難易度(英:Difficulty)は、Minecraft の設定メニューからいつでも変更可能である。難易度は切り替えるとゲームプレイ自体に大きな影響を与える。現在、Minecraftには難易度が4つ用意されている。
難易度 | 説明 | ゾンビの攻撃 | スケルトンの弓矢攻撃 | クモの攻撃 | 至近距離のクリーパー爆発ダメージ | ゾンビピグリンの攻撃 | エンダーマンの攻撃 |
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ピースフル | 敵対的Mobは自然にはスポーンしない。ただし、シュルカー、ホグリン、エヴォーカー[Bedrock Edition限定]とヴィンディケーター[Bedrock Edition限定]、そしてエンダードラゴンは例外である。また、中立的Mobであるクモ、洞窟グモ、ゾンビピグリン、そしてエンダーマンも自然にスポーンすることはない。スポーンエッグやコマンドを使用したり、モンスタースポナーから出現しても、瞬時にゲームから削除される。プレイヤーは時間経過で高速に体力を回復する。自然回復するにもかかわらず、短時間に大量のダメージを受ければ死ぬこともある。他の難易度からピースフルに変更すると敵対しているオオカミ以外の敵性Mobは消滅する。満腹ゲージが減る事は無い。そのため、Java Editionでは金のリンゴ、コーラスフルーツや怪しげなシチュー以外を食べたり、牛乳やハチミツ以外を飲む事は出来ないが、ピースフルに切り替える前に満腹ゲージが多少なりとも減っていた場合はその限りでない。Bedrock Editionでは通常のように食べることができる。また、満腹ゲージは高速で回復する。TNTからはダメージを受けない。また、ピースフルでは、すべての実績、進捗を達成することはできない。 | ― | ― | ― | ― | ― | ― |
イージー | 敵性Mobがスポーンする。敵の攻撃力は、ノーマルでの攻撃力を半分にし、1ダメージ分()加えた量になる。クリーパーの爆発は少し離れるだけでキャンセルされる。満腹ゲージは減り、空になればプレイヤーの体力をまで減らす。洞窟グモやミツバチはプレイヤーに毒を与えてこず、ウィザーも衰弱の状態異常を与えてこない。ただしウィザースケルトンは与えてくる。雷雨による落雷は周囲を燃やさず、中心のブロックのみが燃える。ゾンビはドアを破壊せず、殺された村人が村人ゾンビになることもない。ゾンビやスケルトンが防具を一式そろえて装備してスポーンすることもない。 | 3 | 2 | 2 | ∼25 × 12.5 | 5 | 4 |
ノーマル | 敵性Mobがスポーンする。敵の攻撃は標準的なダメージを伴う。満腹ゲージは減ることがあり、空になればプレイヤーの体力をまで減らす。ゾンビに殺された村人は50%の確率で村人ゾンビへ変化する。ゾンビやスケルトンはまれにエンチャントのされた防具を着て出現する。ヴィンディケーターはドアを破壊する。 | 4 | 3 ∼ 4 | 2 | 49 × 24.5 | 9 | 7 |
ハード | 敵性Mobがスポーンする。敵の攻撃力はノーマルでの攻撃力のおよそ1.5倍になる。満腹ゲージは減ることがあり、空になればゆっくりとプレイヤーを死に至らしめる。クモは移動速度上昇や攻撃力上昇、再生能力や透明化といった効果を持ってスポーンすることがある[Java Edition限定]。クリーパーの爆発はかなりの距離を離れないとキャンセルされないため、爆発を回避するのが難しくなっている。ゾンビは木のドアを壊して迫って来る。殺された村人はかならず村人ゾンビへ変化する。ピリジャーはプレイヤーの近くに現れ、4のダメージ()で攻撃をしてくる。Bedrock Editionでは、ワールドタイプが無限であるとき5のダメージ()で攻撃をしてくる。 | 6 | 4 ∼ 6 | 3 | ∼65 × 32.5 | 13 × 6.5 | 10 |
その他効果[]
- Mobは、高い難易度では防具を装備してスポーンする可能性が高くなる。
- ゾンビに殺された村人は、難易度が高いほどゾンビ化する確率が高くなる。イージーでは0%、ノーマルでは50%、ハードでは100%である。
- エンティティに与える爆発ダメージは難易度により変化する。
月齢[]
月齢は湿地帯にスライムをスポーンさせる効果や、地域難易度の計算にも関係している。満月の時に、多大な影響を与える。
月齢 | 値 | 割合 |
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満月 | 1.0 | 100% |
満月と半月の中間 | 0.75 | 75% |
半月 | 0.5 | 50% |
三日月 | 0.25 | 25% |
