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경험치
Experience Orb
경험치 병
내부 ID

JE: 2
BE: 69

네트워크 ID

JE: none

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Disambig color 이 문서는 xp에 관한 것입니다. 명령어에 대해서는 명령어 § xp 문서를 참조하십시오.
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단축바 위에 경험치(XP) 막대가 보인다.

경험치는 광석 채굴이나, 몹을 죽이거나, 번식을 시키거나, 낚시를 하거나, 화로를 사용하는 등을 통해 얻어진 경험치 구슬을 수집하여 얻을 수 있다. 전통적으로 경험치 점수는 경험치 레벨로 축적된다. 경험치 수준이 높다고 해서 플레이어의 능력이 직접 높아지는 것은 아니다. 그 대신 경험치를 사용하여 마법 부여를 하거나, 모루를 사용하거나, 무기, 방어구, 도구 등을 생산하는 데 사용한다.

작동 방법[]

대부분의 경험치는 경험치 구슬 형태로 나타난다. 경험치 구슬은 오른쪽 위의 그림과 같이 연초록색 작은 공 모양으로, 플레이어 쪽으로 이동하여 자동적으로 기존의 경험치에 합쳐진다. 경험치 구슬은 플레이어의 보관함에 합칠 수 없다.

경험치 구슬을 통해 경험치 점수를 수집하면 화면 아래쪽에 있는 경험치 막대를 점점 채워주며, 막대가 가득차면 새로운 레벨로 올라간다. 플레이어가 죽으면 플레이어는 7 * 현재 수준 만큼의 경험치 구슬을 떨어뜨린다. 하지만 최대가 100점이어서 이를 흡수해도 7레벨 까지만 올라가고 나머지 경험치는 사라진다.

경험치를 얻을 수 있는 방법은 다음과 같다.

  • 몬스터를 죽이면 다른 아이템과 함께 경험치 구슬을 드롭한다.
    • 플레이어(혹은 길들인 늑대TNT)가 때린 공격의 5초 이내에 몹이 죽지 않으면 경험치를 드롭하지 않는다. 또한 불타고 있는 몬스터를 때리거나 화살을 맞춰도, 그 때문에 죽지 않는다고 해도 5초 이내에만 죽으면 경험치를 드롭한다. (5초 동안 불에 타고 5 (HeartHeartHalf Heart) 만큼의 피해는 받지 않지만, 계속 공격을 하면 된다.)
    • 플레이어가 부싯돌과 부시를 사용하여 활성화시킨 TNT에 몹이 죽으면 평소처럼 경험치를 드롭한다. 하지만, 화재나 레드스톤, 폭발 등에 의해 터진 TNT에 몹이 죽으면 경험치를 드롭하지 않는다.
    • 몹들이 드롭하는 구슬의 수는 무작위이다. 각각의 구슬의 경험치 값도 다를 수 있다. 하지만, 총 경험치 값 합계는 아래에 주어진 값 내에서 항상 정해진다.
    • 몹이 드롭하는 경험치는 난이도 설정과 관계없다.
    • 적대적 몹이 수동적 몹보다 경험치를 많이 준다. 아기 동물, 박쥐, 골렘, 주민은 전혀 경험치를 주지 않는다. 엔더 드래곤은 총 12,000 경험치 구슬을 드롭한다. 다른 어떤 것보다 200배 이상이다.
      • 일부 적대적 몹은 무기가 방어구를 가지고 스폰된다. 이들 몹은 장착한 장비의 숫자에 따라 1-3 점을 추가로 준다. 스폰된 뒤에 집은 장비는 계산되지 않는다.
    • 생성기 블록을 깨뜨리면 15-43점의 경험치를 준다.
  • 아이템을 떨어뜨리는 광석(석탄, 레드스톤 등)을 채굴하면 경험치를 준다. 광석 자체를 받는 광석(철 광석, 금 광석 등) 은 경험치가 없다. 섬세한 손길을 부여한 장비로 광석 블록을 캐면 경험치가 드롭되지 않지만, 나중에 그 블록을 설치한 뒤 일반적인 방법으로 채취하면 아이템과 경험치를 드롭한다.
    • 플레이어가 작동시킨 TNT이던 아니던, 광석이 폭발에 의해 파괴되어도 경험치 구슬을 드롭한다.
  • 여러가지 아이템을 제련할 때
    • 무슨 광석이든 제련을 하면 경험치를 주지만, 금이나 철 정도만 가치가 있다.
    • 식료품, 점토 블록, 선인장, 통나무, 모래, 조약돌 등의 물질을 제련/조리하면 중간 정도의 경험치를 얻을 수 있다.
    • 제련된 물질은 GUI 윈도를 통해 화로에서 꺼내야 한다. 화로를 깨뜨려서 내용물을 빼내면 경험치가 파괴된다.
  • 동물을 번식시킬 때. 부모 동물이 있는 곳에 경험치 구슬이 생긴다. 달걀을 깨뜨리는 방법은 경험치를 주지 않는다.
  • 낚시를 할 때. 고기를 빼내는 즉시 (고기를 줍지 않아도) 경험치를 준다.
  • 주민과 거래할 때
  • 경험치 병을 깨뜨릴 때

