, 밝기가 조명원으로부터 마름모꼴로 영향을 미치게 된다. 어떤 블록과 조명원 사이에 불투명 블록이 가로막고 있을 경우에는 일종의 위키백과:플러드 필 알고리즘을 이용한 복잡한 방식으로 확산된다.
빛은 3차원으로 감쇠하므로, 횃불(레벨 14)가 바닥으로부터 1 블록 높은 곳에 설치되어 있다면, 횃불에서 대각선 방향에 있는 바닥 블록의 밝기는 11이 된다. (x,y,z 축으로 각각 1씩 줄어듦)
조명원[]
블록[]
다음의 값은 블록이 내는 밝기이다.
아이콘 | 블록 | 밝기 레벨 |
---|---|---|
신호기 | 15 | |
용암이 차있는 가마솥[Bedrock, PlayStation 4 Edition 전용] | 15 | |
엔드 관문 (블록) | 15 | |
엔드 차원문 (블록) | 15 | |
불 | 15 | |
발광석 | 15 | |
잭오랜턴 | 15 | |
용암 | 15 | |
레드스톤 조명, 전원을 공급했을 때 | 15 | |
바다 랜턴 | 15 | |
불우렁쉥이 4개가 물 속에 있을 때 | 15 | |
전달체 | 15 | |
랜턴 | 15 | |
모닥불 | 15 | |
파일:End Rod.png | 엔드 막대기 | 14 |
횃불 | 14 | |
색 횃불[Bedrock Edition, Minecraft Education 전용] | 14 | |
수중 횃불[Bedrock Edition, Minecraft Education 전용] | 14 | |
화로, 작동시 | 13 | |
용광로, 작동시 | 13 | |
훈연기, 작동시 | 13 | |
마법 부여대[Bedrock Edition 전용] | 12 | |
반짝이는 흑요석 | 12 | |
불우렁쉥이 3개가 물 속에 있을 때 | 12 | |
네더 차원문 (블록) | 11 | |
레드스톤 원석, 건드렸을 때 | 9 | |
불우렁쉥이 2개가 물 속에 있을 때 | 9 | |
엔더 상자 | 7 | |
레드스톤 횃불, 켰을 때 | 7 | |
불우렁쉥이 하나가 물 속에 있을 때 | 6 | |
푸른얼음[Bedrock Edition, Minecraft Education 전용] | 4 | |
파일:Spawner.png | 생성기[Bedrock Edition 전용] | 3 |
마그마 블록 | 3 | |
양조기 | 1 | |
갈색 버섯 | 1 | |
드래곤 알 | 1 | |
엔드 차원문 틀 | 1 |
기타[]
아이콘 | 조명원 | 밝기 레벨 |
---|---|---|
햇빛 | 15 | |
햇빛, 비나 눈이 올 때 | 12 | |
햇빛, 뇌우시 | 10[storm 1] | |
달 빛 | 4 |
- ↑ 뇌우시에는 하늘 빛 레벨이 실제로 5인 것처럼 적대적인 몹이 스폰된다.
빛을 감쇠시키는 블록[]
불투명 블록은 빛의 확산을 방해한다. 불투명 블록이 21×21개 있으면 아래에서 몹이 스폰될 수 있다. 반대로, 잔디, 철창과 같은 투명 블록은 빛의 수준에 아무런 영향이 없다. 다른 모든 투명 블록은 빛의 확산을 줄인다.
잎과 거미줄은 블록 빛에 대해서는 아무런 효과도 없지만, 하늘 빛은 산란시킨다. 햇빛과 달빛의 밝기 수준은 빛의 확산을 막는 블록을 만날 때까지 공기 기둥 전체에서 동일하다. 잎과 거미줄을 설치하면, 빛 기둥의 제일 아래 블록(잎/거미줄 블록의 바로 위)이 조명원으로 작동하게 된다. 이제 빛이 잎/거미줄 아래로 내려오면 횃불 등의 기타 조명원과 마찬가지로 거리에 따라 감쇠한다. To control this effect, create an opaque 1×1 chimney with leaves at its opening above you.
아래는 블록별로 빛의 값을 감쇠시키는 양을 나타낸 것이다. 거리에 의한 감쇠(1 미터당 1레벨)은 계속되며, 통과하는 블록수에 따라 더 영향을 받는다.