新月 | 0.0 | 0% |
注意:月は実際にこの効果を起こすために見えなくてもいい。月齢による影響は日中にも存在している。
地域難易度[]
地域難易度はいくつかの要因(現在のチャンクにおける居住時間、ワールドのプレイ時間、月齢、難易度設定)を元に算出される、変動する難易度である。地域難易度はデバッグ画面の"local Difficulty"で確認できる。
チャンクの居住時間は各Tickごとに各プレイヤーがそのチャンクをロードしている時に増加する。これは時間の累積基準である。もし50人のプレイヤーが一時間チャンクをロードしていた場合、一人のプレイヤーが50時間そのチャンクをロードしていたようにカウントされる。居住時間による難易度の影響は50時間までである。
総プレイ時間もまた地域難易度に関係している。この影響は最初の一時間をすぎるまで現れない。総プレイ時間による難易度の影響は21時間までである。
以下は地域難易度算出の擬似コードである:
TotalTimeFactor, ChunkFactor, and RegionalDifficulty are floating-point variables MoonPhase is as in the table above. if ( TotalPlayTime > 21 hours ) TotalTimeFactor = 0.25 else if ( TotalPlayTime < 1 hour ) TotalTimeFactor = 0 else TotalTimeFactor = ( TotalPlayTimeInTicks - 72,000 ) / 5,760,000 if ( ChunkInhabitedTime > 50 hours ) ChunkFactor = 1 else ChunkFactor = ChunkInhabitedTimeInTicks / 3,600,000 if (difficulty is not Hard) multiply ChunkFactor by 3/4 if ( MoonPhase / 4 > TotalTimeFactor ) add TotalTimeFactor to ChunkFactor else add MoonPhase / 4 to ChunkFactor if ( difficulty is Easy ) divide ChunkFactor by 2 RegionalDifficulty = 0.75 + TotalTimeFactor + ChunkFactor if (difficulty is Normal) multiply RegionalDifficulty by 2 if (difficulty is Hard) multiply RegionalDifficulty by 3 return RegionalDifficulty
各難易度における地域難易度の変位は 0.75–1.5 on easy, 1.5–4.0 on normal, and 2.25–6.75 on hard である。
実際にゲーム内で使用されるものは、地域難易度を0から1の間になるように変換したものである。
if ( RegionalDifficulty < 2.0 ) { value = 0.0; } else if ( RegionalDifficulty > 4.0 ) { value = 1.0; } else { value = ( RegionalDifficulty - 2.0 ) / 2.0; }
このように、イージーでは地域難易度による影響は受けない。ノーマルでは総プレイ時間が21時間以上で、居住時間も最大、そして満月であるときに地域難易度は最高になる。 ハードでは総プレイ時間21時間、居住時間4時間10分かつ満月の時か、総プレイ時間21時間、居住時間16時間40分の時に最大になる。
難易度による影響[]
影響 | 値 | 影響を及ぼす原因 | ||
---|---|---|---|---|
難易度設定 | ローカル難易度 | 月齢 | ||
スケルトンやゾンビが防具を身につけてスポーンする確率。 | 0–15% | はい | はい | はい |
スケルトンやゾンビがエンチャントされた武器を持ってスポーンする確率。 | 0–25% | はい | はい | はい |
スケルトンやゾンビがエンチャントされた防具を持ってスポーンする確率。 | 0–50% | はい | はい | はい |
スケルトンやゾンビの装備のエンチャントレベル。 | レベル5~22相当 | はい | はい | はい |
スケルトンやゾンビがドロップされたアイテムを拾う確率。 | 0–55% | はい | はい | はい |
