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12550821line

X/Z좌표 12,550,821 이전과 이후의 땅 비교

FarLandsCorner

X/Z 좌표 12,550,821/12,550,821에서 나타나는 머나먼 땅의 모서리 부분

머나먼 땅(Far Lands)[1] 는 자바 에디션 베타 1.8 이전의 자바 에디션 버전에 있었던 "무한" 세계 유형의 "가장자리"를 형성하는 지역이다. 현재는 베드락 에디션에서만 발견된다.

파랜드까지 가기[]

외부 프로그램을 사용하지 않고 머나먼 땅까지 가는 것은 매우 어려운 일이다, 맵의 중심에서 820시간 동안 걸어야 하기 때문이다. 대신에, level.dat 파일을 수정할 수 있으면 플레이어를 그곳으로 텔레포트 시킬수 있다. 플레이어가 머나먼 땅 근처에 스폰되는 것은 그곳이 매우 멀기 때문에 불가능하다.

일반적인 맵과 머나먼 땅 사이의 경계는(왜곡된 지형이 생성되는 곳을 기준으로 함) X/Z 죄표 ±12,550,821 이다.

청크가 덮어쓰여지는 한계는 X/Z 좌표 ±34,359,738,368 이고, 지구와 태양 사이의 평균 거리의 25%에 해당하는 거리이며, 또한 지구 둘레의 3717.075063526659127884906537461%다. X/Z 좌표 ±2,147,483,648 에서는, (앞에 나온 거리의 1/16), 아이템 위치, 의 길 찾기와 32비트 정수형 값을 사용하는 다른 것들은 오버플로우를 일으키고 이상하게 행동한다, 주로 마인크래프트의 크래시를 일으킨다.

X/Z 좌표 ±1.798∙10308에서는, 배정밀도 부동소수점 값을 사용하는 플레이어의 위치는 오버플로우를 일으킬 것이다.

싱글 커맨드 모드를 사용해서 파랜드까지 가는것은 매우 쉽다. 채팅 키(기본 키는 "T")를 눌러서 콘솔처럼 생긴 입력창을 띄우고, "teleport" 명령어에 X, Y, Z 좌표를 입력해서 플레이어가 원하는 곳은 어디든지 갈 수 있다.

  • 파랜드의 가장자리 벽으로 가려면, "/tp 12550820 140 0"을 입력하면 된다.크리에이티브여야 한다. 그렇지 않으면 떨어져 죽을 것이다.
  • 파랜드의 모서리로 가려면, "/tp 12550820 140 12550820"를 입력하면 된다. 다시, 추락 대미지에 보호되어 있게 해야한다.

그곳에는 약간의 렉이 있고, 그리고 느린 컴퓨터는 텔레포트 도중에 크래시가 날 수도 있다. GUI 창을 여는 것은 머나먼 땅의 렌더링을 매우 빠르게 해준다. Esc를 누르거나 명령어를 열면 된다.

파랜드의 지형[]

FarLandsKorean

가장자리 맵

머나먼 땅의 두 지역은 상당히 다르지만, 둘 다 매우 낮선 지형을 보여준다. 두 지역에서, 동굴을 포함한 해수면 레벨 아래의 지역은 물에 잡기게 된다. 머나먼 땅의 구조는 맵이 생성될때 사용된 시드에 따라 달라지지만, 대체로 같은 패턴이다. X/Z 좌표 ±32,000,000 너머에서는, Chunk는 영구적으로 존재하지 않고, 생성되지 않는다. 이 값은 마인크래프트의 소스 코드에 정의되어 있다.

머나먼 땅은 생물 군계를 생성하지만 대부분의 기후는 풀의 색을 제외하고는 구별할 수 없다. 사막 기후는 모래로 덮혀있고 눈이 덮히는 기후는 맵의 꼭대기를 제외하고는 눈에 덮혀있다(꼭대기 윗쪽은 눈이 덮힐 공간, 즉 좌표가 255를 넘어간 공간이 없기 때문이다). 나무는 정상적으로 생성되지만, 풀이 있는 윗쪽에만 생성된다.

