난이도(Difficulty)는 Minecraft의 옵션 중 하나로서, 게임플레이의 쉬운 정도에 직접적인 영향을 미친다.
세계 설정[]
게임에는 평화로움, 쉬움, 보통, 어려움 등 4 가지 난이도 레벨이 존재한다. 난이도는 설정에서 바꿀 수 있으며, /difficulty
명령어로도 바꿀 수 있다.
평화로움[]
적대적인 몹이 자연적으로 생성되지 않는다. 예외로는 변명자, 소환사, 셜커 및 엔더 드래곤으로서, 하지만, 피해는 입히지 않는다. 거미, 동굴 거미, 좀비 피그맨, 엔더맨 등의 중립적인 몹도 생성되지 않는다. 이들 몹을 생성하려고 시도하면 (자연적으로든, 생성기, 생성 알, 혹은 명령어 등을 통해) 즉시 게임에서 삭제된다. 다른 난이도에서 평화로움 난이도로 설정을 바꾸면, 평화로움 모드에서 존재할 수 없는 모든 몹들은 세계에서 제거된다. 몹이 적대적으로 남아 있더라도 피해는 입힐 수 없다. 늑대[Bedrock Edition 전용] 및 라마[Java, Legacy Console Edition 전용]는 예외이다. 플레이어는 생명력을 회복한다. 하지만, 피해가 너무 클 경우(높은 곳에서 추락하는 등) 죽는 것은 가능하다. 배고픔 막대는 줄어들지 않으며, 황금 사과 혹은 후렴과외에는 먹을 수 없다. (평화로움 모드로 전환한 직후 배고픔 막대가 아직 최고로 회복되지 못했다면 먹을 수 있다.[Java, Legacy Console Edition 전용]) Bedrock Edition의 경우에는 배고픔 막대에 관계없이 정상적으로 먹을 수 있다. 또한 배고픔 막대가 줄어들면, 재빨리 회복된다.
쉬움[]
적대적인 몹이 스폰되지만, 보통 난이도에 비해 피해정도가 낮다. 배고픔 막대는 줄어들 수 있지만, 완전히 고갈되더라도 생명력은 10 () 로 유지된다. 동굴 거미는 플레이어에게 독을 줄 수 없으며, 위더는 시듦 상태 효과를 입히지 않는다. (위더 스켈레톤은 시듦 상태 효과를 입힌다.) 번개가 맞은 블록에만 불이 붙으며, 주변 블록에는 영향이 없다. 좀비가 주민을 죽이더라도 좀비 주민으로 바뀌지 않는다.
보통[]
적대적인 몹이 생성되고 일반적인 피해를 입힌다. 배고픔 막대가 줄어들며, 완전히 고갈되더라도 생명력은 1 () 까지만 떨어진다. 좀비가 주민을 죽이면 50%의 확률로 주민 좀비가 된다.
어려움[]
적대적인 몹이 생성되며, 보통 난이도에 비해 더 큰 피해를 입힌다. 배고픔 막대가 줄어들며, 완전히 고갈되면 플레이어는 아사하게 된다. 좀비가 나무 문을 깨고 들어갈 수 있다. 좀비가 주민을 죽이면 모두 좀비 주민이 된다. 일부 거미는 상태 효과를 가지고 스폰된다.
하드코어 모드[]
세계 생성 화면에서 하드코어를 선택하면, 게임 내에서 난이도 설정을 바꿀 수 없으며, 플레이어의 목숨은 단 하나만 존재한다. 싱글 플레이어 월드에서 플레이어가 죽으면 관전 모드로 리스폰하거나, 세계를 지우는 것 중 하나만 선택할 수 있다. 멀티플레이어에서는 게임모드가 자동적으로 관전 모드로 바뀐다.
Realms에서는 현재 하드코어 모드가 없다.
