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=== エンティティとの相互作用 ===
 
=== エンティティとの相互作用 ===
   
  +
爆発は[[エンティティ]]に対し、ブロックに対するものとは異なる効果を及ぼす。エンティティは、爆発の<var>ダメージ半径</var>(<var>2 × 威力</var>)内にいる場合、爆発によってダメージを受け、吹き飛ばされる。ダメージ半径は爆発がブロックに及ぼす効果の爆破半径とは異なることに注意。
An explosion has different effects on [[entities]] than blocks. Entities are damaged and propelled by an explosion if within its <var>damage radius</var> of <var>2 × power</var>. Note that the "damage radius" is '''different''' from the blast radius of explosion effect on blocks.
 
  +
# 爆心から2×["威力"]の球状の範囲内にいるすべてのエンティティそれぞれに対し、衝撃は(1-[爆発からの距離/"威力"/2])×被曝率となる。被曝率については次のセクションを参照のこと。
# For every entity within a 2×[''power''] block sphere of the explosion center, the impact is (1-[distance from explosion/''power''/2])×[''exposure''] (see section below on exposure)
 
  +
# エンティティは(''衝撃''×''衝撃''+''衝撃'')×8×''威力''+1のダメージを受ける。ダメージに対する防具のエンチャントは別にして扱われる。
# The entity is damaged by (''impact''×''impact''+''impact'')×8×''power''+1 (armor enchantments for damage are handled separately)
 
  +
# ダメージの後、被曝率は(''被曝率''×[すべての防具による爆破耐性の最大値]×0.15)だけ減少する。
# After damage, exposure is reduced by (''exposure''×[max blast protection from all armor]×0.15)
 
  +
# エンティティの視点は新しく設定された''被曝率''によって爆心からの線に沿って動かされる。
# The entity's eyes are propelled along the ray from the explosion center by the new ''exposure''
 
   
  +
上記の過程から、以下の結果が演繹される。
From the above process, the following results can be deduced:
 
   
  +
* エンティティはダメージ半径内にいる場合、爆発に対する被曝率にかかわらずつねに1以上のダメージを受ける。
* Entities will always get at least 1 point of damage if they are within the radius, regardless of their explosion exposure.
 
* The ''maximum damage'' that entities can take (at the explosion center with 100% exposure)&nbsp;= (1&nbsp;× 1&nbsp;+ 1)&nbsp;× 8&nbsp;× <var>power</var>&nbsp;+ 1 point of damage&nbsp;= 97 (charged creeper), 65 (TNT), 49 (creepers), 17 (fireballs). When entities are away or covered by blocks from the explosion center, they take less damage.
+
* エンティティが受けうる''最大ダメージ''(爆心において100%の被曝率で受けるダメージ)は、&nbsp;= (1&nbsp;× 1&nbsp;+ 1)&nbsp;× 8&nbsp;× <var>power</var>&nbsp;+ 1&nbsp;= 97 (帯電クリーパー), 65 (TNT), 49 (クリーパー), 17 (火の玉)である。エンティティが爆心から離れている、もしくはブロックに遮蔽されている場合、受けるダメージは減る。
  +
* エンティティがTNTの爆発から得ることのできる''最大加速度''(爆心において100%の被曝率で受けるダメージ)は、1である。
* The ''maximum velocity gain'' that an entity can obtain from a TNT explosion is 1, at the explosion center with 100% exposure.
 
   
 
[[ファイル:TNTAABB.png|200px|右|サムネイル|A primed TNT [[wikipedia:en:Minimum bounding box#Axis-aligned minimum bounding box|AABB]] has directionally asymmetrical sample points (1/2.96 spacing) because of rounding.]]
 
[[ファイル:TNTAABB.png|200px|右|サムネイル|A primed TNT [[wikipedia:en:Minimum bounding box#Axis-aligned minimum bounding box|AABB]] has directionally asymmetrical sample points (1/2.96 spacing) because of rounding.]]
   
