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.base usage (Template:LootChest)[]
Generates a table of the contents of the designated chests, with columns corresponding to various statistics about the availability of those items.
Invoking[]
It takes any number of chest parameters, and any number of column parameters, in no particular order.
If no chest parameters are listed, it displays them all; likewise for column parameters.
{{#invoke:LootChest|base
[ |<chestParam1> ... |<chestParamN> ]
[ |<columnHideParam1> ... |<columnHideParamN> ]
}}
Chest parameters[]
bastion-bridge,
bastion-generic,
bastion-hoglin-stable,
bastion-treasure,
bonus,
buried-treasure,
desert-temple ( desert ),
dungeon,
end-city,
igloo,
jungle-temple ( jungle ),
jungle-temple-dispenser,
mineshaft,
nether-fortress ( nether, fortress ),
pillager-outpost ( outpost ),
ruined-portal,
shipwreck-map,
shipwreck-supply,
shipwreck-treasure,
stronghold-altar ( altar ),
stronghold-library ( library ),
stronghold-storeroom ( storeroom ),
underwater-ruin-big,
underwater-ruin-small,
village-armorer ( armorer ),
village-butcher ( butcher ),
village-cartographer ( cartographer ),
village-desert-house ( desert-house ),
village-fisherman ( fisherman ),
village-fletcher ( fletcher ),
village-mason ( mason ),
village-plains-house ( plains-house ),
village-savanna-house ( savanna-house ),
village-shepherd ( shepherd ),
village-snowy-house ( snowy-house ),
village-taiga-house ( taiga-house ),
village-tannery ( tannery ),
village-temple ( temple ),
village-toolsmith ( toolsmith ),
village-weaponsmith ( weaponsmith ),
woodland-mansion ( mansion )
Column parameters[]
chance: 하나의 상자에서 이 아이템이 존재할 확률.,
chests: 이 아이템을 찾으려면 평균 몇개의 상자를 찾아야 할까?,
items: 상자당 기대되는 아이템의 수. 많은 상자를 평균한 값임.,
stacksize: 이 아이템의 묶음의 수 (쌓기가 안되는 경우, 그냥 갯수).,
weight: 이 종류에서 다른 아이템에 비한 이 아이템의 가중치.
Example[]
{{#invoke:LootChest|base}} → all chests and all columns
{{#invoke:LootChest|base|blacksmith|jungle|bonus|chance|stacksize}} → only blacksmith and jungle chests, and only 'stacksize' and 'chance' columns
.base2 usage (Template:LootChestItem)[]
Prints a summary of this item's availability in the various worldgen chests.
Invoking[]
It takes exactly one item name as a parameter.
{{#invoke:LootChest|base2|<itemParam>}}
Item parameters[]
acacia-log, acacia-sapling, activator-rail, ancient-debris, apple, arrow, bamboo, barrel, basalt, beetroot, beetroot-seeds, beetroot-soup, bell, birch-log, birch-sapling, black-wool, block-of-gold, blue-ice, bone, bone-block, book, book-and-quill, bottle-o'-enchanting, bread, brown-mushroom, brown-wool, bucket, buried-treasure-map, cactus, cake, carrot, chain, chainmail-boots, chainmail-chestplate, chainmail-helmet, chainmail-leggings, clay-ball, clock, coal, cocoa-beans, compass, cooked-cod, cooked-porkchop, cooked-salmon, crimson-fungus, crimson-nylium, crimson-roots, crossbow, crying-obsidian, damaged-diamond-boots, damaged-diamond-chestplate, damaged-diamond-helmet, damaged-diamond-leggings, damaged-diamond-sword, damaged-level-enchanted-crossbow, damaged-level-enchanted-netherite-boots, damaged-level-enchanted-netherite-chestplate, damaged-level-enchanted-netherite-helmet, damaged-level-enchanted-netherite-leggings, damaged-level-enchanted-netherite-sword, damaged-netherite-boots, damaged-netherite-chestplate, damaged-netherite-helmet, damaged-netherite-leggings, damaged-netherite-sword, damaged-random-enchanted-crossbow, damaged-random-enchanted-diamond-boots, damaged-random-enchanted-diamond-chestplate, damaged-random-enchanted-diamond-helmet, damaged-random-enchanted-diamond-leggings, damaged-random-enchanted-diamond-shovel, damaged-random-enchanted-diamond-sword, damaged-random-enchanted-netherite-axe, damaged-random-enchanted-netherite-boots, damaged-random-enchanted-netherite-chestplate, damaged-random-enchanted-netherite-helmet, damaged-random-enchanted-netherite-hoe, damaged-random-enchanted-netherite-leggings, damaged-random-enchanted-netherite-pickaxe, damaged-random-enchanted-netherite-shovel, damaged-random-enchanted-netherite-sword, dandelion, dark-oak-log, dark-oak-sapling, dead-bush, detector-rail, diamond, diamond-chestplate, diamond-hoe, diamond-horse-armor, disc-13, disc-cat, disc-mellohi, disc-pigstep, disc-wait, egg, emerald, empty, empty-map, enchanted-book, enchanted-book-rnd, enchanted-book-rnd-soul-speed, enchanted-fishing-rod, enchanted-golden-apple, ender-pearl, feather, fern, fire-charge, flint, flint-and-steel, flower-pot, furnace, gilded-blackstone, glistering-melon-slice, glowstone, gold-ingot, gold-nugget, golden-apple, golden-boots, golden-carrot, golden-chestplate, golden-helmet, golden-hoe, golden-horse-armor, golden-leggings, golden-sword, grass, gray-wool, green-dye, gunpowder, heart-of-the-sea, ink-sac, iron-boots, iron-chestplate, iron-helmet, iron-horse-armor, iron-ingot, iron-leggings, iron-nugget, iron-pickaxe, iron-shovel, iron-sword, jungle-log, jungle-sapling, lapis-lazuli, large-fern, lead, leather, leather-boots, leather-cap, leather-pants, leather-tunic, level-enchanted-diamond-boots, level-enchanted-diamond-chestplate, level-enchanted-diamond-helmet, level-enchanted-diamond-leggings, level-enchanted-diamond-pickaxe, level-enchanted-diamond-shovel, level-enchanted-diamond-sword, level-enchanted-golden-boots, level-enchanted-golden-chestplate, level-enchanted-golden-helmet, level-enchanted-golden-hoe, level-enchanted-golden-leggings, level-enchanted-iron-boots, level-enchanted-iron-chestplate, level-enchanted-iron-helmet, level-enchanted-iron-leggings, level-enchanted-iron-pickaxe, level-enchanted-iron-shovel, level-enchanted-iron-sword, light-gray-wool, light-weighted-pressure-plate, lodestone, magma-block, magma-cream, map, melon-seeds, name-tag, nether-quartz, nether-wart, netherite-boots, netherite-chestplate, netherite-helmet, netherite-ingot, netherite-leggings, netherite-scrap, oak-log, oak-planks, oak-sapling, oak-sign, obsidian, paper, piglin-banner-pattern, poisonous-potato, polished-basalt, poppy, potato, potion-of-regeneration, potion-of-water-breathing, powered-rail, prismarine-crystals, pumpkin, pumpkin-pie, pumpkin-seeds, rail, random-enchanted-golden-axe, random-enchanted-golden-boots, random-enchanted-golden-chestplate, random-enchanted-golden-helmet, random-enchanted-golden-hoe, random-enchanted-golden-leggings, random-enchanted-golden-pickaxe, random-enchanted-golden-shovel, random-enchanted-golden-sword, random-enchanted-leather-boots, random-enchanted-leather-cap, random-enchanted-leather-pants, random-enchanted-leather-tunic, raw-beef, raw-cod, raw-mutton, raw-porkchop, raw-salmon, redstone, rotten-flesh, saddle, sand, shears, smooth-stone, snow-block, snowball, soul-sand, soul-speed-enchanted-golden-boots, spectral-arrow, spider-eye, spruce-log, spruce-sapling, spruce-sign, stick, stone, stone-axe, stone-bricks, stone-pickaxe, string, suspicious-stew, sweet-berries, tall-grass, tnt, torch, tripwire-hook, water-bucket, wheat, wheat-seeds, white-wool, wooden-axe, wooden-hoe, wooden-pickaxe, yellow-dye
Example[]
{{#invoke:LootChest|base2|iron-ingot}} →
| 아이템 | 구조물 | 상자 | 포개지는 수량 | 확률 |
|---|---|---|---|---|
| 철 주괴 | 던전 | 1–4 | 18.5 % | |
| 폐광 | 1–5 | 31.6 % | ||
| 보루 잔해 | 다리 상자 | 2–8 | 12.2 % | |
| 보물 상자 | 3–9 | 29.4 % | ||
| 일반 상자 | 1–6 | 16 % | ||
| 땅에 묻힌 보물 | 1–4 | 99.4 % | ||
| 사막 사원 | 1–5 | 18 % | ||
| 엔드 시티 | 4–8 | 38.4 % | ||
| 정글 사원 | 상자 | 1–5 | 37.4 % | |
| 네더 요새 | 1–5 | 19 % | ||
| 약탈자 전초기지 | 1–3 | 30.5 % | ||
| 난파선 | 보물 상자 | 1–5 | 97.4 % | |
| 요새 | 저장실 상자 | 1–5 | 34.3 % | |
| 제단 상자 | 1–5 | 23.3 % | ||
| 마을 | 갑옷 제조인 상자 | 1–3 | 54.2 % | |
| 무기 대장장이 상자 | 1–5 | 45.1 % | ||
| 도구 대장장이 상자 | 1–5 | 41.2 % | ||
| 삼림 대저택 | 1–4 | 18.5 % | ||
| 베드락 에디션 | ||||
| 철 주괴 | 땅에 묻힌 보물 | 3–5 | 57.2 % | |
| 정글 사원 | 상자 | 1–5 | 37.3 % | |
| 요새 | 저장실 상자 | 1–5 | 28.5 % | |
| 제단 상자 | 1–5 | 22.6 % | ||
{{#invoke:LootChest|base2|emerald}} →
| 아이템 | 구조물 | 상자 | 포개지는 수량 | 확률 |
|---|---|---|---|---|
| 에메랄드 | 땅에 묻힌 보물 | 4–8 | 53.1 % | |
| 사막 사원 | 1–3 | 18 % | ||
| 엔드 시티 | 2–6 | 9 % | ||
| 이글루 | 1 | 7.6 % | ||
| 정글 사원 | 상자 | 1–3 | 8.7 % | |
| 난파선 | 보물 상자 | 1–5 | 73.7 % | |
| 해저 폐허 | 해저 폐허의 큰 상자 | 1 | 14.9 % | |
| 해저 폐허의 작은 상자 | 1 | 16.4 % | ||
| 마을 | 양치기 상자 | 1 | 12.3 % | |
| 가죽 세공인 상자 | 1–4 | 17.3 % | ||
| 갑옷 제조인 상자 | 1 | 31.8 % | ||
| 어부 상자 | 1 | 24.2 % | ||
| 사막 마을 상자 | 1–3 | 14.3 % | ||
| 화살 제조인 상자 | 1 | 12.3 % | ||
| 타이가 집 상자 | 1–4 | 18.6 % | ||
| 사바나 집 상자 | 1–4 | 21.5 % | ||
| 석공 상자 | 1 | 20.8 % | ||
| 평원 집 상자 | 1–4 | 22.8 % | ||
| 사원 상자 | 1–4 | 25.4 % | ||
| 도살업자 상자 | 1 | 10.2 % | ||
| 눈 덮인 집 상자 | 1–4 | 9.9 % | ||
| 베드락 에디션 | ||||
| 에메랄드 | 정글 사원 | 상자 | 1–3 | 8.7 % |
| 요새 | 제단 상자 | 1–3 | 7.2 % | |
| 마을 | 타이가 집 상자 | 1–4 | 20.3 % | |
Source[]
- The data is set up within
pso that it can be pulled directly from (or compared directly to) the minecraft loot table files. - stack size given here (and given in code) can be larger than the stackable size of the item, prominently in the case of enchanted books. However this fact does not affect the calculated values. This is because the game puts the right number of items, but unstacked rather than stacked.
Data structure[]
p.items
'<item-id>' = {- This key must match a sprite name for the items/blocks defined in Module:BlockSprite or Module:ItemSprite, unless
idis included in the item definition.
- This key must match a sprite name for the items/blocks defined in Module:BlockSprite or Module:ItemSprite, unless
'<sprite-type>'- Either
itemorblock.
- Either
[, id='<sprite-id>']- Use this to specify a sprite defined in Module:BlockSprite or Module:ItemSprite. Otherwise it will use the sprite with the name given by
item-id.
- Use this to specify a sprite defined in Module:BlockSprite or Module:ItemSprite. Otherwise it will use the sprite with the name given by
[, link='<item-link>']- A link to a page that is different from the sprite-id name. Used in Template:LootChest.
[, title='<item-text>']- A name for an item that is different from the sprite-id name.
[, cannot_stack=false]- Use this to indicate that the item comes in groups rather than in stacks. Used in Template:LootChestItem.
[, plural=(false|'<custom-plural-word>')]- Use
falsewhen a word has no plural, like 'Nether Wart'. Use a custom plural word when you cannot simply append an 's' to the base word to make it plural, like 'Bottles o' Enchanting'. Used in Template:LootChestItem.
- Use
[, preserve_case=false]- Use
falsewhen an item name should follow the capitalization exactly specified intitle, and not follow sentence case, like 'TNT'.
- Use
[, note='<note-name>']- Indicates that a note will appear next to this item in the table. (notes are defined directly below the item list)
}
p.notes
'<note-name>' = '<note-full-text>'
p.chests[n].pools[n]p.chests[n].poolsDev[n]- rolls
{ <min-number-of-stacks>, <max-number-of-stacks> }
p.chests[n].pools[n].itemsp.chests[n].poolsDev[n].items
'<item-id>' = { <min-stack-size>, <max-stack-size>, <item-weight> }
p.synonyms
'<chest-name-synonym>' = '<original-interally-valid-chest-name>'- Allows additional chest names to be used as parameters, in addition to the ones defined in p.chests.
p.display_names
'<chest-name-given-via-parameter>' = '<name-displayed-in-single-chest-table>'- If a single chest parameter is used, this defines the name it is called in the summary text above the table.
p.columns
'<column-name>' = '<column-full-description>'- The column descriptions, found either in the tooltip on the column header, or in the summary text above the table.
Functions[]
The following functions are made available at the top of the file, for ease of inspection.
calc_average_amount_this_item_per_chest
- average number of a certain item (not number of stacks), per-chest (not per-structure).
calc_chance_any_of_this_item_per_chest
- chance that at least one of a certain item will be found, per-chest (not per-structure).
Item tests[]
{{#invoke:LootChest|base2_test}}
Crimson fungi는 26.2% 확률로 보루 잔해 호글린 마구간 상자에서 2–7개 묶음으로 생성된다.
Damaged diamond boots이 아이템의 내구성은 20%와 65% 사이에 있다.는 8.6% 확률로 보루 잔해 보물 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
Damaged diamond chestplate이 아이템의 내구성은 20%와 65% 사이에 있다.는 8.6% 확률로 보루 잔해 보물 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
Damaged diamond helmet이 아이템의 내구성은 20%와 65% 사이에 있다.는 8.6% 확률로 보루 잔해 보물 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
Damaged diamond leggings이 아이템의 내구성은 20%와 65% 사이에 있다.는 8.6% 확률로 보루 잔해 보물 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
Enchanted fishing rod보물 마법을 포함한 모든 마법의 확률은 동일하며(영혼 신속 제외), 마법 레벨도 확률이 동일하다.는 21.7% 확률로 해저 폐허 상자에서, 41.7% 확률로 해저 폐허 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
Poisonous potatoes는 44.9% 확률로 난파선 보급품 상자에서 2–6개 묶음으로 생성된다.
Poppies는 12.1% 확률로 평원 마을 집 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
Powered 레일은 27.1% 확률로 폐광 상자가 실린 광산 수레에서 1–4개 묶음으로 생성된다.
TNT는 8.1% 확률로 난파선 보급품 상자에서, 62.7% 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서 1–2개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 34.3% 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서 1–2개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 갈색 버섯은 모든 보너스 상자에서 1–2개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 먹물 주머니는 40.0% 확률로 요새 저장실 상자에서 1–3개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 사슬 레깅스는 57.2% 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 사슬 부츠는 57.2% 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 사슬 투구는 57.2% 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 수중 호흡 물약은 46.9% 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 음반 (mellohi)은 18.9% 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 음반 (wait)은 18.9% 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 자작나무 묘목은 16.7% 확률로 보너스 상자에서 4개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 재생의 물약은 34.3% 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 정글나무 묘목은 16.7% 확률로 보너스 상자에서 4개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 지도Named unknown map, but changed to map 0, the scale level is 1:4, Maps from the same stack are stackable, but maps that are not stacked are unstackable despite looking identical.는 7.7% 확률로 난파선 지도 상자에서, 10.5% 확률로 요새 도서관 상자에서 1개 묶음으로 생성된다. 46.2% 확률로 마을 지도 제작자 상자에서 1–3개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 짙은 참나무 묘목은 16.7% 확률로 보너스 상자에서 4개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 참나무 표지판은 10.7% 확률로 타이가 마을 집 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 책과 깃펜은 18.9% 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서 1–2개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 케이크는 4.1% 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 코코아 콩은 50.0% 확률로 보너스 상자에서 1–2개 묶음으로 생성된다.
가문비나무 묘목은 40.6% 확률로 타이가 마을 집 상자에서 1–5개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 16.7% 확률로 보너스 상자에서 4개 묶음으로 생성된다. 43.7% 확률로 타이가 마을 집 상자에서 1–5개 묶음으로 생성된다.
가문비나무 원목은 28.0% 확률로 보너스 상자에서 1–3개 묶음으로 생성된다. 65.6% 확률로 타이가 마을 집 상자에서 1–5개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 25.0% 확률로 보너스 상자에서 1–3개 묶음으로 생성된다. 69.3% 확률로 타이가 마을 집 상자에서 1–5개 묶음으로 생성된다.
가문비나무 표지판은 9.7% 확률로 타이가 마을 집 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
가위는 12.3% 확률로 마을 양치기 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
가죽 모자는 31.8% 확률로 마을 가죽 세공인 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
가죽 바지는 31.8% 확률로 마을 가죽 세공인 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
가죽 부츠는 31.8% 확률로 마을 가죽 세공인 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
가죽 조끼는 4.3% 확률로 해저 폐허 상자에서, 8.3% 확률로 해저 폐허 상자에서, 75.0% 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서, 31.8% 확률로 마을 가죽 세공인 상자에서 모두 1개 묶음으로 생성된다.
가죽은 47.9% 확률로 보루 잔해 다리 상자에서, 26.2% 확률로 보루 잔해 호글린 마구간 상자에서, 17.3% 확률로 마을 가죽 세공인 상자에서 모두 1–3개 묶음으로 생성된다.
갈색 양털은 23.3% 확률로 마을 양치기 상자에서 1–3개 묶음으로 생성된다.
감자는 44.9% 확률로 난파선 보급품 상자에서 2–6개 묶음으로 생성된다. 66.3% 확률로 눈 덮인 마을 집 상자에서, 74.2% 확률로 평원 마을 집 상자에서, 65.6% 확률로 타이가 마을 집 상자에서 모두 1–7개 묶음으로 생성된다. 57.5% 확률로 약탈자 전초기지 상자에서 2–5개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 50.0% 확률로 보너스 상자에서 1–2개 묶음으로 생성된다. 69.3% 확률로 타이가 마을 집 상자에서 1–7개 묶음으로 생성된다.
감지 레일은 27.1% 확률로 폐광 상자가 실린 광산 수레에서 1–4개 묶음으로 생성된다.
거미 눈은 28.7% 확률로 사막 사원 상자에서 1–3개 묶음으로 생성된다.
검은색 양털은 33.0% 확률로 마을 양치기 상자에서 1–3개 묶음으로 생성된다.
경험치 병은 14.1% 확률로 난파선 보물 상자에서, 60.9% 확률로 약탈자 전초기지 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 11.8% 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
경형 무게 압력판은 7.3% 확률로 무너진 차원문 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
고대 잔해는 2.2% 확률로 보루 잔해 상자에서, 2.9% 확률로 보루 잔해 호글린 마구간 상자에서 1개 묶음으로 생성된다. 1.7% 확률로 보루 잔해 보물 상자에서 2개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 2.0% 확률로 보루 잔해 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
고사리는 18.6% 확률로 타이가 마을 집 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 20.3% 확률로 타이가 마을 집 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
금 검은 12.2% 확률로 보루 잔해 다리 상자에서, 16.0% 확률로 보루 잔해 상자에서, 19.0% 확률로 요새 상자에서 모두 1개 묶음으로 생성된다.
