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このスタイルガイドでは、レッドストーンの回路や機構を記述する際の規則を確立することを目的としています。

説明[]

レッドストーン構造は、文章、回路図、スクリーンショットをいくつか組み合わせて説明する必要があります。

構造名
構造名は説明的で重ならない名前である必要がありますが、位相幾何学的に類似している(同じ構成要素で同じ行動を実行するが、ブロックの正確な位置が異なる)構造に異なる名前を作成する必要はありません。
スクリーンショットと回路図
すべてのスクリーンショットと古い(.PNG)回路図を使用してください。
配置
一般的に、初歩的な説明は左か上から書いていく必要があります(英語や日本語の場合、右から左に読む言語では、「右か上」から書いていってください)。
  • サムネイル(スクリーンショットと古い回路図)は、列の右側、またはギャラリーの下に配置する必要があります。
  • 回路図が小さく、それに関連する文章が多い場合は、右に移動することもできます。
  • 大きな回路図や関連する回路図が集合の場合は、空白がある場合はその長い文章を左側に配置できます。(そうでない場合は、回路図の下に強制的に配置します)ただし、簡単な説明の場合は、それらを右に配置するか、強制的に回路図の下に配置してください。
  • {{-}}テンプレートを使用して、後続の文章を回路図の下に強制的に配置することができます。使用する際はこれを節の最後/ヘッダーの前で使用してください。

文章[]

構造の重要な特徴を説明します。書き込むべき情報は、

使用方法
その構造の目的を説明してください。その構造が使用される理由、またそれより大きな構造の一部として機能する際の機能を説明してください。
すべて同じ機能で使用する多数の構造を作成するときは、使用方法を一度だけ作成することで全ての説明に変えることを検討してください。たとえば、複数のAND回路を作成する場合、単一の使用方法を使用して、AND回路の目的を説明し、その後はその説明を複製することなく、AND回路を構築するさまざまな方法を説明してください。
使用方法は、すべてのレッドストーン構造(または同じそれらで構成された構造体)の説明で必須と見なされる唯一の部分です。
特徴
構造の特に重要な特徴を挙げてください。機能の例には、幅が広い、高い、平たい、静音などがあります。その他の重要な機能には、構造の大きさ、副回路で発生する遅延等です。
構造の大きさを説明するときは、横1×横2×縦(つまり、水平方向の長さを2つ、次に垂直方向の長さ)を使用し、最初に最も短い水平方向の長さを使用します(たとえば、幅1ブロックと5ブロック、高さ3ブロックの構造物の場合は1×5×3となる)。レッドストーン構造の構成要素に必要なブロックも常に寸法に含めます。(つまり、「無効」寸法です。)「平たい」回路は、普通高さ2ブロックであることに注意してください。×を使用して乗算記号×を作成するか、単に文字xを使用してください。表では、大きさの1を「太字」にして、幅1ブロックの回路を強調表示できます。
用語解説
構造に名前を付けたり議論したりする時に使用される新しい用語を説明して下さい。用語の説明が構造自体の議論を圧倒するほど複雑になる場合は、どこかほかの場所で提供されている用語の説明にリンクすることを検討して下さい。
使用方法と同様に、説明のこの部分は同じ機能を提供する構造の集合に対して一度だけ必要とされる場合があります。
例:
  1. エッジ検出回路は、発生するパルスの長さと、パルスの立ち上がりエッジと立ち下りエッジ(またはその両方)を検出するかに応じて名前が付けられています。例えば、「1ティック立ち上がりエッジ検出器」は、入力がオフからオンに変わる度に1ティックのパルス出力を生成します。同じ種類のエッジ検出器を更に区別するために、名前の最初にもっと説明的な用語を追加して下さい -- 例えば、「リピーターピストン1ティック立ち上がりエッジ検出器」など。
  2. Tフリップフロップは双安定回路(新しい入力を受けるまで出力が変化しない)です。
新しい用語が使用されていない場合は、この情報は省略して下さい。
構築
スクリーンショットや回路図からは明らかでない構造の詳細を説明して下さい。
また、構造を構築する順番によって問題が発生することがあるかどうかについても説明して下さい。構造の中には、あるブロックを正しい順序で配置しないと正しく動作しないものや、あるブロックを先に配置すると(望ましくないことに)クロックのように動作し始めるものなどがあります。
構造の構築に重要な問題がない場合はこの情報は省略して下さい。
動作
構造によっては、どのように機能するか説明することが有益な場合があります。例えば:
  • 疑似連結機能に依存する構造。
  • それらの要素が連携して動作するタイミングに依存する構造。
動作が明らかな場合は、この情報は省略して下さい。
検討事項
構造の重要な問題について議論して下さい。考えられる検討事項:
  • 同じ機能を提供するほかの構造物との比較。
    • 材料の費用。
    • 大きさ。
  • 下部構造としての動作。
    • 信号の遅延。
    • パルス長の変更。
  • 後からバグ修正が去れる可能性のあるバグや不具合に依存したり、妥協したりしている。
  • 騒音:ボタン、レバー、感圧板、トリップワイヤーフック、ピストン、ドア、トラップドア、フェンスゲート、ディスペンサーなど。
  • 他の構造物と干渉する可能性がある。
重要な検討事項がない場合は、この情報は省略して下さい。
亜種
重要な形態上の(同じ部品と仕組みを使用しているが僅かに配置が異なる)亜種について議論して下さい。あまり使われないものであっても、元の設計よりも何らかの利点がない場合は議論する必要がありません。必要に応じて、亜種の説明のため追加で回路図を使用して下さい。
重要な亜種がない場合は、この情報は省略して下さい。
最古の既知の公開
構造が最初に公開された日付を並べます。元の構造を脚注として引用します。
最古の公開日が不明な場合は、この情報は省略して下さい。