==== Calculation of explosion exposure ====
+
==== 爆発に対する被曝率の計算 ====
# The entity's bounding box is divided into a [2×''width''+1] by [2×''height''+1] by [2×''depth''+1] grid of unequally spaced points
+
# エンティティのバウンディングボックスが、不均等に配置された点により[2×''''+1] × [2×''高さ''+1] × [2×''奥行き''+1]に分割される。
  +
# 爆心からそれぞれの点に向けて線が引かれる。
# A ray is drawn from the explosion center to each point
 
  +
# これらの線のうち、遮蔽されていないものの割合が''被曝率''となる。
# The ''exposure'' of the entity is the percentage of these rays that are unobstructed
 
  +
この近似アルゴリズムには標本誤差があり、推進力の軸方向への非対称性の原因となる。たとえば、典型的な[[Tutorials/TNT Cannons|TNTキャノン]]は西方向に最大射程をもつが、その原因の一つには、起爆したTNTがその方向に最大の標本被曝率を持つことが挙げられる。
The approximation algorithm has sampling error that results in directional asymmetry of propulsion. For example, a typical [[Tutorials/TNT Cannons|TNT cannon]] has maximum range in the west direction partly because the primed TNT has largest sampled exposure in that direction.
 
   
=== Causing fire ===
+
=== 着火 ===
  +
爆発に着火能力がある場合、[[不透過]]ブロックの上の空気ブロックが破壊されたとき⅓の確率でランダムに着火する。
If the explosion has the ability, it randomly starts fires in ⅓ of all destroyed air blocks that are above [[opacity|opaque]] blocks.
 
   
=== Prolonged lag ===
+
=== 長いラグ ===
  +
まず、爆発を起こす処理を行うことにより最初のラグが発生する。これは爆発がいったん完了すると落ち着くが、それに加え、ドロップアイテム、液体の物理的処理、およびクレーターの描写の複雑化により、爆発の後にも影響が長引くことがある。技術的には、ドロップアイテムは5分で消滅するが、爆発後の極端なラグの間は、ゲーム内での5分は処理に長い時間がかかることがある。
In addition to the initial lag from processing the explosion, which subsides once the explosion has occurred, there can also be a prolonged fallout from an explosion, that consists of dropped items, liquid-physics, and increased render-complexity of the crater. Technically the dropped items will disappear after 5 minutes, however those 5 in-game minutes may take a long time to process during extreme lag.
 
   
  +
一定のルールやコマンドを使用することで、この長いラグを回避することができる。たとえば、{{cmd|gamerule doTileDrops false}}でgamerule <code>doTileDrops</code>をfalseに設定することで、ドロップアイテムが爆発により生成されないようになる。また、{{cmd|kill @e[type{{=}}Item]}}というコマンドを使うことで、すべてのドロップアイテムが消滅する。
Using certain rules and commands can avoid this prolonged lag: setting the gamerule <code>doTileDrops</code> to false, for instance with {{cmd|gamerule doTileDrops false}}, will stop dropped items from being generated by explosions. Also, the command {{cmd|kill @e[type{{=}}Item]}} will destroy all dropped items.
 
   
 
== {{anchor|爆発耐性値}}爆発耐久値 ==
 
== {{anchor|爆発耐性値}}爆発耐久値 ==
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== ダメージ半径 ==
 
== ダメージ半径 ==
  +
以下の図は、100%の被曝率において、それぞれTNT1ブロック、2ブロック、4ブロックの爆発からプレイヤーが受けるダメージ量を、プレイヤーの位置を示す円とともに示したものである。
The player will receive damage, if within these radii of a 100% exposure ground 1-block, 2-blocks, or 4-blocks of TNT explosion, with the amount of damage labeled on each circle in the figures below.
 
