水(英:Water)は、オーバーワールドで大量に生成される天然の液体である。
入手[]
水ブロックはアイテムとして存在しない[Java Edition限定]が、水源ブロックまたは満たされた大釜にバケツを使用することで水を回収できる。
Bedrock Editionでは、インベントリ編集やアドオンによりアイテムとして取得できることもある。
自然生成から[]
オーバーワールドでは自然に水が生成され、海、湖、河川、源泉が形成される。また、村、砂漠の井戸、要塞、森の洋館、海底神殿にも生成される。ネザーでは水は生成されず、バケツで置くと即座に消えるか蒸発し蒸気になる。ただし、ネザーの大釜に水を入れることはできる。
Bedrock Editionでは、水は戦利品チェストのある海底遺跡の一部としても生成されるが、生成される水ブロックは2つだけである。
- 戦利品チェストの内側に水ブロックが1つ生成され、水没した戦利品チェストになる。
- もう1つの水ブロックは戦利品チェストの上に生成される。
これが意図的なものかどうかは不明である[1]。これはJava Editionには当てはまらず、海底遺跡が水面に生成された場合、水は生成されない[2]。これは難破船でも起こる。
技術的には、洞窟などの構造物の一部ではない空気ブロックを置き換えて水が第63層の下に生成されるが、水中洞窟や水中渓谷は水で満たされる。
用途[]
外観[]
水は外観を利用することができる。Bedrock Editionの水のテクスチャは、1.13以前のテクスチャを使用しているため、現在のJava Editionのテクスチャとは多少異なる。[要検証]
面白いことに、水は他の透過ブロックにはない、内側のテクスチャと外側のテクスチャを表示する。[3]
水泳[]
水泳用のボタンはジャンプ用のボタンと同じである。水泳していないプレイヤーやMobはゆっくりと水に沈む。水泳ボタンを押し続けると、プレイヤーは水の中を上昇し、水面に到達すると上下に揺れる。しゃがむボタンを使用すると、より速く沈むことができる。プレイヤーが完全に水に沈んでいる場合、走るボタンを使用してプレイヤーを「水泳状態」にすることができる。水泳状態では、プレイヤーは横向きで1ブロックの高さになる。三人称視点や他のプレイヤーから見たときは腕を振るアニメーションを表示する。
水中での水泳は、流れに逆らうとかなり遅くなるが(下の流れを参照)、流れに沿って進むと速くなる。
アイアンゴーレムとアンデッドMobを除いて、立つことができるほとんどのMobは水中にいるときはいつでも泳げる。水が上から流れ落ちている場合は溺死につながる可能性もある。
どんな深さの水でも、落下する距離に関係なく、プレイヤーを含むすべてのエンティティが水に落ちた場合、落下によるダメージを防ぐ。
また、水中にいると、霧のような効果が得られ、それに応じて色合いも変化する。
広がり[]
水は水平方向に下向きに広がり、近くの空気ブロックに流れ込む。水はブロックで止められるまで無限に下に広がり、平らな面では水源ブロックから水平方向に7ブロック流れる。水は、5ゲームティックごとに1ブロック、つまり1秒ごとに4ブロックの割合で広がる。
水平に広がるとき、水が流れるすべての方向に重みが割り当てられる。各方向で、この重みは最初に999[要検証]に設定される。次に、流れ込めるすべての隣接ブロックについて、流入先のブロックから4ブロック以下で到達可能な経路を見つけようとする。検出されると、その方向の流れの重みは、下りまでの最短経路距離に設定される。最後に、水は最も流動の重みが少ない方向に広がる。
水が広がると、炎が消え、特定の種類のアイテムや設置されたブロックを洗い流し、それらがアイテムとしてドロップし、流れの中を広がりの端まで運ぶ。影響を受けるアイテムには、植物(フルブロックを除く)、雪、松明、カーペット、レッドストーンダストなどのレッドストーンの部品、クモの巣、エンドロッド、Mobの頭、植木鉢が含まれる。
流動調整表[]
7 | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
7 | 6 | 7 | ||||||||||
7 | 6 | 5 | 6 | 7 | ||||||||
7 | 6 | 5 | 4 | 5 | 6 | 7 | ||||||
7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | ||||
7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | ||
7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | ||
7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | ||||
7 | 6 | 5 | 4 | 5 | 6 | 7 | ||||||
7 | 6 | 5 | 6 | 7 | ||||||||