必ずしも構造の説明に情報の題名を付ける必要はありません -- 1つの段落で複数の情報を1文ずつ扱う場合もあれば、複雑な構造体の場合は各情報が複数の段落で構成されている場合もあります。

回路図[]

回路図の例(この場合ANDゲート)

wiki上で回路図を作成するための好ましい方法は回路図のテンプレートを使用することです。

レッドストーンシミュレータプログラムから回路図のスクリーンショットを投稿することは許されていますが、後で誰かに変換されることを予想して下さい(機会があれば自分がやってもよいです)。アニメーションGIFを使用して多層回路図を表示しないでください – アニメーションGIFの速度は読む人が変更できませんし、表示されたり消えたりする回路図をだれもが素早く読めるわけではありません。

大きな回路図や多数の回路図を使用している場合、ページを表示しようとするとサーバーに負担がかかってしまうことがあります:

  • テンプレートを使用したページは保存時やプレビュー時の応答に時間がかかり、長く時間がかかりすぎると、真っ白な画面や「サーバーの容量」エラーで処理が失敗します。
  • ページの読み込みに失敗した場合、再読込して編集バッファに戻るよりもブラウザの「ページを戻す」ボタンが効果的です。
  • 読込時間は、ページ上のすべての回路図のスプライトの総数が多いほど長くなります。スプライトが重なっていると、重なっていない場合に比べて比例してサーバー時間が長くなります。1つのタイルにN個のスプライトが重なっている場合、コストは(2×N)-1程度です。このように、二重層の図はページの制限に対してははるかに「高価」です。

余りにも多くの回路図を扱う場合には二つの方法があり、どちらのユーザーの要求に応じて主要ページに読み込める副ページに回路図を「オフロード」することを含みます:

  • 好ましい: {{LoadBox}}は、副ページを読み込む欄を作成します。これは、少量の内容(単一の回路図や回路図の集合)を対象としています。LoadBoxは名前付きパラメーターを2つ受け取ります:pageは副ページのパス(wikiリンクテキストとして、例:Namespace:Article/subpage)で、titleは欄の題名です。したがって、次のような呼び出しを使えます:{{LoadBox|page=Frammistat/Widget 2|title=Widget Design #2}}
  • {{LoadPage}}は副ページを読み込むことができる記事の節を作成します。これは、通常は記事の節全体になるであろう大量の内容のために意図されていますが、上記で説明したパフォーマンスの問題によりオフロードされています。LoadPageはファイル名、読込前に表示される題名、その題名のヘッダーレベルの順に、3つの無名のパラメータを受け取ります。例:現在のページが「Frammistat」で、「Duloxic Frammistats」に関する節を挿入する場合、この呼び出しを挿入できます:{{LoadPage|Frammistat/Duloxic|Duloxic Frammistats|h3}}を挿入し、関連する回路図説明を「Frammistat/Duloxic」のページに転送します。

可能であればLoadPageではなくLoadBoxを使用して下さい。記事の内容の大部分を記事内に保持することで、記事を読みやすくし、検索結果が記事に繋がり、主要記事に辿り着く明白な手段のない副ページには辿り着かないようにするからです。

題名[]

記事の最初の回路図の題名に{{Schematic help}}を追加してください。これにより、ヘルプ:回路図への標準的なヘルプリンクが作成されます。

内容[]

個人的なブロック設定ではなく、異なる役割に応じて標準識別子を使用して下さい。これらはスクリーンショットで使用されている規約に一致する回路図を生成します。レッドストーン回路の場合、ブロック間の重要な区別は立体性または不透明度対透明度です。

  • 回路がどこで始まりどこで終わるかを示すにはinputoutputを使用します。現在のデフォルトでは、それぞれ黄緑色と桃色の羊毛が表示されています:または。複数の種類の入力や出力(データだけでなく、クロックや制御線など)がある場合は、それらと文字を重ね合わせて(例:A)表示し、文章の中での役割を識別します。
  • SB(略名:「Stationary Block(定常ブロック)」)を使用して、レッドストーンの目的(レッドストーン要素を支えたり、電力を伝達したりする)に必要な固体不透明ブロックを示します。現在はのように表示されます。
  • MB(略名:「Moving Block(移動ブロック)」)を使用して、ピストンで移動する固体不透明ブロックを示します。現在はのように表示されます。砂やレッドストーンブロックのように、移動させるブロックの種類が重要な場合には使用せず、代わりに特定の種類のブロックを使用して下さい。
  • レッドストーンダストを支えられる透過ブロック(グロウストーン・逆さハーフブロックなど)を示すにはtsts-$(略名:「top slab(上ハーフ)」)を使用します。現在は(上面図と側面図)のように表示されます。つまり、グロウストーン、逆さ階段、上ハーフブロックのいずれかを選択する場合は、上のハーフブロックを使います。葉も使うのであれば(レッドストーンを運ぶ必要がないブロック)、tsまたはolとして表示できます。
  • AB(略名:「Any Block(全ブロック)」)を使用して、構造的な目的には必要だが、レッドストーンの目的には必要ではない固体ブロック(水や溶岩を入れる、Mobから防御する、はしごを置く、BUDの自然更新を避けるなど)を示します。ブロックが土、黒曜石、ガラスなどの建築ブロックであればこれを使用します。現在はのように表示されます。

暫定的なブロック(配置されるが構築中に削除されることを意味します)は、図の中で他に使用されておらず奇妙な動作をしないであろう簡単に削除される任意のブロックとして表示することができます。任意の一部としては土や葉があります。他のブロックを配置するためにだけ使用されるであろうブロックを表示する必要はありません(空中にブロックを置くなど)。

特定のブロックが必要な場所であれば、そのブロックを使用します。例としては、農業用の土や耕地、耐久性のための黒曜石などがあります。選択肢がある場合は、最も安価なブロック、または最も質素なブロックを使用して下さい(例:グロウストーンではなくジャック・オ・ランタン)