   
 
[[ファイル:KillRadiiGrenade1.png|300px]]
 
[[ファイル:KillRadiiGrenade1.png|300px]]
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== 豆知識 ==
 
== 豆知識 ==
   
  +
* ブロックが壊れるかどうかを決定するために使われる線が一定数しかないため、100より大きい威力を持つ爆発は、外からはほとんど同じように見える。しかし、いくつかの線は地下にも続いている。
* Explosions with a power greater than 100 look mostly the same from the outside, as only certain lines are used to determine if a block breaks. However, some of those lines continue underground.
 
  +
*岩盤を壊すことができるほどの威力を持った爆発は、爆破半径が30,000,000ブロックとなる。この爆発が遮蔽されなければ、238,775,501.2ブロックに及ぶことになる。しかし、爆発は一定数の線にしか従わないため、すべてのブロックを破壊するわけではない(前項を参照)。
* An explosion powerful enough to break bedrock would have a blast radius of over 30,000,000 blocks. If it were an uninterrupted blast, it would cover 238,775,501.2 blocks. However, explosions only follow certain lines, not every block (see previous).
 
  +
** ただし、この爆発によって岩盤はドロップしない。
** However, this would not drop the bedrock.
 
  +
* 流れている水やマグマの中で起こっている爆発は、エンティティに推進力を与えはするが、ブロックの爆発耐性にかかわらずどのブロックにも影響しない。
* Explosions going off in flowing water or lava will apply propulsion to entities, but won't affect any blocks, regardless of the blocks' blast resistance.
 
  +
* 水中での爆発は煙のパーティクルを発しない。
* Underwater explosions won't emit smoke particles.
 
  +
* 爆発は、エンダーパールを含む投擲物の方向を転換させることがある。
* Explosions can redirect projectiles, including Ender Pearls.
 
  +
* 爆発は、爆発耐性のある壊れなかったブロックの向こう側のブロックを破壊することがある。
* Explosions can break blocks on the other side of surviving blast-resistant blocks.
 
  +
* 爆発がMobが死んだ直後に起こった場合、Mobの死骸が吹き飛ばされる。
* Explosions will propel dead mobs' bodies if they go off just after the mob dies.
 
  +
* 起爆したTNTが、石ブロックでできた中空でない大きな立方体の中で爆発する場合、ちょうど3×3×3の立方体の穴が中にできる。
* If primed TNT explodes in a large, solid cube of stone blocks, it will create an exact 3x3x3 cube inside.
 
  +
** 爆発耐性が水のそれよりも小さく、12.5より大きい固体ブロック(作業台など)の中でTNTが爆発すると、3×3の穴を生ずることが、実験により確かめられている。これは3×3が、TNTの爆発が完全に打ち消されないで及ぼすことのできる最小の結果であるということを示唆している。
** Experimentation confirms that a TNT detonation will cause a 3x3 hole in a solid block of anything with a blast resistance less than that of water, but more than 12.5 (e.g. crafting tables). This implies that 3x3 is the minimum possible result of a TNT detonation without the blast being resisted altogether.
 
  +
* エンティティの乗った落ちている砂が起爆したTNTに向かって落ちている場合、TNTが水中にあれば、砂はエンティティへのダメージを防ぐ。
* If a Falling Sand entity falls into Primed TNT when in water, it will do block damage.
 
   
 
== 脚注 ==
 
== 脚注 ==

2020年1月31日 (金) 23:24時点における版

Book and Quill
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Minecraft-tnt-explosion

TNT による爆発の様子

爆発とは、特定の環境において引き起こされる破壊的かつ物理的な事象である。付近のブロックを破壊し、その周りにいるプレイヤーエンティティ、そしていずれかが装備している防具にダメージを与える。また、1つ以上のを発生させることがある。爆発の際には、その衝撃波がパーティクルとして現れる。

爆発が密集して発生すると、衝撃によりエンティティなど物体の飛距離を推進させることがあるが、ブロックに対するダメージがその分累積されることはない。これは爆発のダメージが個別に評価され、ブロックの爆発耐性力が爆発ごとに低下することはないためである。