7 | 6 | 7 | ||||||||||
7 |
範囲 | 高さ(ブロック) | |
---|---|---|
1 | ブロック | 1 |
2 | ブロック | 0.75-1 |
3 | ブロック | 0.625-0.75 |
4 | ブロック | 0.5-0.625 |
5 | ブロック | 0.375-0.5 |
6 | ブロック | 0.25-0.375 |
7 | ブロック | 0.125-0.25 |
源ブロック[]
水源ブロックは、他の2つ以上の水源ブロックと水平方向に隣接し固体ブロックや別の水源ブロックの上に配置された水流ブロックから作成される。これにより無限水源が存在でき、バケツで水源ブロックを取り除くことによって残った場所に新しい水源ブロックがすぐに形成される。限定された領域に水源ブロックを配置することにより、流れない水たまりを作成できる。
満たされたバケツが入ったディスペンサーが作動すると、その前の空のブロックに水源ブロックを配置する。空のバケツが入ったディスペンサーが作動すると、すぐ前の水源をバケツに吸い込む。
氷雪バイオームでは、水源ブロックは空の下で直接氷に変わる可能性がある。高い明るさレベルにある氷ブロックは溶けて水源ブロックに戻る(ネザーを除く)。氷は壊れると水に戻る。
流れ[]
水ブロック内の流れは、流れるように見える方向と、プレイヤーやボートなどのエンティティがそのブロックから押し出される方向の両方を決定する。
流れる水は、毎秒約1.39メートル、つまり18秒ごとに25ブロックの速度でプレイヤーとMobを押す。クリエイティブ飛行モードのプレイヤーは押されない。[Java Edition限定][4]
水ブロック内の水平方向の流れは、接する4つのブロックからのそのブロックへの水流とそこのブロックから水流のベクトルの和に基づいている。たとえば、ブロックが北から水を受け取り、それを南と東の両方に送るが、西の端で固体ブロックに接している場合、そのブロックからは南南東の流れが出る。これは、2つの南向きの流れ(流入と流出)が1つの東向きの流れ(流出)と組み合わされるためである。したがって、16の水平方向が可能である。水路の分岐がその入口で2ブロック幅である場合、エンティティは直線に移動するのではなく、その中に浮かぶ。
水ブロックは下降流を作り出すことがあるきる。水ブロックの下降流は、その下のブロックによって引き起こされる。上面が固体でないほとんどのブロックは、上の水ブロックに下降流を引き起こす。また、氷と落下する水ブロック(下に広がることによって作成されたブロック)は、上の水ブロックに下降流を引き起こす。落下する水ブロックに最初からで下降流がある。
明かり[]
Bedrock Editionでは、すべての水ブロックは(通常の明かりの減衰に加えて)1レベル余分に明るさを減らす。Java Editionでは、水はブロックの明るさに追加の減少を引き起こさないが、空の明かりを拡散させ、明るさを深度とともに減少させる。水中の視認性は、プレイヤーがいるバイオームに応じて変化する。暗視とコンジットパワーの効果は、水中の視認性を高める。
色[]
水には複数の色があり、バイオームによって異なる。
Java Edition[]
- 暖かい海の水は青緑色である。
- ぬるい海の水は薄瑠璃色である。
- 冷たい海の水は群青色である。
- 凍った川と凍った海の水は青藍色である。
- 湿地帯の水は緑色である。
- 上記にないバイオームの水は青色である。
バイオーム | 水面の色 | 水中の靄の色 | 等角図 | 大釜 |
---|---|---|---|---|
暖かい海 | #43D5EE | #041F33 | ||
ぬるい海 | #45ADF2 | #041633 | ||
冷たい海 | #3D57D6 | #050533 | ||
凍った川 | #3938C9 | #050533 | ||
凍った海 | #3938C9 | #050533 | ||
沼地 | #617B64 | #232317 | ||
その他のバイオーム | #3F76E4 | #050533 |
Bedrock Edition[]
バイオーム | 水面の色 | 水中の靄の色 | 靄の距離 | 水面の透明度 | 等角図 |
---|---|---|---|---|---|
ヒマワリ平原 | #44AFF5 | #44AFF5 | - | - | |
砂漠 | #32A598 | #32A598 | - | - | |
山岳 | #007BF7 | #007BF7 | - | - | |
森林 | #1E97F2 | #1E97F2 | - | - | |
花の森 | #20A3CC | #20A3CC | - | - | |
タイガ | #287082 | #287082 | - | - | |
沼地 | #4C6559 | #4C6559 | 8 | 1.0 | |
河川 | #0084FF | #0084FF | 30 | - | |
