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Anvil2

두 다이아몬드 곡괭이로 수리하는 것을 보여주는 예시.

이 페이지는 모루의 작동 원리를 서술한다. 모루숫돌과 달리 인챈트 되어 있는 도구, 방어구, 무기의 인챈트를 제거하지 않고 추가로 인챈트를 부여할 수 있다. 또한 두 아이템의 인챈트를 합치거나, 아이템에 플레이어 임의의 이름을 부여할 수 있고, 적에게 피해를 입히거나 떨어지는 모루 밑을 걸어가는 몹이나 플레이어에게 떨어지는 높이가 높을수록 더 많은 피해를 줄 수 있다. 몹과 플레이어에게 피해를 입히는 행위를 제외하고 모든 기능은 경험치 레벨과 몇몇 재료를 필요로 한다.

모루는 다섯 가지의 기본 기능이 있다 :

  • 일반 블록들을 포함한 모든 아이템의 이름을 다시 정하는 것. 모든 이름이 수정된 블록/아이템의 이름의 글꼴은 이탤릭체가 되고 본래 글씨의 색상을 잃는다. 상자와 같이 일부 블록을 제외한 대부분의 블록은 설치되면 수정된 이름을 잃는 것을 조심할 것. (상자를 "컨테이너"라고 이름을 수정하는 것은 상자의 이름을 "컨테이너"로 바뀌도록 하고 설치되고 상자를 열었을 때 "컨테이너"로 수정된 이름을 확인할 수 있다.)
  • 소재 별 도구를 같은 소재 단위로 수리하는 것. 예를 들어, 철 주괴는 철 도구와 철 방어구를 수리하는 데 사용될 수 있다. 예외로 사슬 방어구(철 주괴로 수리 가능), 거북 등딱지(인갑으로 수리 가능), 그리고 겉날개(팬텀 막으로 수리 가능)는 해당 아이템으로 수리할 수 있다. 금, 나무, 다이아몬드, 네더라이트, 가죽, 철을 재료로 한 도구나 무기, 방어구는 모루를 이용해 수리할 수 있으나, 낚싯대, 활, 그리고 쇠뇌는 막대기로 조합함에도 불구하고 막대기로 수리할 수 없다.
  • 내구도를 가진 동일한 재료로 같은 종류의 만들어진 두 아이템(철 곡괭이, 활, 가위 등)을 합치는 것. 내구도를 합치는 것은 제작대를 사용하는 것과 비슷하고, 장비에 부여된 인챈트는 후술할 규칙에 따라 합쳐진다.
  • 도구에 마법이 부여된 책에 부여된 인챈트를 부여하기 위해 도구와 마법이 부여된 책을 합치는 것. 이 방법이 마법이 부여된 같은 종류의 장비를 합치는 것보다 비용이 낮고, 마법 부여대에서 획득할 수 없는 인챈트를 아이템에 부여할 수 있다.
  • 모루가 떨어질 때 그 밑을 지나가는 플레이어나 몹에게 피해를 입히는 것. 이것은 모루가 한 단계 손상되는 것을 유발하고 몹이나 플레이어가 충돌하는 첫 번째 블록에서부터 블록당 2의 피해를 입힌다. 떨어지는 모루로 입힐 수 있는 피해는 높이에 상관없이 최대 40이다. 이외에도 떨어지는 모루는 떨어진 아이템과 충돌하고 파괴할 수 있다.

아이템의 이름을 수정하는 것은 경험치의 가격이 너무 높지 않는 한 수리하는 것과 아이템을 합치는 것과 동일한 과정에서 수행할 수 있다. 서바이벌 모드와 모험 모드에서 모루는 최대 39레벨의 과정까지 수행할 수 있다. 만약 과정의 가격이 40레벨 이상이라면, "너무 비쌉니다!"라는 문구와 함께 해당 과정을 수행할 수 없다. 이는 크리에이티브 모드에서 적용되지 않는다.

무언가 모루를 사용해서 성공적으로 수리, 인챈트, 혹은 이름이 수정될 때마다 그 모루는 12%의 손상될 확률을 갖는다. 모루에는 "모루", "금 간 모루", "손상된 모루" 세 단계의 손상 정도가 존재한다. (Bedrock Edition의 이름은 확인이 필요.)

