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두 다이아몬드 곡괭이로 수리하는 것을 보여주는 예시.

이 페이지는 모루의 작동 원리를 서술한다. 모루숫돌과 달리 인챈트 되어 있는 도구, 방어구, 무기의 인챈트를 제거하지 않고 추가로 인챈트를 부여할 수 있다. 또한 두 아이템의 인챈트를 합치거나, 아이템에 플레이어 임의의 이름을 부여할 수 있고, 적에게 피해를 입히거나 떨어지는 모루 밑을 걸어가는 몹이나 플레이어에게 떨어지는 높이가 높을수록 더 많은 피해를 줄 수 있다. 몹과 플레이어에게 피해를 입히는 행위를 제외하고 모든 기능은 경험치 레벨과 몇몇 재료를 필요로 한다.

모루는 다섯 가지의 기본 기능이 있다 :

  • 일반 블록들을 포함한 모든 아이템의 이름을 다시 정하는 것. 모든 이름이 수정된 블록/아이템의 이름의 글꼴은 이탤릭체가 되고 본래 글씨의 색상을 잃는다. 상자와 같이 일부 블록을 제외한 대부분의 블록은 설치되면 수정된 이름을 잃는 것을 조심할 것. (상자를 "컨테이너"라고 이름을 수정하는 것은 상자의 이름을 "컨테이너"로 바뀌도록 하고 설치되고 상자를 열었을 때 "컨테이너"로 수정된 이름을 확인할 수 있다.)
  • 소재 별 도구를 같은 소재 단위로 수리하는 것. 예를 들어, 철 주괴는 철 도구와 철 방어구를 수리하는 데 사용될 수 있다. 예외로 사슬 방어구(철 주괴로 수리 가능), 거북 등딱지(인갑으로 수리 가능), 그리고 겉날개(팬텀 막으로 수리 가능)는 해당 아이템으로 수리할 수 있다. 금, 나무, 다이아몬드, 네더라이트, 가죽, 철을 재료로 한 도구나 무기, 방어구는 모루를 이용해 수리할 수 있으나, 낚싯대, 활, 그리고 쇠뇌는 막대기로 조합함에도 불구하고 막대기로 수리할 수 없다.
  • 내구도를 가진 동일한 재료로 같은 종류의 만들어진 두 아이템(철 곡괭이, 활, 가위 등)을 합치는 것. 내구도를 합치는 것은 제작대를 사용하는 것과 비슷하고, 장비에 부여된 인챈트는 후술할 규칙에 따라 합쳐진다.
  • 도구에 마법이 부여된 책에 부여된 인챈트를 부여하기 위해 도구와 마법이 부여된 책을 합치는 것. 이 방법이 마법이 부여된 같은 종류의 장비를 합치는 것보다 비용이 낮고, 마법 부여대에서 획득할 수 없는 인챈트를 아이템에 부여할 수 있다.
  • 모루가 떨어질 때 그 밑을 지나가는 플레이어나 몹에게 피해를 입히는 것. 이것은 모루가 한 단계 손상되는 것을 유발하고 몹이나 플레이어가 충돌하는 첫 번째 블록에서부터 블록당 2의 피해를 입힌다. 떨어지는 모루로 입힐 수 있는 피해는 높이에 상관없이 최대 40이다. 이외에도 떨어지는 모루는 떨어진 아이템과 충돌하고 파괴할 수 있다.

아이템의 이름을 수정하는 것은 경험치의 가격이 너무 높지 않는 한 수리하는 것과 아이템을 합치는 것과 동일한 과정에서 수행할 수 있다. 서바이벌 모드와 모험 모드에서 모루는 최대 39레벨의 과정까지 수행할 수 있다. 만약 과정의 가격이 40레벨 이상이라면, "너무 비쌉니다!"라는 문구와 함께 해당 과정을 수행할 수 없다. 이는 크리에이티브 모드에서 적용되지 않는다.

무언가 모루를 사용해서 성공적으로 수리, 인챈트, 혹은 이름이 수정될 때마다 그 모루는 12%의 손상될 확률을 갖는다. 모루에는 "모루", "금 간 모루", "손상된 모루" 세 단계의 손상 정도가 존재한다. (with Anvil, Slightly Damaged Anvil, and Very Damaged Anvil in Bedrock Edition.)

모루 사용횟수(Anvil uses)[]

모루 사용횟수는 아이템이 모루에서 사용된 횟수의 숫자이다.