경험치 구슬[]

경험치 구슬은 연두색으로, 6블록 거리 이내에 있으면 플레이어를 향해 미끄러지듯 빨려온다. 가까워질 수록 속도가 빨라진다. 거미줄이 있으면 빨려오는 속도가 느려진다. 경험치 구슬은 물살에 휩쓸려 갈 수 있다.

경험치 구슬을 수집하면 크리스마스 벨 소리와 비슷한 소리가 잠시 들린다. 자원과는 달리 경험치 점수는 점차로 올라간다. 경험치 구슬이 아무리 많더라도 한번에 하나씩 (1초당 10개의 속도) 플레이어에게 합쳐진다. 극단적인 경우, 플레이어가 몇 초동안 수많은 구슬에 둘러쌓이게 될 수 있다. 경험치 구슬을 5분이내에 수집하지 않으면 사라져 버린다.

경험치 구슬의 값은 다를 수 있지만, 자연적으로 스폰되는 구슬은 1-11, 17, 37, 73, 149, 307, 617, 1237 의 값을 가진다. (이론적으로는 2477도 가능하지만, 이 정도 수치의 구슬은 스폰된 적이 없다.) 낚시, 번식, 거래의 경우 경험치가 임의인 구슬이 하나 드롭된다. 블록을 깨뜨리거나, 몹/플레이어를 죽이거나, 아이템을 제련하거나, 경험치 병을 을 깨뜨릴 경우, 총 경험치를 계산하여 1,3,7, 17, 37, 73, 149, 307, 617, 1237, 2477 값으로 분리한다. 먼저 가장 높은 값을 선택하므로, 총 1000점의 경험치라면, 617, 307, 73, 1,1,1 등 6개의 경험치 구슬이 만들어진다. 참고로 엔더 드래곤은 12,000 경험치를 떨어뜨리는데, 1000 점 경험치를 10번, 2000 경험치를 한번 드롭한다. 따라서 2477점짜리 경험치 구슬은 만들어지지 않는다.

경험치 구슬의 일반적인 가치는 크기에 반영된다. 가능한 크기는 1–2, 3–6, 7–16, 17–36, 37–72, 73–148, 149–306, 307–616, 617–1236, 1237–2476, 2477 에 상당하는 11가지 크기가 있다.

경험치 구슬은 불, 용암, 폭발, 선인장 등에 의해 파괴될 수 있으며, 압력판과 철사줄에 반응할 수 있다. 경험치 구슬은 광산 수레를 세울 수 있다.

종류별 경험치[]