暗転を使用する場合は、題名化文章で説明する必要があります。Minecraftのレッドストーンの回路図では、暗転は「上にある固体ブロック」を意味していましたが、それが透明なスプライト(下記参照)に置き換えられてからは、暗転されたブロックは曖昧となりました。しかし、ときどき積み重なったり、別の層の図を必要とするような状況を示すために使用することはできます。

明転は、通常この層では表示されない重要なブロックを示すために使用され、そしてこの層では覆われていないか、または下敷きになっていないことを示します。通常これは入力や出力ブロックを意味しますが、項目が1つまたは2つだけになるような余分な回路図を避けるために惜しみなく使用できます。

拡張可能な回路の繰り返し部分は楕円スプライトで表示することができます。

レイアウト[]

た総回路図には2つの方法があります。どちらか分かりやすい方を使用してよいですが、一つの構造には混ぜないでください。

複数の単層回路図
単一層の回路図で、全てのブロック、ダスト、要素が同じY座標で表示され、積み重なりはありません。構造物の各層は、それぞれ独自の回路図を使用します。これの亜種として、1ブロック幅の構造物の側面図の回路図があります。これはサーバーへの負担が少なく、透過版のあるブロックが少ないため、レッドストーン以外の回路図に推奨されます。
1つ以上の二重層回路図
二重層の回路図では、ブロック、要素、または空の空間の2つの層を同時に表示しますが、全て2ブロックの層で表示されます。3層以上の回路の場合は、½、⅔などのように隣接する層の組ごとに別々の回路図を作成します。これで回路が分かりやすくなるかもしれませんが、スプライトを積み重ねるとページの制限に対して余分に数えられるので注意して下さい。
透過スプライト(SB-uMB-uts-uBR-u)を別のブロックを「覆っている」ブロックに使ってください。ブロックを暗転させることで、別のブロックの上に固体ブロックを1つ重ねて表示できます。異なる色のブロックを積み重ねている場合(例えば、定常ブロックの上に移動可能ブロックを重ねている場合)、これがなければ不明瞭になるため、題名や文章に注意して下さい。
第3層の項目が1つか2つしかない場合は、余計な層図を避けるために暗転や明転をしても良いかもしれませんが、結果が理解できるようにしましょう(その場合は、とにかく題名か文章でメモしておきましょう)。そうでなければ、第3層に詰め込もうとするのは止めましょう。
全ての回路が二重層に適しているわけではなく、特に機構がうまくいかないので、混乱しているように見えたり、何が起こっているのかを示すのに苦労したりしている場合は単層回路図に切り替えてください。

スクリーンショット[]

スクリーンショットの例(この場合ANDゲート)

スクリーンショットでは、レッドストーン回路図や説明文とともに、レッドストーンの構造を正しく構築する方法を説明しています。スクリーンショットを作成する際には、画像内のどのブロックが構造の一部で何をしているのか、どのブロックが構造のどこを説明するためにあるのかなどをユーザーがすぐに識別できるように、構造は一貫した方法で構築され、撮影されなければなりません。

異なる構造間の違いを説明するのに役立つ場合、または同じ構造の亜種を説明するのに役立つ場合、複数の構造をスクリーンショットに含めることもできます。

構造の構築[]

選択肢

スクリーンショットでどのブロックを使用するかについては、誰もがそれぞれの意見を持っています。では、なぜこれらのブロックを使用するのでしょうか?

金ブロックは、ほとんどのレッドストーンシミュレーションソフトでブロックに使用されている黄実記号と最もよく一致するため、不要な不透明ブロックとして選ばれました。また、縁取りされているため、数を数えたり区別したりするのも簡単です。

ダイヤモンドブロックは、テクスチャは金ブロックに似ていますが色が異なるため、レッドストーンの構造の可動部分を拾いやすいことから、稼働ブロックに選ばれました。

逆さの滑らかな石のハーフブロックは、グロウストーンが金ブロックに少し似すぎた色遣いであること、階段よりもハーフブロックの方が複雑さが少ないこと、ハーフブロックと認識しやすいことなどから選ばれました。