모루 사용횟수(Anvil uses)[]

모루 사용횟수는 아이템이 모루에서 사용된 횟수의 숫자이다.

아이템이 모루에서 사용될 때마다, 그 아이템은 1의 모루 사용횟수를 얻는다. 만약 플레이어가 모루에서 사용된 적이 없는 검과 마법이 부여된 책을 사용해 합친다면 그 검은 1의 모루 사용횟수를 얻는다.

아이템이 모루 사용횟수가 많아질수록, 모루에서 아이템을 사용하기 위한 경험치가 "너무 비쌉니다!"라는 문구가 나올 때까지 상승하며, 이때부터 플레이어는 그 아이템을 수리, 인챈트, 이름을 수정하기 위해서는 크리에이티브 모드를 통해 모루를 사용해야 한다.

같은 모루 사용횟수를 가진 두 아이템을 합치는 경우 최종 아이템에 1의 모루 사용횟수를 추가한다. 예를 들어, 2의 모루 사용횟수를 가진 두 아이템을 모루에서 사용한다면 3의 모루 사용횟수를 가진 하나의 아이템으로 합쳐진다.

다른 모루 사용횟수를 가진 두 아이템을 더하면 결과물에 제일 높은 모루 사용횟수에 1을 더해 부여한다. 예를 들어, 3의 모루 사용횟수를 가진 아이템과 2의 모루 사용횟수를 가진 아이템을 하나의 아이템으로 합치면 그 아이템의 모루 사용횟수는 4가 된다.

마법 부여대를 아이템에 사용하는 것은 모루 사용횟수에 영향을 주지 않는다.

모루 사용횟수 페널티 (RepairCost)
0 0
1 1
2 3
3 7
4 15
5 31

이전 작업 페널티의 공식은 다음과 같다 :

 (이전 작업 페널티) = 2^(모루 사용횟수) - 1

조합창에서의 아이템 수리는 모든 이전 작업 페널티를 제거하며, 모든 인챈트 또한 제거한다. 만약 숫돌을 사용하면, 아이템의 수정된 이름은 유지되지만 그것의 인챈트와 이전 작업 페널티를 잃으며, 인챈트로부터 약간의 경험치를 반환받는다.

이름 수정[]

이름을 수정하는 것은 1의 레벨이 필요하며, 이전 작업 페널티의 영향을 받는다. 이름을 수정하는 것은 이전 작업 페널티에 영향을 주지 않는다.

만약 아이템이 수리되거나 인챈트되지 않고 이름만 수정될 뿐이라면, 이전 작업 페널티가 더 높더라도 최대 요구 레벨은 39레벨이다. 그러나, 페널티가 2146483647에 도달하거나 초과하면 더 이상 이름의 수정은 불가능해진다.

쌓을 수 있는 아이템은 묶음으로 이름을 수정할 수 있는 반면에 1의 이전 작업 페널티와 1의 레벨이 필요하다. 일반적으로 이름이 수정된 아이템은 일반 아이템과 쌓을 수 없으며, 블록 개체 데이터를 저장하지 않는 이름이 수정된 블록은 설치되면 수정된 이름을 잃는다. 상자셜커 상자와 같이 연관된 블록 엔티티를 가진 블록은 수정된 이름을 유지한다.

이름이 수정된 아이템의 이름은 공백으로 이루어진 이름으로 수정함으로써 초기화할 수 있다. 그러나, 그 아이템의 수리 비용은 초기화되지 않는다. 따라서, 다른 수리 비용을 가진 같은 종류의 다른 아이템들과 쌓을 수 없다.

도구 수리[]

몇몇 아이템에는 티어가 존재해 그것의 수리 재료를 단위로 수리될 수 있고, 각각의 재료는 아이템의 전체 내구도의 25%(버림 처리)를 복원하며, 적용 가능한 모든 이전 작업 페널티에 1을 더한 레벨이 요구된다.

  • 사용하고자 하는 재료는 각 아이템마다 특정하다. (밑의 테이블 참고) 많은 아이템들은 그것의 티어와 방어구 재료에 의해 결정된다.
  • 만약 한 세트의 재료의 이름이 수정되었다면, 그것의 이전 작업 페널티는 수리에 사용된 개체의 수에 상관없이 한번 소비된다.
  • 각 수리의 급격한 이전 작업 페널티 증가때문에, 한 아이템을 거의 파괴되기 직전의 시점에서 4개의 재료로 한번에 수리하는 것이 일반적이다. (혹은 새로 제작한 도구와 결합하거나.)
  • 돌 도구는 모루 슬롯에서 돌이나 조약돌과 결합하는 것으로 수리될 수 없다.
  • 모루는 어떤 철 아이템이나 철 블록으로도 수리할 수 없다.