Source Experience
동물
, , 대구 (연어, 복어, 열대어 포함), 돌고래, (노새, 당나귀, 좀비 타입 포함),
무쉬롬, 라마, 오실롯, 앵무새, 돼지, 북극곰,
, 오징어, 거북, 토끼, 늑대[note 1]
1–3
박쥐, 모든 아기 동물 0
Golems
철 골렘, 눈 골렘 0
몬스터
동굴 거미, 크리퍼, 드라운드, 엔더맨, 가스트, 허스크, 환술사, 팬텀,
셜커, 좀벌레, 스켈레톤, 거미, 스트레이, 변명자, 마녀,
위더 스켈레톤, 좀비, 좀비 피그맨
5 + 1–3 (장비 수)
엔더마이트, 벡스 3
대형 슬라임마그마 큐브[note 2] 4
소형 슬라임마그마 큐브[note 2] 2
초소형 슬라임마그마 큐브 1
아기 좀비, 아기 좀비 피그맨 12
스파이더 조키[note 3] 5 (스켈레톤) + 1–3 (장비 수) + 5 (거미)
치킨 조키[note 3] 12 (좀비) + 1–3 (장비 수) + 10 (치킨)
블레이즈, 가디언, 엘더 가디언 (Java Edition의 경우), 소환사 10
PC 와 NPC
플레이어 레벨당 7, 최고 100
주민 0
보스
엔더 드래곤 12,000 (엔드 수정으로 리스폰된 경우 500)
위더 50
엘더 가디언 (베드락 에디션에서만) 10
블록 채굴
석탄 광석 0–2
다이아몬드 광석, 에메랄드 광석 3–7
청금석 광석, 네더 석영 광석 2–5
레드스톤 광석 1–5
몬스터 생성기 15–43
제련/조리
다이아몬드 광석, 에메랄드 광석, 금 광석 1
철 광석, 레드스톤 광석 0.7 [note 4]
진흙, 감자, 익히지 않은 소고기, 익히지 않은 닭고기, 익히지 않는 대구,
익히지 않은 양고기, 익히지 않은 돼지고기, 익히지 않은 토끼고기, 생연어
0.35 [note 4]
점토 0.3 [note 4]
선인장, 청금석 광석, 네더 석영 광석 0.2 [note 4]
젖은 스펀지, 통나무 0.15 [note 4]
후렴과, 석탄 광석, 조약돌,
염색된 테라코타, 네더랙, 모래, 석재 벽돌
[[검| 철 검과 금 검]], I철 도구, [[도구| 금 도구]],
철 방어구, [[방어구| 금 방어구]], 사슬 방아구
금 또는 철 말 갑옷, 켈프
0.1 [note 4]
발전 과제 달성 ‌[Java Edition Edition 전용]
Great View From Up Here, Return to Sender, Sniper Duel 50
A Balanced Diet, A Furious Cocktail, Monsters Hunted,
Serious Dedication, Subspace Bubble, Two By Two, Uneasy Alliance
100
Adventuring Time 500
How Did We Get Here? 1,000
기타
경험치 병 3–11
거래 3–6 (8–11 if the villagers
are willing to breed)
HeartParticle 동물 번식 1–7
물고기 잡기 1–6
  1. 아기 동물 제외
  2. 2.0 2.1 이들 몹이 분할되거나 죽을 때 경험치를 드롭한다. 따라서 대형 슬라임은 경험치를 여러번 드롭할 수 있다.
  3. 3.0 3.1 Jockeys consists of two mobs that move as one. Each part drops experience separately when it is defeated.
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 분수의 경우, 먼저 이 값을 제련하여 화로에서 제거한 수를 곱한 후, 정수 부분만 플레이어에게 경험치로 준다. 나머지(소수)는 경험치 1로 될 확률이 된다.
    • 예를 들어 석탄광석 1을 제련하여 석탄을 제거하면 그 값은 0.1 이므로, 10% 확률로 경험치 1이 될 수 있다.
    • 또는 6개의 선인장을 제련하면 0.2*6=1.2 이므로, 먼저 경험치 1점을 받고, 20% 확률로 추가 경험치를 받을 수 있다.

레벨업[]

레벨 총 경험치 차이
1 7 7
2 16 9
3 27 11
4 40 13
5 55 15
6 72 17
7 91 19
8 112 21
9 135 23
10 160 25
레벨 총 경험치 차이
11 187 27
12 216 29
13 247 31
14 280 33
15 315 35
16 352 37
17 394 42
18 441 47
19 493 52
20 550 57
레벨 총 경험치 차이
21 612 62
22 679 67
23 751 72
24 828 77
25 910 82
26 997 87
27 1089 92
28 1186 97
29 1288 102
30 1395 107
레벨 총 경험치 차이
31 1507 112
32 1628 121
33 1758 130
34 1897 139
35 2045 148
36 2202 157
37 2368 166
38 2543 175
39 2727 184
40 2920 193

XP Per Level 14w02a

다음 레벨로 올라가기 위해 필요한 경험치 구슬의 수는 다음 식으로 계산할 수 있다.