달의 위상[]
달의 위상 변화는 늪 생물 군계에서 슬라임 스폰에 영향을 미치며, 지역 난이도 계산에도 영향을 미친다. 달이 보름달에 가까울 수록 영향이 더 커진다.
참고로 이 효과는 달이 실제로 하늘에 있는지는 중요하지 않다. 비가 오거나 대낮에도 영향을 미치며, 다른 차원에도 영향을 미친다.
달의 위상 | 값 | 퍼센트 | |
---|---|---|---|
보름달 | 1.0 | 100% | |
볼록 달 | 0.75 | 75% | |
반달 | 0.5 | 50% | |
초승달 | 0.25 | 25% | |
그믐 | 0.0 | 0% |
지역 난이도[]
지역 난이도 (Regional/local difficulty)는 0.00부터 6.75 사이로, 세계 난이도 설정 뿐만 아니라, 청크가 존재한 시간, 해당 세계에서 총 게임을 한 시간, 달의 위상을 고려하여 계산된다. 이 값은 디버그 화면에서 "Local Difficulty"라고 쓰여진 부분에서 첫번째로 표시된다. 이 값은 게임플레이의 난이도에 여러가지 측면을 결정한다. (아래 참고)
청크가 존재한 시간은 플레이어가 해당 청크가 불러준 뒤로부터 증가한다. 이는 누진 값으로, 50명의 플레이어가 한 청크에서 시간을 보냈다면, 한 사람이 50시간 시간을 보낸 것과 동일하게 취급된다. 지역 난이도에서 청크 존재 시간의 효과는 최대 50시간만 반영된다.
총 플레이 시간의 효과는 게임을 시작한지 1시간 이내에는 0으로 계산되며, 최대 21시간 까지 반영된다.
아래는 지역 난이도를 계산하는 방법을 의사 코드로 표현한 것이다.
TotalTimeFactor, ChunkFactor, and RegionalDifficulty are floating-point variables MoonPhase is as in the table above. if ( TotalPlayTime > 21 hours ) TotalTimeFactor = 0.25 else if ( TotalPlayTime < 1 hour ) TotalTimeFactor = 0 else TotalTimeFactor = ( TotalPlayTimeInTicks - 72,000 ) / 5,760,000 if ( ChunkInhabitedTime > 50 hours ) ChunkFactor = 1 else ChunkFactor = ChunkInhabitedTimeInTicks / 3,600,000 if (difficulty is not Hard) multiply ChunkFactor by 3/4 if ( MoonPhase / 4 > TotalTimeFactor ) add TotalTimeFactor to ChunkFactor else add MoonPhase / 4 to ChunkFactor if ( difficulty is Easy ) divide ChunkFactor by 2 RegionalDifficulty = 0.75 + TotalTimeFactor + ChunkFactor if (difficulty is Normal) multiply RegionalDifficulty by 2 if (difficulty is Hard) multiply RegionalDifficulty by 3 return RegionalDifficulty
이 식에 따라, 지역 난이도는 쉬움의 경우 0.75 ~ 1.5, 보통 난이도의 경우 1.5 ~ 4.0, 어려움 난이도의 경우 2.25 ~ 6.75의 범위가 된다.
고정 지역 난이도[]
고정 지역 난이도(Clamped regional difficulty)는 지역 난이도에 근거한 0.00 ~ 1.00 사이의 값이다. 이 값은 디버그 화면에서 "Local Difficulty" 이후 열거되는 값 중 두 번째로 표시된다. 이 것도 게임플레이의 난이도에 영향을 미치는 값이다. (아래 참고)
고정 지역 난이도는 다음과 같이 계산된다.
if ( RegionalDifficulty < 2.0 ) { value = 0.0; } else if ( RegionalDifficulty > 4.0 ) { value = 1.0; } else { value = ( RegionalDifficulty - 2.0 ) / 2.0; }
따라서 쉬움 모드의 경우 지역 난이도는 절대 1.5를 넘을 수 없으므로, 고정 값은 항상 0 이 된다.