凍った川 | #185390 | #185390 | 20 | - | |
雪のツンドラ | #14559B | #14559B | - | - | |
キノコ島 | #8A8997 | #8A8997 | - | - | |
砂浜 | #157CAB | #157CAB | 60 | - | |
ジャングル | #14A2C5 | #14A2C5 | - | - | |
ジャングルの端 | #0D8AE3 | #0D8AE3 | - | - | |
石の海岸 | #0D67BB | #0D67BB | - | - | |
雪の砂浜 | #1463A5 | #1463A5 | 50 | - | |
シラカバの森 | #0677CE | #0677CE | - | - | |
暗い森 | #3B6CD1 | #3B6CD1 | - | - | |
雪のタイガ | #205E83 | #205E83 | - | - | |
巨大樹のタイガ巨大トウヒのタイガ | #2D6D77 | #2D6D77 | - | - | |
森のある山 | #0E63AB | #0E63AB | - | - | |
サバンナ | #2C8B9C | #2C8B9C | - | - | |
サバンナの高原 | #2590A8 | #2590A8 | - | - | |
荒野 | #4E7F81 | #4E7F81 | - | - | |
侵食された荒野 | #497F99 | #497F99 | - | - | |
海洋 | #1787D4 | #1165D0 | 60 | - | |
深海 | #1787D4 | #1463A5 | 60 | - | |
ぬるい海 | #0D96DB | #0A74C4 | 60 | - | |
ぬるい深海 | #0D96DB | #0E72B9 | 60 | - | |
冷たい海 | #2080C9 | #14559B | 60 | - | |
冷たい深海 | #2080C9 | #185390 | 60 | - | |
凍った海 | #2570B5 | #174985 | 60 | - | |
凍った深海 | #2570B5 | #1A4879 | 60 | - | |
ネザー | #905957 | #905957 | - | - | |
ジ・エンド | #62529E | #62529E | - | - | |
標準
(上記にないバイオーム) |
#44AFF5 | #44AFF5 | 15 | 0.65 |
水と溶岩[]
水と溶岩は、それらがどのような接触をするかに基づいて、石、丸石、黒曜石を生成できる。水が溶岩源に触れると、溶岩は黒曜石になる。流れている間に両者が接触すると丸石ができ、源は無くならず、溶岩が水源に当たると水源が石になる。
Mobとの相互作用[]
直接接触[]
水は、エンダーマン、スノウゴーレム、ストライダー、ブレイズに0.5秒に1回の割合で1ダメージを与える。水がシュルカーやエンダーマンと接触すると、Mobは瞬間移動する。
窒息[]
プレイヤーやMob(魚、カメ、イルカ、イカ、ガーディアン、エルダーガーディアン、アンデッド、アイアンゴーレムを除く)には15秒でなくなる酸素ゲージがある。息が無くなると、死ぬか息継ぎをするまで1秒ごとに窒息ダメージを2受ける。
イルカは窒息において特別な例である:約4分間水中にいると窒息ダメージを受けるが、約2分間空気中にいても窒息ダメージを受ける。
水中呼吸エンチャントのレベルごとに酸素ゲージに15秒が追加され、その時間後にダメージを受けない確率がx/(x+1)付与される(xを水中呼吸のレベルとする):水中呼吸Iでは30秒で平均1/秒、水中呼吸IIでは45秒で平均2⁄3ダメージ/秒、水中呼吸IIIでは60秒で平均1⁄2ダメージ/秒となる。
ハスクが水中で窒息すると震え始め、最終的にはゾンビに変わる。ゾンビが水中で窒息すると震え始め最終的にはドラウンドに変わる。
採掘速度低下[]
頭が水中にあるプレイヤーは、地面に立っているときはブロックの採掘に通常の5倍の時間を、地面に立っていないときは25倍の時間を必要とする。プレイヤーが水中採掘エンチャントのついたヘルメットを着用している場合は、地面に立っているときの水中の採掘速度は陸上と同じに、地面に立っていないときは5倍になる。
コンクリートの硬化力[]
水がコンクリートパウダーと接触すると、パウダーは固体のコンクリートに固まる。
スポンジ[]
渇いたスポンジが水源ブロックや水流ブロックと接触すると濡れたスポンジとなり、全方向の3~5ブロック以内の全ての水を吸収する。吸収された水ブロック内にあるコンブやスイレンの葉は破壊されアイテムとしてドロップし、海草は何も落とさず破壊される。副作用として水にダメージを受けるMobが影響を受ける。
スポンジは水没したブロックか、吸収した区域の外から流れてきて接触した水は吸収しない。例えば、1つの水源から4ブロック以上離れた場所にスポンジを置くと効果範囲内の水流が無くなるが、水源からの流れが再開されても濡れたスポンジの影響は受けない。
