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この記事では、the structureについて説明しています。the Portal blockについては「Technical blocks § Nether Portal」をご覧ください。

ネザーポータル(Nether Portal)は、2010年10月31日に公開されたハロウィーンアップデート(Halloween Update)の一部として組み込まれた[1]黒曜石(Obsidian)のフレームで出来ており、4ブロック分の幅と、5ブロック分の高さをもつ。フレームの角は必須というわけではなく見栄えのためだけにある。いったんフレームを構築してから、その内側に火打石(Flint and Steel)または溶岩(Lava)と引火性ブロックを使って火を点けると、そこに渦巻き模様のポータルブロックが6枚現れる。ジエンド(The End)では、ネザーポータルのフレームを組むことはできても、火を点けて起動することが不可能である。注意:ポータルは正しく組めないと、つまり寸法を間違えると、ブロックに火が着くだけでポータルが起動しない。

設計図
正式 略式

動作

ファイル:2011-10-23 20.57.56.png

角有と角無のネザーポータル、明かりを灯すと起動する。両者は近距離にあるためネザー内にある同一のポータルへと繋がる

Manmade Portal

人為的ポータル

プレイヤーはネザーポータルブロックに2、3秒立っていればネザー(The Nether)へ転送される。転送のアニメーションが完了する前にポータルから離れると、転送を中断できる。ポータルはネザー内の転送先にも出現し、そこに再び入れば通常世界へ帰還できる。通常世界ではある程度、接近した範囲内に数台のポータルを建てても、そのすべてがネザー内にある同一のポータルへと繋がってしまう。これと同じことが逆の場合でも起こる。

紫色のポータルブロックは、松明(Torch)より暗く、発光しているレッドストーン鉱石(Redstone Ore)よりも明るい、レベル11の光を放つ。岩盤(Bedrock)と同様に道具で破壊できないが、爆発(Explosion)では、それがどんなに弱くても壊れてしまう。ポータルブロックが一枚だけあればネザーへは転移できる。1枚だけのポータルブロックは、インベントリハッキングを利用すればどこにでも置けるが、ポータルでも黒曜石でもないブロックに隣接していると消滅してしまう。周辺に広がるようなポータルの音色は、このように黒曜石のフレームすら無い改変されたブロックからでも必ず聞こえてくる。

TNT、爆発するベッド(Bed)ガスト(Ghast)の火球またはクリーパー(Creeper)によって、ポータルは機能を停止させられることもあるが、黒曜石のフレームは破壊されない。製品版 1.0.0 以前では、フレームの内部に水や溶岩が流れ込んでもポータルの機能が停止したが、製品版 1.0.0 以降では起こりえない。ただし、稼働しているポータル内部にバケツで水源を置くと停止する。ポータルの “再起動” はフレームの内部に再び火を点けることで行える。また、ネザーでポータルを起動させるにはベッドの爆発も利用できなくはない。爆発により不規則にばら撒かれた火が偶然ポータルを起動することもある。たいていの予想とは裏腹に、火は隣接するポータルを起動しない。予想が生じるのはガストの火球がポータルを停止させるためだと思われる。もしポータルが停止して再起動しないままプレイヤーが倒れると、次にネザーに入ったとき新しいポータルが出現する。

ポータルの内側にある紫色のブロックは、黒曜石のフレームを埋めるように必ず6枚1組で発生する。ただし、1枚のポータルブロックをコード改変により単独で地面に置いても、それを使ってネザーに行ける。

製品版 1.1 の現時点では、作業台を開いたままポータルをくぐり抜けようとしても、ネザーポータルがクラフトウィンドウを閉じ、それと同時に作業台に乗っていたアイテムが1種類につき2個ずつ投げ出され、そのままネザーポータルの後側へと落ちてしまう。これは水流で流されながらポータルに入れば遂行可能だ。最初は落とされた2個のアイテムのうち片方しか回収できないが、そのアイテムをインベントリ内で移動させれば、アイテムが新たにもう1つ出現する。このアイテムはスタックできないが、制限に限りがない。右クリックを繰り返し押せば、そのアイテムを無限に配置できる。つまり、インベントリ内で複製できる。