금 레깅스는 16.0% 확률로 보루 잔해 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
금 말 갑옷은 2.5% 확률로 요새 제단 상자에서, 5.7% 확률로 마을 무기 대장장이 상자에서, 14.9% 확률로 던전 상자에서, 7.3% 확률로 무너진 차원문 상자에서, 29.1% 확률로 요새 상자에서, 4.5% 확률로 정글 사원 상자에서, 12.3% 확률로 사막 사원 상자에서, 4.6% 확률로 엔드 시티 상자에서 모두 1개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 2.4% 확률로 요새 제단 상자에서, 4.4% 확률로 정글 사원 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
금 부츠는 16.0% 확률로 보루 잔해 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
금 블록은 12.2% 확률로 보루 잔해 다리 상자에서, 16.0% 확률로 보루 잔해 상자에서 1개 묶음으로 생성된다. 29.4% 확률로 보루 잔해 보물 상자에서 2–5개 묶음으로 생성된다. 1.5% 확률로 무너진 차원문 상자에서 1–2개 묶음으로 생성된다. 23.8% 확률로 보루 잔해 호글린 마구간 상자에서 2–4개 묶음으로 생성된다.
금 조각은 31.5% 확률로 보루 잔해 상자에서, 26.2% 확률로 보루 잔해 호글린 마구간 상자에서 2–8개 묶음으로 생성된다. 36.6% 확률로 난파선 보물 상자에서 1–10개 묶음으로 생성된다. 20.5% 확률로 무너진 차원문 상자에서 4–24개 묶음으로 생성된다. 81.0% 확률로 해저 폐허 상자에서, 55.3% 확률로 이글루 상자에서, 11.3% 확률로 사바나 마을 집 상자에서, 12.1% 확률로 평원 마을 집 상자에서 모두 1–3개 묶음으로 생성된다. 47.9% 확률로 보루 잔해 다리 상자에서 2–6개 묶음으로 생성된다.
금 주괴는 7.3% 확률로 무너진 차원문 상자에서, 12.2% 확률로 보루 잔해 다리 상자에서 2–8개 묶음으로 생성된다. 26.5% 확률로 난파선 보물 상자에서 1–5개 묶음으로 생성된다. 51.0% 확률로 정글 사원 상자에서, 18.0% 확률로 사막 사원 상자에서, 52.3% 확률로 엔드 시티 상자에서 모두 2–7개 묶음으로 생성된다. 12.1% 확률로 요새 제단 상자에서, 9.9% 확률로 마을 도구 대장장이 상자에서, 18.6% 확률로 요새 저장실 상자에서, 25.6% 확률로 마을 무기 대장장이 상자에서, 49.0% 확률로 요새 상자에서, 16.9% 확률로 폐광 상자가 실린 광산 수레에서 모두 1–3개 묶음으로 생성된다. 25.4% 확률로 마을 사원 상자에서, 9.6% 확률로 던전 상자에서, 9.6% 확률로 삼림 대저택 상자에서, 88.0% 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서 모두 1–4개 묶음으로 생성된다. 29.4% 확률로 보루 잔해 보물 상자에서 3–9개 묶음으로 생성된다. 16.0% 확률로 보루 잔해 상자에서 1–6개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 11.8% 확률로 요새 제단 상자에서, 15.2% 확률로 요새 저장실 상자에서 1–3개 묶음으로 생성된다. 34.3% 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서 1–5개 묶음으로 생성된다. 50.9% 확률로 정글 사원 상자에서 2–7개 묶음으로 생성된다.
금 투구는 4.3% 확률로 해저 폐허 상자에서, 8.3% 확률로 해저 폐허 상자에서, 16.0% 확률로 보루 잔해 상자에서 모두 1개 묶음으로 생성된다.
금 흉갑은 16.0% 확률로 보루 잔해 상자에서, 19.0% 확률로 요새 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
깃털은 12.1% 확률로 평원 마을 집 상자에서 1개 묶음으로 생성된다. 55.8% 확률로 마을 화살 제조인 상자에서 1–3개 묶음으로 생성된다. 60.0% 확률로 난파선 지도 상자에서 1–5개 묶음으로 생성된다.
끈은 28.3% 확률로 삼림 대저택 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 27.9% 확률로 삼림 대저택 상자에서 1개 묶음으로 생성된다. 34.3% 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서 1–3개 묶음으로 생성된다.
나무 곡괭이는 75.0% 확률로 보너스 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
나무 도끼는 75.0% 확률로 보너스 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
나침반은 7.7% 확률로 난파선 지도 상자에서, 26.3% 확률로 마을 지도 제작자 상자에서, 10.9% 확률로 요새 도서관 상자에서 모두 1개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 10.5% 확률로 요새 도서관 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
네더 사마귀는 19.0% 확률로 요새 상자에서 3–7개 묶음으로 생성된다.
네더 석영은 29.4% 확률로 보루 잔해 보물 상자에서 8–23개 묶음으로 생성된다.
네더라이트 주괴는 16.8% 확률로 보루 잔해 보물 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
네더라이트 파편은 16.8% 확률로 보루 잔해 보물 상자에서, 2.2% 확률로 보루 잔해 상자에서, 1.9% 확률로 보루 잔해 호글린 마구간 상자에서 모두 1개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 2.0% 확률로 보루 잔해 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
노란색 염료는 20.8% 확률로 마을 석공 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
눈 블록은 34.5% 확률로 눈 덮인 마을 집 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
눈덩이는 66.3% 확률로 눈 덮인 마을 집 상자에서 1–7개 묶음으로 생성된다.
다이아몬드 괭이는 21.8% 확률로 삼림 대저택 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 21.5% 확률로 삼림 대저택 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
다이아몬드 말 갑옷은 2.5% 확률로 요새 제단 상자에서, 5.7% 확률로 마을 무기 대장장이 상자에서, 7.7% 확률로 던전 상자에서, 11.8% 확률로 요새 상자에서, 4.5% 확률로 정글 사원 상자에서, 6.3% 확률로 사막 사원 상자에서, 4.6% 확률로 엔드 시티 상자에서 모두 1개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 2.4% 확률로 요새 제단 상자에서, 4.4% 확률로 정글 사원 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
다이아몬드 흉갑은 7.7% 확률로 삼림 대저택 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 7.6% 확률로 삼림 대저택 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
다이아몬드는 14.1% 확률로 난파선 보물 상자에서 1개 묶음으로 생성된다. 7.4% 확률로 요새 제단 상자에서, 9.9% 확률로 마을 도구 대장장이 상자에서, 16.2% 확률로 마을 무기 대장장이 상자에서, 8.6% 확률로 보루 잔해 보물 상자에서, 19.0% 확률로 요새 상자에서, 12.9% 확률로 정글 사원 상자에서, 6.3% 확률로 사막 사원 상자에서 모두 1–3개 묶음으로 생성된다. 10.4% 확률로 폐광 상자가 실린 광산 수레에서, 53.1% 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서 1–2개 묶음으로 생성된다. 21.2% 확률로 엔드 시티 상자에서 2–7개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 46.9% 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서 1개 묶음으로 생성된다. 7.2% 확률로 요새 제단 상자에서, 12.8% 확률로 정글 사원 상자에서 1–3개 묶음으로 생성된다.
달걀은 23.3% 확률로 마을 화살 제조인 상자에서 1–3개 묶음으로 생성된다.
달콤한 열매는 40.6% 확률로 타이가 마을 집 상자에서 1–7개 묶음으로 생성된다.
당근은 44.9% 확률로 난파선 보급품 상자에서 4–8개 묶음으로 생성된다. 57.5% 확률로 약탈자 전초기지 상자에서 3–5개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 50.0% 확률로 보너스 상자에서 1–2개 묶음으로 생성된다.
대나무는 15.6% 확률로 난파선 보급품 상자에서, 51.0% 확률로 정글 사원 상자에서 1–3개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 50.9% 확률로 정글 사원 상자에서 1–3개 묶음으로 생성된다.
돌 곡괭이는 25.0% 확률로 보너스 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
돌 도끼는 30.2% 확률로 해저 폐허 상자에서, 14.7% 확률로 이글루 상자에서, 25.0% 확률로 보너스 상자에서 모두 1개 묶음으로 생성된다.
돌은 37.7% 확률로 마을 석공 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
땅에 묻힌 보물 지도는 43.5% 확률로 해저 폐허 상자에서, 41.7% 확률로 해저 폐허 상자에서, 모든 난파선 지도 상자에서 모두 1개 묶음으로 생성된다.
레드스톤 가루는 44.8% 확률로 마을 사원 상자에서, 26.6% 확률로 던전 상자에서, 26.6% 확률로 삼림 대저택 상자에서 모두 1–4개 묶음으로 생성된다. 12.1% 확률로 요새 제단 상자에서, 18.6% 확률로 요새 저장실 상자에서, 16.9% 확률로 폐광 상자가 실린 광산 수레에서 모두 4–9개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 11.8% 확률로 요새 제단 상자에서, 15.2% 확률로 요새 저장실 상자에서 4–9개 묶음으로 생성된다.
레일은 78.4% 확률로 폐광 상자가 실린 광산 수레에서 4–8개 묶음으로 생성된다.
마그마 크림은 29.4% 확률로 보루 잔해 보물 상자에서 2–8개 묶음으로 생성된다. 31.5% 확률로 보루 잔해 상자에서 2–6개 묶음으로 생성된다.
마른 덤불은 26.6% 확률로 사막 마을 집 상자에서 1–3개 묶음으로 생성된다.
마법이 부여된 가죽 모자보물 마법을 포함한 모든 마법의 확률은 동일하며(영혼 신속 제외), 마법 레벨도 확률이 동일하다.는 22.4% 확률로 난파선 보급품 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
마법이 부여된 가죽 바지보물 마법을 포함한 모든 마법의 확률은 동일하며(영혼 신속 제외), 마법 레벨도 확률이 동일하다.는 22.4% 확률로 난파선 보급품 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
마법이 부여된 가죽 부츠보물 마법을 포함한 모든 마법의 확률은 동일하며(영혼 신속 제외), 마법 레벨도 확률이 동일하다.는 22.4% 확률로 난파선 보급품 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
마법이 부여된 가죽 조끼보물 마법을 포함한 모든 마법의 확률은 동일하며(영혼 신속 제외), 마법 레벨도 확률이 동일하다.는 22.4% 확률로 난파선 보급품 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
마법이 부여된 다이아몬드 각반마법의 확률은 마법 부여대에서 레벨 20에서 레벨 39까지의 마법을 부여할 때와 동일하다. 보물 마법에도 여러 마법이 중복될 확률은 줄어들지 않는다(영혼 신속 제외).은 13.3% 확률로 엔드 시티 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
마법이 부여된 다이아몬드 검마법의 확률은 마법 부여대에서 레벨 20에서 레벨 39까지의 마법을 부여할 때와 동일하다. 보물 마법에도 여러 마법이 중복될 확률은 줄어들지 않는다(영혼 신속 제외).은 13.3% 확률로 엔드 시티 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
마법이 부여된 다이아몬드 곡괭이마법의 확률은 마법 부여대에서 레벨 20에서 레벨 39까지의 마법을 부여할 때와 동일하다. 보물 마법에도 여러 마법이 중복될 확률은 줄어들지 않는다(영혼 신속 제외).는 13.3% 확률로 엔드 시티 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
마법이 부여된 다이아몬드 부츠마법의 확률은 마법 부여대에서 레벨 20에서 레벨 39까지의 마법을 부여할 때와 동일하다. 보물 마법에도 여러 마법이 중복될 확률은 줄어들지 않는다(영혼 신속 제외).는 13.3% 확률로 엔드 시티 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
마법이 부여된 다이아몬드 삽마법의 확률은 마법 부여대에서 레벨 20에서 레벨 39까지의 마법을 부여할 때와 동일하다. 보물 마법에도 여러 마법이 중복될 확률은 줄어들지 않는다(영혼 신속 제외).은 13.3% 확률로 엔드 시티 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
마법이 부여된 다이아몬드 투구마법의 확률은 마법 부여대에서 레벨 20에서 레벨 39까지의 마법을 부여할 때와 동일하다. 보물 마법에도 여러 마법이 중복될 확률은 줄어들지 않는다(영혼 신속 제외).는 13.3% 확률로 엔드 시티 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
마법이 부여된 다이아몬드 흉갑마법의 확률은 마법 부여대에서 레벨 20에서 레벨 39까지의 마법을 부여할 때와 동일하다. 보물 마법에도 여러 마법이 중복될 확률은 줄어들지 않는다(영혼 신속 제외).은 13.3% 확률로 엔드 시티 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
마법이 부여된 책보물 마법을 포함한 모든 마법의 확률은 동일하며(영혼 신속 제외), 마법 레벨도 확률이 동일하다.은 21.7% 확률로 해저 폐허 상자에서, 14.9% 확률로 던전 상자에서, 23.5% 확률로 사막 사원 상자에서, 11.0% 확률로 약탈자 전초기지 상자에서, 14.1% 확률로 폐광 상자가 실린 광산 수레에서, 14.9% 확률로 삼림 대저택 상자에서 모두 1개 묶음으로 생성된다.
마법이 부여된 책마법의 확률은 마법 부여대에서 레벨 30의 마법을 부여할 때와 동일하다. 보물 마법에도 여러 마법이 중복될 확률은 줄어들지 않는다(영혼 신속 제외).은 2.5% 확률로 요새 제단 상자에서, 4.0% 확률로 요새 저장실 상자에서, 4.5% 확률로 정글 사원 상자에서, 67.8% 확률로 요새 도서관 상자에서 모두 1개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 2.9% 확률로 요새 제단 상자에서, 3.8% 확률로 요새 저장실 상자에서, 5.3% 확률로 정글 사원 상자에서, 72.9% 확률로 요새 도서관 상자에서 모두 1개 묶음으로 생성된다.
마법이 부여된 책임의의 레벨로 영혼 신속 마법이 부여된다.은 11.1% 확률로 보루 잔해 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 10.0% 확률로 보루 잔해 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
마법이 부여된 철 각반마법의 확률은 마법 부여대에서 레벨 20에서 레벨 39까지의 마법을 부여할 때와 동일하다. 보물 마법에도 여러 마법이 중복될 확률은 줄어들지 않는다(영혼 신속 제외).은 13.3% 확률로 엔드 시티 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
마법이 부여된 철 검마법의 확률은 마법 부여대에서 레벨 20에서 레벨 39까지의 마법을 부여할 때와 동일하다. 보물 마법에도 여러 마법이 중복될 확률은 줄어들지 않는다(영혼 신속 제외).은 13.3% 확률로 엔드 시티 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
마법이 부여된 철 곡괭이마법의 확률은 마법 부여대에서 레벨 20에서 레벨 39까지의 마법을 부여할 때와 동일하다. 보물 마법에도 여러 마법이 중복될 확률은 줄어들지 않는다(영혼 신속 제외).는 13.3% 확률로 엔드 시티 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
마법이 부여된 철 부츠마법의 확률은 마법 부여대에서 레벨 20에서 레벨 39까지의 마법을 부여할 때와 동일하다. 보물 마법에도 여러 마법이 중복될 확률은 줄어들지 않는다(영혼 신속 제외).는 13.3% 확률로 엔드 시티 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
마법이 부여된 철 삽마법의 확률은 마법 부여대에서 레벨 20에서 레벨 39까지의 마법을 부여할 때와 동일하다. 보물 마법에도 여러 마법이 중복될 확률은 줄어들지 않는다(영혼 신속 제외).은 13.3% 확률로 엔드 시티 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
마법이 부여된 철 투구마법의 확률은 마법 부여대에서 레벨 20에서 레벨 39까지의 마법을 부여할 때와 동일하다. 보물 마법에도 여러 마법이 중복될 확률은 줄어들지 않는다(영혼 신속 제외).는 13.3% 확률로 엔드 시티 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
마법이 부여된 철 흉갑마법의 확률은 마법 부여대에서 레벨 20에서 레벨 39까지의 마법을 부여할 때와 동일하다. 보물 마법에도 여러 마법이 중복될 확률은 줄어들지 않는다(영혼 신속 제외).은 13.3% 확률로 엔드 시티 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
마법이 부여된 황금 각반보물 마법을 포함한 모든 마법의 확률은 동일하며(영혼 신속 제외), 마법 레벨도 확률이 동일하다.은 20.5% 확률로 무너진 차원문 상자에서, 12.2% 확률로 보루 잔해 다리 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
마법이 부여된 황금 검보물 마법을 포함한 모든 마법의 확률은 동일하며(영혼 신속 제외), 마법 레벨도 확률이 동일하다.은 20.5% 확률로 무너진 차원문 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
마법이 부여된 황금 곡괭이보물 마법을 포함한 모든 마법의 확률은 동일하며(영혼 신속 제외), 마법 레벨도 확률이 동일하다.는 20.5% 확률로 무너진 차원문 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
마법이 부여된 황금 괭이보물 마법을 포함한 모든 마법의 확률은 동일하며(영혼 신속 제외), 마법 레벨도 확률이 동일하다.는 20.5% 확률로 무너진 차원문 상자에서, 14.3% 확률로 보루 잔해 호글린 마구간 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
마법이 부여된 황금 도끼보물 마법을 포함한 모든 마법의 확률은 동일하며(영혼 신속 제외), 마법 레벨도 확률이 동일하다.는 20.5% 확률로 무너진 차원문 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
마법이 부여된 황금 부츠보물 마법을 포함한 모든 마법의 확률은 동일하며(영혼 신속 제외), 마법 레벨도 확률이 동일하다.는 20.5% 확률로 무너진 차원문 상자에서, 12.2% 확률로 보루 잔해 다리 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
마법이 부여된 황금 사과는 3.1% 확률로 던전 상자에서, 1.5% 확률로 무너진 차원문 상자에서, 2.6% 확률로 사막 사원 상자에서, 1.4% 확률로 폐광 상자가 실린 광산 수레에서, 3.1% 확률로 삼림 대저택 상자에서 모두 1개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 3.1% 확률로 삼림 대저택 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
마법이 부여된 황금 삽보물 마법을 포함한 모든 마법의 확률은 동일하며(영혼 신속 제외), 마법 레벨도 확률이 동일하다.은 20.5% 확률로 무너진 차원문 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
마법이 부여된 황금 투구보물 마법을 포함한 모든 마법의 확률은 동일하며(영혼 신속 제외), 마법 레벨도 확률이 동일하다.는 20.5% 확률로 무너진 차원문 상자에서, 12.2% 확률로 보루 잔해 다리 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
마법이 부여된 황금 흉갑보물 마법을 포함한 모든 마법의 확률은 동일하며(영혼 신속 제외), 마법 레벨도 확률이 동일하다.은 20.5% 확률로 무너진 차원문 상자에서, 12.2% 확률로 보루 잔해 다리 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
막대기는 90.0% 확률로 마을 도구 대장장이 상자에서, 55.8% 확률로 마을 화살 제조인 상자에서 1–3개 묶음으로 생성된다. 26.3% 확률로 마을 지도 제작자 상자에서 1–2개 묶음으로 생성된다. 70.5% 확률로 보너스 상자에서 1–12개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 모든 보너스 상자에서 1–12개 묶음으로 생성된다.
매끄러운 돌은 20.8% 확률로 마을 석공 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
모래는 59.0% 확률로 사막 사원 상자에서 1–8개 묶음으로 생성된다.
물 양동이는 24.2% 확률로 마을 어부 상자에서 1–3개 묶음으로 생성된다.
민들레는 22.8% 확률로 평원 마을 집 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
밀 씨앗은 57.5% 확률로 마을 어부 상자에서 1–3개 묶음으로 생성된다. 71.7% 확률로 사바나 마을 집 상자에서 1–5개 묶음으로 생성된다.
밀은 34.1% 확률로 던전 상자에서, 34.1% 확률로 삼림 대저택 상자에서 1–4개 묶음으로 생성된다. 80.6% 확률로 사막 마을 집 상자에서 1–7개 묶음으로 생성된다. 81.0% 확률로 해저 폐허 상자에서, 84.2% 확률로 해저 폐허 상자에서, 55.3% 확률로 이글루 상자에서 모두 2–3개 묶음으로 생성된다. 48.6% 확률로 마을 도살업자 상자에서 1–3개 묶음으로 생성된다. 72.5% 확률로 약탈자 전초기지 상자에서 3–5개 묶음으로 생성된다. 44.9% 확률로 난파선 보급품 상자에서 8–21개 묶음으로 생성된다. 55.8% 확률로 마을 양치기 상자에서 1–6개 묶음으로 생성된다.
바다의 심장은 모든 땅에 묻힌 보물 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
반짝이는 수박 조각은 7.3% 확률로 무너진 차원문 상자에서 4–12개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 7.3% 확률로 무너진 차원문 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
발광석은 26.2% 확률로 보루 잔해 호글린 마구간 상자에서 1–5개 묶음으로 생성된다.
부싯돌과 부시는 46.4% 확률로 무너진 차원문 상자에서, 19.0% 확률로 요새 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
부싯돌은 55.8% 확률로 마을 화살 제조인 상자에서 1–3개 묶음으로 생성된다. 46.4% 확률로 무너진 차원문 상자에서 1–4개 묶음으로 생성된다.
분광 화살은 29.4% 확률로 보루 잔해 보물 상자에서 5–21개 묶음으로 생성된다. 6.7% 확률로 보루 잔해 상자에서 2–15개 묶음으로 생성된다. 12.2% 확률로 보루 잔해 다리 상자에서 2–12개 묶음으로 생성된다.