水の隣に置かれたり(スポンジの隣に置くか、スポンジに向かって流れて)水に接触したりしたスポンジは付近の水を即座に吸収する。スポンジは、周囲の水(水源ブロックまたは水流)を、すべての方向(上下を含む)でマンハッタン距離7まで吸収するが、65ブロックを超える水は吸収しない(スポンジに最も近い水が最初に吸収される)。吸収は水から水へのみ伝播し、水でないブロック(空気を含む)を「飛び越え」ない。
滴下[]
不透過ブロック(階段、フェンス、ハーフブロックは含まれない)の上にある水は、そのブロックの下側に滴るパーティクルを生成する。これらの液滴は純粋に美観のために存在する。
サウンド[]
サウンド | 字幕 | 分類 | 説明 | 名前空間ID | 字幕キー | 音量 | ピッチ | 減衰 距離 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
なし[[#cite_note-bug''なし'''"`UNIQ--ref-00000005-QINU`"'-6|[sound 1]]] | 環境音 | プレイヤーの視点が水中に入った | ambient.underwater.enter | なし[[#cite_note-bug''なし'''"`UNIQ--ref-00000005-QINU`"'-6|[sound 1]]] | ? | 0.8 | 16 | |
なし[[#cite_note-bug''なし'''"`UNIQ--ref-00000008-QINU`"'-7|[sound 2]]] | 環境音 | プレイヤーの視点が水から出た | ambient.underwater.exit | なし[[#cite_note-bug''なし'''"`UNIQ--ref-00000008-QINU`"'-7|[sound 2]]] | ? | 0.5 | 16 | |
? | なし[sound 3] | 環境音 | ランダムな水中音 | ambient.underwater.loop | なし[sound 3] | ? | ? | ? |
? | なし[sound 3] | 環境音 | ランダムな水中音 | ambient.underwater.loop.additions | なし[sound 3] | ? | ? | ? |
? | なし[sound 3] | 環境音 | ランダムな水中音 | ambient.underwater.loop.additions.rare | なし[sound 3] | ? | ? | ? |
? | なし[sound 3] | 環境音 | ランダムな水中音 | ambient.underwater.loop.additions.ultra_rare | なし[sound 3] | ? | ? | ? |
水が流れる | ブロック | 水流のランダム音 | block.water.ambient | subtitles.block.water.ambient | ? | ? | 16 | |
飛び込む | プレイヤー | エンティティが水に入る | entity.generic.splash | subtitles.entity.generic.splash | ? | ? | 16 | |
泳ぐ | プレイヤー | エンティティが水中で動く | entity.generic.swim | subtitles.entity.generic.swim | ? | ? | 16 | |
バケツを空にする | ブロック | バケツで水を置く | item.bucket.empty | subtitles.item.bucket.empty | ? | ? | 16 | |
なし[sound 3] | 友好的生物 | 魚入りバケツで水を置く | item.bucket.empty_fish | なし[sound 3] | ? | ? | 16 | |
バケツを満たす | プレイヤー | バケツで水を汲む | item.bucket.fill | subtitles.item.bucket.fill | ? | ? | 16 | |
なし[sound 3] | 友好的生物 | 魚入りバケツで水を汲む | item.bucket.fill_fish | なし[sound 3] | ? | ? | 16 | |
? | なし[sound 3] | BGM | ランダムな水中音 | music.game.under_water | なし[sound 3] | ? | ? | ? |
- ↑ [[#cite_ref-bug''なし'''"`UNIQ--ref-00000005-QINU`"'_6-0|a]] [[#cite_ref-bug''なし'''"`UNIQ--ref-00000005-QINU`"'_6-1|b]] [[Mojira:MC-なし[サウンド 1]|MC-なし[サウンド 1]]]