광석은 보통의 월드에서처럼 머나먼 땅의 최고 높이에서 발견된다. 불행히도, 석탄을 제외하고는 물에 잠기기 때문에 채취하기 어렵다. 머나먼 땅의 윗부분에서는, 정상적인 동굴은 생성되지만 제한되어있고 규모가 작다. 동굴과 함께, 던전 (매우 희귀함) 과 호수도 윗부분에서 발견된다. 물과 용암은 열린 곳과 동굴 안에서 발견될 수 있다.

두 지역의 열린 공간의 대부분은 어둡고 적대적인 들이 만연하기 때문에 머나먼 땅 전체를 매우 위험하게 한다. 이것은 층 구조 때문에 모서리 머나먼 땅에서 특별히 문제가 된다. 물에 잠긴 지역은 오징어로 채워져 있다.

가장자리 머나먼 땅 (루프)[]

머나먼 땅 가장자리의 경계면 (머나먼 땅과 보통 맵이 만나는 지점)은 맵의 가장 윗부분 까지 채워진 깊은 구멍이 있는 벽처럼 보인다. 이 구멍은 거의 무한할 정도로 매우 길고 플레이어가 아무리 계속 여행해도 아주 약간씩만 변한다. 구멍은 부분적으로 혹은 완전히 막혀있을 수도 있다, 그러나 이러한 현상은 희귀하고 일시적이다. 이 "스위스 치즈 모양 장벽" 은 기반암이 있는곳까지 이어져 있다. 이것은 모든 맵의 맨 아래로 가는 길과 부분적으로 월드 생성기의 1차원적인 큰 왜곡에 의해 발생하는듯 하다. Sky Dimension 에서는, 용암 연못의 개수는 적은 대신, 대부분의 액체는 물로 나타난다.

모서리 머나먼 땅 (스택)[]

모서리 부분에서는, 두개의 가장자리 머나먼 땅의 수직 벽이 만나는 지점에서, 모서리 머나먼 땅이 생성돼기 시작한다. 가장자리 머나먼 땅에 있는 무한한 길이의 구멍과 다르게, 모서리 머나먼 땅은 더 정상적인 지형을 포함한다. 이 지형은 샌드위치처럼 "쌓여있기(stack)" 때문에 스택이라는 이름을 갖게 됬다. 각각의 층은 거대한 떠있는 대륙처럼 보이고, 맨 윗 층 아래는 그림자가 져있다. 모서리 머나먼 땅은 전체 월드에서 가장 부피가 크다. 보통의 월드는 월드의 중심에만 있고, 가장자리 머나먼 땅은 보통 윌드의 연속된 면에만 있기 떄문이다.


이 층의 개수는 언제나 같은것은 아니다. 층의 개수는 3 ~ 5개 정도로 다를 수 있다. 이 층은 3가지의 큰 분류로 나눌 수 있다:

  • 꼭대기 층. 이 층은 거의 맨 꼭대기(Y의 좌표가 128이상인)부근에서 나타난다. 그곳에서는 가끔 낮은 곳에 그림자가 없을 수도 있다(이것은 기술적으로 건조한 층이다). 비교적 낮은 지역에서는 대부분의 나무와 수동적인 몹들을 볼 수 있다. 맨 위층이 거의 모든 햋빛을 받는다. 공간의 부족으로 인해 맨 위에서는 나무와 몹들이 생성되지 않는다.
  • 건조한 층. 이곳은 일반 지형보다 평평하다. 그리고 매우 어두움에도 불구하고 풀이 있다. 해수면에서는 공중에 떠있는 거대한 해변을 찾을 수 있다. 그것은 붕괴하거나 변형될 수 있다. 맨 위층의 그림자로 인해, 적대적 몹이 굉장히 흔합니다. 가끔, 맨 위층에 구멍이 나서 이 층으로 햇빛이 들어올 수 있다. 때때로 이 층의 표면에 있는 동굴들은 돌 대신 흙으로 만들어져 있다. 이 층은 돌,흙 또는 자갈로 된 동굴처럼 생긴 천장을 가지고 있다.
  • 침수된 층. 건조한 층과 마찬가지로, 이 지형은 다소 평평한 지형으로 이루워져 있다. 그러나 이 층은 주로 돌로 되어있다. 이곳에서는 모래와 사암이 해수면 이하 30블럭 아래에서 나오기도 한다. 석탄을 제외하면 모든 광석은 여기서만 볼 수 있다. 이 층은 "하늘 차원"에서는 비교적 덜 침수되어 있다.