빈 상자'Nothing' does not refer to the chance of an empty chest. Instead, it refers to the chance that the random loot generator does not add any loot on a single roll.는 69.1% 확률로 보루 잔해 상자에서, 42.9% 확률로 보루 잔해 호글린 마구간 상자에서, 18.0% 확률로 사막 사원 상자에서, 7.0% 확률로 폐광 상자가 실린 광산 수레에서 모두 1개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 65.3% 확률로 보루 잔해 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
빈 지도는 7.7% 확률로 난파선 지도 상자에서, 10.9% 확률로 요새 도서관 상자에서 1개 묶음으로 생성된다. 46.2% 확률로 마을 지도 제작자 상자에서 1–3개 묶음으로 생성된다.
빵은 34.1% 확률로 던전 상자에서, 34.1% 확률로 삼림 대저택 상자에서 1개 묶음으로 생성된다. 33.5% 확률로 요새 제단 상자에서, 81.2% 확률로 마을 도구 대장장이 상자에서, 47.5% 확률로 요새 저장실 상자에서, 59.8% 확률로 마을 무기 대장장이 상자에서, 44.3% 확률로 폐광 상자가 실린 광산 수레에서 모두 1–3개 묶음으로 생성된다. 61.5% 확률로 보너스 상자에서 1–2개 묶음으로 생성된다. 89.3% 확률로 마을 사원 상자에서, 80.6% 확률로 마을 갑옷 제조인 상자에서, 80.6% 확률로 사막 마을 집 상자에서, 61.2% 확률로 마을 지도 제작자 상자에서, 66.3% 확률로 눈 덮인 마을 집 상자에서, 71.7% 확률로 사바나 마을 집 상자에서, 74.2% 확률로 평원 마을 집 상자에서, 62.2% 확률로 마을 석공 상자에서, 65.6% 확률로 타이가 마을 집 상자에서, 62.8% 확률로 마을 가죽 세공인 상자에서 모두 1–4개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 69.3% 확률로 타이가 마을 집 상자에서 1–4개 묶음으로 생성된다. 모든 보너스 상자에서 1–2개 묶음으로 생성된다. 32.5% 확률로 요새 제단 상자에서, 40.0% 확률로 요새 저장실 상자에서 1–3개 묶음으로 생성된다.
뼈 블록은 31.5% 확률로 보루 잔해 상자에서 3–6개 묶음으로 생성된다.
뼈는 61.9% 확률로 정글 사원 상자에서, 28.7% 확률로 사막 사원 상자에서 4–6개 묶음으로 생성된다. 57.8% 확률로 던전 상자에서, 59.0% 확률로 사막 사원 상자에서, 57.8% 확률로 삼림 대저택 상자에서 모두 1–8개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 61.8% 확률로 정글 사원 상자에서 4–6개 묶음으로 생성된다.
사과는 33.5% 확률로 요새 제단 상자에서, 47.5% 확률로 요새 저장실 상자에서, 59.8% 확률로 마을 무기 대장장이 상자에서, 70.4% 확률로 이글루 상자에서 모두 1–3개 묶음으로 생성된다. 74.2% 확률로 평원 마을 집 상자에서 1–5개 묶음으로 생성된다. 83.8% 확률로 보너스 상자에서 1–2개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 32.5% 확률로 요새 제단 상자에서, 40.0% 확률로 요새 저장실 상자에서 1–3개 묶음으로 생성된다. 모든 보너스 상자에서 1–2개 묶음으로 생성된다.
사슬 흉갑은 14.9% 확률로 삼림 대저택 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 14.7% 확률로 삼림 대저택 상자에서, 57.2% 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
사슬은 31.5% 확률로 보루 잔해 상자에서 2–10개 묶음으로 생성된다.
사탕무 수프는 9.9% 확률로 눈 덮인 마을 집 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
사탕무 씨앗은 18.5% 확률로 던전 상자에서, 31.6% 확률로 폐광 상자가 실린 광산 수레에서, 18.5% 확률로 삼림 대저택 상자에서 모두 2–4개 묶음으로 생성된다. 21.2% 확률로 엔드 시티 상자에서 1–10개 묶음으로 생성된다. 66.3% 확률로 눈 덮인 마을 집 상자에서 1–5개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 33.3% 확률로 보너스 상자에서 1–2개 묶음으로 생성된다.
생대구는 43.0% 확률로 마을 어부 상자에서 1–3개 묶음으로 생성된다.
생연어는 24.2% 확률로 마을 어부 상자에서 1–3개 묶음으로 생성된다. 61.5% 확률로 보너스 상자에서 1–2개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 모든 보너스 상자에서 1–2개 묶음으로 생성된다.
석재 벽돌은 37.7% 확률로 마을 석공 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
석탄은 43.0% 확률로 마을 어부 상자에서, 9.9% 확률로 마을 도구 대장장이 상자에서, 27.9% 확률로 마을 도살업자 상자에서 모두 1–3개 묶음으로 생성된다. 40.0% 확률로 난파선 보급품 상자에서 2–8개 묶음으로 생성된다. 81.0% 확률로 해저 폐허 상자에서, 84.2% 확률로 해저 폐허 상자에서, 26.6% 확률로 던전 상자에서, 41.2% 확률로 눈 덮인 마을 집 상자에서, 70.4% 확률로 이글루 상자에서, 26.6% 확률로 삼림 대저택 상자에서 모두 1–4개 묶음으로 생성된다. 34.3% 확률로 요새 저장실 상자에서, 31.6% 확률로 폐광 상자가 실린 광산 수레에서 3–8개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 28.5% 확률로 요새 저장실 상자에서 3–8개 묶음으로 생성된다.
선인장은 80.6% 확률로 사막 마을 집 상자에서 1–4개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 50.0% 확률로 보너스 상자에서 1–2개 묶음으로 생성된다.
손상된 다이아몬드 검이 아이템의 내구성은 20%와 65% 사이에 있다.은 10.2% 확률로 보루 잔해 보물 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
손상된 마법이 부여된 다이아몬드 각반보물 마법을 포함한 모든 마법의 확률은 동일하며(영혼 신속 제외), 마법 레벨도 확률이 동일하다.은 10.2% 확률로 보루 잔해 보물 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
손상된 마법이 부여된 다이아몬드 검보물 마법을 포함한 모든 마법의 확률은 동일하며(영혼 신속 제외), 마법 레벨도 확률이 동일하다.은 16.8% 확률로 보루 잔해 보물 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
손상된 마법이 부여된 다이아몬드 부츠보물 마법을 포함한 모든 마법의 확률은 동일하며(영혼 신속 제외), 마법 레벨도 확률이 동일하다.는 10.2% 확률로 보루 잔해 보물 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
손상된 마법이 부여된 다이아몬드 삽보물 마법을 포함한 모든 마법의 확률은 동일하며(영혼 신속 제외), 마법 레벨도 확률이 동일하다.은 4.8% 확률로 보루 잔해 호글린 마구간 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
손상된 마법이 부여된 다이아몬드 투구보물 마법을 포함한 모든 마법의 확률은 동일하며(영혼 신속 제외), 마법 레벨도 확률이 동일하다.는 10.2% 확률로 보루 잔해 보물 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
손상된 마법이 부여된 다이아몬드 흉갑보물 마법을 포함한 모든 마법의 확률은 동일하며(영혼 신속 제외), 마법 레벨도 확률이 동일하다.은 10.2% 확률로 보루 잔해 보물 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
손상된 마법이 부여된 석궁보물 마법을 포함한 모든 마법의 확률은 동일하며(영혼 신속 제외), 마법 레벨도 확률이 동일하다.은 12.2% 확률로 보루 잔해 다리 상자에서, 13.3% 확률로 보루 잔해 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 12.0% 확률로 보루 잔해 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
쇠뇌는 16.0% 확률로 보루 잔해 상자에서, 모든 약탈자 전초기지 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
수박씨는 18.5% 확률로 던전 상자에서, 31.6% 확률로 폐광 상자가 실린 광산 수레에서, 18.5% 확률로 삼림 대저택 상자에서 모두 2–4개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 33.3% 확률로 보너스 상자에서 1–2개 묶음으로 생성된다.
수상한 스튜The stew grants one of the following effects: 5–7 seconds of Blindness, 7–10 seconds of Jump Boost, 7-10 seconds of Night Vision, 10–20 seconds of Poison, 7–10 seconds of Saturation, or 6–8 seconds of Weakness.는 57.4% 확률로 난파선 보급품 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
시계는 7.7% 확률로 난파선 지도 상자에서, 7.3% 확률로 무너진 차원문 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
실은 26.2% 확률로 보루 잔해 호글린 마구간 상자에서 3–8개 묶음으로 생성된다. 57.8% 확률로 던전 상자에서, 59.0% 확률로 사막 사원 상자에서, 57.8% 확률로 삼림 대저택 상자에서 모두 1–8개 묶음으로 생성된다. 31.5% 확률로 보루 잔해 상자에서 4–6개 묶음으로 생성된다. 47.9% 확률로 보루 잔해 다리 상자에서, 39.1% 확률로 약탈자 전초기지 상자에서 1–6개 묶음으로 생성된다.
썩은 살점은 59.6% 확률로 해저 폐허 상자에서, 55.3% 확률로 이글루 상자에서 1개 묶음으로 생성된다. 89.3% 확률로 마을 사원 상자에서 1–4개 묶음으로 생성된다. 57.8% 확률로 던전 상자에서, 59.0% 확률로 사막 사원 상자에서, 57.8% 확률로 삼림 대저택 상자에서 모두 1–8개 묶음으로 생성된다. 34.6% 확률로 난파선 보급품 상자에서 5–24개 묶음으로 생성된다. 53.4% 확률로 정글 사원 상자에서, 28.7% 확률로 사막 사원 상자에서 3–7개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 53.3% 확률로 정글 사원 상자에서 3–7개 묶음으로 생성된다.
아카시아나무 묘목은 71.7% 확률로 사바나 마을 집 상자에서 1–2개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 16.7% 확률로 보너스 상자에서 4개 묶음으로 생성된다.
아카시아나무 원목은 28.0% 확률로 보너스 상자에서 1–3개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 50.0% 확률로 보너스 상자에서 1–3개 묶음으로 생성된다.
안장은 2.5% 확률로 요새 제단 상자에서, 16.2% 확률로 마을 무기 대장장이 상자에서, 28.3% 확률로 던전 상자에서, 11.3% 확률로 사바나 마을 집 상자에서, 9.5% 확률로 보루 잔해 호글린 마구간 상자에서, 35.3% 확률로 요새 상자에서, 12.9% 확률로 정글 사원 상자에서, 23.5% 확률로 사막 사원 상자에서, 13.3% 확률로 엔드 시티 상자에서, 17.3% 확률로 마을 가죽 세공인 상자에서 모두 1개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 2.4% 확률로 요새 제단 상자에서, 12.8% 확률로 정글 사원 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
양동이는 18.5% 확률로 던전 상자에서, 11.3% 확률로 사바나 마을 집 상자에서, 18.5% 확률로 삼림 대저택 상자에서 모두 1개 묶음으로 생성된다.
에메랄드는 14.9% 확률로 해저 폐허 상자에서, 24.2% 확률로 마을 어부 상자에서, 31.8% 확률로 마을 갑옷 제조인 상자에서, 12.3% 확률로 마을 양치기 상자에서, 10.2% 확률로 마을 도살업자 상자에서, 16.4% 확률로 해저 폐허 상자에서, 12.3% 확률로 마을 화살 제조인 상자에서, 7.6% 확률로 이글루 상자에서, 20.8% 확률로 마을 석공 상자에서 모두 1개 묶음으로 생성된다. 25.4% 확률로 마을 사원 상자에서, 9.9% 확률로 눈 덮인 마을 집 상자에서, 21.5% 확률로 사바나 마을 집 상자에서, 22.8% 확률로 평원 마을 집 상자에서, 18.6% 확률로 타이가 마을 집 상자에서, 17.3% 확률로 마을 가죽 세공인 상자에서 모두 1–4개 묶음으로 생성된다. 73.7% 확률로 난파선 보물 상자에서 1–5개 묶음으로 생성된다. 53.1% 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서 4–8개 묶음으로 생성된다. 14.3% 확률로 사막 마을 집 상자에서, 8.7% 확률로 정글 사원 상자에서, 18.0% 확률로 사막 사원 상자에서 모두 1–3개 묶음으로 생성된다. 9.0% 확률로 엔드 시티 상자에서 2–6개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 7.2% 확률로 요새 제단 상자에서, 8.7% 확률로 정글 사원 상자에서 1–3개 묶음으로 생성된다. 20.3% 확률로 타이가 마을 집 상자에서 1–4개 묶음으로 생성된다.
엔더 진주는 23.3% 확률로 요새 제단 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 22.6% 확률로 요새 제단 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
영혼 모래는 26.2% 확률로 보루 잔해 호글린 마구간 상자에서 2–7개 묶음으로 생성된다.
영혼 신속 마법이 부여된 황금 부츠임의의 레벨로 영혼 신속 마법이 부여된다.는 16.0% 확률로 보루 잔해 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
우는 흑요석은 12.2% 확률로 보루 잔해 다리 상자에서 3–8개 묶음으로 생성된다. 29.4% 확률로 보루 잔해 보물 상자에서, 31.5% 확률로 보루 잔해 상자에서 1–5개 묶음으로 생성된다.
음반 (13)은 21.8% 확률로 던전 상자에서, 21.8% 확률로 삼림 대저택 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 21.5% 확률로 삼림 대저택 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
음반 (cat)은 21.8% 확률로 던전 상자에서, 21.8% 확률로 삼림 대저택 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 21.5% 확률로 삼림 대저택 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
음반 (pigstep)은 3.3% 확률로 보루 잔해 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 3.0% 확률로 보루 잔해 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
이름표는 28.3% 확률로 던전 상자에서, 42.3% 확률로 폐광 상자가 실린 광산 수레에서, 28.3% 확률로 삼림 대저택 상자에서 모두 1개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 27.9% 확률로 삼림 대저택 상자에서, 34.3% 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
익히지 않은 돼지고기는 48.6% 확률로 마을 도살업자 상자에서 1–3개 묶음으로 생성된다. 26.2% 확률로 보루 잔해 호글린 마구간 상자에서 2–5개 묶음으로 생성된다.
익히지 않은 소고기는 48.6% 확률로 마을 도살업자 상자에서 1–3개 묶음으로 생성된다.
익히지 않은 양고기는 48.6% 확률로 마을 도살업자 상자에서 1–3개 묶음으로 생성된다.
익힌 대구는 75.0% 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서 2–4개 묶음으로 생성된다.
익힌 돼지고기는 26.2% 확률로 보루 잔해 호글린 마구간 상자에서 2–5개 묶음으로 생성된다.
익힌 연어는 75.0% 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서 2–4개 묶음으로 생성된다.
자석석은 모든 보루 잔해 다리 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
자작나무 원목은 28.0% 확률로 보너스 상자에서 1–3개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 25.0% 확률로 보너스 상자에서 1–3개 묶음으로 생성된다.
잔디는 45.9% 확률로 사바나 마을 집 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
정글나무 원목은 28.0% 확률로 보너스 상자에서 1–3개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 25.0% 확률로 보너스 상자에서 1–3개 묶음으로 생성된다.
종은 1.5% 확률로 무너진 차원문 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
종이는 49.4% 확률로 난파선 보급품 상자에서 1–12개 묶음으로 생성된다. 89.4% 확률로 난파선 지도 상자에서 1–10개 묶음으로 생성된다. 89.2% 확률로 요새 도서관 상자에서 2–7개 묶음으로 생성된다. 61.2% 확률로 마을 지도 제작자 상자에서 1–5개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 88.3% 확률로 요새 도서관 상자에서 2–7개 묶음으로 생성된다.
진홍빛 네사체는 26.2% 확률로 보루 잔해 호글린 마구간 상자에서 2–7개 묶음으로 생성된다.
진홍빛 뿌리는 26.2% 확률로 보루 잔해 호글린 마구간 상자에서 2–7개 묶음으로 생성된다.
짙은 참나무 원목은 28.0% 확률로 보너스 상자에서 1–3개 묶음으로 생성된다. 모든 약탈자 전초기지 상자에서 2–3개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 50.0% 확률로 보너스 상자에서 1–3개 묶음으로 생성된다.
참나무 묘목은 48.2% 확률로 평원 마을 집 상자에서 1–2개 묶음으로 생성된다. 25.6% 확률로 마을 무기 대장장이 상자에서 3–7개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 16.7% 확률로 보너스 상자에서 4개 묶음으로 생성된다. 26.3% 확률로 마을 지도 제작자 상자에서 1–2개 묶음으로 생성된다.
참나무 원목은 28.0% 확률로 보너스 상자에서 1–3개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 25.0% 확률로 보너스 상자에서 1–3개 묶음으로 생성된다.
참나무 판자는 70.5% 확률로 보너스 상자에서 1–12개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 모든 보너스 상자에서 1–12개 묶음으로 생성된다.
책은 14.3% 확률로 사막 마을 집 상자에서, 12.1% 확률로 평원 마을 집 상자에서 1개 묶음으로 생성된다. 89.2% 확률로 요새 도서관 상자에서 1–3개 묶음으로 생성된다. 34.5% 확률로 난파선 지도 상자에서 1–5개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 88.3% 확률로 요새 도서관 상자에서 1–3개 묶음으로 생성된다.
철 검은 12.1% 확률로 요새 제단 상자에서, 25.6% 확률로 마을 무기 대장장이 상자에서, 75.0% 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서 모두 1개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 11.8% 확률로 요새 제단 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
철 곡괭이는 12.1% 확률로 요새 제단 상자에서, 41.2% 확률로 마을 도구 대장장이 상자에서, 4.0% 확률로 요새 저장실 상자에서, 25.6% 확률로 마을 무기 대장장이 상자에서, 7.0% 확률로 폐광 상자가 실린 광산 수레에서 모두 1개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 11.8% 확률로 요새 제단 상자에서, 3.2% 확률로 요새 저장실 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
철 레깅스는 12.1% 확률로 요새 제단 상자에서, 25.6% 확률로 마을 무기 대장장이 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 11.8% 확률로 요새 제단 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
철 말 갑옷은 2.5% 확률로 요새 제단 상자에서, 5.7% 확률로 마을 무기 대장장이 상자에서, 21.8% 확률로 던전 상자에서, 19.0% 확률로 요새 상자에서, 4.5% 확률로 정글 사원 상자에서, 18.0% 확률로 사막 사원 상자에서, 4.6% 확률로 엔드 시티 상자에서 모두 1개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 2.4% 확률로 요새 제단 상자에서, 4.4% 확률로 정글 사원 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
철 부츠는 12.1% 확률로 요새 제단 상자에서, 25.6% 확률로 마을 무기 대장장이 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 11.8% 확률로 요새 제단 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
철 삽은 41.2% 확률로 마을 도구 대장장이 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
철 조각은 31.5% 확률로 보루 잔해 상자에서 2–8개 묶음으로 생성된다. 94.5% 확률로 난파선 보물 상자에서 1–10개 묶음으로 생성된다. 46.4% 확률로 무너진 차원문 상자에서 9–18개 묶음으로 생성된다. 29.4% 확률로 보루 잔해 보물 상자에서 8–16개 묶음으로 생성된다. 47.9% 확률로 보루 잔해 다리 상자에서 2–6개 묶음으로 생성된다. 9.7% 확률로 타이가 마을 집 상자에서 1–5개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 10.7% 확률로 타이가 마을 집 상자에서 1–5개 묶음으로 생성된다.
철 주괴는 18.5% 확률로 던전 상자에서, 18.5% 확률로 삼림 대저택 상자에서, 99.4% 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서 모두 1–4개 묶음으로 생성된다. 23.3% 확률로 요새 제단 상자에서, 41.2% 확률로 마을 도구 대장장이 상자에서, 97.4% 확률로 난파선 보물 상자에서, 34.3% 확률로 요새 저장실 상자에서, 45.1% 확률로 마을 무기 대장장이 상자에서, 19.0% 확률로 요새 상자에서, 37.4% 확률로 정글 사원 상자에서, 18.0% 확률로 사막 사원 상자에서, 31.6% 확률로 폐광 상자가 실린 광산 수레에서 모두 1–5개 묶음으로 생성된다. 38.4% 확률로 엔드 시티 상자에서 4–8개 묶음으로 생성된다. 54.2% 확률로 마을 갑옷 제조인 상자에서, 30.5% 확률로 약탈자 전초기지 상자에서 1–3개 묶음으로 생성된다. 12.2% 확률로 보루 잔해 다리 상자에서 2–8개 묶음으로 생성된다. 29.4% 확률로 보루 잔해 보물 상자에서 3–9개 묶음으로 생성된다. 16.0% 확률로 보루 잔해 상자에서 1–6개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 57.2% 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서 3–5개 묶음으로 생성된다. 22.6% 확률로 요새 제단 상자에서, 28.5% 확률로 요새 저장실 상자에서, 37.3% 확률로 정글 사원 상자에서 모두 1–5개 묶음으로 생성된다.
철 투구는 12.1% 확률로 요새 제단 상자에서, 31.8% 확률로 마을 갑옷 제조인 상자에서, 25.6% 확률로 마을 무기 대장장이 상자에서 모두 1개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 11.8% 확률로 요새 제단 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
철 흉갑은 12.1% 확률로 요새 제단 상자에서, 25.6% 확률로 마을 무기 대장장이 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 11.8% 확률로 요새 제단 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
철사 덫 갈고리는 30.5% 확률로 약탈자 전초기지 상자에서 1–3개 묶음으로 생성된다.