- ↑ [[#cite_ref-bug''なし'''"`UNIQ--ref-00000008-QINU`"'_7-0|a]] [[#cite_ref-bug''なし'''"`UNIQ--ref-00000008-QINU`"'_7-1|b]] [[Mojira:MC-なし[サウンド 1]|MC-なし[サウンド 1]]]
- ↑ a b c d e f g h i j k l m n MC-なし
技術的情報[]
ID[]
水 | 名前空間ID | 翻訳キー |
---|---|---|
ブロック | water | block.minecraft.water |
水 | 名前空間ID | 液体タグ (JE) |
---|---|---|
流体 | water | water |
流れる液体 | flowing_water | water |
水 | 名前空間ID | 数値ID | 翻訳キー |
---|---|---|---|
更新 | flowing_water | 8 | tile.flowing_water.name |
定常 | water | 9 | tile.water.name |
水位や、流れが下向きか横向きかどうかは関係なく、水はほとんどの時間を「流れる」のではなく静止して過ごす。ブロック更新によって明確にトリガーされると、水は「流れ」に変わり、水位を更新してから、定常に戻る。水の源泉は流れのように生成され、海、湖、川は静止として生成される。これは、ほとんどの種類の生成される構造物が作成される前に発生する。水の「不具合」の主な原因は、生成される構造物がブロックの更新を起こして水を流入させないことである。
データ値[]
ビット0x8が設定されている場合、この液体は「落下」し、下向きにのみ広がる。この水位では、このブロックは最高の流動水位にあるため、下位ビットは基本的に無視される。
下位3ビットは液体ブロックの水位ベルである。0x0は最液体水位ベルである(必ずしもブロックを満たす必要はなく、ブロックの各上隅の上の隣接液体流体ブロックに依存する)。ブロッ液体水位がルが下がると、データ値は増加する。0x1が次に高く、0x2は低くなり、0x7が最液体水位ベルである。平面上の線に沿って、水は水源から1メートルあた水位ベル下がる。
ブロック状態[]
名前 | デフォルト値 | 取り得る値 | 説明 |
---|---|---|---|
level | 0
| 0 | 水源ブロック。 |
1 2 3 4 5 6 7 | 水源か落下している水ブロックからの距離。 | ||
8 9 10 11 12 13 14 15 | 落下している水。 この水位は上の落下している水に等しく、落下していない場合は上の落下していない水の水位に8を足したものに等しい。 |
Bedrock Edition: 水と水流
名前 | デフォルト値 | 取り得る値 | 説明 |
---|---|---|---|
liquid_depth | 0
| 0 | 水源ブロック。 |
1 2 3 4 5 6 7 | 水源か落下している水ブロックからの距離。 | ||
8 9 10 11 12 13 14 15 | 落下している水。 この水位は上の落下している水に等しく、落下していない場合は上の落下していない水の水位に8を足したものに等しい。 |
液体状態[]
水/FS
実績[]
アイコン | 実績 | ゲーム内での説明 | 実際の条件(異なる場合) | 得られるゲーマースコア | トロフィーの種類(PS) | |
---|---|---|---|---|---|---|
スキン ダイバー | 水中に2分間潜ろう。 | 水中呼吸のポーションを使用した状態で水中に飛び込んだり、コンジットを起動したり、水中のマグマブロックの上でスニークする。 | 20G | シルバー | ||
海の藻屑 | 水中で1日過ごそう。 | アクアリウムを作り、そこで20分間待つ。 | 30G | シルバー |
進捗[]
アイコン | 進捗 | ゲーム内での説明 | 前提条件 | 実際の条件(異なる場合) | 名前空間ID |
---|---|---|---|---|---|
戦術的漁業 | 魚を捕る... 釣竿なしで! | 生臭い仕事 | 水入りバケツを魚に対して使用し、Mob入りバケツを作る。 | husbandry/tactical_fishing
|
歴史[]
具体的な内容は次の通りです:
- 13w02a - 「波及効果が目立たなくなった水のテクスチャ」
- 18w15a - 「水のアニメーションが滑らかでなくなった。」
- Pocket Alpha 0.10.0 build 1 - 「湿地帯の水の色が濃い灰色になった。」と「水への滑らかな照光処理が追加された。」
- Pocket 1.0.0 Alpha 1.0.0.0 - 「水をガラスを通して見たときに、下向きに流れるテクスチャではなく青一色で表示されるようになった。」 (and Bedrock revert).