보통 난이도에서 완전히 불려진 청크에서 21시간을 플레이한 후, 보름달 에서 가장 최대 효과가 나타난다. 어려움 난이도에서는 보름달 동안 완전히 불려진 청크에서 4 1⁄6 시간 플레이하면 최대 효과가 되며, 16 2⁄3 시간 동안 최대로 유지된다.
효과[]
몹 피해[]
몹이 플레이어에게 가하는 피해는 게임 난이도에 영향을 받는다. 아래의 값은 공격당 피해의 양을 나타낸 것이다.
- 이것은 플레이어에게 공격하는 몹에만 적용된다. 몹이 다른 몹을 공격하는 경우 (늑대, 철 골렘 등), 난이도에 관계없이 아래에서 항상 '보통' 피해만 입힌다.
- 크리퍼와 가스트의 값은 플레이어가 폭발 바로 곁에서 피해를 입었을 경우를 가정한다.
- 슬라임 및 마그마 큐브의 피해는 크기에 따라 다르다. 가장 작은 슬라임은 적대적이지만, 직접적인 피해를 입힐 수 없다.
- 반대로 철 골렘은 매우 우연적인 요소가 많다.
- 몹은 평화로움 모드에서는 아무런 피해도 입히지 못한다. 늑대 [베드락 Edition 전용] 및 라마는 예외
몹 | 난이도 | 상태 효과 | ||
---|---|---|---|---|
쉬움 | 보통 | 어려움 | ||
블레이즈 (접근전) | 4 () | 6 () | 9 () | 아니요 |
블레이즈 화염구 | 5 () | 아니요 | ||
동굴 거미 | 2 () | 2 () | 3 () | 독 보통 난이도에서는 7초, 어려움 난이도에서는 15초 |
크리퍼 폭발 (일반) | 25 ( × 12.5) | 49 ( × 24.5) | 73 ( × 36.5) | 폭발될 때 : 아님
폭발될 때 독 효과가 있다면, 잔류형 물약처럼 일정 지역에 효과를 미친다. |
크리퍼 폭발 (충전) | 49 ( × 24.5) | 97 ( × 48.5) | 145 ( × 72.5) | |
돌고래 | 2 () | 3 () | 4 () | 아니요 |
드라운드 | 2 () | 3 () | 4 () | 아니요 |
드라운드 삼지창 | 8 () | 아니요 | ||
드라운드 삼지창 (접근전) | 5 () | 9 () | 12 ( × 6) | 아니요 |
엘더 가디언 | 5 () | 8 () | 12 ( × 6) | 인접한 플레이어에 5분간 채굴 피로 III 효과를 입힌다. |
엔더 드래곤 (접근전) | 6 () | 10 () | 15 ( × 7.5) | 아니요 |
엔더 드래곤 (숨결) | 효과 구름 지역에서 피해를 입힌다. | 즉시 피해의 구름 | ||
엔더 드래곤 드래곤 화염구 | 효과 구름 지역에서 피해를 입힌다. | 즉시 피해의 구름 | ||
엔더맨 | 4 () | 7 () | 10 () | 아니요 |
엔더마이트 | 2 () | 아니요 | ||
소환사 송곳니 | 6 () | 아니요 | ||
가스트 화염구 (타격시) | 6 () | 아니요 | ||
가스트 화염구 (폭발시) | 9 () | 17 ( × 8.5) | 25 ( × 12.5) | 아니요 |
거인 (사용되지 않음) | 26 ( × 13) | 50 ( × 25) | 75 ( × 37.5) | 아니요 |
가디언 | 4 () | 6 () | 9 () | 아니요 |
허스크 | 2 () | 3 () | 4 () | 공격할 때 모든 몹에게 7 × RD 초 동안 허기 효과 |
환술사 화살 | 1 () – 4 () | 1 () – 4 () | 1 () – 5 () | 플레이어에 실명 주문을 던짐. 지역 난이도가 3 이상일 때 |
철 골렘 | 4 () – 11 ( × 5.5) | 7 () – 21 ( × 10.5) | 10 () – 31 ( × 15.5) | 아니요 |
살인 토끼 | 5 () | 8 () | 12 ( × 6) | 아니요 |
라마 침 | 1 () | 아니요 | ||