爆発により破壊されたブロックの大半は消滅してしまうが、一定の確率でドロップされることがある。この確率は、爆発力を p としたとき、1p となる。このことから、非帯電のクリーパーの爆発により破壊されたブロックは 13 の確率でドロップされることがわかる。

爆発の推進効果は、しばしばTNTキャノンに使用され、TNT を含めた重力の影響を受けるブロックを発射することができる。

爆発力

爆発の種類 威力 備考
ウィザー(召喚時) 7
エンドクリスタル(破壊時) 6
帯電クリーパー 6
ベッドネザーまたはジ・エンドで使用した場合) 5 炎を引き起こす
TNT 4
クリーパー 3
ガストの火の玉 1 炎を引き起こす
黒のウィザースカル 1
青のウィザースカル 1 爆発耐性4以下のブロックのみ破壊される(岩盤とエンドポータルフレームを除く)

効果

ブロック破壊のモデル

ExplosionRay

爆心を中心とする2×2×2の範囲において、爆発した際に分散される1352本の爆発線の方向を示した図

Explosion outline

爆発した際に破壊されるブロックの範囲が確認できる(画像では、ガラスが明確に視認できるようにリソースパックを使用している)

爆発は、冒頭でも説明したとおり周囲のブロックを破壊する。右図からわかるように、爆発の際には中心から無数の爆発線が発生し、これらは独立して評価される。

Bedrockbreak

岩盤を爆破するには、1542860もの非常に高威力な爆発でなければいけない

  1. 爆心を中心とする一辺2の立方体の表面が、一辺を15等分する16本の罫線で分割され、これらの罫線の格子点をとおる爆発線が中心から計1352本発生する。
  2. 各線の強度は、次の式で与えられる。 (0.7 + [0~0.6の乱数値]) × [威力]
  3. 爆発線に沿って0.3ブロックごとにあるチェックポイントで、爆発線の強度は 0.3×0.75 (= 0.225) の式によって減衰していき、爆発線が通過するブロックは ([爆発耐性/5]+0.3)×0.3 の式で爆発を吸収または軽減する。
  4. ブロックの内部のどのチェックポイントでも爆発線の強度がなくならなかった場合、そのブロックは破壊される。

上記の過程から、以下の結果が演繹される(⌊x⌋は関数である)。

  • 空中における爆発(減衰するのみで、ブロックによる吸収がない)の爆破半径は、  Blast radius in the air == 10.2(帯電クリーパー)、6.9(TNT)、5.1(クリーパー)、1.5(火の玉)である。たとえば、TNTの爆発は7ブロック離れた松明を破壊できる。ただし、爆発が破壊できるブロック数はいつも同じではなく、具体的な爆発の位置に依存する。
  • 隣接した空気中で起こった爆発の最大の爆破力をブロックが吸収するのに必要な最小爆発耐性は、  ((1.3 × 威力 − 減衰段階 × 段階の距離 × 0.75)/段階の距離 − 0.3) × 5で求められる。ブロックが破壊されないためには、そのブロックの内部にある爆破地点に最も近いチェックポイントにおいて全爆破力を吸収できる必要がある。
    • 減衰段階は、衝突の制約に従う。空気中での爆発には減衰段階が少なくとも1つある。TNTやクリーパーの爆発は必ず最も近いブロックから0.49mと0.5m(減衰段階2つ)であるが、火の玉の爆発はどこでも起こりうる(減衰段階1つ)。
    • したがって、最低限必要なブロックの爆発耐性は帯電クリーパーで121.00、TNTで77.67、クリーパーで56.00、火の玉で16.42となる。
    • そのため、マグマ(静止しているブロックのみ)、黒曜石岩盤は絶対に破壊不可能であり、フェンスや爆発耐性の低いブロックは火の玉で破壊できる。これらは理論上の値であり、実際には耐性の低いブロックでも破壊されるとは限らず、Minecraftはシンプルであるものとされているので、そのような機構はない。