가끔 땅에서 천장까지 이어지는 거대한 자갈 기둥이 있을 수도 있다. 마찬가지로, 해변 일부가 붕괴하여 모래 기둥을 생성할 수 있다. 그정도로 많은 모래가 있지 않음에도 불구하고 말이다. 머나먼 땅의 모서리는 레이어의 천장이나 바닥에 거의 정확한 대각선 라인이 새겨져 있는 경향이 있다. 확인한 결과 다음 줄은 모든 코너 (X / Z ±12550821)에 맞물리기도 한다. 이 라인의 모서리에 수직으로 한 방향을 따라 가장자리 머나먼 땅에서 일정한 패턴을 가지고 있다.

네더에서는[]

네더의 가장자리 머나먼 땅은 일반 월드의 가장자리 머나먼 땅과 비슷하게 생겼다. 그러나 그것은 네더랙으로 되어있고, 약간의 영혼 모래가 섞여있다. 발광석은 주로 산호초처럼 생긴 구조물에서 발견된다. 일반적인 네더와 같이 바닥과 천장의 기반암 레이어는 존재한다. 또한 용암 호수도 Y=31 이하에서 존재한다. 네더의 코너 머나먼 땅도 일반 월드와 거의 비슷한 구조로 되어 있다. 이곳에서 Y=31 이하는 물 대신 용암으로 잠겨 있다.

네더 머나먼 땅은 일반 월드의 머나먼 땅과 달리 렉이 심하지 않다.

머나먼 땅의 효과[]

Farlandsblockmovement

플레이어 위치 파악이 늦어지기 때문에 나타나는 머나먼 땅의 흔한 현상

마인크래프트 맵 중심으로부터 수백 만 블록을 이동하게 되면 여러가지 현상을 관측할 수 있다. 가장 먼저 볼 수 있는 현상은 지형이 심하게 흔들리거나 멋대로 이동하는 것이다. 이는 머나먼 땅 자체와는 직접적인 관계가 없고, 프로그램 언어에서 쓰는 변수형인 '부동소숫점'의 표현 오차 때문에 발생한다. 이 움직이는 지형들은 X/Z 500,000 블록 지점에서 눈에 띄게 나타난다. 플레이어는 엄청난 프레임률 폭락과 CPU 사용량 증가를 겪게 되고, 이는 마인크래프트가 멈춰버릴 때까지 계속된다. 멀티플레이 서버에선 프레임률 저하가 발생하진 않지만, 서버 컴퓨터의 RAM 용량에 따라 엄청난 렉이 발생한다.


2011-07-27 20.08

왜곡이 발생한 드라이버

몇몇 그래픽 드라이버는 오른쪽 그림과 같이 지형을 왜곡시킨다.