경험치 필요량 = 2[현재 레벨] + 7 (현재 레벨이 0-15인 경우)
5[현재 레벨] - 38 (현재 레벨이 16-30인 경우)
9[현재 레벨] - 158 (현재 레벨이 31이상인 경우)

어떤 레벨에 도달하기 위한 경험치는 다음 식으로 계산할 수 있다.

총 경험치 = [레벨]2 + 6[레벨] (레벨 0-16의 경우)
2.5[레벨]2 - 40.5[레벨] + 360 (레벨 17-31의 경우)
4.5[레벨]2 - 162.5[레벨] + 2220 (레벨 32 이상)

유용한 숫자[]

  • 대형 슬라임과 분할되는 모든 슬라임을 죽이면 12-28점의 경험치가 드롭된다. 평균은 19점
  • 최고 수준의 마법을 얻으려면 경험치가 30레벨이 되어야 한다. 모루은 최고 39레벨까지 요구한다. (크리에이티브에서는 모루의 한계가 제거됨)
  • 30레벨의 1/4은 16레벨이며, 1/2는 22레벨임. 30레벨은 39레벨의 반임
  • 엔더 드래곤을 처음 죽이면 약 68 경험치 수준을 준다. 엔더 드래곤은 1,000 점의 경험치 구슬을 10번에 걸쳐 떨어뜨리고, 2,000점의 경험치를 한번 드롭한다. 1,000 점의 경험치는 0레벨에서 26레벨까지 오르며, 2,000점의 경험치는 0레벨에서 34레벨까지 올릴 수 있다. 드롭되는 구슬 중 가장 큰 구슬은 경험치 값이 1237점이 되는데, 이것 하나만으로도 0레벨에서 28레벨까지 올라간다.
  • /xp 명령으로 얻을 수 있는 최대 경험치는 2^31 (2,147,483,648) 이다. (Java의 부호있는 32비트 정수(signed integer)에 저장되기 때문이다.)
  • /summon으로 얻을 수 있는 경험치 구슬의 최대값은 1,277,951 이다.
  • 정상적으로 올릴 수 있는 경험치 수준은 최대 21,863 레벨이지만, 명령어를 사용하면 2,147,483,647까지 올릴 수 있다. 이 경우 경험치 막대가 사라졌다가 다시 나타날 수 있다.

Score[]

Hardcore Death

하드코드 모드의 점수의 예

점수는 직전 죽음으로부터 플레이어가 획득한 경험치의 값이다. 이 숫자는 플레이어가 획득한 모든 경험치이며, 죽었을 때의 경험치가 아니다. 플레이어가 죽으면 점수는 화면에 표시된다.

Data values[]

ID[]

Experience datavalues

Video[]

History[]

In an image of the new lighting system, a small yellow (the orb was yellow due to a warm light from a torch) spherical shape can be seen on the left side of the screen,[1] but a day after the photo was published Notch claimed it had an error and posted a new one, this time, without a yellow sphere.[2] In a later tweet, Notch showed a picture of a Beta 1.7 change-list (back then the adventure update was supposed to be in beta 1.7). Although it was completely blurred out and was, at first, thought of as a joke,[3] but then Notch stated that one of the pictures with the new lighting system and the change list had a secret in them,[4] and people all around the web started speculating.

One place that people discussed it was on the Minecraft forums, where it was discovered that the tabs at the top of the change list that were partly covered, could be decoded based on the 2 pixel tall pattern available in the image.[5]

After a user named “tmcaffeine” successfully decoded it, the tabs read: ExperienceOrb.java, changelist.txt, Level.java, Tile.java, HugeMushroomTile.java, HugeMushroomFeature.java, RandomLevelSource(cut)