아이템 결합[]

모루는 같은 재료와 종류의 아이템을 결합하는 데 사용되거나, 아이템과 마법이 부여된 책을 결합하는 데 사용될 수 있다. 이것은 내구도를 가진 도구만을 적용한다: 무기, 방패, 도구, 그리고 방어구와 마법이 부여된 책. 첫 번째(왼쪽 슬롯) 아이템은 대상 아이템이며, 두 번째(오른쪽 슬롯)의 아이템은 파괴되는 희생 아이템이다. 유사한 두 아이템을 결합하는 것은 두 가지 중 하나 또는 둘 다를 한다.

각 비용 수준은 동일하지만 내구도 수리와 마법 부여 두 가지 작업을 동시에 수행할 경우 비용의 일부가 공유된다:

  • 대상 아이템은 희생 아이템의 내구도와 최대 내구도의 12%를 더해서 대상 아이템의 최대 내구도를 넘지 않도록 수리된다. 대상 아이템의 파손이 없는 경우 수리비가 부과되지 않으며, 그렇지 않은 경우 비용은 2레벨이다.
  • 만약 희생 아이템이 마법을 부여받은 상태라면, 그것 또한 희생 아이템의 인챈트를 대상 아이템에 부여하도록 결합하려 시도한다. 대상 아이템의 인챈트에 실제로 변화가 생기든 그렇지 않든, 비용은 대상 아이템과 희생 아이템의 전체 인챈트를 기반으로 한다. 각 희생 아이템의 인챈트에 따른 과정:
    • 대상 아이템이 인챈트를 보유하고 있다면...
      • 희생 아이템의 인챈트 레벨이 더 높은 경우, 대상 아이템은 희생 아이템의 인챈트 레벨을 따른다.
      • 희생 아이템의 인챈트 레벨이 같은 경우, 대상 아이템은 인챈트의 최고 단계가 아니라면 1의 레벨을 더 얻는다.
      • 희생 아이템의 인챈트 레벨이 더 낮은 경우, 대상 아이템의 인챈트에는 아무 변화가 없다.
    • 만약 대상 아이템이 인챈트를 보유하고 있지 않다면, 그것은 양립 가능한 인챈트가 아닌 이상, 희생 아이템의 모든 인챈트와 레벨을 얻는다. 다음과 같은 그룹의 조합은 인챈트의 승계가 불가능하다:
      • 검: 날카로움, 강타, 그리고 살충
      • 도구: 행운과 섬세한 손길 (자바 에디션 버전 1.12.2 이후로 이들을 합칠 수 있다; 희생 아이템의 인챈트는 사라진다)
      • 방어구: 보호, 화염으로부터 보호, 폭발로부터 보호, 투사체로부터 보호
      • 신발: 물갈퀴와 차가운 걸음
      • 활: 무한과 수선
      • 석궁: 다중 발사와 관통
      • 삼지창: 충성과 급류 혹은 집전과 급류
      • : 섬세한 손길과 약탈 혹은 섬세한 손길과 바다의 행운 (그리고 위의 모든 경우).

두 비슷한 아이템을 결합하는 종합 비용은 다음의 합계이다:

  • 대상 아이템과 희생 이아템 모두의 이전 작업 페널티
  • 이름이 수정되었다면, 이름 수정의 추가 비용
  • 만약 대상 아이템의 내구도가 완전하지 않다면, 수리 비용 2레벨
  • 만약 희생 아이템이 마법 부여가 되어 있다면, 인챈트의 비용

만약 희생 아이템이 책인 경우, 수리 비용은 들지 않지만, 모루는 책의 인챈트와 대상 아이템의 인챈트를 결합하려 시도한다. 아이템은 또한 동시에 이름을 수정할 수 있다. 인챈트 비용은 일반적으로 두 비슷한 아이템을 결합하는 것보다 적다.

인챈트 결합 비용[]

(이 내용은 인챈트 비용만을 서술한다. 종합 비용 개요는 아이템을 결합하는 것에 서술되어있다.)