머나먼 땅으로 더 깊게 들어가면 이러한 현상들은 게임이 멈출 때까지 점점 심해진다. X/Z좌표가 ±32,000,000[2] 를 넘어서면, 블록에 관련된 물리 연산이 맛이 가게 된다. 광원 효과도 적용되지 않고, 블록이 보이긴 해도 물리적으로 만질 순 없다. 만약 플레이어가 여기를 걸으려고 발을 디디면 그대로 the Void으로 떨어져버린다. 이 때문에, 에디터나 모드 없이 X/Z 좌표 ±34,359,738,368 혹은 ±2,147,483,648 에 가는 것은 불가능하다. 이 좌표를 초과할 경우, 지형 렌더러는 작동을 멈추거나 연산 시간이 엄청나게 길어지고, 거의 모든 CPU 사용량을 잡아먹게 된다. 그 이후로는 작업관리자 없이 마인크래프트를 끄는 것조차 불가능해진다.

몇몇 스크린샷에서 볼 수 있듯이, 모래자갈들은 이상한 모양으로 떨어지는데, 4개 중 1개의 블록만 중력의 영향을 받게된다. 이는 역시 부동 소숫점 오차 때문에 생기는데, 떨어지는 모래나 자갈들의 위치를 부동 소숫점으로 나타내기 때문에 발생하는 에러다.

머나먼 땅에서도 기상현상은 진행되지만, 땅과 상호작용을 하진 못한다. 맨 꼭대기 블록 표면을 내리치는 번개는 머나먼 땅에서 보이지 않으며, 불이 나지도 않는다. 빗방울이 블록에 닿아서 생기는 입자의 색은 원래의 푸른색이 아닌 검은색이 된다. 블록이 있긴 해도 빈 공간이기 때문에, 눈이 블록에 쌓이지 않는다. 베타 1.6 이후 머나먼 땅에서 이런 현상을 보는 건 매우 어려워졌는데, 맨 꼭대기에 블록을 설치하는 것 자체가 거의 불가능에 가깝기 때문이다.

원인[]

지형은 Perlin noise를 16회 재귀 적용(출력 값을 입력에 되먹이기)하여 생성된다. 각 반복마다 노이즈 생성기는 부동소수점(프로그래밍 언어에서 사용하는 실수형 자료형. 컴퓨타는 기본적으로 정수밖에 다루지 못함.) 입력을 받아 이를 이용해 각각의 양의 정수 값 사이를 메운다. (이 메우기 과정을 '보간Interpolation'이라고 한다. 이해를 위해서는 막대그래프를 생각해보면 좋다. 자연수 값을 갖는 점 사이에 그려지는 막대는 실수 값을 가질 수밖에 없다.) 이 노이즈 생성기는 다음 과정을 통해 정수 값 사이를 보간한다.

  1. 32비트 정수로 변환. 자바는 실수를 정수로 변환할 때 0으로 반올림하고, 32비트 정수형의 최댓값을 넘는 값이 존재한다면 가장 가까운 유효 값을 고른다.
  2. 변환된 정수 값이 원래 값보다 크다면 1을 뺀다. 따라서 항상 내림한다.
  3. 이 정수를 원래 값에서 빼서 0~1 사이의 보간을 위한 적당한 값을 취한다.

32비트 정수형은 -231 ~ 231-1 사이의 값을 문제 없이 다룰 수 있다. 문제는 위 노이즈 생성기의 각 반복이 한 블록 크기보다 훨씬 작은 범위를 다루는 데 있다—블록당 최대 171.103개 노이즈 값까지 이를 수 있다. 231은 대략 171.103 × 12,550,824.053이다. 이 값을 넘겨버리면 정수 값은 항상 231-1로 고정되어 각 좌표축마다 항상 같은 노이즈 값을 갖게 된다. 이것이 바로 길다긴 터널과 넓디넓은 평원이 생기는 이유이다.