청금석은 25.4% 확률로 마을 사원 상자에서 1–4개 묶음으로 생성된다. 61.5% 확률로 난파선 보물 상자에서 1–10개 묶음으로 생성된다. 16.9% 확률로 폐광 상자가 실린 광산 수레에서 4–9개 묶음으로 생성된다.
초록색 염료는 14.3% 확률로 사막 마을 집 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
큰 고사리는 18.6% 확률로 타이가 마을 집 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 20.3% 확률로 타이가 마을 집 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
키 큰 잔디는 45.9% 확률로 사바나 마을 집 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
통은 24.2% 확률로 마을 어부 상자에서 1–3개 묶음으로 생성된다.
푸른얼음은 9.9% 확률로 눈 덮인 마을 집 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
프리즈머린 수정은 53.1% 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서 1–5개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 18.9% 확률로 땅에 묻힌 보물 상자에서 1–5개 묶음으로 생성된다.
하얀색 양털은 55.8% 확률로 마을 양치기 상자에서 1–8개 묶음으로 생성된다.
호박 파이는 9.7% 확률로 타이가 마을 집 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 10.7% 확률로 타이가 마을 집 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
호박씨는 40.6% 확률로 타이가 마을 집 상자에서 1–5개 묶음으로 생성된다. 18.5% 확률로 던전 상자에서, 31.6% 확률로 폐광 상자가 실린 광산 수레에서, 18.5% 확률로 삼림 대저택 상자에서 모두 2–4개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 33.3% 확률로 보너스 상자에서 1–2개 묶음으로 생성된다. 43.7% 확률로 타이가 마을 집 상자에서 1–5개 묶음으로 생성된다.
호박은 15.6% 확률로 난파선 보급품 상자에서 1–3개 묶음으로 생성된다.
화로는 9.9% 확률로 눈 덮인 마을 집 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
화분은 20.8% 확률로 마을 석공 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
화살은 23.3% 확률로 마을 화살 제조인 상자에서 1–3개 묶음으로 생성된다. 모든 정글 사원의 발사기에서, 39.1% 확률로 약탈자 전초기지 상자에서 2–7개 묶음으로 생성된다. 47.9% 확률로 보루 잔해 다리 상자에서, 54.6% 확률로 보루 잔해 상자에서, 26.2% 확률로 보루 잔해 호글린 마구간 상자에서 모두 5–17개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 29.4% 확률로 보루 잔해 보물 상자에서 5–21개 묶음으로 생성된다. 16.0% 확률로 보루 잔해 상자에서 2–15개 묶음으로 생성된다. 12.2% 확률로 보루 잔해 다리 상자에서 2–12개 묶음으로 생성된다.
화약은 22.4% 확률로 난파선 보급품 상자에서 1–5개 묶음으로 생성된다. 57.8% 확률로 던전 상자에서, 59.0% 확률로 사막 사원 상자에서, 57.8% 확률로 삼림 대저택 상자에서 모두 1–8개 묶음으로 생성된다.
화염구는 46.4% 확률로 무너진 차원문 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
활성화 레일은 27.1% 확률로 폐광 상자가 실린 광산 수레에서 1–4개 묶음으로 생성된다.
황금 당근은 7.3% 확률로 무너진 차원문 상자에서 4–12개 묶음으로 생성된다.
황금 사과는 2.5% 확률로 요새 제단 상자에서, 4.3% 확률로 해저 폐허 상자에서, 21.8% 확률로 던전 상자에서, 모든 이글루 상자에서, 20.5% 확률로 무너진 차원문 상자에서, 23.5% 확률로 사막 사원 상자에서, 28.2% 확률로 폐광 상자가 실린 광산 수레에서, 21.8% 확률로 삼림 대저택 상자에서 모두 1개 묶음으로 생성된다.
베드락 에디션에서는 2.4% 확률로 요새 제단 상자에서, 21.5% 확률로 삼림 대저택 상자에서 1개 묶음으로 생성된다.
황금이 박힌 흑암은 12.2% 확률로 보루 잔해 다리 상자에서 5–8개 묶음으로 생성된다. 29.4% 확률로 보루 잔해 보물 상자에서, 31.5% 확률로 보루 잔해 상자에서, 26.2% 확률로 보루 잔해 호글린 마구간 상자에서 모두 1–5개 묶음으로 생성된다.
횃불은 65.7% 확률로 폐광 상자가 실린 광산 수레에서 1–16개 묶음으로 생성된다. 11.3% 확률로 사바나 마을 집 상자에서 1–2개 묶음으로 생성된다.
회백색 양털은 23.3% 확률로 마을 양치기 상자에서 1–3개 묶음으로 생성된다.
회색 양털은 23.3% 확률로 마을 양치기 상자에서 1–3개 묶음으로 생성된다.
흑요석은 8.0% 확률로 요새 상자에서 2–4개 묶음으로 생성된다. 46.4% 확률로 무너진 차원문 상자에서 1–2개 묶음으로 생성된다. 31.5% 확률로 보루 잔해 상자에서 4–6개 묶음으로 생성된다. 25.6% 확률로 마을 무기 대장장이 상자에서 3–7개 묶음으로 생성된다.
Notes[]
local p = {
calc_average_amount_this_item_per_pool = function(
min_stacksize, max_stacksize,
min_pool_rolls, max_pool_rolls,
item_weight, pool_total_item_weight )
local avg_stacksize = ( min_stacksize + max_stacksize ) / 2
local avg_rolls = ( min_pool_rolls + max_pool_rolls ) / 2
return avg_stacksize * avg_rolls * item_weight / pool_total_item_weight
end,
calc_chance_any_of_this_item_per_pool = function(
min_pool_rolls, max_pool_rolls,
item_weight, pool_total_item_weight )
local inverse_result = 0 -- 1 - inverse_result = return value
local inverse_item_weight = pool_total_item_weight - item_weight
-- will be used for the division in the for loop to avoid the slightly
-- less performant math.pow(). The divisor already includes the probability
-- of picking any specific number of rolls.
local cur_dividend = inverse_item_weight
local cur_divisor = pool_total_item_weight * (max_pool_rolls - min_pool_rolls + 1)
for i = 1, max_pool_rolls do
if i >= min_pool_rolls then
inverse_result = inverse_result + cur_dividend / cur_divisor
end
cur_dividend = cur_dividend * inverse_item_weight -- simulate pow
cur_divisor = cur_divisor * pool_total_item_weight -- simulate pow
end
return 1 - inverse_result
end,
java = '[[자바 에디션]], [[분류:Java Edition 관련 정보]]',
['java-upcoming'] = '[[Java Edition 1.18]]{{upcoming}}, [[분류:Java Edition 관련 정보]]',
bedrock = '[[베드락 에디션]][[분류:Bedrock Edition 관련 정보]]',
['bedrock-upcoming'] = '[[Bedrock Edition 1.17]]{{upcoming}}[[분류:Bedrock Edition 관련 정보]] ',
-- These 'items' define which sprite, label and link to use in the table.
-- Properties 'cannot_stack', 'preserve_case', and 'plural' describe how to display the single-item summary in p.base2.
-- Order within this 'items' list doesn't matter.
items = {
["acacia-log"] = { "block", link="원목" },
["acacia-sapling"] = { "block", link="묘목" },
["activator-rail"] = { "block" },
["ancient-debris"] = { "block", plural=false },
["apple"] = { "item" },
["arrow"] = { "item" },
["bamboo"] = { "item", plural=false },
["barrel"] = { "block" },
["basalt"] = { "block", plural=false },
["beetroot"] = { "item" },
["beetroot-seeds"] = { "item", plural=false },
["beetroot-soup"] = { "item", plural=false, cannot_stack=true },
["bell"] = { "block" },
["birch-log"] = { "block", link="원목" },
["birch-sapling"] = { "block", link="묘목" },
["black-wool"] = { "block", link="양털", plural=false },
["block-of-gold"] = { "block", plural="금 블록" },
["blue-ice"] = { "block", plural=false },
["bone"] = { "item" },
["bone-block"] = { "block" },
["book"] = { "item" },
["book-and-quill"] = { "item", plural=false, title="Book and Quill" },
["bottle-o'-enchanting"] = { "item", title="경험치 병", plural="경험치 병" },
["bread"] = { "item", plural=false },
["brown-mushroom"] = { "block", link="버섯" },
["brown-wool"] = { "block", link="양털", plural=false },
["bucket"] = { "item" },
["buried-treasure-map"] = { "item", link="탐험 지도" },
["cactus"] = { "block", plural=false },
["cake"] = { "block", plural=false },
["carrot"] = { "item" },
["chain"] = { "block" },
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["chainmail-helmet"] = { "item", link="갑옷", cannot_stack=true },
["chainmail-leggings"] = { "item", link="갑옷", cannot_stack=true, plural=false },
["clay-ball"] = { "item", link="점토 덩이", plural=false },
["clock"] = { "item" },
["coal"] = { "item", plural=false },
["cocoa-beans"] = { "item", plural=false },
["cooked-cod"] = { "item", plural=false },
["cooked-porkchop"] = { "item" },
["cooked-salmon"] = { "item", plural=false },
["compass"] = { "item" },
["crimson-fungus"] = { "block", link="균", plural= "crimson fungi" },
["crimson-nylium"] = { "block", link="네사체", plural=false},
["crimson-roots"] = { "block", link="뿌리", plural=false},
["crossbow"] = { "item", cannot_stack=true },
["crying-obsidian"] = { "block" },
["dandelion"] = { "block", link="꽃" },
["dark-oak-log"] = { "block", link="원목" },
["dark-oak-sapling"] = { "block", link="묘목" },
["dead-bush"] = { "block", link="마른 덤불" },
["detector-rail"] = { "block" },
["diamond"] = { "item" },
["diamond-chestplate"] = { "item", link="갑옷", cannot_stack=true },
["diamond-hoe"] = { "item", link="괭이", cannot_stack=true },
["diamond-horse-armor"] = { "item", link="말 갑옷", cannot_stack=true, plural=false },
["disc-13"] = { "item", id='music-disc-13', title="음반 (13)", link="음반", cannot_stack=true, plural=false },
["disc-cat"] = { "item", id='music-disc-cat',title="음반 (Cat)", link="음반", cannot_stack=true, plural=false },
["disc-mellohi"] = { "item", id='music-disc-mellohi',title="음반 (Mellohi)", link="음반", cannot_stack=true, plural=false },
["disc-pigstep"] = { "item", id='music-disc-pigstep', title = "음반 (Pigstep)", link="음반", cannot_stack=true, plural=false },
["disc-wait"] = { "item", id='music-disc-wait',title="음반 (Wait)", link="음반", cannot_stack=true, plural=false },
["egg"] = { "item" },
["emerald"] = { "item" },
["empty-map"] = { "item", link="지도", title="빈 지도" },
["enchanted-book"] = { "item", id='enchanted-book', title="마법이 부여된 책", link="마법이 부여된 책", cannot_stack=true, note="enchant-with-levels-30" },
["enchanted-book-rnd"] = { "item", id='enchanted-book', title="마법이 부여된 책", link="마법이 부여된 책", cannot_stack=true, note="enchant-randomly" },
["enchanted-book-rnd-soul-speed"] = { "item", id='enchanted-book', title="마법이 부여된 책", link="마법이 부여된 책", cannot_stack=true, note="enchant-randomly-soul-speed" },
["enchanted-fishing-rod"] = { "item", id="fishing-rod", link="낚싯대", cannot_stack=true, note="enchant-randomly" },
["enchanted-golden-apple"] = { "item" },
["ender-pearl"] = { "item" },
["feather"] = { "item" },
["fern"] = { "block", link="잔디" },
["fire-charge"] = { "item" },
["flint"] = { "item", plural=false },
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["flower-pot"] = { "item" },
["furnace"] = { "block" },
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["glistering-melon-slice"] = { "item" },
["glowstone"] = { "block" },
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["golden-chestplate"] = { "item", link="갑옷", cannot_stack=true },
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["gold-ingot"] = { "item" },
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["green-dye"] = { "item", link="염료", plural=false },
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["heart-of-the-sea"] = { "item", plural=false, link="Heart of the Sea" },
["ink-sac"] = { "item" },
["iron-boots"] = { "item", link="갑옷", cannot_stack=true, plural=false },
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["iron-ingot"] = { "item" },
["iron-leggings"] = { "item", link="갑옷", cannot_stack=true, plural=false },
["iron-nugget"] = { "item" },
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["iron-shovel"] = { "item", link="삽", cannot_stack=true },
["iron-sword"] = { "item", link="검", cannot_stack=true },
["jungle-log"] = { "block", link="원목" },
["jungle-sapling"] = { "block", link="묘목" },
["lapis-lazuli"] = { "item", plural=false },
["large-fern"] = { "block", link="잔디" },
["lead"] = { "item" },
["leather"] = { "item", plural=false },
["leather-boots"] = { "item", link="갑옷", cannot_stack=true, plural=false },
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["leather-tunic"] = { "item", link="갑옷", cannot_stack=true },
["light-gray-wool"] = { "block", link="양털", plural=false },
["light-weighted-pressure-plate"] = { "block", link="압력판" },
["lodestone"] = { "block" },
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["magma-cream"] = { "item", plural=false },
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["damaged-random-enchanted-netherite-helmet"] = { "item", id="netherite-helmet", title="손상된 마법이 부여된 네더라이트 투구", link="갑옷", note="enchant-randomly", note1="damaged-0.2-0.65", cannot_stack=true },
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["damaged-random-enchanted-netherite-leggings"] = { "item", id="netherite-leggings", title="손상된 마법이 부여된 네더라이트 각반", link="갑옷", note="enchant-randomly", note1="damaged-0.2-0.65", cannot_stack=true, plural=false },
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["damaged-random-enchanted-diamond-boots"] = { "item", id="diamond-boots", title="손상된 마법이 부여된 다이아몬드 부츠", link="갑옷", note="enchant-randomly", note1="damaged-0.2-0.65", cannot_stack=true, plural=false },
["damaged-diamond-chestplate"] = { "item", id="diamond-chestplate", link="갑옷", note="damaged-0.2-0.65", cannot_stack=true},
["level-enchanted-diamond-chestplate"] = { "item", id="diamond-chestplate", title="마법이 부여된 다이아몬드 흉갑", link="갑옷", note="enchant-with-levels-20-39", cannot_stack=true },
["damaged-random-enchanted-diamond-chestplate"] = { "item", id="diamond-chestplate", title="손상된 마법이 부여된 다이아몬드 흉갑", link="갑옷", note="enchant-randomly", note1="damaged-0.2-0.65", cannot_stack=true },
["damaged-diamond-helmet"] = { "item", id="diamond-helmet", link="갑옷", note="damaged-0.2-0.65", cannot_stack=true},
["level-enchanted-diamond-helmet"] = { "item", id="diamond-helmet", title="마법이 부여된 다이아몬드 투구", link="갑옷", note="enchant-with-levels-20-39", cannot_stack=true },
["damaged-random-enchanted-diamond-helmet"] = { "item", id="diamond-helmet", title="손상된 마법이 부여된 다이아몬드 투구", link="갑옷", note="enchant-randomly", note1="damaged-0.2-0.65", cannot_stack=true },
["damaged-diamond-leggings"] = { "item", id="diamond-leggings", link="갑옷", note="damaged-0.2-0.65", cannot_stack=true, plural=false},
["level-enchanted-diamond-leggings"] = { "item", id="diamond-leggings", title="마법이 부여된 다이아몬드 각반", link="갑옷", note="enchant-with-levels-20-39", cannot_stack=true, plural=false },
["damaged-random-enchanted-diamond-leggings"] = { "item", id="diamond-leggings", title="손상된 마법이 부여된 다이아몬드 각반", link="갑옷", note="enchant-randomly", note1="damaged-0.2-0.65", cannot_stack=true, plural=false },
["level-enchanted-diamond-pickaxe"] = { "item", id="diamond-pickaxe", title="마법이 부여된 다이아몬드 곡괭이", link="곡괭이", note="enchant-with-levels-20-39", cannot_stack=true },
["level-enchanted-diamond-shovel"] = { "item", id="diamond-shovel", title="마법이 부여된 다이아몬드 삽", link="삽", note="enchant-with-levels-20-39", cannot_stack=true },
["damaged-random-enchanted-diamond-shovel"] = { "item", id="diamond-shovel", title="손상된 마법이 부여된 다이아몬드 삽", link="삽", note="enchant-randomly", note1="damaged-0.15-0.45", cannot_stack=true},
["damaged-diamond-sword"] = { "item", id="diamond-sword", link="검", note="damaged-0.2-0.65", cannot_stack=true},
["level-enchanted-diamond-sword"] = { "item", id="diamond-sword", title="마법이 부여된 다이아몬드 검", link="검", note="enchant-with-levels-20-39", cannot_stack=true },
["damaged-random-enchanted-diamond-sword"] = { "item", id="diamond-sword", title="손상된 마법이 부여된 다이아몬드 검", link="검", note="enchant-randomly", note1="damaged-0.2-0.65", cannot_stack=true },
["level-enchanted-iron-boots"] = { "item", id="iron-boots", title="마법이 부여된 철 부츠", link="갑옷", note="enchant-with-levels-20-39", cannot_stack=true, plural=false },
["level-enchanted-iron-chestplate"] = { "item", id="iron-chestplate", title="마법이 부여된 철 흉갑", link="갑옷", note="enchant-with-levels-20-39", cannot_stack=true },
["level-enchanted-iron-helmet"] = { "item", id="iron-helmet", title="마법이 부여된 철 투구", link="갑옷", note="enchant-with-levels-20-39", cannot_stack=true },
["level-enchanted-iron-leggings"] = { "item", id="iron-leggings", title="마법이 부여된 철 각반", link="갑옷", note="enchant-with-levels-20-39", cannot_stack=true, plural=false },
["level-enchanted-iron-pickaxe"] = { "item", id="iron-pickaxe", title="마법이 부여된 철 곡괭이", link="곡괭이", note="enchant-with-levels-20-39", cannot_stack=true },
["level-enchanted-iron-shovel"] = { "item", id="iron-shovel", title="마법이 부여된 철 삽", link="삽", note="enchant-with-levels-20-39", cannot_stack=true },
["level-enchanted-iron-sword"] = { "item", id="iron-sword", title="마법이 부여된 철 검", link="검", note="enchant-with-levels-20-39", cannot_stack=true },
["random-enchanted-golden-axe"] = { "item", id="golden-axe", title="마법이 부여된 황금 도끼", link="도끼", note="enchant-randomly", cannot_stack=true },
["level-enchanted-golden-boots"] = { "item", id="golden-boots", title="마법이 부여된 황금 부츠", link="갑옷", note="enchant-with-levels-5-15", cannot_stack=true, plural=false },
["random-enchanted-golden-boots"] = { "item", id="golden-boots", title="마법이 부여된 황금 부츠", link="갑옷", note="enchant-randomly", cannot_stack=true, plural=false },
["soul-speed-enchanted-golden-boots"] = { "item", id="golden-boots", title="영혼 신속 마법이 부여된 황금 부츠", link="갑옷", note="enchant-randomly-soul-speed", cannot_stack=true, plural=false },
["level-enchanted-golden-chestplate"] = { "item", id="golden-chestplate", title="마법이 부여된 황금 흉갑", link="갑옷", note="enchant-with-levels-5-15", cannot_stack=true },
["random-enchanted-golden-chestplate"] = { "item", id="golden-chestplate", title="마법이 부여된 황금 흉갑", link="갑옷", note="enchant-randomly", cannot_stack=true },
["level-enchanted-golden-helmet"] = { "item", id="golden-helmet", title="마법이 부여된 황금 투구", link="갑옷", note="enchant-with-levels-20-39", cannot_stack=true },
["random-enchanted-golden-helmet"] = { "item", id="golden-helmet", title="마법이 부여된 황금 투구", link="갑옷", note="enchant-randomly", cannot_stack=true },
["level-enchanted-golden-hoe"] = { "item", id="golden-hoe", title="마법이 부여된 황금 괭이", link="괭이", note="enchant-with-levels-20-39", cannot_stack=true },
["random-enchanted-golden-hoe"] = { "item", id="golden-hoe", title="마법이 부여된 황금 괭이", link="괭이", note="enchant-randomly", cannot_stack=true },
["level-enchanted-golden-leggings"] = { "item", id="golden-leggings", title="마법이 부여된 황금 각반", link="갑옷", note="enchant-with-levels-20-39", cannot_stack=true, plural=false },
["random-enchanted-golden-leggings"] = { "item", id="golden-leggings", title="마법이 부여된 황금 각반", link="갑옷", note="enchant-randomly", cannot_stack=true, plural=false },
["random-enchanted-golden-pickaxe"] = { "item", id="golden-pickaxe", title="마법이 부여된 황금 곡괭이", link="곡괭이", note="enchant-randomly", cannot_stack=true },
["random-enchanted-golden-shovel"] = { "item", id="golden-shovel", title="마법이 부여된 황금 삽", link="삽", note="enchant-randomly", cannot_stack=true },
["random-enchanted-golden-sword"] = { "item", id="golden-sword", title="마법이 부여된 황금 검", link="검", note="enchant-randomly", cannot_stack=true },
["random-enchanted-leather-boots"] = { "item", id="leather-boots", title="마법이 부여된 가죽 부츠", link="갑옷", note="enchant-randomly", cannot_stack=true, plural=false },
["random-enchanted-leather-cap"] = { "item", id="leather-cap", title="마법이 부여된 가죽 모자", link="갑옷", note="enchant-randomly", cannot_stack=true },
["random-enchanted-leather-pants"] = { "item", id="leather-pants", title="마법이 부여된 가죽 바지", link="갑옷", note="enchant-randomly", cannot_stack=true, plural=false },
["random-enchanted-leather-tunic"] = { "item", id="leather-tunic", title="마법이 부여된 가죽 조끼", link="갑옷", note="enchant-randomly", cannot_stack=true },
["damaged-level-enchanted-crossbow"] = { "item", id="crossbow", title="손상된 마법이 부여된 석궁", link="석궁", note="enchant-with-levels-20-25", note1="damaged-0.05-0.15", cannot_stack=true },
["damaged-random-enchanted-crossbow"] = { "item", id="crossbow", title="손상된 마법이 부여된 석궁", link="석궁", note="enchant-randomly", note1="damaged-0.1-0.5", cannot_stack=true },
["empty"] = { "block", id="air", link='', title='빈 상자', plural=false, note="nothing" },
},
notes = {
["enchant-randomly"] = "[[보물 마법]]을 '''포함한''' 모든 마법의 확률은 동일하며([[영혼 신속]] 제외), 마법 레벨도 확률이 동일하다.",
["enchant-randomly-soul-speed"] = "임의의 레벨로 [[영혼 신속]] 마법이 부여된다.",
["enchant-with-levels-5-15"] = "마법의 확률은 [[마법 부여대]]에서 레벨 5에서 레벨 15까지의 마법을 부여할 때와 동일하다. [[보물 마법]]에도 여러 마법이 중복될 확률은 줄어들지 않는다([[영혼 신속]] 제외).",
["enchant-with-levels-5-20"] = "마법의 확률은 [[마법 부여대]]에서 레벨 5에서 레벨 20까지의 마법을 부여할 때와 동일하다. [[보물 마법]]에도 여러 마법이 중복될 확률은 줄어들지 않는다([[영혼 신속]] 제외).",
["enchant-with-levels-20-25"] = "마법의 확률은 [[마법 부여대]]에서 레벨 20에서 레벨 25까지의 마법을 부여할 때와 동일하다. [[보물 마법]]에도 여러 마법이 중복될 확률은 줄어들지 않는다([[영혼 신속]] 제외).",
["enchant-with-levels-20-25"] = "마법의 확률은 [[마법 부여대]]에서 레벨 20에서 레벨 25까지의 마법을 부여할 때와 동일하다. [[보물 마법]]에도 여러 마법이 중복될 확률은 줄어들지 않는다([[영혼 신속]] 제외).",
["enchant-with-levels-20-39"] = "마법의 확률은 [[마법 부여대]]에서 레벨 20에서 레벨 39까지의 마법을 부여할 때와 동일하다. [[보물 마법]]에도 여러 마법이 중복될 확률은 줄어들지 않는다([[영혼 신속]] 제외).",
["enchant-with-levels-30"] = "마법의 확률은 [[마법 부여대]]에서 레벨 30의 마법을 부여할 때와 동일하다. [[보물 마법]]에도 여러 마법이 중복될 확률은 줄어들지 않는다([[영혼 신속]] 제외).",
["damaged-0.05-0.15"] = "이 아이템의 내구성은 5%와 15% 사이에 있다.",
["damaged-0.1-0.95"] = "이 아이템의 내구성은 10%와 95% 사이에 있다.",
["damaged-0.15-0.45"] = "이 아이템의 내구성은 15%와 45% 사이에 있다.",
["damaged-0.15-0.85"] = "이 아이템의 내구성은 15%와 85% 사이에 있다.",
["damaged-0.1-0.5"] = "이 아이템의 내구성은 10%와 50% 사이에 있다.",
["damaged-0.2-0.65"] = "이 아이템의 내구성은 20%와 65% 사이에 있다.",
["nothing"] = "'Nothing' does not refer to the chance of an empty chest. Instead, it refers to the chance that the random loot generator does not add any loot ''on a single roll''.",
["suspicious-stew"] = "The stew grants one of the following effects: 5–7 seconds of [[Blindness]], 7–10 seconds of [[Jump Boost]], 7-10 seconds of [[Night Vision]], 10–20 seconds of [[Poison]], 7–10 seconds of [[Saturation]], or 6–8 seconds of [[Weakness]].",
["map"] = "Named unknown map, but changed to map 0, the scale level is 1:4, Maps from the same stack are stackable, but maps that are not stacked are unstackable despite looking identical."