아이템이 모루에서 사용될 때마다, 그 아이템은 1의 모루 사용횟수를 얻는다. 만약 플레이어가 모루에서 사용된 적이 없는 검과 마법이 부여된 책을 사용해 합친다면 그 검은 1의 모루 사용횟수를 얻는다.

아이템이 모루 사용횟수가 많아질수록, 모루에서 아이템을 사용하기 위한 경험치가 "너무 비쌉니다!"라는 문구가 나올 때까지 상승하며, 이때부터 플레이어는 그 아이템을 수리, 인챈트, 이름을 수정하기 위해서는 크리에이티브 모드를 통해 모루를 사용해야 한다.

같은 모루 사용횟수를 가진 두 아이템을 합치는 경우 최종 아이템에 1의 모루 사용횟수를 추가한다. 예를 들어, 2의 모루 사용횟수를 가진 두 아이템을 모루에서 사용한다면 3의 모루 사용횟수를 가진 하나의 아이템으로 합쳐진다.

다른 모루 사용횟수를 가진 두 아이템을 더하면 결과물에 제일 높은 모루 사용횟수에 1을 더해 부여한다. 예를 들어, 3의 모루 사용횟수를 가진 아이템과 2의 모루 사용횟수를 가진 아이템을 하나의 아이템으로 합치면 그 아이템의 모루 사용횟수는 4가 된다.

마법 부여대를 아이템에 사용하는 것은 모루 사용횟수에 영향을 주지 않는다.

모루 사용횟수 페널티 (RepairCost)
0 0
1 1
2 3
3 7
4 15
5 31

이전 작업 페널티의 공식은 다음과 같다 :

 (이전 작업 페널티) = 2^(모루 사용횟수) - 1

조합창에서의 아이템 수리는 모든 이전 작업 페널티를 제거하며, 모든 인챈트 또한 제거한다. 만약 숫돌을 사용하면, 아이템의 수정된 이름은 유지되지만 그것의 인챈트와 이전 작업 페널티를 잃으며, 인챈트로부터 약간의 경험치를 반환받는다.

이름 수정[]

이름을 수정하는 것은 1의 레벨이 필요하며, 이전 작업 페널티의 영향을 받는다. 이름을 수정하는 것은 이전 작업 페널티에 영향을 주지 않는다.

만약 아이템이 수리되거나 인챈트되지 않고 이름만 수정될 뿐이라면, 이전 작업 페널티가 더 높더라도 최대 요구 레벨은 39레벨이다. 그러나, 페널티가 2146483647에 도달하거나 초과하면 더 이상 이름의 수정은 불가능해진다.

쌓을 수 있는 아이템은 묶음으로 이름을 수정할 수 있는 반면에 1의 이전 작업 페널티와 1의 레벨이 필요하다. 일반적으로 이름이 수정된 아이템은 일반 아이템과 쌓을 수 없으며, 블록 개체 데이터를 저장하지 않는 이름이 수정된 블록은 설치되면 수정된 이름을 잃는다. 상자셜커 상자와 같이 연관된 블록 엔티티를 가진 블록은 수정된 이름을 유지한다.

이름이 수정된 아이템의 이름은 공백으로 이루어진 이름으로 수정함으로써 초기화할 수 있다. 그러나, 그 아이템의 수리 비용은 초기화되지 않는다. 따라서, 다른 수리 비용을 가진 같은 종류의 다른 아이템들과 쌓을 수 없다.

Unit repair[]

Some items are "tiered" and can be repaired using units of its repair material, each unit restores up to 25% total durability of the item (rounded down) and costs 1 level per unit of material used in addition to any applicable prior work penalties.

  • The material to use is specific for each item (see the table below). For many items, this is determined by its tier or armor material.
  • If the stack of raw material has been renamed, its prior work penalty is paid once regardless of the number of units being used in the repair.
  • Due to the rapid increase in prior work penalty for each repair, it is generally most effective to use an item almost to the breaking point and then repair using four units of raw material at once (or by combining with a newly crafted instance of the item).
  • Stone items cannot be repaired by combining the item along with a block of stone or cobblestone in an anvil slot.
Repairable items

모루 작동 원리/Repairable items Anvils cannot be repaired by any iron item or block.