  • 희생 아이템의 각 인챈트에 따라:
    • 어떤 인챈트도 대상 아이템에 양립될 수 없다면 무시한다 (예를 들어 검에 보호를 겸하여 부여하는 경우).
    • 자바 에디션에서는 모든 양립 불가능한 인챈트마다 1레벨을 대상 아이템에 더한다.
    • 만약 인챈트가 대상 아이템에 존재하는 인챈트와 양립 가능한 경우:
      • 자바 에디션에서는, 결과적인 아이템의 아래의 테이블의 배수가 곱해진 인챈트의 최종 레벨을 더한다.
      • 베드락 에디션에서는, 최종 단계와 대상 아이템 레벨의 차이에 아래의 테이블의 배수를 곱해 더한다.
인챈트 비용 배수
ID[note 1] 인챈트 최대 레벨 Applies to 아이템으로부터의 배수 책으로부터의 배수
0 보호[note 2] IV 1 1
1 화염으로부터 보호[note 2] IV 2 1
2 가벼운 착지 IV 2 1
3 폭발로부터 보호[note 2] IV 4 2
4 투사체로부터 보호[note 2] IV 2 1
5 가시 III 8 4
6 호흡 III 4 2
7 물갈퀴[note 3] III 4 2
8 친수성 I 4 2
9 날카로움[note 4] V 1 1
10 강타[note 4] V 2 1
11 살충[note 4] V 2 1
12 밀치기 II 2 1
13 발화 II 4 2
14 약탈 III 4 2
15 효율 V 1 1
16 섬세한 손길[note 5] I 8 4
17 내구성 III 2 1
18 행운[note 5] III 4 2
19 V 1 1
20 밀어내기 II 4 2
21 화염 I 4 2
22 무한[note 6] I 8 4
23 바다의 행운 III 4 2
24 미끼 III 4 2
25 차가운 걸음[note 3] II 4 2
26 수선[note 6] I 4 2
27 귀속 저주 I 8 4
28 소실 저주 I 8 4
29 찌르기 V 4‌[Java Edition 전용] 2‌[Bedrock Edition 전용] 2‌[Java Edition 전용] 1‌[Bedrock Edition 전용]
30 급류[note 7] III 4 2
31 충성[note 7] III 1 1
32 집전[note 7] I 8 4
33 다중 발사[note 8] I 4 2
34 관통[note 8] IV 1 1
35 빠른 장전 III 2 1
36 영혼 가속 III 8 4
NA[note 9] 휩쓸기 III 4 2
예시
  • 같은 인챈트를 다룰 때:
    • 첫 번째 슬롯에 대상 아이템이 날카로움 III, 밀치기 II, 약탈 III를 가진 검이라고 가정하자.
    • 두 번째 슬롯의 희생 아이템은 날카로움 III과 약탈 III을 가진 검이다.
    • 희생 아이템의 날카로움 III 인챈트에 대해서: 대상 아이템이 동일한 인챈트를 가지고 있기 때문에, 대상 아이템의 날카로움에 한 단계를 높여 날카로움 IV를 부여한다. Java Edition에서는 4(4레벨에 1을 곱함)를, Bedrock Edition에서는 1(상승한 레벨의 1에 1을 곱함)을 날카로움 IV의 레벨 비용으로 더한다.
    • 희생 아이템의 약탈 III 인챈트에 대해서: 약탈의 최대 레벨은 III이기 때문에, 대상 아이템에 약탈 III가 그대로 유지된다. Java Edition에서는 12(3레벨에 4를 곱함)가 레벨 비용에 더해지는 반면에, Bedrock Edition에서는 레벨의 변화가 없기 때문에 0이 더해진다.
    • 따라서, 인챈트 비용은 Java Edition에서는 16, Bedrock Edition에서는 1이다. 작업의 종합 비용은 모든 이전 작업 페널티, 수리 비용, 그리고 이름 수정 비용을 포함한다.
    • 만약 역순으로 결합되었다면(3개의 인챈트를 가진 검이 희생 아이템이라면), 밀치기 II에 해당하는 4(2레벨을 2번 곱함)의 가격이 Java와 Bedrock Edition 모두에 발생했을 것이며, Java Edition에서는 20레벨, Bedrock Edition에서는 5의 레벨이 필요할 것이다.
  • 같지 않은 인챈트를 다룰 때:
    • 첫 번째 슬롯에, 대상 아이템이 날카로움 III, 밀치기 II, 그리고 약탈 I이 부여된 검이라고 가정하자.
    • 두 번째 슬롯의 희생 아이템은 날카로움 I과 약탈 III을 가진 검이다.