},
-- <ref group='note' name='enchant-randomly'>
-- NOTE: order here doesn't matter.
-- * in the table, chests will sort in alphabetical order
-- * in the table, items will sort by chance, then by avg#, then alphabetically.
-- * If poolsJavaUpcoming is omitted, poolsJava will be used. To omit a pool entirely, set it to {}.
-- * If poolsBedrock is omitted, it implies that Bedrock has the same pools as Java. This is a shortcoming; it ought to be made explicit somehow.
chests = {
["shipwreck-map"] = { -- shipwreck_map.json
header = "지도",
superheader = "[[난파선]]",
link = "[[난파선#지도 상자|난파선 지도]]",
structure = "난파선",
container = "지도 상자",
structID = "shipwreck",
poolsJava = {
{
rolls = {1,1},
items = {
["buried-treasure-map"] = {1,1,1},
}
},
{
rolls = {3,3},
items = {
["compass"] = {1,1,1},
["empty-map"] = {1,1,1},
["clock"] = {1,1,1},
["paper"] = {1,10,20},
["feather"] = {1,5,10},
["book"] = {1,5,5},
}
},
},
poolsJavaUpcoming = {},
poolsBedrock = {
{
rolls = {1,1},
items = {
["buried-treasure-map"] = {1,1,1},
}
},
{
rolls = {3,3},
items = {
["compass"] = {1,1,1},
["map"] = {1,1,1},
["clock"] = {1,1,1},
["paper"] = {1,10,20},
["feather"] = {1,5,10},
["book"] = {1,5,5},
}
},
},
poolsBedrockUpcoming = {}
},
["shipwreck-supply"] = { -- shipwreck_supply.json
header = "보급품",
superheader = "[[난파선]]",
link = "[[난파선#보급품 상자|난파선 보급품]]",
structure = "난파선",
container = "보급품 상자",
structID = "shipwreck",
poolsJava = {
{
rolls = {3,10},
items = {
["paper"] = {1,12,8},
["potato"] = {2,6,7},
["poisonous-potato"] = {2,6,7},
["carrot"] = {4,8,7},
["wheat"] = {8,21,7},
["coal"] = {2,8,6},
["rotten-flesh"] = {5,24,5},
["bamboo"] = {1,3,2},
["suspicious-stew"] = {1,1,10},
["pumpkin"] = {1,3,2},
["gunpowder"] = {1,5,3},
["tnt"] = {1,2,1},
["random-enchanted-leather-cap"] = {1,1,3},
["random-enchanted-leather-tunic"] = {1,1,3},
["random-enchanted-leather-pants"] = {1,1,3},
["random-enchanted-leather-boots"] = {1,1,3},
}
},
},
poolsJavaUpcoming = {},
poolsBedrock = {},
poolsBedrockUpcoming = {}
},
["shipwreck-treasure"] = { -- shipwreck_treasure.json
header = "보물",
superheader = "[[난파선]]",
link = "[[난파선]] 보물",
structure = "난파선",
container = "보물 상자",
structID = "shipwreck",
poolsJava = {
{
rolls = {3,6},
items = {
["iron-ingot"] = {1,5,90},
["gold-ingot"] = {1,5,10},
["emerald"] = {1,5,40},
["diamond"] = {1,1,5},
["bottle-o'-enchanting"] = {1,1,5},
}
},
{
rolls = {2,5},
items = {
["iron-nugget"] = {1,10,50},
["gold-nugget"] = {1,10,10},
["lapis-lazuli"] = {1,10,20},
}
},
},
poolsJavaUpcoming = {},
poolsBedrock = {},
poolsBedrockUpcoming = {}
},
["buried-treasure"] = { -- buried_treasure.json
header = "[[땅에 묻힌 보물]]",
link = "[[땅에 묻힌 보물]]",
structure = "땅에 묻힌 보물",
container = "",
structID = "buried-treasure",
poolsJava = {
{
rolls = {1,1},
items = {
["heart-of-the-sea"] = {1,1,1},
}
},
{
rolls = {5,8},
items = {
["iron-ingot"] = {1,4,20},
["gold-ingot"] = {1,4,10},
["tnt"] = {1,2,5},
}
},
{
rolls = {1,3},
items = {
["emerald"] = {4,8,5},
["diamond"] = {1,2,5},
["prismarine-crystals"] = {1,5,5},
}
},
{
rolls = {0,1},
items = {
["leather-tunic"] = {1,1,1},
["iron-sword"] = {1,1,1},
}
},
{
rolls = {2,2},
items = {
["cooked-cod"] = {2,4,1},
["cooked-salmon"] = {2,4,1},
}
},
},
poolsJavaUpcoming = {},
poolsBedrock = {
{
rolls = {1,1},
items = {
["heart-of-the-sea"] = {1,1,1},
}
},
{
rolls = {5,12},
items = {
["prismarine-crystals"] = {1,5,5},
["iron-ingot"] = {3,5,20},
["gold-ingot"] = {1,5,10},
["tnt"] = {1,2,10},
["diamond"] = {1,1,15},
["disc-wait"] = {1,1,5},
["disc-mellohi"] = {1,1,5},
["name-tag"] = {1,1,10},
["chainmail-chestplate"] = {1,1,20},
["chainmail-helmet"] = {1,1,20},
["chainmail-leggings"] = {1,1,20},
["chainmail-boots"] = {1,1,20},
["book-and-quill"] = {1,2,5},
["lead"] = {1,3,10},
["bottle-o'-enchanting"] = {1,1,3},
["potion-of-water-breathing"] = {1,1,15},
["potion-of-regeneration"] = {1,1,10},
["cake"] = {1,1,1},
}
},
},
poolsBedrockUpcoming = {}
},
["underwater-ruin-big"] = { -- underwater_ruin_big.json
header = "큰 상자",
superheader = "[[해저 폐허]]",
link = "[[해저 폐허]]",
structure = "해저 폐허",
container = "해저 폐허의 큰 상자",
structID = "underwater-ruins",
poolsJava = {
{
rolls = {2,8},
items = {
["coal"] = {1,4,10},
["gold-nugget"] = {1,3,10},
["emerald"] = {1,1,1},
["wheat"] = {2,3,10},
}
},
{
rolls = {1,1},
items = {
["golden-apple"] = {1,1,1},
["enchanted-book-rnd"] = {1,1,5},
["leather-tunic"] = {1,1,1},
["golden-helmet"] = {1,1,1},
["enchanted-fishing-rod"] = {1,1,5},
["buried-treasure-map"] = {1,1,10},
}
},
},
poolsJavaUpcoming = {},
poolsBedrock = {},
poolsBedrockUpcoming = {}
},
["underwater-ruin-small"] = { -- underwater_ruin_small.json
header = "작은 상자",
superheader = "[[해저 폐허]]",
link = "[[해저 폐허]]",
structure = "해저 폐허",
container = "해저 폐허의 작은 상자",
structID = "underwater-ruins",
poolsJava = {
{
rolls = {2,8},
items = {
["coal"] = {1,4,10},
["stone-axe"] = {1,1,2},
["rotten-flesh"] = {1,1,5},
["emerald"] = {1,1,1},
["wheat"] = {2,3,10},
}
},
{
rolls = {1,1},
items = {
["leather-tunic"] = {1,1,1},
["golden-helmet"] = {1,1,1},
["enchanted-fishing-rod"] = {1,1,5},
["buried-treasure-map"] = {1,1,5},
}
},
},
poolsJavaUpcoming = {},
poolsBedrock = {},
poolsBedrockUpcoming = {}
},
["village-armorer"] = { -- village\village_armorer.json
header = "갑옷 제조인",
superheader = "[[마을]]",
link = "[[마을]] 갑옷 제조인",
structure = "마을",
container = "갑옷 제조인 상자",
structID = "village",
poolsJava = {
{
rolls = {1,5},
items = {
["iron-ingot"] = {1,3,2},
["bread"] = {1,4,4},
["iron-helmet"] = {1,1,1},
["emerald"] = {1,1,1}
}
},
},
poolsJavaUpcoming = {},
poolsBedrock = {},
poolsBedrockUpcoming = {}
},
["village-butcher"] = { -- village\village_butcher.json
header = "도살업자",
superheader = "[[마을]]",
link = "[[마을]] 도살업자",
structure = "마을",
container = "도살업자 상자",
structID = "village",
poolsJava = {
{
rolls = {1,5},
items = {
["emerald"] = {1,1,1},
["raw-porkchop"] = {1,3,6},
["wheat"] = {1,3,6},
["raw-beef"] = {1,3,6},
["raw-mutton"] = {1,3,6},
["coal"] = {1,3,3}
}
},
},
poolsJavaUpcoming = {},
poolsBedrock = {},
poolsBedrockUpcoming = {}
},
["village-cartographer"] = { -- village\village_cartographer.json
header = "지도 제작자",
superheader = "[[마을]]",
link = "[[마을]] 지도 제작자",
structure = "마을",
container = "지도 제작자 상자",
structID = "village",
poolsJava = {
{
rolls = {1,5},
items = {
["empty-map"] = {1,3,10},
["paper"] = {1,5,15},
["compass"] = {1,1,5},
["bread"] = {1,4,15},
["stick"] = {1,2,5}
}
},
},
poolsJavaUpcoming = {},
poolsBedrock = {
{
rolls = {1,5},
items = {
["map"] = {1,3,10},
["paper"] = {1,5,15},
["compass"] = {1,1,5},
["bread"] = {1,4,15},
["oak-sapling"] = {1,2,5}
}
},
},
poolsBedrockUpcoming = {}
},
["village-fisherman"] = { -- village\village_fisher.json, Java-exclusive as of Java 1.14 / Bedrock 1.12
header = "어부",
superheader = "[[마을]]",
link = "[[마을]] 어부",
structure = "마을",
container = "어부 상자",
structID = "village",
poolsJava = {
{
rolls = {1,5},
items = {
["emerald"] = {1,1,1},
["raw-cod"] = {1,3,2},
["raw-salmon"] = {1,3,1},
["water-bucket"] = {1,3,1},
["barrel"] = {1,3,1},
["wheat-seeds"] = {1,3,3},
["coal"] = {1,3,2}
}
},
},
poolsJavaUpcoming = {},
poolsBedrock = {},
poolsBedrockUpcoming = {}
},
["village-fletcher"] = { -- village\village_fletcher.json
header = "화살 제조인",
superheader = "[[마을]]",
link = "[[마을]] 화살 제조인",
structure = "마을",
container = "화살 제조인 상자",
structID = "village",
poolsJava = {
{
rolls = {1,5},
items = {
["emerald"] = {1,1,1},
["arrow"] = {1,3,2},
["feather"] = {1,3,6},
["egg"] = {1,3,2},
["flint"] = {1,3,6},
["stick"] = {1,3,6}
}
},
},
poolsJavaUpcoming = {},
poolsBedrock = {},
poolsBedrockUpcoming = {}
},
["village-mason"] = { -- village\village_mason.json
header = "석공",
superheader = "[[마을]]",
link = "[[마을]] 석공",
structure = "마을",
container = "석공 상자",
structID = "village",
poolsJava = {
{
rolls = {1,5},
items = {
["clay"] = {1,3,1},
["flower-pot"] = {1,1,1},
["stone"] = {1,1,2},
["stone-bricks"] = {1,1,2},
["bread"] = {1,4,4},
["yellow-dye"] = {1,1,1},
["smooth-stone"] = {1,1,1},
["emerald"] = {1,1,1}
}
},
},
poolsJavaUpcoming = {},
poolsBedrock = {},
poolsBedrockUpcoming = {}
},
["village-shepherd"] = { -- village\village_shepherd.json
header = "양치기",
superheader = "[[마을]]",
link = "[[마을]] 양치기",
structure = "마을",
container = "양치기 상자",
structID = "village",
poolsJava = {
{
rolls = {1,5},
items = {
["white-wool"] = {1,8,6},
["black-wool"] = {1,3,3},
["gray-wool"] = {1,3,2},
["brown-wool"] = {1,3,2},
["light-gray-wool"] = {1,3,2},
["emerald"] = {1,1,1},
["shears"] = {1,1,1},
["wheat"] = {1,6,6}
}
},
},
poolsJavaUpcoming = {},
poolsBedrock = {},
poolsBedrockUpcoming = {}
},
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["iron-horse-armor"] = {1,1,1},
["golden-horse-armor"] = {1,1,1},
["diamond-horse-armor"] = {1,1,1},
["level-enchanted-diamond-sword"] = {1,1,3},
["level-enchanted-diamond-boots"] = {1,1,3},
["level-enchanted-diamond-chestplate"] = {1,1,3},
["level-enchanted-diamond-leggings"] = {1,1,3},
["level-enchanted-diamond-helmet"] = {1,1,3},
["level-enchanted-diamond-pickaxe"] = {1,1,3},
["level-enchanted-diamond-shovel"] = {1,1,3},
["level-enchanted-iron-sword"] = {1,1,3},
["level-enchanted-iron-boots"] = {1,1,3},
["level-enchanted-iron-chestplate"] = {1,1,3},
["level-enchanted-iron-leggings"] = {1,1,3},
["level-enchanted-iron-helmet"] = {1,1,3},
["level-enchanted-iron-pickaxe"] = {1,1,3},
["level-enchanted-iron-shovel"] = {1,1,3},
}
},
},
poolsJavaUpcoming = {},
poolsBedrock = {},
poolsBedrockUpcoming = {}
},
["igloo"] = {
header = "[[이글루]]",
link = "[[이글루]]",
structure = "이글루",
container = "",
structID = "igloo",
poolsJava = {
{
rolls = {2,8},
items = {
["apple"] = {1,3,15},
["coal"] = {1,4,15},
["gold-nugget"] = {1,3,10},
["stone-axe"] = {1,1,2},
["rotten-flesh"] = {1,1,10},
["emerald"] = {1,1,1},
["wheat"] = {2,3,10}
}
},
{
rolls = {1,1},
items = {
["golden-apple"] = {1,1,1},
}
},
},
poolsJavaUpcoming = {},
poolsBedrock = {},
poolsBedrockUpcoming = {}
},
["pillager-outpost"] = {
header = "[[약탈자 전초기지]]",
link = "[[약탈자 전초기지]]",
structure = "약탈자 전초기지",
container = "",
structID = "pillager-outpost",
poolsJava = {
{
rolls = {0,1},
items = {
["crossbow"] = {1,1,1},
}
},
{
rolls = {2,3},
items = {
["wheat"] = {3,5,7},
["potato"] = {2,5,5},
["carrot"] = {3,5,5}
}
},
{
rolls = {1,3},
items = {
["dark-oak-log"] = {2,3,1}
}
},
{
rolls = {2,3},
items = {
["bottle-o'-enchanting"] = {1,1,7},
["string"] = {1,6,4},
["arrow"] = {2,7,4},
["tripwire-hook"] = {1,3,3},
["iron-ingot"] = {1,3,3},
["enchanted-book-rnd"] = {1,1,1}
}
}
},
poolsJavaUpcoming = {},
poolsBedrock = {},
poolsBedrockUpcoming = {}
},
["bastion-bridge"] = { -- bastion_bridge.json
header = "[[보루]] 다리",
link = "[[보루 잔해|보루 잔해 다리]]",
structure = "보루 잔해",
container = "다리 상자",
structID = "bastion-remnant",
poolsJava = {
{
rolls = {1,1},
items = {
["lodestone"] = {1,1,1},
}
},
{
rolls = {1,2},
items = {
["damaged-random-enchanted-crossbow"] = {1,1,1},
["spectral-arrow"] = {2,12,1},
["gilded-blackstone"] = {5,8,1},
["crying-obsidian"] = {3,8,1},
["block-of-gold"] = {1,1,1},
["gold-ingot"] = {2,8,1},
["iron-ingot"] = {2,8,1},
["golden-sword"] = {1,1,1},
["random-enchanted-golden-chestplate"] = {1,1,1},
["random-enchanted-golden-helmet"] = {1,1,1},
["random-enchanted-golden-leggings"] = {1,1,1},
["random-enchanted-golden-boots"] = {1,1,1},
}
},
{
rolls = {2,4},
items = {
["string"] = {1,6,1},
["leather"] = {1,3,1},
["arrow"] = {5,17,1},
["iron-nugget"] = {2,6,1},
["gold-nugget"] = {2,6,1},
}
}
},
poolsJavaUpcoming = {},
poolsBedrock = {
{
rolls = {1,1},
items = {
["lodestone"] = {1,1,1},
}
},
{
rolls = {1,2},
items = {
["damaged-random-enchanted-crossbow"] = {1,1,1},
["arrow"] = {2,12,1},
["gilded-blackstone"] = {5,8,1},
["crying-obsidian"] = {3,8,1},
["block-of-gold"] = {1,1,1},
["gold-ingot"] = {2,8,1},
["iron-ingot"] = {2,8,1},
["golden-sword"] = {1,1,1},
["random-enchanted-golden-chestplate"] = {1,1,1},
["random-enchanted-golden-helmet"] = {1,1,1},
["random-enchanted-golden-leggings"] = {1,1,1},