마그마 큐브 (대형) | 4 () | 6 () | 9 () | 아니요 |
마그마 큐브 (중간) | 3 () | 4 () | 6 () | 아니요 |
마그마 큐브 (소형) | 2 () | 3 () | 4 () | 아니요 |
팬텀 | 4 () | 6 () | 9 () | 아니요 |
약탈자 화살 | 2 () | 3 () | 4 () | 아니요 |
북극곰 | 4 () | 6 () | 9 () | 아니요 |
복어 (근접전) | 2 () | 3 () | 4 () | 아니요 |
복어 (독) | 5 () | 플레이어에게 7초 동안 독 효과를 입힘 | ||
파괴수 (접근전) | 7 () | 12 ( × 6) | 18 ( × 9) | 아니요 |
파괴수 (노호) | 6 () | 아니요 | ||
셜커 탄환 | 4 () | 공중 부양 효과 10초간 | ||
좀벌레 | 1 () | 아니요 | ||
스켈레톤 화살[Java, Legacy Console Edition 전용] | 1 () – 4 () | 1 () – 4 () | 1 () – 5 () | 아니요 |
스켈레톤 화살[Bedrock Edition 전용] | 거리에 따라 피해가 달라짐 | 아니요 | ||
슬라임 (대형) | 3 () | 4 () | 6 () | 아니요 |
슬라임 (중형) | 2 () | 2 () | 3 () | 아니요 |
슬라임 (소형) | 0 () | 아니요 | ||
거미 | 2 () | 3 () | 아니요, 단, 효과와 함께 스폰될 수 있음 | |
스트레이 화살[Java, Legacy Console Edition 전용] | 1 () – 4 () | 1 () – 4 () | 1 () – 5 () | 스트레이의 물약 화살에 맞으면 모든 몹이 30초간 속도 감소의 효과를 받음 |
스트레이 화살[Bedrock Edition 전용] | 거리에 따라 효과가 다름 | 스트레이의 물약 화살에 맞으면 모든 몹이 30초간 속도 감소의 효과를 받음 | ||
벡스 | 5 () | 9 () | 13 ( × 6.5) | 아니요 |
변명자 | 7 () | 13 ( × 6.5) | 19 ( × 9.5) | 아니요 |
마녀 | 물약을 던져 피해를 입힘 | 독, 즉시 피해, 구속 및 나약함의 투척형 물약을 던짐 | ||
위더 스켈레톤 | 5 () | 8 () | 12 ( × 6) | 10 초간 시듦 효과 |
위더 해골 | 5 () | 8 () | 12 ( × 6) | 시듦 II 보통 및 어려움 난이도에서 40초간 |
위더 (대시 공격) [콘솔, 베드락 Edition 전용] |
15 ( × 7.5) | 아니요 | ||
늑대 (길들인) | 3 () | 4 () | 6 () | 아니요 |
늑대 (적대적인) | 2 () | 3 () | 아니요 | |
좀비 | 2 () | 3 () | 4 () | 아니요 |
좀비 피그맨 | 5 () | 8 () | 12 ( × 6) | 아니요 |
좀비 주민 | 2 () | 3 () | 4 () | 아니요 |
기타 효과[]
속성 | 참고 | 조건 | |||
---|---|---|---|---|---|
세계 난이도 | 지역 난이도 (RD) | 고정 지역 난이도 (CRD) | 달의 위상 만 | ||
몹의 플레이어에 대한 접근전 피해 | 쉬움: 보통 피해의 1⁄2, 내림, +1 어려움: 보통 피해의 1 1⁄2배, 내림 |
예 | 아니요 | 아니요 | 아니요 |
가디언(두가지)의 레이저 피해 | 쉬움/보통: 1 () 어려움: 3 () |
예 | 아니요 | 아니요 | 아니요 |
플레이어에 대한 폭발 피해 | 쉬움: 보통 피해의 1⁄2, 내림, +1 어려움" 보통 피해의 1 1⁄2배, 내림 |
예 | 아니요 | 아니요 | 아니요 |