Java Edition 클래식
?A precursor to the experience system was the score in Classic Survival Test.
Java Edition 베타
1.8Pre-releaseExperience was originally revealed by Jeb during an interview.[6] Jeb released a picture of the 1.8 GUI list, which shows the experience bar, among other things.
Experience was added, but there was no measurable benefit to gaining Experience Orbs and levels.
release
1.0.0Beta 1.9 PrereleaseFor this version only, as a test, experience was gained when jumping. However, experience still did nothing.
Beta 1.9 Prerelease 2Change mentioned in 1.9pre1 removed.
Beta 1.9 Prerelease 4The ability to spend experience levels for Enchanting items was added.
The level number was shown, and each level was harder to get to than the previous one.
Sound UpdateOrbs now make a twinkling sound when collected.
?Amount of experience orbs dropped by a player on death now limited.
Score will now appear correctly on “Game over!” screen. Each experience orb is worth one Score Point.
1.2.112w04aThe Bottle o' Enchanting was added, but the next snapshot made it only useful for adventure maps.
12w05aRemoved the need for experience when enchanting in creative mode. Experience requirements were also changed in this update.
1.3.112w22aPlayers can get XP from mining, breaking mob spawners, and smelting in a furnace. A very large amount of experience can be collected while mining, sometimes into the hundreds of levels. Coal, lapis lazuli, redstone, diamond and emerald ore give you experience points. Iron and gold ore instead give experience when smelted.
The cost to gain each level was made constant, at 17 points per level.
Only level 30 is required to get the maximum level of enchanting.
12w23aXP levels now cost 17 XP Orbs each until level 16, after which the cost per level grows linearly, and the total XP grows quadratically (incorrectly stated "exponentially" by Mojang). However, it is easier to get to 30 levels than it was before 12w22a.
1.4.212w38aLeveling up now makes a twinkly bell sound, similar to but longer than the XP orb sound.
12w39aLevels could be used in commands by typing, for example, @a[lm=4,l=7], choosing everyone between 4 and 7 levels inclusive. This is normally used in a command block.
12w41aAnvils were added, repairing and combining items at the cost of experience levels.
The level-up sound now only plays every 5 levels, and is shortened.
1.6.113w21aExperience levels no longer appear in Creative mode. Previously, experience would be hidden but experience levels would show.
1.814w02aChanges to the enchanting system mean that levelling up requires more experience.
1.915w46aExperience is now collected at the feet, meaning that if a large amount of experience is collected, it no longer blocks the player's view.
1.1116w32aChanged entity ID from XPOrb to xp_orb
1.1318w19aExperience orbs will now float up in water.
pre5Experience orb id changed to experience_orb.
Pocket Edition 알파
0.12.1build 1Added experience.
build 8Experience orbs will now burn in fire or lava.
Pocket Edition
1.1build 1The entity ID is changed from xporb to xp_orb.
Legacy Console Edition
TU7CU1 1.0 Patch 1Added experience. Experience is collectable from smelting and/or mining ores, breeding and killing mobs.
ExcessiveExperienceOrbs

베타 1.8에서 죽을 때 드롭되는 엄청난 양의 경험치 구슬의 예. 극심한 성능 저하가 초래되었음

The experience level costs were heavily revised in snapshot 12w22a and 12w23a. Before these, reaching level 50 (the maximum usable on a single enchantment) required 4625 experience, corresponding to defeating 925 hostile mobs (assuming the "common" ones.) Afterwards, considerably less experience is needed to get into higher levels (The amount which would formerly get the player to level 30 now gets them to level 39). Higher levels cost more experience than lower ones, but the levels are still easier to get than in 1.2.5. Now level 30 is the maximum for enchantments, and that cost is equivalent of 165 "common" mobs, less than 1/5 the old price.

Values of Beta 1.8 - Before 1.3.1 (12w23a)

이 부분의 본문은 Experience/Old Experience입니다.
[편집]

Values of 1.3.1 - Before 1.8 (14w02a)

이 부분의 본문은 Experience/Old Experience 2입니다.
[편집]

문제점[]

“Experience” 또는 “Orb“에 관련된 문제점은 이슈 트래커에서 관리된다. 그곳에서 문제점을 보고하면 된다.

Trivia[]

  • 경험치를 마법 부여나 장비 수선에 사용하더라도 죽을 때 나타나는 점수는 떨어지지 않는다.
  • (명령을 통하여) 너무 많은 경험치 점수를 올리면 경험치 막대와 레벨이 완전히 사라진다. 32,767 레벨 내외에서 다시 나타난다. (215–1)

Gallery[]

See also[]

References[]

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