["random-enchanted-golden-boots"] = {1,1,1},
}
},
{
rolls = {2,4},
items = {
["string"] = {1,6,1},
["leather"] = {1,3,1},
["arrow"] = {5,17,1},
["iron-nugget"] = {2,6,1},
["gold-nugget"] = {2,6,1}
}
}
},
poolsBedrockUpcoming = {}
},
["bastion-hoglin-stable"] = { -- bastion_hoglin_stable.json
header = "[[보루]] 호글린 마구간",
link = "[[보루 잔해|보루 잔해 호글린 마구간]]",
structure = "보루 잔해",
container = "호글린 마구간 상자",
structID = "bastion-remnant",
poolsJava = {
{
rolls = {1,1},
items = {
["damaged-random-enchanted-diamond-shovel"] = {1,1,5},
["netherite-scrap"] = {1,1,2},
["ancient-debris"] = {1,1,3},
["saddle"] = {1,1,10},
["block-of-gold"] = {2,4,25},
["random-enchanted-golden-hoe"] = {1,1,15},
["empty"] = {1,1,45},
}
},
{
rolls = {3,4},
items = {
["glowstone"] = {1,5,1},
["gilded-blackstone"] = {1,5,1},
["soul-sand"] = {2,7,1},
["crimson-nylium"] = {2,7,1},
["gold-nugget"] = {2,8,1},
["leather"] = {1,3,1},
["arrow"] = {5,17,1},
["string"] = {3,8,1},
["raw-porkchop"] = {2,5,1},
["cooked-porkchop"] = {2,5,1},
["crimson-fungus"] = {2,7,1},
["crimson-roots"] = {2,7,1},
}
}
},
poolsJavaUpcoming = {},
poolsBedrock = {
{
rolls = {1,1},
items = {
["damaged-random-enchanted-diamond-shovel"] = {1,1,5},
["netherite-scrap"] = {1,1,2},
["ancient-debris"] = {1,1,3},
["saddle"] = {1,1,10},
["block-of-gold"] = {2,4,25},
["random-enchanted-golden-hoe"] = {1,1,15},
["empty"] = {1,1,45}
}
},
{
rolls = {3,4},
items = {
["glowstone"] = {1,5,1},
["gilded-blackstone"] = {1,5,1},
["soul-sand"] = {2,7,1},
["crimson-nylium"] = {2,7,1},
["gold-nugget"] = {2,8,1},
["leather"] = {1,3,1},
["arrow"] = {5,17,1},
["string"] = {3,8,1},
["raw-porkchop"] = {2,5,1},
["cooked-porkchop"] = {2,5,1},
["crimson-fungus"] = {2,7,1},
["crimson-roots"] = {2,7,1}
}
}
},
poolsBedrockUpcoming = {}
},
["bastion-generic"] = { -- bastion_other.json
header = "[[보루]]",
link = "[[보루 잔해|보루 잔해]]",
structure = "보루 잔해",
container = "일반 상자",
structID = "bastion-remnant",
poolsJava = {
{
rolls = {1,1},
items = {
["damaged-random-enchanted-crossbow"] = {1,1,12},
["ancient-debris"] = {1,1,2},
["netherite-scrap"] = {1,1,2},
["spectral-arrow"] = {2,15,6},
["snout-banner-pattern"] = {1,1,5},
["disc-pigstep"] = {1,1,3},
["enchanted-book-rnd-soul-speed"] = {1,1,10},
["empty"] = {1,1,50},
}
},
{
rolls = {2,2},
items = {
["soul-speed-enchanted-golden-boots"] = {1,1,1},
["block-of-gold"] = {1,1,1},
["crossbow"] = {1,1,1},
["gold-ingot"] = {1,6,1},
["iron-ingot"] = {1,6,1},
["golden-sword"] = {1,1,1},
["golden-chestplate"] = {1,1,1},
["golden-helmet"] = {1,1,1},
["golden-leggings"] = {1,1,1},
["golden-boots"] = {1,1,1},
["empty"] = {1,1,2},
}
},
{
rolls = {3,5},
items = {
["crying-obsidian"] = {1,5,1},
["gilded-blackstone"] = {1,5,1},
["chain"] = {2,10,1},
["magma-cream"] = {2,6,1},
["bone-block"] = {3,6,1},
["iron-nugget"] = {2,8,1},
["obsidian"] = {4,6,1},
["gold-nugget"] = {2,8,1},
["string"] = {4,6,1},
["arrow"] = {5,17,2},
}
}
},
poolsJavaUpcoming = {},
poolsBedrock = {
{
rolls = {1,1},
items = {
["damaged-random-enchanted-crossbow"] = {1,1,12},
["ancient-debris"] = {1,1,2},
["netherite-scrap"] = {1,1,2},
["arrow"] = {2,15,16},
["snout-banner-pattern"] = {1,1,5},
["disc-pigstep"] = {1,1,3},
["enchanted-book-rnd-soul-speed"] = {1,1,10},
["empty"] = {1,1,50},
}
},
{
rolls = {2,2},
items = {
["soul-speed-enchanted-golden-boots"] = {1,1,1},
["block-of-gold"] = {1,1,1},
["crossbow"] = {1,1,1},
["gold-ingot"] = {1,6,1},
["iron-ingot"] = {1,6,1},
["golden-sword"] = {1,1,1},
["golden-chestplate"] = {1,1,1},
["golden-helmet"] = {1,1,1},
["golden-leggings"] = {1,1,1},
["golden-boots"] = {1,1,1},
["empty"] = {1,1,2},
}
},
{
rolls = {3,5},
items = {
["crying-obsidian"] = {1,5,1},
["gilded-blackstone"] = {1,5,1},
["chain"] = {2,10,1},
["magma-cream"] = {2,6,1},
["bone-block"] = {3,6,1},
["iron-nugget"] = {2,8,1},
["obsidian"] = {4,6,1},
["gold-nugget"] = {2,8,1},
["string"] = {4,6,1},
["arrow"] = {5,17,2},
}
}
},
poolsBedrockUpcoming = {}
},
["bastion-treasure"] = { -- bastion_treasure.json
header = "[[보루]] 보물",
link = "[[보루 잔해|보루 잔해 보물]]",
structure = "보루 잔해",
container = "보물 상자",
structID = "bastion-remnant",
poolsJava = {
{
rolls = {1,2},
items = {
["netherite-ingot"] = {1,1,10},
["ancient-debris"] = {1,1,14},
["netherite-scrap"] = {1,1,10},
["ancient-debris"] = {2,2,1},
["damaged-random-enchanted-diamond-sword"] = {1,1,10},
["damaged-random-enchanted-diamond-chestplate"] = {1,1,6},
["damaged-random-enchanted-diamond-helmet"] = {1,1,6},
["damaged-random-enchanted-diamond-leggings"] = {1,1,6},
["damaged-random-enchanted-diamond-boots"] = {1,1,6},
["damaged-diamond-sword"] = {1,1,6},
["damaged-diamond-chestplate"] = {1,1,5},
["damaged-diamond-helmet"] = {1,1,5},
["damaged-diamond-leggings"] = {1,1,5},
["damaged-diamond-boots"] = {1,1,5},
["diamond"] = {1,3,5},
}
},
{
rolls = {2,4},
items = {
["spectral-arrow"] = {5,21,1},
["block-of-gold"] = {2,5,1},
["gold-ingot"] = {3,9,1},
["iron-ingot"] = {3,9,1},
["crying-obsidian"] = {1,5,1},
["nether-quartz"] = {8,23,1},
["gilded-blackstone"] = {1,5,1},
["magma-cream"] = {2,8,1},
["iron-nugget"] = {8,16,1},
}
}
},
poolsJavaUpcoming = {},
poolsBedrock = {
{
rolls = {1,2},
items = {
["netherite-ingot"] = {1,1,10},
["ancient-debris"] = {1,1,14},
["netherite-scrap"] = {1,1,10},
["ancient-debris"] = {2,2,1},
["damaged-random-enchanted-diamond-sword"] = {1,1,10},
["damaged-random-enchanted-diamond-chestplate"] = {1,1,6},
["damaged-random-enchanted-diamond-helmet"] = {1,1,6},
["damaged-random-enchanted-diamond-leggings"] = {1,1,6},
["damaged-random-enchanted-diamond-boots"] = {1,1,6},
["damaged-diamond-sword"] = {1,1,6},
["damaged-diamond-chestplate"] = {1,1,5},
["damaged-diamond-helmet"] = {1,1,5},
["damaged-diamond-boots"] = {1,1,5},
["damaged-diamond-leggings"] = {1,1,5},
["diamond"] = {1,3,5},
}
},
{
rolls = {2,4},
items = {
["arrow"] = {5,21,1},
["block-of-gold"] = {2,5,1},
["gold-ingot"] = {3,9,1},
["iron-ingot"] = {3,9,1},
["crying-obsidian"] = {1,5,1},
["nether-quartz"] = {8,23,1},
["gilded-blackstone"] = {1,5,1},
["magma-cream"] = {2,8,1},
["iron-nugget"] = {8,16,1},
}
}
},
poolsBedrockUpcoming = {}
},
["ruined-portal"] = { --ruined_portal.json
header = "[[무너진 차원문]]",
link = "[[무너진 차원문]]",
structure = "무너진 차원문",
container = "",
structID = "ruined-portal",
poolsJava = {
{
rolls = {4,8},
items = {
["obsidian"] = {1,2,40},
["flint"] = {1,4,40},
["iron-nugget"] = {9,18,40},
["flint-and-steel"] = {1,1,40},
["fire-charge"] = {1,1,40},
["golden-apple"] = {1,1,15},
["gold-nugget"] = {4,24,15},
["random-enchanted-golden-sword"] = {1,1,15},
["random-enchanted-golden-axe"] = {1,1,15},
["random-enchanted-golden-hoe"] = {1,1,15},
["random-enchanted-golden-pickaxe"] = {1,1,15},
["random-enchanted-golden-shovel"] = {1,1,15},
["random-enchanted-golden-helmet"] = {1,1,15},
["random-enchanted-golden-chestplate"] = {1,1,15},
["random-enchanted-golden-leggings"] = {1,1,15},
["random-enchanted-golden-boots"] = {1,1,15},
["glistering-melon-slice"] = {4,12,5},
["golden-horse-armor"] = {1,1,5},
["light-weighted-pressure-plate"] = {1,1,5},
["golden-carrot"] = {4,12,5},
["clock"] = {1,1,5},
["gold-ingot"] = {2,8,5},
["bell"] = {1,1,1},
["enchanted-golden-apple"] = {1,1,1},
["block-of-gold"] = {1,2,1},
}
}
},
poolsJavaUpcoming = {},
poolsBedrock = {
{
rolls = {4,8},
items = {
["obsidian"] = {1,2,40},
["flint"] = {1,4,40},
["iron-nugget"] = {9,18,40},
["flint-and-steel"] = {1,1,40},
["fire-charge"] = {1,1,40},
["golden-apple"] = {1,1,15},
["gold-nugget"] = {4,24,15},
["random-enchanted-golden-sword"] = {1,1,15},
["random-enchanted-golden-axe"] = {1,1,15},
["random-enchanted-golden-hoe"] = {1,1,15},
["random-enchanted-golden-shovel"] = {1,1,15},
["random-enchanted-golden-pickaxe"] = {1,1,15},
["random-enchanted-golden-boots"] = {1,1,15},
["random-enchanted-golden-chestplate"] = {1,1,15},
["random-enchanted-golden-helmet"] = {1,1,15},
["random-enchanted-golden-leggings"] = {1,1,15},
["glistering-melon-slice"] = {1,1,5},
["golden-horse-armor"] = {1,1,5},
["light-weighted-pressure-plate"] = {1,1,5},
["golden-carrot"] = {4,12,5},
["clock"] = {1,1,5},
["gold-ingot"] = {2,8,5},
["bell"] = {1,1,1},
["enchanted-golden-apple"] = {1,1,1},
["block-of-gold"] = {1,2,1},
}
}
},
poolsBedrockUpcoming = {}
},
["woodland-mansion"] = { -- woodland_mansion.json
header = "[[삼림 대저택]]",
link = "[[삼림 대저택]]",
structure = "삼림 대저택",
container = "",
structID = "woodland-mansion",
poolsJava = {
{
rolls = {1,3},
items = {
["lead"] = {1,1,20},
["golden-apple"] = {1,1,15},
["enchanted-golden-apple"] = {1,1,2},
["disc-13"] = {1,1,15},
["disc-cat"] = {1,1,15},
["name-tag"] = {1,1,20},
["chainmail-chestplate"] = {1,1,10},
["diamond-hoe"] = {1,1,15},
["diamond-chestplate"] = {1,1,5},
["enchanted-book-rnd"] = {1,1,10},
}
},
{
rolls = {1,4},
items = {
["iron-ingot"] = {1,4,10},
["gold-ingot"] = {1,4,5},
["bread"] = {1,1,20},
["wheat"] = {1,4,20},
["bucket"] = {1,1,10},
["redstone"] = {1,4,15},
["coal"] = {1,4,15},
["melon-seeds"] = {2,4,10},
["pumpkin-seeds"] = {2,4,10},
["beetroot-seeds"] = {2,4,10},
}
},
{
rolls = {3,3},
items = {
["bone"] = {1,8,10},
["gunpowder"] = {1,8,10},
["rotten-flesh"] = {1,8,10},
["string"] = {1,8,10},
}
},
},
poolsJavaUpcoming = {},
poolsBedrock = {
{
rolls = {1,3},
items = {
["lead"] = {1,1,100},
["golden-apple"] = {1,1,75},
["enchanted-golden-apple"] = {1,1,10},
["disc-13"] = {1,1,75},
["disc-cat"] = {1,1,75},
["name-tag"] = {1,1,100},
["chainmail-chestplate"] = {1,1,50},
["diamond-hoe"] = {1,1,75},
["diamond-chestplate"] = {1,1,25},
["enchanted-book-rnd-treasure"] = {1,1,60},
}
},
{
rolls = {1,4},
items = {
["iron-ingot"] = {1,4,50},
["gold-ingot"] = {1,4,25},
["bread"] = {1,1,100},
["wheat"] = {1,4,100},
["bucket"] = {1,1,50},
["redstone"] = {1,4,75},
["coal"] = {1,4,75},
["melon-seeds"] = {2,4,50},
["pumpkin-seeds"] = {2,4,50},
["beetroot-seeds"] = {2,4,50},
}
},
{
rolls = {3,3},
items = {
["bone"] = {1,8,50},
["gunpowder"] = {1,8,50},
["rotten-flesh"] = {1,8,50},
["string"] = {1,8,50},
}
},
},
poolsBedrockUpcoming = {}
},
},
-- these values are used:
-- * in place of the keys, when the key is used as a parameter
-- chest-param -> internally-valid-chest-param
synonyms = {
["desert"] = "desert-temple",
["jungle"] = "jungle-temple",
["nether"] = "nether-fortress",
["fortress"] = "nether-fortress",
["armorer"] = "village-armorer",
["butcher"] = "village-butcher",
["cartographer"] = "village-cartographer",
["fisherman"] = "village-fisherman",
["fletcher"] = "village-fletcher",
["mason"] = "village-mason",
["shepherd"] = "village-shepherd",
["tannery"] = "village-tannery",
["temple"] = "village-temple",
["toolsmith"] = "village-toolsmith",
["weaponsmith"] = "village-weaponsmith",
["desert-house"] = "village-desert-house",
["plains-house"] = "village-plains-house",
["savanna-house"] = "village-savanna-house",
["snowy-house"] = "village-snowy-house",
["taiga-house"] = "village-taiga-house",
["altar"] = "stronghold-altar",
["storeroom"] = "stronghold-storeroom",
["library"] = "stronghold-library",
["outpost"] = "pillager-outpost",
["mansion"] = "woodland-mansion"
},
-- these values are used:
-- * in the header-description of a table showing only a single chest
-- * if the key is not here, but it is a valid chest parameter,
-- that header-description will default to use the key string from p.chests,
-- e.g. "nether-fortress"
-- chest-param -> description-string
display_names = {
["nether-fortress"] = "네더 요새",
["nether"] = "네더 요새",
["fortress"] = "네더 요새",
["desert"] = "사막 사원",
["jungle"] = "정글 사원",
["desert-temple"] = "사막 사원",
["jungle-temple"] = "정글 사원",
},
-- these descriptions are used:
-- * in column <abbr> titles,
-- * and above the table when only a single column-type is chosen
columns = {
["stacksize"] = '이 아이템의 묶음의 수 (쌓기가 안되는 경우, 그냥 갯수).',
["weight"] = '이 종류에서 다른 아이템에 비한 이 아이템의 가중치.',
["chance"] = '하나의 상자에서 이 아이템이 존재할 확률.',
["items"] = '상자당 기대되는 아이템의 수. 많은 상자를 평균한 값임.',
["chests"] = '이 아이템을 찾으려면 평균 몇개의 상자를 찾아야 할까?'