    • 희생 아이템의 날카로움 I 인챈트에 대해서: 대상 아이템이 더 높은 레벨을 가지고 있기 때문에, 대상 아이템은 날카로움 III을 그대로 유지한다. 그러나 Java Edition에서는 3(3레벨에 1을 곱함)의 레벨 비용이 여전히 더해진다. Bedrock Edition에서는 대상 아이템의 레벨 변화가 없었기 때문에 레벨 비용은 0이 더해진다.
    • 희생 아이템의 약탈 III 인챈트에 대해서: 대상 아이템이 더 낮은 레벨을 가지고 있기 때문에 약탈 III로 강화된다. Java Edition에서는 12(3레벨에 4를 곱함)의 레벨 비용이 더해진다. Bedrock Edition에서는 8(2레벨에 4를 곱함)이 더해진다.
    • 따라서, 인챈트 비용이 Java Edition에서는 15, Bedrock Edition에서는 8이다. 작업의 종합 비용은 모든 이전 작업 페널티, 수리 비용, 그리고 이름 수정 비용을 포함한다.
    • 만약 역순으로 결합되었다면(3개의 인챈트를 가진 검이 희생 아이템이라면), 밀치기 II에 해당하는 4(2레벨을 2번 곱함)의 가격이 Java와 Bedrock Edition 모두에 발생했을 것이며, Java Edition에서는 19레벨이 필요할 것이다. Bedrock Edition에서는 약탈의 레벨이 바뀌지 않을 것이기 때문에, 날카로움의 비용이 2(상승한 레벨 2에 1을 곱함)과 밀치기의 비용을 더해 총 6의 레벨이 필요할 것이다.
  • 함께 부여될 수 없는 인챈트를 다룰 때:
    • 첫 번째 슬롯에, 대상 아이템이 날카로움 II와 약탈 II가 부여된 검이라고 가정하자.
    • 두 번째 슬롯의 희생 아이템은 강타 V와 약탈 II를 가진 검이다.
    • 희생 아이템의 강타 V 인챈트에 대해서: 강타 인챈트는 날카로움과 함께 부여될 수 없기 때문에, Java에디션에서는 1을 더하고 Bedrock Edition에서는 아무 비용의 변화가 없으며, 대상 아이템은 날카로움 II를 유지한다.
    • 희생 아이템의 약탈 II 인챈트에 대해서: 대상 아이템이 동일한 레벨을 가지고 있기 때문에, 대상 아이템의 약탈 II에 한 레벨을 더해서 약탈 III를 부여한다. Java Edition에서는 약탈 III에 대해 12(3레벨에 4를 곱함)를 인챈트 비용에 더한다. Bedrock Edition에서는 4(상승한 레벨 1에 4를 곱함)을 약탈에 대해서 비용을 더한다.
    • 따라서, 인챈트 비용은 Java Edition에서는 13, Bedrock Edition에서는 4다. 작업의 종합 비용은 모든 이전 작업 페널티, 수리 비용, 그리고 이름 수정 비용을 포함한다.
    • 만약 역순으로 결합되었다면(날카로움을 가진 검이 희생 아이템이었다면), 인챈트 비용은 다시 Java Edition에서 13, Bedrock Edition에서 4가 되었을 것이며 결과물로 강타 V와 약탈 III가 부여된 검이 나올 것이다.
  • 마법이 부여된 책을 사용할 때:
    • 첫 번째 슬롯에, 대상 아이템이 약탈 II를 가진 검이라고 가정하자.
    • 두 번째 슬롯의 희생 아이템은 보호 III, 날카로움 I, 그리고 약탈 II를 가진 마법이 부여된 책이다.
    • 희생 아이템의 보호 III 인챈트에 대해서: 보호 인챈트는 검에 부여될 수 없기 때문에 무시된다.
    • 희생 아이템의 날카로움 I 인챈트에 대해서: 대상 아이템이 날카로움 인챈트를 보유하고 있지 않기 때문에, 날카로움 I 인챈트를 얻는다. 날카로음 I에 대해 1레벨(1레벨에 1을 곱함)을 더한다.
    • 희생 아이템의 약탈 II 인챈트에 대해서: 대상 아이템이 동일한 레벨을 가지고 있기 때문에, 대상 아이템의 약탈 II에 한 레벨을 더해서 약탈 III를 부여한다. Java Edition에서는 약탈 III에 대해 6(3레벨에 2를 곱함)을, Bedrock Edition에서는 2(1에 2를 곱함)의 레벨 비용을 더한다.
    • 따라서, 인챈트 비용은 Java Edition에서는 7, Bedrock Edition에서는 3이다. 작업의 종합 비용은 모든 이전 작업 페널티, 수리 비용, 그리고 이름 수정 비용을 포함한다.