通常世界とネザー間の接続

ClosestPortal

プレイヤーは現場から最も近いポータルへと転移する

IfNoPortal

周辺にポータルが見つからなければ最も近い空間に新しいポータルを出現させる

ネザーと通常世界とは水平方向の距離が比率 1:8 で比例する。ネザーで水平方向に1ブロック分移動すると、通常世界では8ブロック分に相当する距離を移動している。ただし、ネザーは高さが全部で128層分ありその比率が 1:1 であるため、Y軸方向にはこの法則が適応されない。全てのポータルは、それぞれがもう一方の世界のどのポータルと接続しているかを “記憶” しないが、代わりにいつ使用されても次に示す手順が実行される。

  1. Minecraft は、入口座標を基に、出口座標を算出する。算出では、X-座標とZ-座標を床関数 (floor) に通したあと、転送方向に応じて 8 を乗算または除算する //Java floor() method が引数よりも小さい数のうち最大の整数、または引数と等しい整数を返す。つまり、X-座標、Z-座標が -29.5 なら -30 になる。-29 ではない// 。 Y-座標には手を加えない。この変換式は次の擬似コード (pseudocode) で表現できる。
    {X, Y, Z} → {floor(X) ×/÷ 8, Y, floor(Z) ×/÷ 8}
  2. 出口座標では 最も近い 稼働ポータルを探索し、そこにプレイヤーを転送する。その探索範囲はプレイヤーから “半径” 128 ブロック以内である (実際は水平軸上の片側 128 ブロック内、つまり出口座標を中心とする 257 × 257 × 128 の直方体内である)。 稼働ポータルとは、真下に別のポータルブロックが存在しないポータルブロックと定義され、黒曜石フレームに納まった最下のポータルブロック2枚のみが、これに該当する。
    稼働ポータルが1台でも存在するなら、Y-座標も含めた立体空間座標上での距離 (3次元距離) を新たに用いて、最も近いと判断したポータルへとプレイヤーを転送する (3次元距離で判断する際に、より遠くにあるポータルを選択してしまう事もあるようだ)。
  3. 上記の探索範囲に稼働ポータルが存在しない場合は、ポータルを出現させる。出現場所に選ばれるのは “半径” 16ブロックの円柱内にある (出口座標を中心とする 33 × 33 × 128 の直方体内にある) 有効地点のうち、最も近いものである。有効地点とは、ポータルを出現させれるだけの空きがあり、なおかつ固体ブロックの下地も広がっている位置である。Minecraft は、入口ポータルと同じ方角を向くように出口ポータルを出現させようとはするが、同時に残り3方の方角の検査も行い、その方角に構わず最も近い有効位置を必ず選び出す。
  4. 上記の出現範囲に有効地点すら存在しない場合は、最終的に出口座標そのものにポータルを出現させる。同時に、Y-座標は高さ 70 から 118 の間に固定する。この際、邪魔になるブロックは (空気ブロックも含めて) 全てポータルへと変換する。このようにして出現したポータルでは、プレイヤーが足を踏み外さないよう、その両側に黒曜石が4つ多く取り付けられる。

このことは http://www.minecraftforum.net/topic/345806-nether-portal-science/ でより詳細に述べられている。