Combining items[]

The anvil can be used to combine two items of the same type and material, or an item with an enchanted book. This applies only to items with durability: weapons, shields, tools, and armor, as well as enchanted books. The first/left item is the target item, the second/right item is the sacrifice item, which is destroyed. Combining two similar items does either or both of two things. Each of these costs levels, but if they're both done at once, part of the cost is shared:

  • The target is repaired, adding the durability of the sacrifice plus a bonus of 12% of the maximum durability, up to the item's maximum durability. If the target item is undamaged, there is no charge for repair, otherwise, the cost is 2 levels.
  • If the sacrifice has enchantments, it also tries to combine the sacrifice's enchantments onto the target. Regardless of whether any enchantments on the target are actually changed, the cost is based on the total enchantments on the target and sacrifice. For each enchantment on the sacrifice:
    • If the target has the enchantment as well...
      • and the sacrifice level is greater, the target is raised to the sacrifice's level.
      • and the sacrifice level is equal, the target gains one level, unless it is already at the maximum level for that enchantment.
      • and the sacrifice level is less, nothing changes on the target.
    • If the target does not have the enchantment, it gains all levels of that enchantment, unless it already has an incompatible enchantment. Enchantments are incompatible if both are in one of the following groups:
      • Sword: Sharpness, Smite, and Bane of Arthropods
      • Tool: Fortune and Silk Touch (as of Java version 1.12.2 you can combine these; the sacrifice item's enchantment is lost)
      • Armor: Protection, Fire Protection, Blast Protection, Projectile Protection
      • Boots: Depth Strider and Frost Walker
      • Bow: Infinity and Mending
      • Crossbow: Multishot and Piercing
      • Trident: Loyalty and Riptide or Channeling and Riptide
      • Books: Silk Touch and Looting or Silk Touch and Luck of the Sea (and all of the above).

The total cost for combining two similar items is the sum of:

  • Prior Work penalties of both target and sacrifice.
  • If renaming, the extra cost of renaming
  • If the target item is not at full durability, the repair cost of 2 levels.
  • If the sacrifice has enchantments, the enchantment cost.

If the sacrifice is a book, there is no repair, but the anvil tries to combine the book's enchantments onto the target. The item can also be renamed at the same time. The enchantment cost is generally less than for combining two similar items.

Costs for combining enchantments[]

(This is just the enchanting cost. The total cost outline is in Combining items.)