굶주림 피해의 생명력에 대한 효과 | 쉬움/보통/난이도: 굶주리면 생명력이 각각 10/1/0 HP까지 내려감 | 예 | 아니요 | 아니요 | 아니요 |
몹이 갑옷을 입고 생성될 확률 | 쉬움 & 보통: 2/3/4개 입을 확률이 각각 75%/56%/42%; 어려움 : /3/4개 입을 확률이 각각 90%/81%/73% |
예 | 아니요 | 아니요 | 아니요 |
좀비가 무기를 가지고 스폰될 확률 | 쉬움 및 보통 : 1% 어려움 : 5% |
예 | 아니요 | 아니요 | 아니요 |
좀비가 강화 스폰될 수 있음 | 어려움에서만 | 예 | 아니요 | 아니요 | 아니요 |
좀비가 나무 문을 부술 수 있음 | 문을 부술 수 있는 좀비 확률: (10×CRD)% 실제로 문이 부서짐: 어려움에서만 |
예 | 아니요 | 예 | 아니요 |
좀비 주민이 만들어질 확률 | 쉬움 : 0% 보통 : 50% 어려움 : 100% |
예 | 아니요 | 아니요 | 아니요 |
좀비 피그맨이 오버월드 네더 차원문에 스폰될 확률 | 쉬움 : 틱당 1⁄2000 보통 : 2⁄2000 어려움 : 3⁄2000 |
예 | 아니요 | 아니요 | 아니요 |
스켈레톤/스트레이의 활 공격 빈도 | 쉬움/보통 : 2초 쿨다운 어려움 : 1초 쿨다운 |
예 | 아니요 | 아니요 | 아니요 |
스켈레톤 활 명중도 | 쉬움/보통/어려움의 잘못된 샷 10/6/2 | 예 | 아니요 | 아니요 | 아니요 |
화살의 피해 증가 | 쉬움/보통/어려움 추가 피해 = +0.11 / +0.22 / +0.33 | 예 | 아니요 | 아니요 | 아니요 |
상태 효과를 가지고 스폰되는 거미 | 어려움에서만 (10×CRD)% |
예 | 아니요 | 예 | 아니요 |
동굴 거미의 독 상태 효과 지속 시간 | 보통/어려움: 7초/15초 | 예 | 아니요 | 아니요 | 아니요 |
위더 해골의 위더 효과 지속 시간 | 보통/어려움: 10s/40s | 예 | 아니요 | 아니요 | 아니요 |
위더가 죽을 때 위더 해골을 발사 | 보통/어려움 에서만 | 예 | 아니요 | 아니요 | 아니요 |
위더 생명력이 1/2이하로 떨어지면, 위더 스켈레톤 3-4마리 스폰 [베드락, 콘솔 Edition 전용] |
보통/어려움 에서만 | 예 | 아니요 | 아니요 | 아니요 |
번개가 주변 블록에도 불을 붙임 | 보통/어려움 에서만 | 예 | 아니요 | 아니요 | 아니요 |
불이 좀더 오래 탐 | 불에 타는 블록의 나이 값이 (쉬움/보통/어려움) +47 / +54 / +61 추가됨 | 예 | 아니요 | 아니요 | 아니요 |
몹이 공격대상 추적시 추락 피해를 감수함.[note 1] | 쉬움 : 33% + 8 () 보통: 33% + 4 () 어려움 : 33% |
예 | 아니요 | 아니요 | 아니요 |
번개로 스켈레톤 함정 말이 스폰될 확률 | Chance = (RD)% (쉬움 : 0.75–1.5%, 보통 : 1.5–4%, 어려움 : 2.25–6.75%) |
아니요 | 예 | 아니요 | 아니요 |
불타는 좀비가 대상에게 불을 붙일 확률과 불 지속시간 | 확률 = (30×RD)% 불타는 시간 = 2 × RD 초 |
아니요 | 예 | 아니요 | 아니요 |
허스크 공격의 허기 상태 효과 지속 시간 | 효과 지속 시간 = 7 × RD 초 | 아니요 | 예 | 아니요 | 아니요 |
환술사 가 실명 상태 효과를 입힘 | RD가 2 보다 클 때 | 아니요 | 예 | 아니요 | 아니요 |
스켈레톤과 좀비가 드롭된 아이템을 집을 확률 | 집을 확률: (55×CRD)% | 아니요 | 아니요 | 예 | 아니요 |