関連予測

OverworldToNetherPortal

地上圏ポータルは片道ながら長い距離で接続できる

NetherToOverworldPortal

ネザー圏ポータルの接続距離は比較的短く、左側の地上圏ポータルのみが接続範囲に入る

ここでは、通常世界に存在するネザーポータルを「通常圏ポータル」と、ネザーに存在するネザーポータルを「ネザー圏ポータル」と記す。

  • 2台の通常圏ポータルが同一のネザー圏ポータルへと接続する見込み - 通常圏ポータル同士は、X軸上またはZ軸上で互いが距離 1024 以内にあるなら、元から建てられてある同一のネザー圏ポータルへとほぼ確実に接続してしまう。何故なら、Minecraft は、通常距離 1024 をネザー距離 128 に換算したあと、探索によって出口座標から半径128以内に (257x257x128の直方体内に) 存在するポータルを検出してしまうからだ。
  • 双対ポータル - ネザーポータルの対を適切に設定して、どちらからも確実に出入りできるようにするには、両ポータルを人為的に建てるのが最も良い。通常世界で所望の位置 (X, Y, Z) に建てて、ネザーへと転移する。それから、座標 (X/8, Y/8, Z/8) まで道を掘り進めて、そこにポータルを建て直すのである。
    精度はより低いが、ネザー内で “半径” 128ブロック内にある全てのポータルを一時的に停止させる方法もあるだろう。そうしたあと死ぬか他のプレイヤーの協力を得るかして、通常世界側から新しいポータルに入れば、新しいポータルがネザー側にも出現する。そうすれば、その新しく出現したネザー圏ポータルに、その新しい通常圏ポータルは接続を優先させるはずだ。この方法はお勧めしない。理由としては、通常圏ポータル同士の近さが排他領域によって制限されるのと、この方法で生じたポータルが予測できない場所へ出現する可能性もあるからだ。
  • 排他領域 - ネザーポータルの出現アルゴリズムは、出口座標を中心とした 33x33 平方ブロックの直方体内にポータルを出現させることしかしない。このことが、入口側世界との対応座標から顕著にズレた地点へ出口ポータルが出現してしまう、といった現象をしばしば引き起こすのである。そして、この双対ポータル間のズレが広がるほどに、その排他領域も広がっていく。排他領域とは、元から成立している双対ポータルの連結を解除せねば別のポータルが建てれない領域であり、両方の世界に同時に存在する。この領域について考えるには、双対ポータルを中心に広がる2つの球体を想像すればよい。その球体の半径はそれぞれ双対ポータル間のズレと等しい。例えば、仮に通常圏ポータルが座標 (0, 50, 0) に存在し、それと双対なネザー圏ポータルが座標 (0, 100, 0) にあるとすれば、互いのポータルは 50 メートル離れていることになる。この単純な状況下では、新しいネザー圏ポータルを座標(0, 50, 0) から 半径 50 メートル以内に建てれば、その時点で通常圏ポータルはそちらと連結してしまっていることになる。
    もし双対ポータルを確実に連結させたいと望むなら、両ポータルは人為的に建て、かつ3軸内で可能な限り近づけるべきだ。ただし、ズレによって形成された排他領域にポータルが存在しないことを確認できたのなら、ぴったりと合わせる必要はなく、さらには3軸全てで近づける必要もない。