  • For each enchantment on the sacrifice:
    • Ignore any enchantment that cannot be applied to the target (e.g. Protection on a sword).
    • Add one level for every incompatible enchantment on the target (In Java Edition).
    • If the enchantment is compatible with the existing enchantments on the target:
      • For Java Edition, add the final level of the enchantment on the resulting item multiplied by the multiplier from the table below.
      • For Bedrock Edition, add the difference between the final level and the initial level on the target item multiplied by the multiplier from the table below.
Enchantment cost multipliers
ID[note 1] Enchantment Max Level Applies to Multiplier from item Multiplier from book
0 Protection[note 2] IV 1 1
1 Fire Protection[note 2] IV 2 1
2 Feather Falling IV 2 1
3 Blast Protection[note 2] IV 4 2
4 Projectile Protection[note 2] IV 2 1
5 Thorns III 8 4
6 Respiration III 4 2
7 Depth Strider[note 3] III 4 2
8 Aqua Affinity I 4 2
9 Sharpness[note 4] V 1 1
10 Smite[note 4] V 2 1
11 Bane of Arthropods[note 4] V 2 1
12 Knockback II 2 1
13 Fire Aspect II 4 2
14 Looting III 4 2
15 Efficiency V 1 1
16 Silk Touch[note 5] I 8 4
17 Unbreaking III 2 1
18 Fortune[note 5] III 4 2
19 Power V 1 1
20 Punch II 4 2
21 Flame I 4 2
22 Infinity[note 6] I 8 4
23 Luck of the Sea III 4 2
24 Lure III 4 2
25 Frost Walker[note 3] II 4 2
26 Mending[note 6] I 4 2
27 Curse of Binding I 8 4
28 Curse of Vanishing I 8 4
29 Impaling V 4‌[Java Edition 전용] 2‌[Bedrock Edition 전용] 2‌[Java Edition 전용] 1‌[Bedrock Edition 전용]
30 Riptide[note 7] III 4 2
31 Loyalty[note 7] III 1 1
32 Channeling[note 7] I 8 4
33 Multishot[note 8] I 4 2
34 Piercing[note 8] IV 1 1
35 Quick Charge III 2 1
36 Soul Speed III 8 4
NA[note 9] Sweeping Edge III 4 2
Examples
  • Dealing with equal enchantments:
    • In the first slot, the target is a sword with Sharpness III, Knockback II, and Looting III.
    • In the second slot, the sacrifice is a sword with Sharpness III and Looting III.
    • For the Sharpness III enchantment on the sacrifice: Since the target has an equal level, add one to the target's Sharpness level giving Sharpness IV. In Java, Add 4 (multiplier 1 times 4 levels) and in Bedrock, add 1 (multiplier 1 times the increase in levels 1) to the level cost for Sharpness IV.
    • For the Looting III enchantment on the sacrifice: Since the maximum level for Looting is III, the target remains at Looting III. In Java 12 (multiplier 4 times 3 levels) is still added to the level cost while in Bedrock, 0 is added since the level did not change.
    • Thus, the enchanting cost is 16 in Java and 1 in Bedrock. The total cost for the work includes any prior work penalties, repair costs, and rename costs.
    • If combined in the other order (the sword having three enchantments as the sacrifice), there would also be a cost of 4 (level 2 times multiplier 2) for the Knockback II enchantment for both Java and Bedrock (since the target has zero levels in Knockback), giving a total enchantment cost of 20 levels in Java and 5 levels in Bedrock.
  • Dealing with unequal enchantments:
    • In the first slot, the target is a sword with Sharpness III, Knockback II, and Looting I.
    • In the second slot, the sacrifice is a sword with Sharpness I and Looting III.
    • For the Sharpness I enchantment on the sacrifice: Since the target has a higher level, the target keeps Sharpness III. But in Java, 3 (multiplier 1 times 3 levels) is still added to the level cost. In Bedrock, since the level on the target is unchanged, the cost added is 0.
    • For the Looting III enchantment on the sacrifice: Since the target has a lower level, it is upgraded to Looting III. In Java, add 12 (multiplier 4 times 3 levels) to the level cost. In Bedrock, add 8 (multiplier 4 times the increase in levels 2)
    • Thus, the enchanting cost is 15 in Java and 8 in Bedrock. The total cost for the work includes any prior work penalties, repair costs, and rename costs.
    • If combined in the other order (the sword having three enchantments as the sacrifice), there would also be a cost of 4 (multiplier 2 times 2 levels) for adding the Knockback II enchantment, giving a total enchantment cost of 19 levels in Java. In Bedrock, the looting level would be unchanged, the sharpness cost would be 2 (multiplier 1 times the increase in levels 2) plus the Knockback cost gives a total enchantment cost of 6 levels.
  • Dealing with conflicting enchantments:
    • In the first slot, the target is a sword with Sharpness II and Looting II.
    • In the second slot, the sacrifice is a sword with Smite V and Looting II.
    • For the Smite V enchantment on the sacrifice: Since Smite is incompatible with Sharpness, add 1 level in Java, nothing for Bedrock. The target keeps Sharpness II.
    • For the Looting II enchantment on the sacrifice: Since the target has an equal level, add one to the target's Looting level giving Looting III. In Java, add 12 (multiplier 4 times 3 levels) to the level cost for Looting III. In Bedrock, add 4 (multiplier 4 times the increase in levels 1) to the level cost for Looting.
    • Thus, the enchanting cost is 13 in Java and 4 for Bedrock. The total cost for the work includes any prior work penalties, repair costs, and rename costs.
    • If combined in the other order (the Sharpness sword as the sacrifice), the cost would again be 13 in Java and 4 in Bedrock with the result having Smite V and Looting III.
  • Using books:
    • In the first slot, the target is a sword with Looting II.
    • In the second slot, the sacrifice is a book with Protection III, Sharpness I, and Looting II.
    • For the Protection III enchantment on the sacrifice: Since Protection is incompatible with swords, ignore it.
    • For the Sharpness I enchantment on the sacrifice: Since the target has no Sharpness, it gets Sharpness I. Add 1 level (multiplier 1 times 1 level) for Sharpness I.
    • For the Looting II enchantment on the sacrifice: Since the target has an equal level, add one to the target's Looting level giving Looting III. In Java, add 6 (multiplier 2 times 3 levels) to the level cost for Looting III. In Bedrock, add 2 (multiplier 2 times the increase in levels 1) to the level cost for Looting.
    • Thus, the enchanting cost is 7 in Java and 3 in Bedrock. The total cost for the work includes any prior work penalties and rename costs.

Planning the enchanting order[]

There are two important things to notice about the anvil mechanics when planning the order of multiple enchantments to the same item:

  • When combining two items with prior work penalties, while the penalties for both items apply to the cost, only the higher of the penalties of the two items is considered when determining the penalty of the resulting item. For example, when combining two items with 2 workings each, the resulting item has only 3 workings with the fourth consumed by the penalty.
  • The choice of which item to use as the sacrifice matters. For example having a Soul Speed III book in the first slot and a Mending book in the second slot has a cost of 2 levels, but reversing the order of the books results in a cost of 12, even though the resulting book is the same in the two cases.