入力と出力に黄緑色の羊毛桃色の羊毛が選ばれたのは、「緑は回路を開始し、赤は回路を停止する」という比喩が覚えやすいからです(しかし、黄緑や桃色という薄いものが使用されているのは、レッドストーンワイヤーがこれらに対して良く見えるからです)。
背景
構造は、目立たない無地の背景の前に立てて撮影する必要があります。
好ましい背景は、他のブロックやMobが映っていない砂岩のスーパーフラットワールド(レッドストーン実験所のスーパーフラットプリセットのようなもの)です。他に考えられる背景としては、奈落、空(下から撮る用に雲を消した状態で)、または草ブロック鉄ブロックガラスなどで作られた他のスーパーフラットワールドなどが考えられます。
位置決め
どの方向からでも撮影できるように、またどのブロックが構造の一部であるかが明確になるように、地上に構造を構築します(空中での自由浮遊)。
ブロック
以下のブロックを使用して構造を構築し、不要なブロックをすべて削除します。
  • レッドストーン要素:必要に応じて、レッドストーントーチ、ワイヤー、リピーターを使用して下さい。
  • 不透過ブロック:構造に必要な不透過ブロック(レッドストーントーチ、ワイヤー、リピーターを支えるため、または構造の別の要素に電力を供給するためなど)には、全て金ブロックを使用します。複雑なレッドストーン構造の場合は、構造の異なる機能的な部分を区別するために(金ブロックではなく)異なる色の羊毛を使用することを検討して下さい。
  • 移動ブロック:粘着ピストンで移動させることを意図した全てのブロックにダイヤモンドブロックを使用します。これは、静的なスクリーンショットでピストンを基本とした構造の可動部分を説明するのに役立ちます。
  • 逆さハーフブロック:構造上必要な逆さハーフブロックには石のハーフブロックを使用して下さい。
    • 逆さのハーフブロックは構造上必要な場合にのみ使用して下さい(一方通行として機能するため、下のレッドストーンを切らないようにするため、その場所のブロックに電力を供給しないようにするためなど)。
    • 逆さハーフブロック、逆さ階段グロウストーンを構造の中で互換性を持って使用できる場合は、石のハーフブロックを使用して下さい。
  • 構造用ブロック:「構造的な」目的で必要とされるすべてのブロックには石レンガブロックを使用しますが、レッドストーンの目的では使用しません(水や溶岩を貯める、Mobを閉じ込めるなど)。その代わりにガラスを使用することで内部構造を明確にすることもできます。
  • その他のブロック:構造に必要な追加ブロック(ピストンなど)や、構造の目的を説明するために必要なブロックを使用して下さい(例えば、ドアを制御することを目的とした構造では、スクリーンショットにドアを含める必要があります)。
入力・出力線
構造を理解するのに役立つ場合は、信号がどのように構造に入り、どのように構造から出るかを説明するため、構造の外側に追加でブロックを含めます。
  • 入力黄緑色の羊毛を背景として使うべきです。ボタンやレバーなどで制御される構造の場合、電源装置を支えるのに黄緑色の羊毛を使用します。他の下部構造からの入力を受ける構造には、レッドストーンワイヤーやレッドストーンリピーターなどを支えるブロックとして黄緑色の羊毛を使用して下さい。
  • 出力桃色の羊毛を背景として使うべきです。
  • 二重入出力(同じ地点が入力と出力の両方になる場合)は空色の羊毛で表示することができます。
  • 導線(構造間のワイヤー線)は白色の羊毛の上に敷いてください。明瞭さを改善するならば、複数の導線には他の色を使用してもよいです。

スクリーンショットの撮影[]