エンティティとの相互作用

爆発はエンティティに対し、ブロックに対するものとは異なる効果を及ぼす。エンティティは、爆発のダメージ半径2 × 威力)内にいる場合、爆発によってダメージを受け、吹き飛ばされる。ダメージ半径は爆発がブロックに及ぼす効果の爆破半径とは異なることに注意。

  1. 爆心から2×["威力"]の球状の範囲内にいるすべてのエンティティそれぞれに対し、衝撃は(1-[爆発からの距離/"威力"/2])×被曝率となる。被曝率については次のセクションを参照のこと。
  2. エンティティは(衝撃×衝撃+衝撃)×8×威力+1のダメージを受ける。ダメージに対する防具のエンチャントは別にして扱われる。
  3. ダメージの後、被曝率は(被曝率×[すべての防具による爆破耐性の最大値]×0.15)だけ減少する。
  4. エンティティの視点は新しく設定された被曝率によって爆心からの線に沿って動かされる。

上記の過程から、以下の結果が演繹される。

  • エンティティはダメージ半径内にいる場合、爆発に対する被曝率にかかわらずつねに1以上のダメージを受ける。
  • エンティティが受けうる最大ダメージ(爆心において100%の被曝率で受けるダメージ)は、 = (1 × 1 + 1) × 8 × power + 1 = 97 (帯電クリーパー), 65 (TNT), 49 (クリーパー), 17 (火の玉)である。エンティティが爆心から離れている、もしくはブロックに遮蔽されている場合、受けるダメージは減る。
  • エンティティがTNTの爆発から得ることのできる最大加速度(爆心において100%の被曝率で受けるダメージ)は、1である。
TNTAABB

A primed TNT AABB has directionally asymmetrical sample points (1/2.96 spacing) because of rounding.

爆発に対する被曝率の計算

  1. エンティティのバウンディングボックスが、不均等に配置された点により[2×+1] × [2×高さ+1] × [2×奥行き+1]に分割される。
  2. 爆心からそれぞれの点に向けて線が引かれる。
  3. これらの線のうち、遮蔽されていないものの割合が被曝率となる。

この近似アルゴリズムには標本誤差があり、推進力の軸方向への非対称性の原因となる。たとえば、典型的なTNTキャノンは西方向に最大射程をもつが、その原因の一つには、起爆したTNTがその方向に最大の標本被曝率を持つことが挙げられる。

着火

爆発に着火能力がある場合、不透過ブロックの上の空気ブロックが破壊されたとき⅓の確率でランダムに着火する。

長いラグ

まず、爆発を起こす処理を行うことにより最初のラグが発生する。これは爆発がいったん完了すると落ち着くが、それに加え、ドロップアイテム、液体の物理的処理、およびクレーターの描写の複雑化により、爆発の後にも影響が長引くことがある。技術的には、ドロップアイテムは5分で消滅するが、爆発後の極端なラグの間は、ゲーム内での5分は処理に長い時間がかかることがある。

一定のルールやコマンドを使用することで、この長いラグを回避することができる。たとえば、/gamerule doTileDrops falseでgamerule doTileDropsをfalseに設定することで、ドロップアイテムが爆発により生成されないようになる。また、/kill @e[type=Item]というコマンドを使うことで、すべてのドロップアイテムが消滅する。