- Bedrock -「ガラス越しに見ると、水は下向きに流れる水のテクスチャではなく、上部のテクスチャで表示されるようになった。」
- Playstation 4 1.78 -「水のアニメーションが滑らかでなくなった。」
- JE 1.16 pre-release 5 -「水のオーバーレイテクスチャが少し暗くなった。」
Java Edition Classic | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
2009年5月17日 | Notchが開発中の水について言及。
| |||||||
2009年5月18日 | 水が公開された。 | |||||||
0.0.12a | 水が追加された。 | |||||||
水はその下または横の流入可能な空間に流れ、新しい水源ブロックを生成する。したがって1つの水源でワールド全体を簡単に氾濫させることができる。 | ||||||||
2009年5月22日 | 植物や非立方体のブロックが水中に置かれると、その周囲に箱型の空気が作り出されることをNotchが指摘し、どのように修正できるのか、そして修正する必要があるのかを尋ねた。 | |||||||
0.0.12a_01 | 水が半透明になった。[要検証] | |||||||
2009年5月24日 | 新たな水の仕様が言及された。 | |||||||
2009年5月24日 | 新たな水の仕様が公開された。 | |||||||
2009年5月24日 | 水の別の試験が公開された。 | |||||||
2009年5月26日 | 不規則な頂点と色補正に関する実験の評価を共有し、中止することを決定した一方で、Notchは水の表面にアニメーションを追加する技術を復活させることを検討すると述べた。 | |||||||
0.0.19a | 水のテクスチャが変更され、アニメーションが追加された。 | |||||||
水を取り除くスポンジが追加された。 | ||||||||
ワールドで生成された水は新しいアニメーションテクスチャを使用するが、ワールド境界を囲む水は古いテクスチャを使用する。 | ||||||||
Java Edition Indev | ||||||||
0.31 | ? | ワールド境界外の水が、アニメーションする水テクスチャを使用するようになった。 | ||||||
20100113 | 有限の水が存在するようになった。 | |||||||
海洋が無限の水を持つようになった。 | ||||||||
水が自身の最も高い流水位置から流れ出るようになった | ||||||||
水が勝手に平面を流れることがなくなった。 | ||||||||
水が2⁄3の確率で蒸発し、1⁄3の確率で複製するようになった。 | ||||||||
20100122 | 水が、源泉や湖としてレベル生成で発生するようになった。 | |||||||
20100131 | 水のテクスチャが水中で見られるようになった。 | |||||||
Java Edition Infdev | ||||||||
Minecraft Infdev | 20100227-1 | 無限の地形の導入により、水の流れが「壊れた」状態になった。 | ||||||
20100615 | 水が流れるようになった。 | |||||||
流れる水の初期の反復では直方体の連なりが流れの単位を構成している。 | ||||||||
孤立しておかれた水源は各方向に1ブロック広がるのではなく下方向にのみ流れる。 | ||||||||
水と溶岩は合わさっても固体ブロックを生成しない。 | ||||||||
水は植物を破壊しない。 | ||||||||
水が再び無限でなくなった。 | ||||||||
水を汲める水入りバケツが追加された。 | ||||||||
20100616 | ||||||||
下向きに流れる水がプレイヤーを押し出すようになった。 | ||||||||
水源ブロックに波状の模様が与えられ、海洋で見やすくなった。 | ||||||||
20100617-2 | 水の流れるアニメーションがより良くなった。 | |||||||
空気中に置かれた水源ブロックが、外側に流れるようになった。 | ||||||||
溶岩に当たった水が溶岩流を丸石に変え、水に当たった溶岩または溶岩源に当たった水が溶岩を黒曜石に変えるようになった。 | ||||||||
下向きに流れる水がプレイヤーを押し出さなくなった。 | ||||||||
植物に水が当たると壊れるようになったが、アイテムは落ちない。 | ||||||||
20100618 | 水にあたった溶岩流が丸石に変わるようになった。 | |||||||
水がレールを破壊するようになった。レールが溶岩流に配置されるとレールは溶岩源に置き換わる。 | ||||||||
20100624 | 水によって破壊された植物がアイテムをドロップするようになった。 | |||||||
Java Edition Alpha | ||||||||