},
current_frame = nil
}
p.base = function( ... )
p.current_frame = mw.getCurrentFrame()
local args = { ... }
if args[1] == p.current_frame then
args = require( '모듈:ProcessArgs' ).merge( true )
else
args = args[1]
end
-- transform args into usable list
local chests, columns = q.massage_args( args )
if #chests == 0 then
return "<span style='font-style:italic; color:red;'>모듈:LootChest: no valid arguments</span>"
end
q.fill_in_chest_derivative_data( chests )
-- construct an ordered list dictating the order of the rows
local ordered_item_rows_java = {}
local ordered_item_rows_java_upcoming = {}
local ordered_item_rows_bedrock = {}
local ordered_item_rows_bedrock_upcoming = {}
local ret = {}
local java_specified = args.java and args.java ~= '0';
local java_upcoming_specified = args['java-upcoming'] and args['java-upcoming'] ~= '0';
local bedrock_specified = args.bedrock and args.bedrock ~= '0';
local bedrock_upcoming_specified = args['bedrock-upcoming'] and args['bedrock-upcoming'] ~= '0';
local any_specified = java_specified or java_upcoming_specified or bedrock_specified or bedrock_upcoming_specified
if any_specified then
if java_specified then
ordered_item_rows_java = q.construct_ordered_item_rows( chests, 'Java' )
end
if java_upcoming_specified then
ordered_item_rows_java_upcoming = q.construct_ordered_item_rows( chests, 'JavaUpcoming' )
end
if bedrock_specified then
ordered_item_rows_bedrock = q.construct_ordered_item_rows( chests, 'Bedrock' )
end
if bedrock_upcoming_specified then
ordered_item_rows_bedrock_upcoming = q.construct_ordered_item_rows( chests, 'BedrockUpcoming' )
end
else
local java_excluded = args.java and args.java == '0';
local java_upcoming_excluded = args['java-upcoming'] and args['java-upcoming'] == '0';
local bedrock_excluded = args.bedrock and args.bedrock == '0';
local bedrock_upcoming_excluded = args['bedrock-upcoming'] and args['bedrock-upcoming'] == '0';
if not java_excluded then
ordered_item_rows_java = q.construct_ordered_item_rows( chests, 'Java' )
end
if not java_upcoming_excluded then
ordered_item_rows_java_upcoming = q.construct_ordered_item_rows( chests, 'JavaUpcoming' )
end
if not bedrock_excluded then
ordered_item_rows_bedrock = q.construct_ordered_item_rows( chests, 'Bedrock' )
end
if not bedrock_upcoming_excluded then
ordered_item_rows_bedrock_upcoming = q.construct_ordered_item_rows( chests, 'BedrockUpcoming' )
end
end
if q.tablelength( ordered_item_rows_java ) > 0 then
table.insert( ret, q.print_table( chests, columns, ordered_item_rows_java, 'Java' ) )
end
if q.tablelength( ordered_item_rows_java_upcoming ) > 0 and q.compare_tables( ordered_item_rows_java, ordered_item_rows_java_upcoming ) then
table.insert( ret, p.current_frame:preprocess( p['java-upcoming'] ) .. '에서는 ' .. q.lcfirst( q.print_table( chests, columns, ordered_item_rows_java_upcoming, 'JavaUpcoming' ) ) )
end
if q.tablelength( ordered_item_rows_bedrock ) > 0 and q.compare_tables( ordered_item_rows_java, ordered_item_rows_bedrock ) then
table.insert( ret, p.current_frame:preprocess( p.bedrock ) .. '에서는 ' .. q.lcfirst( q.print_table( chests, columns, ordered_item_rows_bedrock, 'Bedrock' ) ) .. '[[분류:베드락 에디션 관련 정보]]' )
end
if q.tablelength( ordered_item_rows_bedrock_upcoming ) > 0 and q.compare_tables( ordered_item_rows, ordered_item_rows_bedrock_upcoming ) then
table.insert( ret, p.current_frame:preprocess( p['bedrock-upcoming'] ) .. '에서는 ' .. q.lcfirst( q.print_table( chests, columns, ordered_item_rows_bedrock_upcoming, 'BedrockUpcoming' ) ) .. '[[분류:베드락 에디션 관련 정보]]' )
end
return table.concat( ret, '\n\n' )
end
p.doc = function()
local valid_args = {}
for chest_name, val in pairs(p.chests) do
local synonyms = {}
for syn, orig in pairs(p.synonyms) do
if orig == chest_name then
table.insert( synonyms, syn )
end
end
if #synonyms > 0 then
chest_name = chest_name .. " ( " .. table.concat( synonyms, ", " ) .. " )"
end
table.insert( valid_args, chest_name )
end
table.sort( valid_args )
return table.concat( valid_args, ",\n<br>" )
end
p.doc2 = function()
local valid_args = {}
for column_name, val in pairs(p.columns) do
table.insert( valid_args, column_name .. ": " .. val )
end
table.sort( valid_args )
return table.concat( valid_args, ",\n<br>" )
end
p.doc3 = function()
local valid_args = {}
for item_name, val in pairs(p.items) do
table.insert( valid_args, item_name )
end
table.sort( valid_args )
return table.concat( valid_args, ", " )
end
p.base2 = function( ... )
p.current_frame = mw.getCurrentFrame()
local args = { ... }
if args[1] == p.current_frame then
args = require( '모듈:ProcessArgs' ).merge( true )
else
args = args[1]
end
local itemname = args[1]
if p.items[itemname] == nil then
return '<span style="color:red;">"' .. itemname .. '"은 알 수 없는 아이템입니다</span>'
end
if args.java and args.java ~= '0' then
javaChances = q.single_item_find_values( itemname, 'poolsJava' )
javaUpcomingChances = {}
bedrockChances = {}
bedrockUpcomingChances = {}
else
if args['java-upcoming'] and args['java-upcoming'] ~= '0' then
javaChances = q.single_item_find_values( itemname, 'poolsJavaUpcoming' )
javaUpcomingChances = {}
bedrockChances = {}
bedrockUpcomingChances = {}
else
if args.bedrock and args.bedrock ~= '0' then
javaChances = q.single_item_find_values( itemname, 'poolsBedrock' )
javaUpcomingChances = {}
bedrockChances = {}
bedrockUpcomingChances = {}
else
if args['bedrock-upcoming'] and args['bedrock-upcoming'] ~= '0' then
javaChances = q.single_item_find_values( itemname, 'poolsBedrockUpcoming' )
javaUpcomingChances = {}
bedrockChances = {}
bedrockUpcomingChances = {}
else
javaChances = q.single_item_find_values( itemname, 'poolsJava' )
javaUpcomingChances = q.single_item_find_values( itemname, 'poolsJavaUpcoming', javaChances )
bedrockChances = q.single_item_find_values( itemname, 'poolsBedrock', javaChances )
bedrockUpcomingChances = q.single_item_find_values( itemname, 'poolsBedrockUpcoming', javaChances, bedrockChances )
end
end
end
end
local html = {}
local any_current = q.tablelength( javaChances ) > 0
local any_changes_upcoming = q.tablelength( javaUpcomingChances ) > 0 and q.compare_tables( javaChances, javaUpcomingChances )
local any_standard = any_current or any_changes_upcoming
local any_bedrock_current = q.tablelength( bedrockChances ) > 0
local any_bedrock_upcoming = q.tablelength( bedrockUpcomingChances ) > 0 and q.compare_tables( bedrockChances, bedrockUpcomingChances )
local any_bedrock = any_bedrock_current or any_bedrock_upcoming
local change_case = p.items[itemname].preserve_case == nil or p.items[itemname].preserve_case ~= true
if any_current then
table.insert( html, p.base2_sub( itemname, javaChances ) )
end
if any_changes_upcoming then
table.insert( html, p.current_frame:preprocess( p['java-upcoming'] ) .. '에서는 ' .. ( change_case and q.lcfirst( p.base2_sub( itemname, javaUpcomingChances, any_current ) ) or p.base2_sub( itemname, javaUpcomingChances, any_current ) ) )
end
if any_bedrock_current then
table.insert( html, ( any_standard and '\n\n' or '' ) .. p.current_frame:preprocess( p.bedrock ) .. '에서는 ' .. ( change_case and q.lcfirst( p.base2_sub( itemname, bedrockChances, any_standard ) ) or p.base2_sub( itemname, bedrockChances, any_standard ) ) )
end
if any_bedrock_upcoming then
table.insert( html, ( any_standard and not any_bedrock_current and '\n\n' or '' ) .. p.current_frame:preprocess( p['bedrock-upcoming'] ) .. '에서는 ' .. ( change_case and q.lcfirst( p.base2_sub( itemname, bedrockUpcomingChances, any_bedrock_current or any_standard ) ) or p.base2_sub( itemname, bedrockUpcomingChances, any_bedrock_current or any_standard ) ) )
end
if args.nocat then
else
table.insert( html, '[[분류:전리품 상자 항목 틀이 있는 페이지]]' )
if p.items[itemname].category ~= nil and p.items[itemname].category ~= false then
table.insert( html, '[[분류:특정 전리품 상자 항목이 있는 페이지]]' )
end
if any_bedrock then
table.insert( html, '[[분류:베드락 에디션 관련 정보]]' )
end
end
return table.concat( html, ' ' )
end
p.base2_sub = function( itemname, chances, use_they )
-- 복붙 시작!
local html = {}
local item_display_name = ''
local name_without_ref = nil -- if TRUE, ref tag is being used.
-- use_they가 참일 경우는 "베드락 에디션에서는 이들은 ~~의 확률로"를 출력할 때 뿐인데,
-- 한국어판에서는 "베드락 에디션에서는 ~~의 확률로"로 출력하도록 텍스트를 간소화한다.
if not use_they then
if p.items[itemname].plural ~= nil and p.items[itemname].plural ~= false then
item_display_name = p.items[itemname].plural
else
if p.items[itemname].title ~= nil then
item_display_name = p.items[itemname].title
else
item_display_name = string.gsub( itemname, '-', ' ' )
end
-- if p.items[itemname].plural == nil or p.items[itemname].plural ~= false then
-- item_display_name = q.single_item_plural( item_display_name )
-- end
end
local Autolink = require( '모듈:Autolink' )
item_display_name = Autolink.invlink(item_display_name, 'nolink')
if p.items[itemname].preserve_case == nil or p.items[itemname].preserve_case ~= true then
item_display_name = q.capitalize( item_display_name )
end
if p.items[itemname].note and p.notes[p.items[itemname].note] then
name_without_ref = item_display_name
item_display_name = item_display_name .. p.current_frame:preprocess( p.notes[p.items[itemname].note] )
end
end
table.insert( html, item_display_name )
-- josa insertion
if not use_they then -- use_they에 관한 주석은 위를 볼 것
local josa = require('모듈:Josa').josa
if (name_without_ref) then
table.insert( html, josa(name_without_ref, '은/는')..' ' )
else
table.insert( html, josa(item_display_name, '은/는')..' ' )
end
end
local html_stacks = {}
local stack_sep = '. '
local ns = q.tablelength( chances )
local s = 0
-- 주의: 미래에 전리품을 획득할 수 있는 장소가 추가되면 이 부분이 수정되어야 한다.
for stacksize, chest_details in pairs( chances ) do
s = s + 1
local html_per_stack = { '' }
local c = 0
local nc = q.tablelength( chest_details )
local sep = ( nc > 1 and ', ' or ' ' ) -- 영어에서는 항목 열거 시 마지막 항목 앞에 반점을 없애고 'and'를 쓰기 때문에 조건 값이 2지만, 한국어는 그렇지 않기 때문에 조건 값이 1이다
if nc > 2 and s ~= ns then
stack_sep = '. '
end
for k, chest in pairs( chest_details ) do
c = c + 1
if c == nc and nc > 1 then
table.insert( html_per_stack, '' )
end
if chest.chance == 1 then -- 확률 100%
table.insert( html_per_stack, " 모든 " ) -- 예: 모든 보너스 상자에서
else
table.insert( html_per_stack, string.format("%.1f", chest.chance*100) )
table.insert( html_per_stack, "% 확률로 " )
end
if chest.chest_type == 'minecart with chest' then
table.insert( html_per_stack, p.chests[chest.chest_name].link )
table.insert( html_per_stack, ' [[상자가 실린 광산 수레]]에서' )
elseif chest.chest_type == 'dispenser' then
table.insert( html_per_stack, p.chests[chest.chest_name].link )
table.insert( html_per_stack, '의 [[발사기]]에서' )
elseif chest.chest_type == 'bonus' then
table.insert( html_per_stack, p.chests[chest.chest_name].link )
table.insert( html_per_stack, '에서' )
elseif chest.chest_type == 'shipwreck' then
table.insert( html_per_stack, p.chests[chest.chest_name].link )
table.insert( html_per_stack, '에서' )
else
table.insert( html_per_stack, p.chests[chest.chest_name].link )
table.insert( html_per_stack, ' 상자에서' )
end
table.insert( html_per_stack, sep )
end
if nc > 2 then
-- "모두" 앞에 반점이 붙는 것을 없애기 위해 출력 스택을 직접 건드린다.
-- 미친 짓이니 다음에는 이러지 마라
table.remove( html_per_stack )
table.insert( html_per_stack, ' 모두 ' ) -- 예: 모두 nn%의 확률로
end
table.insert( html_per_stack, stacksize)
-- ~개 묶음으로 앞에 오는 반점 제거. 또 스택을 직접 건드린다.
if html_per_stack[#html_per_stack - 1] == ', ' then
html_per_stack[#html_per_stack - 1] = ' ' -- 공백은 필요하다
end
if p.items[itemname].cannot_stack ~= nil then
table.insert( html_per_stack, '개 묶음으로 ' )
else
table.insert( html_per_stack, '개 묶음으로 ' )
end
table.insert( html_per_stack, '생성된다' )
table.insert( html_stacks, table.concat( html_per_stack ) )
end
local stackwise_summaries = ''
if #html_stacks == 1 then
table.insert( html, html_stacks[1] )
else
for i = 1, #html_stacks - 1 do
table.insert( html, html_stacks[ i ] )
table.insert( html, stack_sep )
end
--table.insert( html, '그리고 ' )
table.insert( html, html_stacks[#html_stacks] )
end
-- 복붙 끝!
table.insert( html, '.' )
return table.concat( html )
end
p.base2_test = function()
items = {}
for item_name, v in pairs( p.items ) do
table.insert( items, p.base2{ item_name, ["nocat"]=true } .. '\n\n' )
end
table.sort( items )
return table.concat(items)
end
p.base3 = function( ... )
p.current_frame = mw.getCurrentFrame()
local args = { ... }
if args[1] == p.current_frame then
args = require( '모듈:ProcessArgs' ).merge( true )
else
args = args[1]
end
local z = args[1]
local html_java = {}
local html_java_u = {}
local html_bedrock = {}
local html_bedrock_u = {}
local rErr = ""
local zT = {}
if args[1] == "!!!ALL!!!" then
for item_name, v in pairs( p.items ) do
table.insert( zT, item_name )
table.sort( zT )
end
else
zT = mw.text.split( args[1], ',' )
end
for x, itemname in pairs( zT ) do
if p.items[itemname] == nil then
rErr = rErr .. "<span class='error'>Unknown item " .. itemname .. ".</span>\n"
else
local javaChances, javaUpcomingChances, bedrockChances, bedrockUpcomingChances
if args.java and args.java ~= '0' then
javaChances = q.single_item_find_values( itemname, 'poolsJava' )
javaUpcomingChances = {}
bedrockChances = {}
bedrockUpcomingChances = {}
else
if args['java-upcoming'] and args['java-upcoming'] ~= '0' then
javaChances = q.single_item_find_values( itemname, 'poolsJavaUpcoming' )
javaUpcomingChances = {}
bedrockChances = {}
bedrockUpcomingChances = {}
else
if args.bedrock and args.bedrock ~= '0' then
javaChances = q.single_item_find_values( itemname, 'poolsBedrock' )
javaUpcomingChances = {}
bedrockChances = {}
bedrockUpcomingChances = {}
else
if args['bedrock-upcoming'] and args['bedrock-upcoming'] ~= '0' then
javaChances = q.single_item_find_values( itemname, 'poolsBedrockUpcoming' )
javaUpcomingChances = {}
bedrockChances = {}
bedrockUpcomingChances = {}
else
javaChances = q.single_item_find_values( itemname, 'poolsJava' )
javaUpcomingChances = q.single_item_find_values( itemname, 'poolsJavaUpcoming', javaChances )
bedrockChances = q.single_item_find_values( itemname, 'poolsBedrock', javaChances )
bedrockUpcomingChances = q.single_item_find_values( itemname, 'poolsBedrockUpcoming', javaChances, bedrockChances )
end
end
end
end
local any_current = q.tablelength( javaChances ) > 0
local any_changes_upcoming = q.tablelength( javaUpcomingChances ) > 0 and q.compare_tables( javaChances, javaUpcomingChances )
local any_standard = any_current or any_changes_upcoming
local any_bedrock_current = q.tablelength( bedrockChances ) > 0
local any_bedrock_upcoming = q.tablelength( bedrockUpcomingChances ) > 0 and q.compare_tables( bedrockChances, bedrockUpcomingChances )
local any_bedrock = any_bedrock_current or any_bedrock_upcoming
if any_current then
table.insert( html_java, p.base3_sub( itemname, javaChances ) )
end
if any_changes_upcoming then
table.insert( html_java_u, p.base3_sub( itemname, javaUpcomingChances ) )
end
if any_bedrock_current then
table.insert( html_bedrock, p.base3_sub( itemname, bedrockChances ) )
end
if any_bedrock_upcoming then
table.insert( html_bedrock_u, p.base3_sub( itemname, bedrockUpcomingChances ) )
end
end
end
local output = rErr .. '{| class="wikitable sortable" \n! 아이템 \n! 구조물 \n! 상자 \n! 포개지는 수량 \n! 확률 \n' .. table.concat( html_java )
if q.tablelength( html_java_u ) > 0 then
output = output .. '|-\n!colspan=5|' .. p['java-upcoming'] .. ' \n' .. table.concat( html_java_u )
end
if q.tablelength( html_bedrock ) > 0 then
output = output .. '|-\n!colspan=5|' .. p.bedrock .. ' \n' .. table.concat( html_bedrock )
end
if q.tablelength( html_bedrock_u ) > 0 then
output = output .. '|-\n!colspan=5|' .. p['bedrock-upcoming'] .. ' \n' .. table.concat( html_bedrock_u )
end
output = output .. '|}' .. p.current_frame:extensionTag( 'references', "", { group="note" } )
return output
end
p.base3_sub = function( itemname, chances )
local html = {}
local item_display_name = ''
local output = ""
lang = mw.getContentLanguage()
if p.items[itemname].title ~= nil then
item_display_name = p.items[itemname].title
else
item_display_name = q.titlecase( string.gsub( itemname, '-', ' ' ) )
end
local objectList = {}
local ns = q.tablelength( chances )
local s = 0
local m = 0
local rn = 0
for stacksize, chest_details in pairs( chances ) do
s = s + 1
local nc = q.tablelength( chest_details )
local c = 0
for k, chest in pairs( chest_details ) do
c = c + 1
rn = rn + 1
local r = ""
r = r .. '|' .. p.chests[chest.chest_name].container .. '\n|' .. stacksize .. '\n|' .. lang:formatNum( math.floor( chest.chance*1000 + 0.5 ) /10 ) .. ' %' .. '\n'
if ns ~= s or nc ~= c then
r = r
end
table.insert( objectList , { p.chests[chest.chest_name].structID , p.chests[chest.chest_name].structure, r } )
end
m = m + nc
end
table.sort( objectList, function(a,b) return a[1] < b[1] end )
local struct = ""
local t = ""
local nt = 1
local ntt = 0
for v, w in pairs( objectList ) do
ntt = ntt + 1
if w[1] ~= struct then
if t ~= "" then
output = output .. "|rowspan=" .. nt .. t
end
t = "|'''" .. p.current_frame:expandTemplate{ title = 'EnvLink', args = { w[2], id = w[1] } } .. "'''\n" .. w[3]
struct = w[1]
nt = 1
else
t = t .. w[3]
nt = nt + 1
end
if ntt == m then
output = output .. "|rowspan=" .. nt .. t
else
t = t .. '|-' .. '\n'
end
end
return "|-\n| rowspan=" .. m .. "|'''" .. p.getItem(itemname, item_display_name) .. "'''\n" .. output
end
p.getItem = function( itemname, item_display_name )
local s = ""
local k = item_display_name
local link = item_display_name
local m = itemname
if p.items[itemname].title ~= nil then
k = p.items[itemname].title
end
if p.items[itemname].link ~= nil then
link = p.items[itemname].link
end
if p.items[itemname].id ~= nil then
m = p.items[itemname].id
end
if p.items[itemname][1] == "item" then
s = p.current_frame:expandTemplate{ title = 'ItemLink', args = { link , k , id = m } }
elseif p.items[itemname][1] == "block" then
s = p.current_frame:expandTemplate{ title = 'BlockLink', args = { link , k , id = m } }
end
if p.items[itemname].note ~= nil and p.items[itemname].note ~= "" then
s = s .. p.current_frame:extensionTag( 'ref', p.notes[p.items[itemname].note], { group='note', name=p.items[itemname].note } )
end
return s
end
q = {
tablelength = function(T)
local count = 0
for _ in pairs(T) do count = count + 1 end
return count
end,
deepcopy = function(orig)
local orig_type = type(orig)
local copy
if orig_type == 'table' then
copy = {}
for orig_key, orig_value in next, orig, nil do
copy[q.deepcopy(orig_key)] = q.deepcopy(orig_value)
end
setmetatable(copy, q.deepcopy(getmetatable(orig)))
else -- number, string, boolean, etc
copy = orig
end
return copy
end,
single_item_find_values = function( itemname, poolsKey, exclusions_param, other_exclusions_param )
local chances = {}
local exclusions = q.deepcopy(exclusions_param or {})
local other_exclusions = q.deepcopy(other_exclusions_param or {})
for stacksize, other_exclusion_list in pairs(other_exclusions) do
if exclusions[stacksize] == nil then
exclusions[stacksize] = {}
end
for _, other_exclusion in pairs(other_exclusion_list) do
local already_in_here = false
for _, exclusion in pairs(exclusions[stacksize]) do
if exclusion["chest_name"] == other_exclusion["chest_name"] and exclusion["chance"] == other_exclusion["chance"] then
already_in_here = true
break
end
end
if not already_in_here then
table.insert( exclusions[stacksize], other_exclusion )
end
end
end
for chest_name, chest in pairs( p.chests ) do
local poolchances = {}
for k, pool in pairs( chest[poolsKey] or chest.poolsJava or {} ) do
local poolitem = pool.items[itemname]
if poolitem ~= nil then
local stacksize = poolitem[1]
if poolitem[1] ~= poolitem[2] then
stacksize = stacksize .. "–" .. poolitem[2]
end
local itemweight = poolitem[3]
local pool_total_item_weight = 0
for itemname, item in pairs(pool.items) do
pool_total_item_weight = pool_total_item_weight + item[3]
end
local chance = p.calc_chance_any_of_this_item_per_pool(
pool.rolls[1], pool.rolls[2],
itemweight, pool_total_item_weight )
if poolchances[stacksize] == nil then
poolchances[stacksize] = chance
else
poolchances[stacksize] = poolchances[stacksize] + (1 - poolchances[stacksize]) * chance
end
end
end
for stacksize, chance in pairs( poolchances ) do
local excluded = false
for _, exclusion in pairs( exclusions[stacksize] or {} ) do
if exclusion["chest_name"] == chest_name and exclusion["chance"] == chance then
excluded = true
break
end
end
if not excluded then
if chances[stacksize] == nil then
chances[stacksize] = {}