爆発耐久値

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ブロック名 耐性値
バリアブロック ?
岩盤 ?
ストラクチャーブロック ?
コマンドブロック ?
エンドゲートウェイ ?
エンドポータル ?
エンドポータルフレーム ?
金床 ?
エンチャントテーブル ?
黒曜石 ?
エンダーチェスト ?
水流 ?
溶岩 ?
?
ドラゴンの卵 ?
エンドストーン ?
石炭ブロック ?
ダイヤモンドブロック ?
エメラルドブロック ?
金ブロック ?
鉄ブロック ?
レッドストーンブロック ?
レンガ ?
レンガの階段 ?
テラコッタ ?
安山岩 ?
丸石 ?
丸石の階段 ?
丸石の壁 ?
閃緑岩 ?
花崗岩 ?
鉄格子 ?
ジュークボックス ?
苔石 ?
ネザーレンガ ?
ネザーレンガフェンス ?
ネザーレンガの階段 ?
プリズマリン ?
プルプァブロック ?
柱状プルプァブロック ?
プルプァハーフブロック ?
プルプァの階段 ?
赤いネザーレンガ ?
?
石レンガ ?
石レンガの階段 ?
石ハーフブロック ?
鉄のドア ?
鉄のトラップドア ?
モンスタースポナー ?
クモの巣 ?
ディスペンサー ?
ドロッパー ?
かまど ?
ビーコン ?
石炭鉱石 ?
カカオの実 ?
ダイヤモンド鉱石 ?
エメラルド鉱石 ?
ブロック名 耐性値
フェンス ?
フェンスゲート ?
金鉱石 ?
ホッパー ?
鉄鉱石 ?
ラピスラズリブロック ?
ラピスラズリ鉱石 ?
ネザー水晶鉱石 ?
レッドストーン鉱石 ?
トラップドア ?
木材 ?
木のドア ?
木の階段 ?
木材ハーフブロック ?
チェスト ?
作業台 ?
トラップチェスト ?
大釜 ?
原木 ?
本棚 ?
?
ジャック・オ・ランタン ?
スイカ ?
Mobの頭 ?
ネザーウォートブロック ?
カボチャ ?
看板 ?
エンドストーンレンガ ?
ネザー水晶ブロック ?
ネザー水晶の階段 ?
音符ブロック ?
赤い砂岩 ?
赤い砂岩の階段 ?
砂岩 ?
砂岩の階段 ?
羊毛 ?
シルバーフィッシュ入りのブロック ?
アクティベーターレール ?
ディテクターレール ?
パワードレール ?
レール ?
草の道 ?
粘土 ?
耕地 ?
草ブロック ?
砂利 ?
スポンジ ?
濡れたスポンジ ?
醸造台 ?
ボタン ?
ケーキ ?
粗い土 ?
?
薄氷 ?
干草の俵 ?
?
氷塊 ?
レバー ?
マグマブロック ?
ブロック名 耐性値
菌糸 ?
ピストン ?
ピストン移動部 ?
ピストン伸張部 ?
感圧板 ?
?
ソウルサンド ?
粘着ピストン ?
重量感圧板 ?
サボテン ?
コーラスフラワー ?
コーラスプラント ?
はしご ?
ネザーラック ?
ガラス ?
板ガラス ?
グロウストーン ?
レッドストーンランプ ?
シーランタン ?
色付きガラス ?
色付きガラス板 ?
ベッド ?
日照センサー ?
巨大キノコ ?
?
?
ツタ ?
カーペット ?
雪 (層状) ?
空気 ?
ニンジン ?
枯れ木 ?
エンドロッド ?
?
植木鉢 ?
?
溶岩流 ?
?
スイレンの葉 ?
鍵の掛かったチェスト ?
スイカの茎 ?
キノコ ?
ネザーポータル ?
ネザーウォート ?
ジャガイモ ?
カボチャの茎 ?
レッドストーンコンパレーター ?
レッドストーンリピーター ?
レッドストーントーチ ?
レッドストーン ?
苗木 ?
スライムブロック ?
ストラクチャーヴォイド ?
サトウキビ ?
TNT 0
松明 ?
トリップワイヤー ?
トリップワイヤーフック ?
小麦 ?