v1.0.2_02 | 水を含む液体が微調整された。 | |||||||
v1.0.5_01 | 水が凍って氷になるようになった。 | |||||||
v1.2.6 | 水を有する湖が追加された。 | |||||||
Java Edition Beta | ||||||||
1.5 | 流水上のドロップアイテムがより早く動くようになった。[曖昧なバージョン情報] | |||||||
1.6 | Test Build 3 | 降雨や降雪が水を通過しなくなった。 | ||||||
水源がガラス上に形成されるようになった。 | ||||||||
1.8 | Pre-release | 水中のパーティクルが追加された。 | ||||||
地形を生成する方法が変更されたため、プレイヤーが1.8以前に生成されたワールドで移動し、新たなチャンクが生成された場合、海洋バイオームとして広大な海洋が生成される可能性がある。また、新しいチャンクと古いチャンクの間では古いチャンクの海面が1ブロック分高くなっていて不連続になる。 | ||||||||
水が村の畑や井戸で見つかるようになった。 | ||||||||
主に水で構成される海洋と河川の2つのバイオームが追加された。 | ||||||||
Java Edition | ||||||||
1.0.0 | Beta 1.9 Prerelease | 水(と溶岩)の真下にある不透過ブロックで作られた1ブロック分の厚さの天井から「漏れる」パーティクルがでるようになった。このことはプレイヤーにこのブロックの真上に水があることを知らせている。ガラスやほかの透明ブロックは例外だが、このバージョンでは落下しない。 | ||||||
湿地帯バイオーム専用の色合いの水 #E0FF70が追加された。 | ||||||||
Beta 1.9 Prerelease 4 | 水中での呼吸時間を延長する水中呼吸と水中でも通常の採掘速度になる水中採掘のエンチャントが追加された。 | |||||||
1.1 | 12w01a | 湿地帯バイオームの水の色合い #E0FFAEが弱くなった。 | ||||||
1.3.1 | 12w15a | ディスペンサーがバケツに入った水を含む液体を発射できるようになった。再び作動すると液体を集めることもできる。 | ||||||
12w17a | 氷を用いてネザーに水を持っていくことができなくなった。 | |||||||
1.4.2 | 12w38a | 水に飛び込んだり、水中で泳いだりするときのサウンドが変更された。 | ||||||
流れる水の音が連続するようになった。 | ||||||||
重なった水の色がより濃くなった。 | ||||||||
1.4.4 | 1.4.3 | 水への落下ダメージの法則が変更された。プレイヤーとMobは高所から浅い水へ落下しても死ななくなった。[5] | ||||||
1.5 | 13w02a | 水のテクスチャを入手・利用できるようになった。以前はテクスチャはコード内に隠されていて、通常の方法では入手できなかった。[要検証] | ||||||
波及効果を目立たなくするために水のテクスチャが若干変更された。 | ||||||||
13w03a | 下に固体ブロックがなくても水源ブロックが形成するようになった。 | |||||||
13w04a | クリエイティブでの流れる水が飛行中のプレイヤーの速度を低下しなくなった。 | |||||||
1.6.1 | 13w17a | 砂漠で湖が生成されなくなった。 | ||||||
1.7.2 | 13w36a | 新しい砂漠Mバイオームで水たまりが生成されるようになった。 | ||||||
海洋がはるかに小さくなった。 | ||||||||
13w41a | 水、氷、ポータルが互いを通して見えるようになった。これにより水の内側の面が外側から見れるようになった。 | |||||||
1.8 | 14w25a | アイテムとしてのブロックID8(水流)と9(静止している水)がゲーム内から削除された。この2つはインベントリでは存在しなくなり、配置されたブロックとしてのみ存在する。 | ||||||
1.9 | 15w43b | 水をガラスを通して見たときに、下向きに流れるテクスチャではなく青一色で表示されるようになった。[6] | ||||||
1.11 | 16w39a | 森の洋館で水が生成されるようになった。 | ||||||
1.12 | 17w06a | 水が、直接触れたコンクリートパウダーをコンクリートに固めるようになった。 | ||||||
1.13 | 17w47a | 平坦化以前は、水のブロックの数値IDは8と9で、アイテムとしての水は326であった。2つのブロックは統合され1つのIDになった。 | ||||||
18w07a | アイテムが水に浮くようになった。 | |||||||
水中での視認性が変更された。プレイヤーが水中に長くいればいるほど視界がより良くなるようになった。 | ||||||||