end
table.insert( chances[stacksize], { ["chance"]=chance, ["chest_name"]=chest_name, ["chest_type"]=( chest.chest_type or "chest" ) } )
end
end
end
return chances
end,
single_item_plural = function( itemname )
if string.sub( itemname, -2 ) == 'ss'
or string.sub( itemname, -2 ) == 'ch'
or string.sub( itemname, -2 ) == 'sh'
or string.sub( itemname, -1 ) == 's' then
return itemname .. 'es'
end
return itemname .. 's'
end,
massage_args = function( args )
-- find what columns to put
local columns = {}
for k, _arg in pairs(args) do
if p.columns[_arg] ~= nil then
columns[_arg] = true
end
end
if q.tablelength(columns) == 0 then
for column_name, v in pairs(p.columns) do
columns[column_name] = true
end
end
-- find what chests to show
local chests = {}
for k, _arg in pairs(args) do
if p.chests[_arg] ~= nil then
table.insert( chests, _arg )
elseif p.synonyms[_arg] ~= nil then
table.insert( chests, p.synonyms[_arg] )
end
if p.display_names[_arg] ~= nil then
local chestname = _arg
if p.chests[chestname] == nil then
chestname = p.synonyms[_arg]
end
p.chests[chestname].display_name = p.display_names[_arg]
end
end
if #chests == 0 then
for chest_name, chest in pairs(p.chests) do
local chest_type = ( chest.chest_type or "chest" )
if chest_type == "chest" or chest_type == "minecart with chest" then
table.insert( chests, chest_name )
end
end
end
table.sort( chests )
return chests, columns
end,
sort_items = function( e1, e2 )
if e1.chanceany ~= e2.chanceany then return ( e1.chanceany > e2.chanceany ) end
if e1.avgamount ~= e2.avgamount then return ( e1.avgamount > e2.avgamount ) end
if e1.material == nil then
e1.material = 0
if string.find( e1.itemname, "leather" ) ~= nil then e1.material = 1 end
if string.find( e1.itemname, "iron" ) ~= nil then e1.material = 2 end
if string.find( e1.itemname, "gold" ) ~= nil then e1.material = 3 end
if string.find( e1.itemname, "diamond" ) ~= nil then e1.material = 4 end
e1.armor = 0
if string.find( e1.itemname, "helmet" ) ~= nil or string.find( e1.itemname, "cap" ) ~= nil then e1.armor = 1 end
if string.find( e1.itemname, "chestplate" ) ~= nil or string.find( e1.itemname, "tunic" ) ~= nil then e1.armor = 2 end
if string.find( e1.itemname, "leggings" ) ~= nil or string.find( e1.itemname, "pants" ) ~= nil then e1.armor = 3 end
if string.find( e1.itemname, "boots" ) ~= nil then e1.armor = 4 end
end
if e2.material == nil then
e2.material = 0
if string.find( e2.itemname, "leather" ) ~= nil then e2.material = 1 end
if string.find( e2.itemname, "iron" ) ~= nil then e2.material = 2 end
if string.find( e2.itemname, "gold" ) ~= nil then e2.material = 3 end
if string.find( e2.itemname, "diamond" ) ~= nil then e2.material = 4 end
e2.armor = 0
if string.find( e2.itemname, "helmet" ) ~= nil or string.find( e2.itemname, "cap" ) ~= nil then e2.armor = 1 end
if string.find( e2.itemname, "chestplate" ) ~= nil or string.find( e2.itemname, "tunic" ) ~= nil then e2.armor = 2 end
if string.find( e2.itemname, "leggings" ) ~= nil or string.find( e2.itemname, "pants" ) ~= nil then e2.armor = 3 end
if string.find( e2.itemname, "boots" ) ~= nil then e2.armor = 4 end
end
if e1.material ~= e2.material then return ( e1.material < e2.material ) end
if e1.armor ~= e2.armor then return ( e1.armor < e2.armor ) end
return ( e1.itemname < e2.itemname )
end,
fill_in_chest_derivative_data = function( chest_names )
for k, chest_name in pairs(chest_names) do
local chest = p.chests[chest_name]
if chest == nil then break end
chest.allRollsJava = {}
chest.itemDataJava = {}
for k, pool in pairs( chest.poolsJava or {} ) do
table.insert( chest.allRollsJava, ( pool.rolls[1] == pool.rolls[2] and pool.rolls[1] or pool.rolls[1]..'–'..pool.rolls[2] ) )
local total_weight = 0
for itemname, item in pairs(pool.items) do
total_weight = total_weight + item[3]
end
pool.totalweight = total_weight
q.fill_in_chest_item_details( chest.itemDataJava, pool, #chest.allRollsJava )
end
chest.allRollsJavaUpcoming = {}
chest.itemDataJavaUpcoming = {}
for k, pool in pairs( chest.poolsJavaUpcoming or chest.poolsJava or {} ) do
table.insert( chest.allRollsJavaUpcoming, ( pool.rolls[1] == pool.rolls[2] and pool.rolls[1] or pool.rolls[1]..'–'..pool.rolls[2] ) )
local total_weight = 0
for itemname, item in pairs(pool.items) do
total_weight = total_weight + item[3]
end
pool.totalweight = total_weight
q.fill_in_chest_item_details( chest.itemDataJavaUpcoming, pool, #chest.allRollsJavaUpcoming )
end
chest.allRollsBedrock = {}
chest.itemDataBedrock = {}
for k, pool in pairs( chest.poolsBedrock or chest.poolsJava or {} ) do
table.insert( chest.allRollsBedrock, ( pool.rolls[1] == pool.rolls[2] and pool.rolls[1] or pool.rolls[1]..'–'..pool.rolls[2] ) )
local total_weight = 0
for itemname, item in pairs(pool.items) do
total_weight = total_weight + item[3]
end
pool.totalweight = total_weight
q.fill_in_chest_item_details( chest.itemDataBedrock, pool, #chest.allRollsBedrock )
end
chest.allRollsBedrockUpcoming = {}
chest.itemDataBedrockUpcoming = {}
for k, pool in pairs( chest.poolsBedrockUpcoming or chest.poolsJava or {} ) do
table.insert( chest.allRollsBedrockUpcoming, ( pool.rolls[1] == pool.rolls[2] and pool.rolls[1] or pool.rolls[1]..'–'..pool.rolls[2] ) )
local total_weight = 0
for itemname, item in pairs(pool.items) do
total_weight = total_weight + item[3]
end
pool.totalweight = total_weight
q.fill_in_chest_item_details( chest.itemDataBedrockUpcoming, pool, #chest.allRollsBedrockUpcoming )
end
end
end,
fill_in_chest_item_details = function( data, pool, ct )
for item_name, item in pairs(pool.items) do
if p.items[item_name] then
local min_stacksize = item[1]
local max_stacksize = item[2]
local min_pool_rolls = pool.rolls[1]
local max_pool_rolls = pool.rolls[2]
local item_weight = item[3]
if data[item_name] == nil then
data[item_name] = {
avgamount = 0,
chanceany = 0,
itemname = item_name,
sortsize = {},
sortweight = {},
sizes = {},
weights = {},
}
for i = 1, ct-1 do
data[item_name].sortsize[i] = 0
data[item_name].sortweight[i] = 0
data[item_name].sizes[i] = '—'
data[item_name].weights[i] = '—'
end
end
data[item_name].avgamount = data[item_name].avgamount + p.calc_average_amount_this_item_per_pool(
min_stacksize, max_stacksize,
min_pool_rolls, max_pool_rolls,
item_weight, pool.totalweight )
data[item_name].chanceany = data[item_name].chanceany + (1 - data[item_name].chanceany) * p.calc_chance_any_of_this_item_per_pool(
min_pool_rolls, max_pool_rolls,
item_weight, pool.totalweight )
data[item_name].sortsize[ct] = ( min_stacksize + max_stacksize ) / 2
data[item_name].sortweight[ct] = item_weight;
data[item_name].sizes[ct] = ( min_stacksize == max_stacksize and min_stacksize or min_stacksize .. '–' .. max_stacksize )
data[item_name].weights[ct] = p.current_frame:expandTemplate{ title = 'frac', args = { item_weight, pool.totalweight } }
end
end
for item_name, d in pairs(data) do
if not d.sizes[ct] then
d.sortsize[ct] = 0
d.sortweight[ct] = 0
d.sizes[ct] = '—'
d.weights[ct] = '—'
end
end
end,
construct_ordered_items_from_first_chest = function( chest_names, suffix )
local items_from_first_table = {}
local item_chests = {}
local item_names_ordered = {}
for item_name, item in pairs( p.chests[chest_names[1]]['itemData'..suffix] ) do
table.insert( items_from_first_table, item )
end
table.sort( items_from_first_table, q.sort_items )
for k, item in pairs( items_from_first_table ) do
table.insert( item_names_ordered, item.itemname )
item_chests[item.itemname] = true
end
return item_names_ordered, item_chests
end,
get_ordered_items_from_other_chests = function( chest_names, item_chests, suffix )
local items_not_from_first_table = {}
for chest_idx = 2, #chest_names do
for item_name, item in pairs( p.chests[chest_names[chest_idx]]['itemData'..suffix] ) do
if item_chests[item_name] == nil then
p.items[item_name].itemname = item_name
table.insert( items_not_from_first_table, p.chests[chest_names[chest_idx]]['itemData'..suffix][item_name] )
item_chests[item_name] = true
end
end
end
table.sort( items_not_from_first_table, q.sort_items )
return items_not_from_first_table
end,
add_other_items_to_first_list = function( chest_names, item_names_ordered, item_chests, items_not_from_first_table )
for k, item in pairs( items_not_from_first_table ) do
table.insert( item_names_ordered, item.itemname )
end
return item_names_ordered
end,
set_up_ordered_item_rows = function( chest_names, item_names_ordered, suffix )
for k, itemname in pairs(item_names_ordered) do
item_names_ordered[k] = {itemname}
for chest_idx = 1, #chest_names do
if suffix == 'JavaUpcoming' or p.chests[chest_names[chest_idx]]['pools'..suffix] ~= nil then
local item_data = p.chests[chest_names[chest_idx]]['itemData'..suffix][itemname]
if item_data == nil then
table.insert( item_names_ordered[k], false )
else
table.insert( item_names_ordered[k], item_data )
end
end
end
end
return item_names_ordered
end,
construct_ordered_item_rows = function( chest_names, suffix )
-- for the first chest, sort its by chance desc, then by avg amount desc, then alphabetically asc
local item_names_ordered, item_chests = q.construct_ordered_items_from_first_chest( chest_names, suffix )
if #chest_names > 1 then
-- after that, sort all the remaining items in list order
local items_not_from_first_table = q.get_ordered_items_from_other_chests( chest_names, item_chests, suffix )
item_names_ordered = q.add_other_items_to_first_list( chest_names, item_names_ordered, item_chests, items_not_from_first_table )
end
-- set up item_names_ordered so that each is a row, representing chest values
item_names_ordered = q.set_up_ordered_item_rows( chest_names, item_names_ordered, suffix )
return item_names_ordered
end,
print_table = function( chest_names, columns, ordered_item_rows, suffix )
local html = {}
local use_roll_row = false
local use_superheader = false
local superheader_sizes = {}
for i = 1, #chest_names do
sh = p.chests[chest_names[i]].superheader
if sh ~= nil then
if superheader_sizes[sh] == nil then
superheader_sizes[sh] = 0
end
superheader_sizes[sh] = superheader_sizes[sh] + 1
use_superheader = true
end
local allRolls = p.chests[chest_names[i]]['allRolls'..suffix]
if #allRolls > 1 then
use_roll_row = true
end
end
if columns['stacksize'] == nil and columns['weight'] == nil then
use_roll_row = false
end
local rowspan = ( #chest_names > 1 and 1 or 0 ) + ( use_superheader and 1 or 0 ) + 1
local hide_col_description = rowspan > 1 and q.tablelength(columns) == 1
if use_roll_row then
rowspan = rowspan + 1
end
if q.tablelength(columns) == 1 then
for column_name, v in pairs(columns) do
table.insert( html, "Values represent " )
table.insert( html, p.columns[column_name] )
table.insert( html, "\n" )
end
end
if #chest_names == 1 then
if q.tablelength(columns) == 1 then
table.insert( html, "<br>" )
end
local chest_name = chest_names[1]
local allRolls = p.chests[chest_name]['allRolls'..suffix]
local chest_type = p.chests[chest_name].chest_type or "chest"
local display_name = p.chests[chest_name].display_name
chest_name = chest_name:gsub( "-", " " )
table.insert( html, "Each " )
table.insert( html, display_name or chest_name )
if chest_type ~= 'chest' and chest_type ~= 'minecart with chest' then
table.insert( html, " contains " )
else
table.insert( html, " chest contains " )
end
if #allRolls == 1 then
table.insert( html, allRolls[1] )
table.insert( html, " item stacks, " )
else
table.insert( html, ' items drawn from ' )
table.insert( html, #allRolls )
table.insert( html, ' pools, ' )
end
table.insert( html, " with the following distribution: \n" )
end
table.insert( html, '<div style="overflow:auto">\n' )
table.insert( html, "<table class='wikitable sortable jquery-tablesorter'>\n" )
table.insert( html, "<tr>\n" )
table.insert( html, "<th rowspan=" )
table.insert( html, ( rowspan - ( hide_col_description and 1 or 0 ) ) )
table.insert( html, "></th>\n" )
local superheader_cols_used = {}
if #chest_names > 1 then
local row1, row2 = {}, {}
for i = 1, #chest_names do
if suffix == 'JavaUpcoming' or p.chests[chest_names[i]]['pools'..suffix] ~= nil then
local allRolls = p.chests[chest_names[i]]['allRolls'..suffix]
local colspan = q.tablelength(columns)
local allRollsSpan = #allRolls == 0 and 1 or #allRolls
if columns['stacksize'] ~= nil then
colspan = colspan - 1 + allRollsSpan
end
if columns['weight'] ~= nil then
colspan = colspan - 1 + allRollsSpan
end
local row = row1
rowspan = 1
if use_superheader then
sh = p.chests[chest_names[i]].superheader
if sh ~= nil then
if superheader_cols_used[sh] == nil then
table.insert( row, "<th colspan=" )
table.insert( row, ( colspan * superheader_sizes[sh] ) )
table.insert( row, ">" )
table.insert( row, sh )
table.insert( row, "</th>\n" )
superheader_cols_used[sh] = 0
end
row = row2
else
rowspan = rowspan + 1
end
end
if use_roll_row and hide_col_description and #allRolls < 2 then
rowspan = rowspan + 1
end
table.insert( row, "<th colspan=" )
table.insert( row, colspan )
if rowspan > 1 then
table.insert( row, " rowspan=" )
table.insert( row, rowspan )
end
table.insert( row, ">" )
table.insert( row, p.chests[ chest_names[i] ].header )
if #allRolls > 0 then
table.insert( row, ' <br><span style="font-weight:normal; font-style:italic; font-size:11px;">(' )
if #allRolls == 1 then
table.insert( row, allRolls[1] )
else
local s = ( #allRolls > 2 and ', ' or ' ' )
for i = 1, #allRolls-1 do
table.insert( row, allRolls[i] )
table.insert( row, s )
end
table.insert( row, 'and ' )
table.insert( row, allRolls[#allRolls] )
end
table.insert( row, ' stacks)</span>' )
end
table.insert( row, "</th>\n" )
end
end
table.insert( html, table.concat( row1 ) )
table.insert( html, "</tr><tr>\n" )
if #row2 then
table.insert( html, table.concat( row2 ) )
table.insert( html, "</tr><tr>\n" )
end
end
if not hide_col_description then
local headersort_th_open
if use_roll_row then
headersort_th_open = "<th rowspan='2' class='headersort' role='columnheader button' data-sort-type='number'> <abbr title='"
else
headersort_th_open = "<th class='headersort' role='columnheader button' data-sort-type='number'> <abbr title='"
end
for i = 1, #chest_names do
if suffix == 'JavaUpcoming' or p.chests[chest_names[i]]['pools'..suffix] ~= nil then
local allRolls = p.chests[chest_names[i]]['allRolls'..suffix]
local allRollsSpan = #allRolls == 0 and 1 or #allRolls
local headersort_th_colspan_open
if #allRolls > 1 then
headersort_th_colspan_open = "<th colspan='" .. allRollsSpan .. "' role='columnheader'> <abbr title='"
else
headersort_th_colspan_open = headersort_th_open
end
if columns['stacksize'] ~= nil then
table.insert( html, headersort_th_colspan_open )
table.insert( html, p.columns['stacksize'] )
table.insert( html, "'> Stack Size </abbr></th>\n" )
end
if columns['weight'] ~= nil then
table.insert( html, headersort_th_colspan_open )
table.insert( html, p.columns['weight'] )
table.insert( html, "'> Weight" )
table.insert( html, "</abbr></th>\n" )
end
if columns['items'] ~= nil then
table.insert( html, headersort_th_open )
table.insert( html, p.columns['items'] )
table.insert( html, "'> # Items </abbr></th>\n" )
end
if columns['chance'] ~= nil then
table.insert( html, headersort_th_open )
table.insert( html, p.columns['chance'] )
table.insert( html, "'> Chance </abbr></th>\n" )
end
if columns['chests'] ~= nil then
table.insert( html, headersort_th_open )
table.insert( html, p.columns['chests'] )
table.insert( html, "'> # Chests </abbr></th>\n" )
end
end
end
table.insert( html, "</tr><tr>\n" )
end
if use_roll_row then
local rowcols = ( columns['stacksize'] ~= nil and 1 or 0 ) + ( columns['weight'] ~= nil and 1 or 0 )
for i = 1, #chest_names do
local allRolls = p.chests[chest_names[i]]['allRolls'..suffix]
if #allRolls > 1 then
for j = 1, rowcols do
for k = 1, #allRolls do
table.insert( html, "<th class='headersort' role='columnheader button' data-sort-type='number' style='font-weight:normal'><abbr title='The chest will draw " )
table.insert( html, allRolls[k] )
table.insert( html, " stack(s) randomly from this pool.'>" )
table.insert( html, allRolls[k] )
table.insert( html, "×</abbr></th>\n" )
end
end
end
end
table.insert( html, "</tr><tr>\n" )
end
for i = 1, #ordered_item_rows do
if type( ordered_item_rows[i] ) == "table" then
for j = 1, #ordered_item_rows[i] do
local chest_item = ordered_item_rows[i][j]
if type( chest_item ) == "table" then
local avg_amount = string.format("%.3f", chest_item.avgamount)
local chance_any = string.format("%.1f", chest_item.chanceany*100) .. "%"
local num_chests = string.format("%.1f", 1/chest_item.chanceany)
table.insert( html, "\n" )
if columns['stacksize'] ~= nil then
for k = 1, #chest_item.sizes do
table.insert( html, "<td style='text-align:center;' data-sort-value='" )
table.insert( html, ( chest_item.sortsize[k] == 0 and "9e99" or chest_item.sortsize[k] ) )
table.insert( html, "'>" )
table.insert( html, chest_item.sizes[k] )
table.insert( html, "</td>" )
end
end
if columns['weight'] ~= nil then
for k = 1, #chest_item.sizes do
table.insert( html, "<td style='text-align:center;' data-sort-value='" )
table.insert( html, ( chest_item.sortweight[k] == 0 and "9e99" or chest_item.sortweight[k] ) )
table.insert( html, "'>" )
table.insert( html, chest_item.weights[k] )
table.insert( html, "</td>" )
end
end
if columns['items'] ~= nil then
table.insert( html, "<td style='text-align:center;'>" )
table.insert( html, avg_amount )
table.insert( html, "</td>" )
end
if columns['chance'] ~= nil then
table.insert( html, "<td style='text-align:center;'>" )
table.insert( html, chance_any )
table.insert( html, "</td>" )
end
if columns['chests'] ~= nil then
table.insert( html, "<td style='text-align:center;'>" )
table.insert( html, num_chests )
table.insert( html, "</td>" )
end
elseif type( chest_item ) == "boolean" then
local allRolls = p.chests[chest_names[j-1]]['allRolls'..suffix]
local allRollsSpan = #allRolls == 0 and 1 or #allRolls
table.insert( html, "\n" )
if columns['stacksize'] ~= nil then
for k = 1, allRollsSpan do
table.insert( html, "<td data-sort-value='9e99' style='text-align:center;'>—</td>" )
end
end
if columns['weight'] ~= nil then
for k = 1, allRollsSpan do
table.insert( html, "<td data-sort-value='9e99' style='text-align:center;'>—</td>" )
end
end
if columns['items'] ~= nil then
table.insert( html, "<td data-sort-value='9e99' style='text-align:center;'>—</td>" )
end
if columns['chance'] ~= nil then
table.insert( html, "<td data-sort-value='9e99' style='text-align:center;'>—</td>" )
end
if columns['chests'] ~= nil then
table.insert( html, "<td data-sort-value='9e99' style='text-align:center;'>—</td>" )
end
else
if i > 1 then
table.insert( html, "</tr><tr>" )
end
local item = p.items[chest_item]
local s = require( '모듈:Sprite' )
table.insert( html, "\n<td>" )
local image, spriteCat = s.link{
id=item.id or chest_item,
link=item.link or string.gsub(chest_item,'-',' '),
text=item.title or q.titlecase(string.gsub(chest_item,'-',' ')),
data= ( item[1] == 'item' and 'ItemSprite' or 'BlockSprite' )
}
table.insert( html, image )
table.insert( html, spriteCat )
if item.note and p.notes[item.note] then
table.insert( html, p.current_frame:extensionTag( 'ref', p.notes[item.note], { group='note', name=item.note } ) )
end
table.insert( html, "</td>" )
end
if j == #ordered_item_rows[i] then
table.insert( html, "</tr>" )
end
end
table.insert( html, "\n" )
end
end
table.insert( html, "</table></div>" )
return table.concat( html )
end,
titlecase = function( str )
local buf = {}
for word in string.gfind(str, "%S+") do
if word == "and" then
table.insert( buf, word )
else
local first, rest = string.sub( word, 1, 1 ), string.sub( word, 2 )
table.insert( buf, string.upper(first) .. string.lower(rest) )
end
end
return table.concat( buf, " " )
end,
capitalize = function( str )
return ( string.lower(str):gsub( "^%l", string.upper ) )
end,
lcfirst = function( str )
return ( string.gsub( str, "^%u", string.lower ) )
end,
compare_tables = function( a, b )
local seen = {}
for k, v in pairs( a ) do
if type( v ) ~= type( b[k] ) then
return true
end
if v ~= b[k] then
return true
end
if type( v ) == 'table' and q.compare_tables( v, b[k] ) then
return true
end
seen[k] = true
end
for k, v in pairs( b ) do
if not seen[k] then
return true
end
end
return false
end,
}
string.lpad = function(str, len, char)
if char == nil then char = ' ' end
return string.rep(char, len - #(''..str)) .. str
end
return p