아이콘 | 블록 | 감쇠량 |
---|---|---|
경작지 | 불투명한 것처럼 완전히 차단됨[Java, Legacy Console Edition 전용] | |
얼음 | 1 [Bedrock Edition 전용]
감쇠시키지 않지만, 제일 윗 블록에서 하늘 빛을 확산시킴[Java Edition 전용] | |
물 | ||
거미줄 | 감쇠시키지 않지만, 제일 윗 블록에서 하늘 빛을 확산시킴 | |
잎 |
몹은 원형[Java Edition 전용]/정십각형[Bedrock Edition 전용] 그림자를 만든다. 하지만, 이는 밝기 레벨과는 관련이 없다.
밝기의 효과[]
참고 : 몹 스폰 및 식물 성정에 미치는 요소는 밝기 요소외 다른 요소도 있다.
몹[]
밝기 레벨 0–3 | 밝기 레벨 4-7 | 밝기 레벨 8 | 밝기 레벨 9 | 밝기 레벨 10 | 밝기 레벨 11 | 밝기 레벨 12 | 밝기 레벨 13–15 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
박쥐 | Y: 0-62 에서 스폰됨 | 10/20~11/3 동안 y: 0-62에서 스폰됨[JE 전용] | 스폰되지 않음 | |||||
블레이즈 | 네더 요새에서 스폰됨 | 적대적, 스폰되지 않음 | ||||||
위더 스켈레톤 | 네더 요새에서 스폰됨 | 적대적, 스폰되지 않음 | ||||||
슬라임 | 늪 생물 군계 y: 51–69 에서 스폰됨 | 대부분의 생물 군계의 y: 0–40의 "슬라임 청크"에서 스폰됨. (버섯 들판, 네더, 디 엔드, 공허 제외) | ||||||
좀비 스켈레톤 |
오버월드에서 스폰됨 | 적대적, 스폰되지 않음 | 적대적, 햇빛에 불탐 | |||||
크리퍼 마녀 좀벌레[note 1] |
오버월드에서 스폰됨 | 적대적, 스폰되지 않음 | ||||||
거미 동굴 거미 |
오버월드에서 스폰됨 | 적대적, 스폰되지 않음 | 중립적, 스폰되지 않음 | |||||
엔더맨 | 오버월드, 네더, 디 엔드에서 스폰됨 | 중립적, 스폰되지 않음 | 스폰되지 않음. 무작위로 순간이동하며, 햇빛에 있으면 플레이어를 무시함 |
블록[]
레벨 0–3 | 레벨 4-7 | 레벨 8 | 레벨 9 | 레벨 10 | 레벨 11 | 레벨 12 | 레벨 13–15 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
눈 얼음[note 1] |
형성됨, 녹지 않음 | 형성되고 녹음 | 녹음 | |||||
버섯 | 확산 | 회백토나 균사체가 아니면 뽑힘 | ||||||
묘목 호박 또는 수박 줄기 [note 2] |
자라지 않음 | 자람 | ||||||
밀 당근 감자 사탕무[note 3] |
뽑힘 | 자라지 않음 | 자람 | |||||
잔디 블록 균사체[note 4] |
불투명 블록 또는 부분적으로 투명한 블록이 위에 있으면 흙으로 변함 | 퍼지지 않음 | 인근 흙으로 퍼짐 (아래를 볼 것) | |||||
흙[note 4] | 확산을 받아들이지 않음 | 위쪽에 불투명/부분적으로 투명한 블록이 없을 경우, 확산을 받아들임 |
기타[]
레벨 0–3 | 레벨 4-7 | 레벨 8 | 레벨 9 | 레벨 10 | 레벨 11 | 레벨 12 | 레벨 13–15 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
분위기음 | 켜짐 | 꺼짐 |
부드러운 빛[]
부드러운 조명(Smooth lighting) (위키백과:앰비언트 어클루전 및 블록 면에 대한 밝기 내삽을 보함한다)은 밝기 수준과 구석의 어두움을 섞어주어, 약간 현실적인 그림자와 조명원의 빛나는 효과를 내주는 조명 엔진이다. 화면에 세계가 어떻게 그려지는지에만 영향을 미치며, 블록에 실제 밝기 수준을 계산하는데는 영향을 미치지 않는다. 따라서 몹 스폰과 식물 성장과는 아무런 관련이 없다. 기본 값은 켜져있는 상태이다. 그림과 물은 영향을 받지 않는다.[Java Edition 전용][1]
베드락 에디션의 경우 설정->비디오 설정에서 켜거나 끌 수 있다. 자바/콘솔 에디션에서는 설정->비디오에서 설정할 수 있으며 최소/최대/끄기 등 3가지 설정이 있다.