인챈트 순서 계획[]

같은 아이템의 인챈트 레벨을 강화하기 위해 순서를 계획할 때, 모루의 작동 원리에 대해서 두 가지 중요한 알아야 할 것들이 있다:

  • 이전 작업 페널티를 가진 두 아이템을 결합할 때, 두 아이템의 이전 작업 페널티 모두 비용에 적용되지만, 두 아이템 중 오직 가장 큰 페널티만이 결과물의 이전 작업 페널티를 결정하는 데 고려된다. 예를 들어, 각각 2의 이전 작업 페널티를 가진 아이템을 결합할 때, 결과물은 3의 이전 작업 페널티를 가지게 되고, 작업으로 인해 페널티가 한번 소비되기 때문에 4의 이전 작업 페널티를 가지게 된다.
  • 어떤 아이템을 희생 아이템으로 사용할 것인지 선택하는 것도 중요하다. 예를 들어 영혼 가속 III의 책을 첫 번째 슬롯에 넣고 수선이 부여된 마법이 부여된 책을 두 번째 슬롯에 넣으면 2레벨의 비용이 발생하지만, 역순으로 결합해도 12레벨의 비용이 발생한다. 두 경우 모두 순서만 달라도 결과물은 똑같다.

이전 작업 페널티를 최소화하기 위해서, 가능하다면 항상 같은 이전 작업 페널티를 가진 두 아이템을 결합해야 한다. 하나의 부츠에 7가지의 다른 종류의 인챈트를 부여하는 것이 가능하다. 마법이 부여되지 않은 부츠와 각 7가지 인챈트의 마법이 부여된 책을 일일이 결합하면 모루가 허용하는 비용을 초과하게 된다. 그러나, 일부 아이템을 적절히 결합하면 이 문제를 해결할 수 있다. 먼저 부츠와 마법이 부여된 책 하나를 결합하고 나머지 6개의 마법이 부여된 책을 2개씩 결합해 이전 작업 페널티가 1인 마법이 부여된 책 3개를 만든다. 그리고 부츠와 인챈트를 2가지 보유한 마법이 부여된 책을 결합하고 나머지 2개의 마법이 부여된 책을 결합한다. 마지막으로 부츠와 남은 하나의 마법이 부여된 책을 결합한다. 결과물로 부츠에 3번의 작업으로 7가지의 인챈트를 부여할 수 있다.

Enchantment Order Diagram

비용을 최소화한 인챈트 순서.

인챈트 결합의 조합을 신경쓰면 모루에서 사용되는 레벨의 비용을 최소화하는 것도 가능하다. 제일 높은 비용의 인챈트가 부여된 마법이 부여된 책은 최대한 희생 아이템이 되는 것을 피해야 한다. 예를 들어, 7가지 인챈트를 위의 방법으로 결합하기 위해서, 이 순서를 따라야 한다:

  • 영혼 가속 III (12), 가시 III (12), 가벼운 착지 IV (4), 물갈퀴 III (6), 보호 IV (4), 내구성 III (3), 수선 (2)
  • 처음 결합할 때(부츠를 첫 번째 슬롯에 넣을 때), 드는 비용은 22(12+4+4+2=22)이다.
    • [부츠 + 영혼 가속 III] (12), [가시 III + 가벼운 착지 IV] (4), [물갈퀴 III + 보호 IV] (4), [내구성 III + 수선] (2)
  • 첫 번째 결과물은 다음과 같다: 부츠 (영혼 가속 III), 가시 III + 가벼운 착지 IV (16), 물갈퀴 III + 보호 IV (10), 내구성 III + 수선 (5)
  • 두 번째 조합 과정의 비용은 21(16+5=21)이다. 이전 작업 페널티의 4를 더하면 종합 비용은 25이다.
    • [(부츠 + 영혼 가속 III) (12) + (가시 III + 가벼운 착지 IV)] (16)+2, [(물갈퀴 III + 보호 IV) (4) + (내구성 III + 수선)] (5)+2
  • 두 번째 결과물은 다음과 같다: 부츠 (영혼 가속 III+가시 III+가벼운 착지 IV), 물갈퀴 III + 보호 IV + 내구성 III + 수선 (15).
  • 마지막 과정의 비용은 15이며, 두 아이템의 이전 작업 페널티 3을 각각 더해 종합 비용은 21이다.
  • 전체 과정의 비용은 68레벨(22+25+21=68)이다.

인챈트 계산식[]

인챈트의 계산을 위한 등식은 아래를 따른다:

레벨 비용 = [희생 아이템(오른쪽 슬롯)의 가치] + [대상 아이템(왼쪽 슬롯)의 이전 작업 페널티] + [희생 아이템의 이전 작업 페널티] + [이름 수정 비용] + [내구도 수리] + [양립 불가능한 인챈트 (Java Edition)]

마법이 부여된 아이템의 새 가치를 계산하는 식:

새 가치 = [대상 아이템의 가치] + [희생 아이템의 가치] 

7가지 인챈트를 짝지어 결합한 방법을 사용한 것 중 맨 처음 과정을 식으로 예시에 적용했을 때(다이아몬드 부츠 + 영혼 가속 III):

  • 레벨 비용 = [희생 아이템의 가치 - 영혼 가속 III (12)] + [다이아몬드 부츠의 이전 작업 페널티 (0)] + [영혼 가속 III의 이전 작업 페널티 (0)] = 12 레벨.
  • 결과물의 새로운 가치 = [다이아몬드 부츠의 가치 (0)] + [영혼 가속 III의 가치 (12)] = 12.

다음 과정으로 넘어가 다이아몬드 부츠 (영혼 가속 III) 과 가시 III + 가벼운 착지 IV 책을 결합할 때:

  • 레벨 비용 = [희생 아이템의 가치 - 가시 III + 가벼운 착지 IV (16)] + [다이아몬드 부츠 (영혼 가속 III)의 이전 작업 페널티 (1)] + [가시 III + 가벼운 착지 IV 책의 이전 작업 페널티 (1)] = 18 Levels.
  • 결과물의 새 가치 = [다이아몬드 부츠 (영혼 가속 III)의 가치 (12)] + [가시 III + 가벼운 착지 IV 책의 가치 (16)] = 28.
  • 여기의 각 아이템의 이전 작업 페널티는 모루에서 한 번 밖에 사용되지 않았기 때문에 1이라는 것을 기억해야 한다.

여담[]

  • 마법이 부여된 수리 재료(예를 들어 날카로움 III가 부여된 철 주괴)는 도구를 수리할 때 무시되며, 인챈트가 결합되지 않는다.
  • 이전 작업 페널티는 이름을 수정할 때에도 관여하기 때문에, 무기나 방어구를 수리하거나 마법을 부여하기 전에 이름을 수정하는 것이 플레이어가 이름을 수정할 때 지불해야하는 페널티를 최소화하기 때문에 제일 경제적이다.

각주[]

  1. 숫자 ID는 베드락 에디션에서만 사용
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 다른 종류의 보호는 양립 불가능
  3. 3.0 3.1 물갈퀴와 차가운 걸음은 양립 불가능
  4. 4.0 4.1 4.2 날카로움, 강타, 살충은 양립 불가능
  5. 5.0 5.1 섬세한 손길과 행운은 양립 불가능
  6. 6.0 6.1 무한과 수선은 양립 불가능
  7. 7.0 7.1 7.2 충성과 집전은 양립 가능하지만, 급류는 충성이나 집전과 양립 불가능
  8. 8.0 8.1 다중 발사와 관통은 양립 불가능
  9. 휩쓸기는 베드락 에디션에 없기 때문에 숫자 ID가 없음

외부 링크[]

  • 이 사이트는 Java Edition에서 마법이 부여된 아이템을 결합할 때 가장 비용이 적은 방법을 계산해주는 도구를 제공한다.
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