  • 片道長距離転送 - ポータルの選択アルゴリズムを利用すれば長距離移動が可能だ。そのためには、ポータルを人為的に構築する上で座標点を注意深く選ぶ必要がある。仮に、ネザー座標 (127, 64, 127) にあるポータルを、通常座標 (1016, 64, 1016) にあるポータルと双対にする一方で、通常座標 (0, 64, 0) にポータルを設けても、この通常圏ポータルは正しくネザー圏ポータルへと繋がる (片道転送)。なぜなら、入口座標 (0, 64, 0)(通常側) から算出される出口座標(0, 64, 0)(ネザー側) を中心とした X-Z-水平面上の探索半径 128 以内に存在するのは、そのネザー圏ポータルのみだからである。プレイヤーは 15 秒程度で通常世界を 1436 メートル移動できる。今具体的に示したポータル高速移動は一方通交である。このネザー圏ポータルは、(0,64,0) にある通常圏ポータルを選定できないからだ。仮に、ネザー側に 180 メートルだけ鉄道を敷してこの距離を移動できるなら、片道転送ポータルを結ぶ価値はほとんどない。けれども、理論的には、ポータルによる片道転送を利用した循環路を構築することが可能だ。循環路では、通常世界からネザーへの転移する際に、長距離を移動する。しかし、広大な排他領域が生じるため、そのような環状線は容易に途絶されてしまうだろう。[2]
  • 無採掘式の水梯子として - ネザーポータルは、従来の梯子や水梯子と取って代わる往復手段として有用でもある[3]
  • 二重混線ポータル - 最終的に、2つある接続可能な通常世界側の出口ポータルのどちらか一方へ “不規則に” 転送されるという事態に陥ることもある。これは単純に、接続可能な座標点を2つ抱えているネザーポータルが、2ブロック分の幅をもつことが原因だ。例えば、左側が座標点 (X, Y, Z) で右側が座標点 (X+1, Y, Z) といった具合にである。左側を通ると座標点 (X, Y, Z) が通常世界で座標点 (Xx8, Y, Zx8) に換算され、その地点に最も近いポータルが選択される。代わりに、右側を通ると座標点 (X+1, Y, Z) が座標点 (Xx8+8, Y, Zx8) に換算され、その点に最も近いポータルが選択される。このような事態が起きるのは、大雑把に言って、ネザー圏ポータルが2つの通常圏ポータルから等距離に (通常世界では距離差が8ブロック分以内に) 位置する場合である。けれども、二重混線ポータルを建てるよりは、出口を明確にするためそれぞれの側にネザーポータルを建てた方が良いだろう。混線ポータルだけで距離を移動することも可能だが、通常は、単純にネザーを歩いて渡る方が速い[4]
  • 空中への出現 - 出口ポータルは (ネザー内、通常世界内のどちらででも) 空中に浮きながら出現することもある。もし空中に出現したなら、その前面と背面には幅2ブロック分の黒曜石の台座が生成される。これは次の条件が整った場合にのみ発生する。“半径” 128ブロック以内に接続するためのポータルが存在しない。かつ、出現範囲 33x33x128 の直方体内に出現可能地点が全く存在せず Minecraft が真新しいポータルを置くに適した地点を選び出せない。