이 버그는 입력 값을 224로 나눈 값의 나머지를 취하게 하여 고쳐졌다. 버그를 일으키는 명령어를 제거하여 머나먼 땅은 현재 게임에서 볼 수 있는 모습으로 되돌아왔다.[3]

이전 버전의 마인크래프트에서는[]

그것들은 아무런 공식적인 이름도 없었고, 오직 몇몇만이 그것들의 존재를 알고 있었기 때문에 이전 버전의 마인크래프트 사용자들 중 이를 아는 사람들은 소수였다. 그 사실을 알리려고 하는 시도가 없었기 때문에, 머나먼 땅은 일부만이 알고있는 사실로 남아있었다.노치가 그것들을 그의 블로그에서 언급하고 공식적인 이름을 붙였을 때야 관심이 커지기 시작했던 것.

In Infdev, although the Far Lands existed, many of the side effects didn't. There was no lag or stuttering movement, and beyond X/Z ±32,000,000, the blocks would simply not render. Walking off the edge would cause the player to become stuck in a glitched position, unable to escape.[4][5]

It has been confirmed that in Alpha v1.1.2, the blocks would not render beyond X/Z ±32,000,000, like older Infdev versions.[2] It is unknown in which version the "유령 블록" started to render.

포켓 에디션의 파랜드[]

Farland of PE

PE에서 16,777,215 좌표로 갔을 때의 모습이다

Torch and Redstone in Farland of PE

PE의 파랜드에서의 횃불과 레드스톤의 텍스쳐, 보이지 않거나 원래의 텍스쳐와 다르게 보인다.

포켓 에디션에도 비슷한 현상이 나타난다. 0.16에 명령어가 추가되면서 쉽게 갈 수 있다. "/tp 16777215 100 16777215"를 입력하면 사진과 같은 모습이 보인다. (PC의 구버전과 같이 12,550,821 좌표에서 나타날 거라고 생각할 수 있지만 그렇지 않다) 개체(TNT, 플레이어, )같은 개체들이 블록을 통과한다.

블록의 가로/세로/높이의 비율이 이상하게 보이고, 횃불, 묘목 등 일부 텍스쳐가 보이지 않게 될 수도 있으며, 레드스톤 와이어 같이 원래의 텍스쳐와 다르게 보일 수도 있다.

신호기, 마법 부여대, 레드스톤, 침대 등이 잘 작동한다.

그외 사소한 것[]

  • The 머나먼 땅 spawn hostile mobs at a rate far higher than any natural chunk, due to the sheer amount of space in absolute darkness. In the Corner Far Lands, the spawn rate likely approaches the maximum possible because the stacked terrain works like a mob tower.
  • The flat plane at the very top of the Corner Far Lands tends to light incorrectly in day-night transitions. This is because the sunlight calculation doesn't work when the entire chunk is blocked at Y-coordinate 127.
  • 네더로 파랜드까지 이동하여도 약 102시간이 걸립니다.
  • Entering a 네더 차원문 which would take you to either world's Far Lands will cause Minecraft to crash.
  • The Edge Far Lands' average block composition: 36% Stone, 25% Air, 23% Water, 10% Dirt/Grass, 2% Bedrock, and 4% others. (Based off of a 14x14 chunk selection)
  • The Corner Far Lands' average block composition: 40% Stone, 16% Air, 28% Water, 10% Dirt/Grass, 2% Bedrock, and 4% others. (Based off of a 14x14 chunk selection)
  • The YouTuber Kurtjmac, (found here)is one of the few players that is attempting to reach The Far Lands without the use of third party modifications or the use of teleporting. He is also one of the few people currently documenting his entire trip to The Far Lands. As of June 5, 2011, he has set up the site farlandsorbust.com to give more background information on his journey. He also has a fundraiser for childsplay charity.
  • With Single Player Commands, you can turn off the excessive lag you may encounter in the Far Lands by turning off drops with the commands "drops", however you will still have the 이상한 움직임.
  • Even though Beta 1.6 made it impossible to place solid blocks at layer 127, the Far Lands' flat "ceiling" still gets generated there.
  • Notch brought up the idea to rename the Far Lands to The End because the 엔더맨 supposedly come from there[6]

갤러리[]

주석[]

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