동영상[]
역사[]
Java Edition 프리클래식 | |||||
---|---|---|---|---|---|
Cave game tech test | The lighting engine in Classic was very simple, since there were only two light levels, bright and dark. "Sunlight" is emitted by the top edge of the map and will hit any block that is under it, regardless of distance. It will pass through transparent blocks to light blocks underneath. Blocks that do not receive light are in a dim shadow that remains at the same level of brightness no matter how far they are from a light source. | ||||
Java Edition 클래식 | |||||
May 26, 2009 | Notch discussed the feasibility of having dynamic lighting with limited range, allowing possibilities like defining blocks like lava to emit light. | ||||
Java Edition Indev | |||||
0.31 | ? | Added 16 degrees of brightness, with a maximum of 15 for full daylight and a minimum of 0 for almost complete darkness. Brightness is a linear scale and represents its value divided by 15; for example 15 is 100% (15⁄15) and 13 is 86.67% (13⁄15). | |||
Sunlight now has a maximum light value of 15, and steadily decreases from dusk, until it reaches a night-time minimum value of 4, representing moonlight. | |||||
Java Edition 알파 | |||||
? | Lighting is no longer linear. | ||||
Each brightness value below 15 is 80% as bright as the one above it. For example, 14 is 80% as bright as 15, and 13 is 64% as bright as 15. | |||||
Sunlight now has its own light array and optimizations to make dawn and dusk smoother. During dusk, nighttime, and dawn, a "darkness" value is subtracted from the sky to create the effects of different times of day. | |||||
v1.2.0 | preview | Added the Nether, where light decreases by 10% each level, rather than the normal 20%. | |||
Hostile mobs could spawn in higher light levels at lower depths, using the formula 16 − (Layer / 8). At level 8 and below, mobs could spawn even in sunlight. | |||||
v1.2.1 | Notch reverted mob spawning to the original method, saying, "It was way too annoying. I have plans on what to do with this." | ||||
Java Edition 베타 | |||||
1.3 | Smooth lighting engine added with the help of MrMessiah.[2] | ||||
1.8 | ? | Implemented a new lighting engine. The lighting on a block is given a tint based on the most prominent source of light. | |||
Day/night cycles no longer require chunk updates and is a smooth transition. | |||||
Artificial light now gives a very subtle "flicker." | |||||
Added void fog, which increases darkness at extreme depths. | |||||
Java Edition | |||||
1.4.2 | 12w39a | Dinnerbone fixed black patches in world generation,[3] and began overhauling the lighting systems such as changing the lighting of blocks to allow for directional lighting.[4][5] | |||
1.5 | 13w05a | Improved lighting interaction with stairs. | |||
13w06a | Several lighting optimizations. | ||||
13w09a | Added three different levels of smooth lighting: Off, Minimum, and Maximum. Minimum uses the old Smooth Lighting, and Maximum fixes a bug with stairs. | ||||
1.7.2 | ? | Black patches in world generation and structure generation were made a lot less common.[6] | |||
1.8 | 14w30a | The lighting engine was significantly improved, removing most black spots present in world generation. | |||
14w34c | The void fog and particles were removed in order to improve performance. | ||||
1.14 | 18w43a | The lighting system has been rewritten. | |||
Pocket Edition 알파 | |||||
0.7.0 | Added toggleable smooth lighting. | ||||
0.8.0 | ? | Removed the ability to toggle smooth lighting for no apparent reason. | |||
Pocket Edition | |||||
1.1.0 | ? | Readded Smooth Lighting toggle to Video options. |
문제점[]
“밝기”에 관련된 문제점은 이슈 트래커에서 관리된다. 그곳에서 문제점을 보고하면 된다.
여담[]
- 마인크래프트 소스코드에서, 발광은 세번째 컬럼에서 부동소숫점 수로 정의된다. 기묘한 방식이지만, 부동소숫점 수는 15의 분수이므로, 15를 곱하면 정수 밝기 값을 얻을 수 있다.
- 즉, 0/16 및 1/16 (0.0 및 0.0625)도 모두 밝기 값 0이 된다.
갤러리[]
참조 링크[]
- ↑ MC-1531
- ↑ http://notch.tumblr.com/post/3446675806/minecraft-beta-1-3
- ↑ https://twitter.com/Dinnerbone/status/250952827608915969
- ↑ https://twitter.com/Dinnerbone/status/250904989885661184
- ↑ http://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/10g4mi/dinnerbone_at_this_point_i_think_its_almost/
- ↑ https://twitter.com/jeb_/status/362559336033165312