좀비 추적 거리의 증가 | (0–1.5 범위의 무작위 수) × CRD가 1 보다 클 경우, 통상 추적 거리에 곱함 | 아니요 | 아니요 | 예 | 아니요 |
좀비가 "대장 좀비"가 될 확률(최대 HP, 강화 스폰, 문을 깨는 능력) | "대장"이 될 확률: (5×CRD)% | 아니요 | 아니요 | 예 | 아니요 |
몹이 갑옷을 입고 스폰될 확률 | 갑옷을 입을 확률: (15×CRD)% | 아니요 | 아니요 | 예 | 아니요 |
몹이 마법 무기를 가지고 스폰될 확률 | 오른손 아이템의 확률 = (25×CRD)% | 아니요 | 아니요 | 예 | 아니요 |
몹이 마법 갑옷을 입고 스폰될 확률 | 갑옷 당 확률 = (50×CRD)% | 아니요 | 아니요 | 예 | 아니요 |
몹의 마법 장비가 높은 레벨의 마법일 확률 | 레벨 = 5 + 18×CRD | 아니요 | 아니요 | 예 | 아니요 |
슬라임 크기가 더 커질 확률 | 최소: (33×(1-CRD)/2)% 소형: 33% 대형: (33×(1+CRD)/2)% 즉 : 최소/소형/대형: 17%–33% / 33% / 33%–50% |
아니요 | 아니요 | 예 | 아니요 |
늪 생물 군계에서 슬라임이 스폰될 확률 | 위 참조 | 아니요 | 아니요 | 아니요 | 예 |
- ↑ 최대 생명력의 33% 이하로 내려가지 않는 한 추락 피해를 받아들임, + 난이도에 따른 상수. 추락 피해에 내성이 있는 몹에게도 적용됨
동영상[]
역사[]
Java Edition 클래식 | |||||
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June 14, 2009 | Notch discussed how his vision for Survival mode would incorporate the concept of difficulty: "When generating a new level or loading a creative mode level, you also select a difficulty. Difficulty levels will probably vary from “challenging” to “impossible”, since I want the game to be difficult. If it’s not fun to always be challenged, I’ll add easier difficulties." | ||||
Java Edition Indev | |||||
0.31 (February 5, 2010) | Added the option to change difficulty. | ||||
Java Edition 알파 | |||||
October 22, 2010 | Notch made a tweet on October 22, 2010, stating that he is “changing ‘difficulty’ to ‘realism’. Lowest setting = creative. Highest setting = starve”. This was never implemented; however, a “hardcore” mode was added along with a creative gamemode. | ||||
Java Edition | |||||
1.0.0 | Beta 1.9 Prerelease 2 | Hardcore mode added. | |||
Pocket Edition 알파 | |||||
0.4.0 | Added peaceful difficulty. | ||||
0.12.1 | Added easy and hard difficulties. |
문제점[]
“난이도”에 관련된 문제점은 이슈 트래커에서 관리된다. 그곳에서 문제점을 보고하면 된다.