To minimize the prior work penalties, always combine two items with equal penalties as possible. It is possible to have 7 different enchantments on a single pair of boots. Starting with an unenchanted pair of boots and the 7 enchantments on individual books, the limit on the cost permitted by the anvil is exceeded if trying to combine the books one at a time with the boots. However, it is possible to avoid this by properly pairing up the items. First combine the boots with one of the books, plus the remaining 6 books in 3 pairs. Then combine the boots with one of the books and the other two books that have 2 enchantments each. Finally combine the boots with the book that has 4 enchantments. This results in a pair of boots with 3 workings on it, although in practice 7 workings have taken place.

파일:Enchantment Order Diagram.png

Minimal-cost enchantment order.

It is also possible to minimize the cost of combining by carefully pairing up the items for combination. The enchantment with the highest cost should be in the sacrifice slot the least amount of times. For example. To combine the 7 enchantments using the pairing method, one should use the following order:

  • Soul Speed III (12), Thorns III (12), Feather Falling IV (4), Depth Strider III (6), Protection IV (4), Unbreaking III (3), Mending (2)
  • Combining the items pairwise (with the boots in the first slot) the cost is 12+4+4+2=22.
  • The resulting items are: Boots (Soul Speed III), Thorns III+Feather Falling IV (16), Depth Strider III+Protection IV (10), Unbreaking III+Mending (5).
  • The cost of the second round of combination is 16+5=21, plus 4 for the penalties, totalling 25.
  • The resulting items are: Boots (Soul Speed III+Thorns III+Feather Falling IV), Depth Strider III+Protection IV+Unbreaking III+Mending (15).
  • The cost of the last step is 15 plus the two penalties of 3 each, totalling 21.
  • The overall cost is 22+25+21=68 levels.

Enchantment equation[]

The equation to calculate an enchantment is as follows:

Experience cost = [Value of sacrificed (right placed) item] + [Work Penalty of target (left placed) item] + [Work Penalty of sacrificed (right placed) item] + [Renaming Cost] + [Refilling Durability] + [Incompatible Enchantments (Java Edition)]

The equation to calculate the new value of an item to be enchanted:

New value = [Value of target (left placed) item] + [Value of sacrificed (right placed) item]. 

Using the 7 enchantment pairing method shown, and looking at just the first enchantment (Diamond Boots + Soul Speed III) as an example:

  • Experience Cost = [Value of Sacrificed item - Soul Speed III (12)] + [Work Penalty of Diamond Boots (0)] + [Work Penalty of Soul Speed III (0)] = 12 Levels.
  • New Value of resulting item = [Value of Diamond Boots (0)] + [Value of Soul Speed III (12)] = 12 Value.

Going to the next level of enchanting with Diamond Boots (Soul Speed III) and Thorns III + Feather Falling IV book:

  • Experience Cost = [Value of Sacrificed item - Thorns III + Feather Falling IV (16)] + [Work Penalty of Diamond Boots (Soul Speed III) (1)] + [Work Penalty of Thorns III + Feather Falling IV book (1)] = 18 Levels.
  • New Value of resulting item = [Value of Diamond Boots (Soul Speed III) (12)] + [Value of Thorns III + Feather Falling IV book (16)] = 28 Value.
  • Remember that the Work Penalty for each item here is a value of 1 because each has been used only once on the anvil previously.

Trivia[]

  • Enchantments that are added to raw materials (e.g. an iron ingot with Sharpness III) are ignored when doing unit repair, not combined.
  • Because prior work penalty is charged for any rename, it is most economical to rename a weapon before repairing or enchanting it, minimizing the penalty the player must pay for the rename.

Notes[]

  1. Numeral IDs are Bedrock Edition only
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 The different kinds of Protection are not compatible
  3. 3.0 3.1 Depth Strider and Frost Walker are not compatible
  4. 4.0 4.1 4.2 Sharpness, Smite, and Bane of Arthropods are not compatible
  5. 5.0 5.1 Silk Touch and Fortune are not compatible
  6. 6.0 6.1 Infinity and Mending are not compatible
  7. 7.0 7.1 7.2 Riptide is not compatible with Loyalty or Channeling, although Loyalty and Channeling are compatible
  8. 8.0 8.1 Multishot and Piercing are not compatible
  9. Sweeping Edge has no numeral ID since it is not in Bedrock Edition

External links[]

  • This site provides a tool that can be used to determine the cheapest way to combine enchanted items (In Java Edition).

References[]


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