歴史

Dark Oak Sapling JE2 BE2
この節は書きかけです。 
あなたが内容を拡充してみませんか?
  • Beta 1.6 以前、ネザーポータルは SMP サーバー内で作成できたが、プレーヤーをネザーへと転送する機能が備わってなかった。そのため SMP サーバー側にネザー到達用の Mod を導入する必要があったが、Beta 1.6 からは SMP でもネザーポータルが機能している。
  • Beta 1.9 pre-release 4 からは、見た目がわずかに暗くなっている。
  • 一連の Beta 1.9 pre-release シリーズでは、パンチを繰り出すだけでポータルブロックを吹き飛ばせた。
  • 製品版 1.0.0 では、水流または溶岩流でネザーポータルを停止することが不可能となった。どちらもポータルに当たる前にせき止められてしまい、ポータが固体ブロックであるかのように振舞う。

豆知識

  • Alpha 1.2.0 release 以前に Notch は、ポータル付近では通常世界でも稀にガストが出現できるようにしようかと提案したことがある[5]。しかし後ほど、そのような仕様を実装したことはないと Jeb が語った[6]
  • 通常世界から転移しても向いている方向は変わらない。(つまり、通常世界で東を向きながらネザーへ転移しても、ネザーでは東を向いたままである)
  • 自動生成されるポータルは入り口側のポータルと90度で交わるように出現する。
  • ポータルを (フレームの角を外したまま) 黒曜石10ブロックだけで建てても、もう一方の次元に現れるポータルはフレームが正式な14ブロックで生成される。よくよく考えれば、そのポータルの角にある4つの黒曜石は採取可能なので、黒曜石がかなりの再生可能資源となりえる。
  • もしネザーにいながら火打石を切らしたうえ全てのポータルが停止していても、ガストに火球をポータルに当てさせれば自分に代わって再起動させれる。反対に、稼働しているポータルはガストの火球を受けると停止してしまう。
  • 稼働中のポータルを覗き込んでその背面にある水ブロックを見ようとしても水ブロックは見えない。そのため、イカ(Squid)をより良く見ることができる。同様に、前面に水ブロックがあるポータルを覗き込んでもポータルブロックは見えない。
  • ポータルブロックは別のポータルブロックを挟んで覗き込んでも、ガラスを真似たかのように見えない。
  • Beta 1.8 のクリエイティブモードから、ポータルブロックは破壊されるとガラスが割れるのと同様の音を立てる。
  • ポータルブロックはピストン(Piston)で押せない。
  • TNT は、プレイヤーがポータルをくぐる前に火打石で叩かれても爆発しないが、プレイヤーが通常世界に帰還したとたんに爆発する。同様に、火が入っているかまどやレッドストーン回路はプレイヤーがネザーにいる間中、一時停止する。逆もまた然り。
  • 通常世界に生息する Mob はポータルに立ち入ると、ポータルブロックが水であるかのようにその中で浮いてしまう。Mob はポータルを使ってネザーへと転移できないが歩いて通り抜けることはできる。
  • ポータルをくぐっている間にゲームがクラッシュすると、インベントリが初期化されスポーン位置へとリスポーンしてしまう。
  • ポータルブロックに立っているときに (例えば火で) 死んでしまうと、死んだとき落としたアイテムはメインポータルにスポーンする。(メインポータルとは通常世界に帰還するとき通ったポータルであり、同一のネザー圏ポータルに連結している通常圏ポータルが1つ以上ある場合に適応される)
  • ネザーへはインベントリエディタを使って任意のタイルに設けたポータルブロック1枚からでも行ける。
  • ハッキング(Hacking)で入手したポータルブロックを、他のプレイヤーが置いたポータルブロックの隣に置くと、後者のポータルブロックは消滅する。
  • 作業台にアイテムを並べてからクラフティンググリッドを表示したままでポータルに押し出されるとバグが発生し、グリッド内に並べられたアイテムが無制限で入手できる。
  • ポータルから放たれる音は、ポータルから遠ざかるほどに音量が下がり、音高が低くなる。そして、いずれかの軸上でプレイヤーとの距離が15ブロック以上になると完全にかき消えてしまうようだ。この効果は半径方向で現れる。
  • ポータルを壊さず停止させるために、水バケツまたは溶岩バケツをポータルの隣に注いで内側に液体を流し込んでいたこともあった。水は通常世界でしか有効でなかったが、溶岩はどちらの世界でもポータルを停止させた。この機能が取り除かれたのは正式版 1.0.0 であり、ポータルフレームの内側に水源ブロックを置けば今でもポータルを停止できる。
  • ポータルは2枚重ねで置けない。つまり、2台のポータルを隣合わせで建てたうえで両方に明かりを灯すことはできない。違う言い方をすれば、独特な地形 (例えば、ワームホール) のためにポータル製の長大なトンネルを建造することはできない。
  • ポータルをくぐっている間に、ポーズボタンを押してもゲームは一時停止しないが、(例えば、Alt + Tab を押して) 別のウィンドウを選択すれば一時停止する。
  • Beta 1.8 のクリエイティブモードでは、ポータルブロックが他のブロックと同様に破壊できた。
  • ポータルは、黒曜石を採掘せずとも、フリントと4つの鉄インゴットを採掘するだけで造れる。インゴットからはバケツ(Bucket)を作成でき、水流の中で溶岩を特定の配置に並べるとポータルが出来る。最後に残ったインゴットは火打石に使う。
  • 通常世界へ帰還しようする際に第2のネザーポータルが出現するが、ここでバグが起きることもある。
  • ネザーにおいて、ポータルから1ブロックを取り外し、停止したポータルの横にインベントリのアイテムを全て放り出してから自殺すると、通常世界でリスポーンしてからポータルを再び利用したときネザーには新しいポータルを通って現れる。新品のポータルは古いポータルの近くに出来上がるため、黒曜石が14ブロック手に入る。
  • ポータルの内側で、転送前に現れる渦巻状のアニメーションが再生されている間は、水中に潜っているかのような速度でブロックが壊れる。
  • 製品版 1.1 の時点でも、ジエンドでネザーポータルを起動することはできない。
  • (ネザーで) ポータルを建ててから海上に転移すると、足を踏み出せるよう黒曜石ブロックが置かれている。

メディア

参考

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