準備
スクリーンショットを取る前に、以下の手順を踏んで下さい。
  • スクリーンショットに影響を与えるようなModを削除または無効にしてください(特にModに関するものでない限り、全てのMinecraft WikiのスクリーンショットはMinecraftの既存の「箱外」を表しているはずです)。スクリーンショットに影響を与えない、あるいは後で切り取られてしまうようなModは問題ありません。
  • リソースパックをデフォルトに設定
  • グラフィックを描画優先に設定
  • 視野を30に設定(遠近法の歪みを最小限に抑えるため、最低の設定)。
  • パーティクルを最小に設定(レッドストーンワイヤーが見えなくなったり、レッドストーンワイヤーと間違われたりする可能性があるパーティクルをレッドストーントーチから除去するため)
  • スムーズライティングをオンに設定(気が散るブロックの影を抑えるため)。
  • 雲をオフに設定(空を背景にする場合のみ)。
  • 視点を一人称に設定(プレイヤーが映ってはならない)。F5を使って一人称視点に切り替えます。
  • F1を押してHUDをオフにします。
ショットを撮影
  • 角度:入力・出力線やその他の図解ブロックがある場合は、全体の構造が画像内にあることを確認して下さい。枠の中の構造の周りに追加の空間があることを確認して、素敵な境界線があることを確認して、後で切り取る余地があることを確認して下さい。構造のすべての重要な要素を説明する角度を見つけるようにしますが、構造によっては全てを説明するためには複数の角度・ショットを必要とする場合があります。
  • 構造の上を飛ぶのではなくブロックの上に立って下さい。飛んでいると「視野」(FOV、field-of-view)が広がり、遠近感の歪みが大きくなるので、写真を撮るには立っている方が良いです。良いショットを取るためブロックは好きな位置にすることができますし、もう一度写真を撮る必要がある場合は、ブロックを位置に戻せば簡単に行えます。手の届くところにある場合は、見えないのでバリアブロックの上に立つのがベストです。
  • Mobが枠内に迷い込んでいないことを確認し、ショットを乱雑にする他の野生エンティティ(ドロップアイテムなど)が無いことを確認して下さい。
  • 照明:構造の特徴を説明するのに必要な場合を除き、昼間にスクリーンショットを撮影して下さい(コマンド権限を持っている場合は、/time set 6000を使用して撮影直前の時間を正午に設定して下さい)。
  • F2を押してスクリーンショットを取ります(もしくは独自の画面撮影ソフトを使用して下さい)。

仕上げ[]

編集
スクリーンショットは鮮明さを向上させるため後始末が必要な場合がありますが、これには画像編集ソフトの知識が必要になるかもしれません。やり方が分からない場合やできない場合は、画像をアップロードして下さい -- うまくいけば、後で誰かが自分の画像を修正してくれるます(やったね、Wiki!)。
  • 切り取り:構造が画像の大部分を占めるように画像を切り取りますが、構造により縁が混乱しないように境界線はいくつか残します。
  • 色の調整:スクリーンショットの中には、鮮明さを向上させるため色を調整する必要がある物があります(特に、ゲームが一時停止したり薄暗くなったりしている時のスクリーンショット)。
  • ファイルの種類:投稿されるすべてのスクリーンショットは.png(Portable Network Graphic)形式である必要があります。F2のスクリーンショットはデフォルトでPNGですが、他の画面撮影ソフトを使用している場合は、画像編集ソフトで画像をPNGに変換する必要があるかもしれません。
Minecraft Wikiに画像を投稿します。
  • アップロードファイルのページから始めます。
  • 参照ボタンを使用してコンピュータ上の画像を検索して下さい。
  • 説明を追加しましょう!
  • ライセンス画面を「このファイルはMinecraftのテクスチャのスクリーンショットです・Minecraftで使用されているテクスチャです」に設定します。
  • 全てを確認してから、ファイルをアップロードボタンを押してください。
記事にスクリーンショットを追加します。
記事に使われていない画像はしばらくすると削除されることがあります。
上のスクリーンショット例のようにデフォルトのサムネイルを追加するには、[[File:ファイル名|thumb|題名]]を使用します。
  • ファイル名はファイルの名前です(例:My_Image.png)。
  • 題名は画像の下に表示される文章です。
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