ダメージ半径

以下の図は、100%の被曝率において、それぞれTNT1ブロック、2ブロック、4ブロックの爆発からプレイヤーが受けるダメージ量を、プレイヤーの位置を示す円とともに示したものである。

KillRadiiGrenade1 KillRadiiGrenade2 KillRadiiGrenade4

歴史

Java Edition Classic
0.24Creepers were first introduced in on August 24, 2009, based on a failed pig model Notch had created.
0.26 SURVIVAL TEST 9TNTが追加された。
Java Edition Indev
January 22, 2010Explosions are now "better".
January 25, 2010Explosions now lose power when going through stronger materials.
Java Edition Alpha
1.2.0Added Ghasts, which shoot explosive ghast fireballs.
Java Edition Beta
1.5Creepers become charged when struck by lightning, increasing the explosion's radius and strength.
1.6Trying to sleep in the Nether causes the bed to explode.
1.8Explosions will now emit shockwave particles after exploding. Prior to Beta 1.8, explosions only emitted smoke.
Sound UpdateThe 'Sound Update' of November 13th 2011 gave TNT a new explosion sound.
Java Edition
1.0.0Beta 1.9-pre3Bed and ghast explosions cause fire.
Beta 1.9-pre4Trying to sleep in the End causes the bed to explode.
Enchantment "Blast Protection" added, protecting against explosions.
Beta 1.9-pre6Ender Crystal added, an entity which sits atop of a block of bedrock. It can be destroyed with a melee or hit with an arrow or snowball, causing an explosion.
1.3.112w24aFixed explosions not pushing back players.
1.3.1Explosions damage the player different amounts on different difficulties, and no damage is dealt to the player on peaceful.
1.4.212w34aAdded the Wither, which shoots black wither skulls.
12w37aWither will make a massive explosion upon its creation after its health is fully charged.
Blue wither skulls added.
12w38bNew Creeper fall mechanics; Creepers will explode if they fall on the player from a certain height.
1.5Destroyed blocks have a 1/power chance of dropping as items; previously it was a fixed 30% chance.
1.8.2Explosions are no longer directionally biased.
Pocket Edition Alpha
0.1.0Added TNT.
0.2.1TNT actually explodes.
0.12.1Added creepers.
0.12.1Added explosion particles.
0.14.0An invalid mixture of liquids in cauldrons will result in an non-damaging explosion effect.
0.16.0Wither added.

豆知識

  • ブロックが壊れるかどうかを決定するために使われる線が一定数しかないため、100より大きい威力を持つ爆発は、外からはほとんど同じように見える。しかし、いくつかの線は地下にも続いている。
  • 岩盤を壊すことができるほどの威力を持った爆発は、爆破半径が30,000,000ブロックとなる。この爆発が遮蔽されなければ、238,775,501.2ブロックに及ぶことになる。しかし、爆発は一定数の線にしか従わないため、すべてのブロックを破壊するわけではない(前項を参照)。
    • ただし、この爆発によって岩盤はドロップしない。
  • 流れている水やマグマの中で起こっている爆発は、エンティティに推進力を与えはするが、ブロックの爆発耐性にかかわらずどのブロックにも影響しない。
  • 水中での爆発は煙のパーティクルを発しない。
  • 爆発は、エンダーパールを含む投擲物の方向を転換させることがある。
  • 爆発は、爆発耐性のある壊れなかったブロックの向こう側のブロックを破壊することがある。
  • 爆発がMobが死んだ直後に起こった場合、Mobの死骸が吹き飛ばされる。
  • 起爆したTNTが、石ブロックでできた中空でない大きな立方体の中で爆発する場合、ちょうど3×3×3の立方体の穴が中にできる。
    • 爆発耐性が水のそれよりも小さく、12.5より大きい固体ブロック(作業台など)の中でTNTが爆発すると、3×3の穴を生ずることが、実験により確かめられている。これは3×3が、TNTの爆発が完全に打ち消されないで及ぼすことのできる最小の結果であるということを示唆している。
  • エンティティの乗った落ちている砂が起爆したTNTに向かって落ちている場合、TNTが水中にあれば、砂はエンティティへのダメージを防ぐ。

脚注