ゾンビが木製のドアを破壊する確率。 | 0-10% | はい | はい | はい |
ゾンビが敵対するまでの距離。 | 1–1.5倍 | はい | はい | はい |
ゾンビがリーダーゾンビになる確率。(最大HPが増え、後続ゾンビがスポーンする可能性や、木製のドアを破壊する能力を得る) | 0-5% | はい | はい | はい |
スライムのサイズ | 33–50%で大サイズ 33–16%で小サイズ |
はい | はい | はい |
クモがステータス効果を持つ確率。 | 0–10% | ハードのみ | はい | はい |
ゾンビが武器を持ってスポーンする確率。 | イージー/ノーマル:1% ハード:5% |
はい | いいえ | いいえ |
防具を持ったモブがさらに防具を兼ね備える確率。 | イージー/ノーマル: 75%/56%/42% の確率で 2/3/4 部位に装備; ハード: 90%/81%/73% の確率で 2/3/4 部位に装備 |
はい | いいえ | いいえ |
ゾンビにキルされた村人がゾンビ化する確率。 | イージー:0% ノーマル:50% ハード:100% |
はい | いいえ | いいえ |
爆発ダメージの大きさ。 | イージー:0.5倍
ハード:1.5倍 |
はい | いいえ | いいえ |
ゾンビピグリンがオーバーワールドのネザーポータルにスポーンする確率。 | イージー:1⁄2000 ノーマル:2⁄2000 ハード:3⁄2000 |
はい | いいえ | いいえ |
スライムが湿地にスポーンする確率。 | 月齢を参照 | いいえ | いいえ | はい |
ハードコアモードの難易度[]
ハードコアモードでは、プレイヤーは難易度ハードでスポーンし、難易度を変更することはできない。バージョン1.8以下ではプレイヤーが死ぬと、ワールドは削除される。このモードでプレイするには、新しいワールドを開始するときにゲームモードを変更すればよい。バージョン1.9からは、スペクテイターモードで復活できるようになった。
ヒント[]
ゲーム序盤で何らかの理由により難しいと感じたり洞窟探索が難航した場合、難易度を「ピースフル」にすると良い。洞窟の探索と拠点 (家) の作成がずっと容易になるが、ピースフルのままではゲームのすべてを堪能出来ないので、全てのアイテムを手に入れたい場合は難易度を上げる必要がある。例として骨から骨粉を作る、などがある。Beta 1.8 アドベンチャー・アップデート以降ずっと、クモの巣をハサミ又は剣で破壊する事で糸を入手出来る。オススメは用意が整ったならば昼間のうちはピースフルにし、夜間に難易度を上げる事である。これにより両難易度の良いとこ取りができる。
もう一つ、洞窟の中だけピースフルにするプレイ方法がある。このやり方ならば夜間、野外において敵と遭遇する事が出来るが、洞窟探索中にクリーパーが背後で爆発したり、見えない場所からスケルトンの矢に打たれたり、洞窟の中で掘ったりジャンプしたりしてるうちに行き倒れて餓死せずに済む (採掘中の様々な行動によりとても腹が減る。難易度ハードで充分な食物を準備せずに洞窟へ入ると容易に死に至るだろう)。
初めてネザーに行った時は攻撃を浴び続ける状態になりやすく (特に初回はネザー生成によるラグが生じる事もあるため)、難易度をピースフルにする事でガストの攻撃を止めさせる事が出来る。代わりに、ラグの発生が収まるまでポータル内に居続けることで、Mobに発見されたり他のプレイヤーから攻撃を受けたりすることから守ってくれる。これはマルチプレイで難易度が変更できないサーバーの場合でもうまくいく。
ネザーでは、難易度の違いによる敵性Mobのスポーンに違いは無いが、ピースフルでは一切スポーンしなくなる。
マルチプレイでは、難易度0がピースフル、1がイージー、2がノーマル、3がハードとなる。/difficulty 1
とすることで難易度をイージーに変更できる。
ハードコアモードでの戦略:食物はもっとも重要であり、武器はその次、避難所 (ベッドにとり最も重要) は3番目、防具は4番目だ。
トリビア[]
- 2010/10/22にNotchはツイートして曰く『"難易度"を"リアリティ"とし、最低 = クリエイティブ(creative)、最高 = 餓死(starve)とする』[1]。これは実装されなかったが、ゲームモード「クリエイティブ」とともに「ハードコア」モードが追加されている。クリエイティブモードではプレイヤーはダメージを受けず (敵Mobの) 目標とされない。難易度「ピースフル」は変更されず残されており、イージー、ノーマルでは飢えからダメージを受けるが、飢えて死ぬことはない。ハードでは飢え死にすることがあり、ハードコアモードではそれに加えて死んだらおしまいとなる。