18w10a | 水中での視認性がプレイヤーのいるバイオームに依存するようになった。 | |||||||
18w10c | 水がチェスト、トラップチェスト、階段、ハーフブロック、フェンス、塀、鉄格子、板ガラスと同じブロックに配置できるようになった。 | |||||||
18w10d | 水がエンダーチェスト、トラップドア、はしご、看板と同じブロックに配置できるようになった。 | |||||||
18w15a | プレイヤーが水中で暗視の効果を受けなくなった。 | |||||||
水のテクスチャが変更された。 | ||||||||
水1ブロックが減少させる明るさレベルが3から1に変更された。 | ||||||||
水のアニメーションが滑らかでなくなった。[7] | ||||||||
暖かい海、ぬるい海、冷たい海、凍った海それぞれのバイオームの水のテクスチャ色が追加された。 | ||||||||
湿地帯Mの水が黄味がかった色になった。[8] 実際にはこの色はこのバージョンの前に湿地帯の水を着色していた色であり、この色が水の青いテクスチャと混ざり合ってより暗い色合いを作り出していた。 | ||||||||
18w16a | 水が広がり、その後水源ブロックに変わる際に、すぐに水源ブロックが配置されるようになった。 | |||||||
pre3 | 湿地帯Mの水の色が通常の湿地帯の水と同じ色になった。 | |||||||
pre7 | 水に浮いているときにジャンプボタンを level=1 、 level=2 、level=3 で押すと 泳ぐ代わりに通常のジャンプを行うようになった。 | |||||||
19w35a | ミツバチが水を避けようとするようになった。 | |||||||
1.17 | 20w45a | 水流がレールを壊さなくなった。 | ||||||
21w06a | 洞窟内の大型の水域である帯水層が追加された。 | |||||||
21w07a | 帯水層の生成頻度が減少した。 | |||||||
21w08a | 水の源泉がY=0より下にも生成されるようになった。 | |||||||
21w10a | 水中での視野の減少が、アクセシビリティ設定の「視野の変化」のスライダーで調整できるようになった。[9] | |||||||
21w15a | 21w06aから21w08aにかけての水の生成に関する変更が撤回された。 | |||||||
Pre-release 2 | 水中でスムースライティングが正常に機能するようになった。[10] | |||||||
1.18 | Experimental Snapshot 1 | ファイル:Meadow Water.png 草地での水の色が追加された。 | ||||||
1.17のスナップショットでの水の生成に関する変更が再実装された。 | ||||||||
1.19 | Deep Dark Experimental Snapshot 1 | 古代都市の一部として生成されるようになった。 | ||||||
22w14a | ファイル:Mangrove Swamp Water.png マングローブの沼地での水の色が追加された。 | |||||||
1.19.3 | 22w44a | ゲームルールwaterSourceConversion が追加され、false の時に水流から新たな水源が生じなくなるようになった。 | ||||||
Pocket Edition Alpha | ||||||||
0.1.0 | 水が追加された。 | |||||||
古い機種または最新の機種では古いJavaの水のテクスチャが使用されるが、ある程度新しい機種では新しい水のテクスチャが使用される。 | ||||||||
0.7.0 | すべての機種で新しい水のテクスチャが使用されるようになった。 | |||||||
0.9.0 | build 1 | 水の滴下パーティクルが変更された。 | ||||||
水を有する湖が追加された。 | ||||||||
水が村の畑や井戸で見つかるようになった。 | ||||||||
主に水で構成される海洋と河川の2つのバイオームが追加された。 | ||||||||
オアシスが砂漠Mバイオームで生成されるようになった。 | ||||||||
0.10.0 | build 1 | 水への滑らかな照光処理が追加された。 | ||||||
湿地帯の水の色が濃い灰色になった。 | ||||||||
流れる水がエンティティを押すようになった。 | ||||||||
build 7 | 流れる水にサウンドが追加された。 | |||||||
? | 水がブロックを破壊するようになった。 | |||||||
? | 水にグラデーション効果が追加され、距離とともに不透明度が増加するようになった。 | |||||||
0.14.0 | build 1 | ディスペンサーがバケツに入った水を発射できるようになった。また、ディスペンサーが直接面している側の、水を含む液体を吸い上げるようになった。 | ||||||
Pocket Edition | ||||||||
1.0.0 | alpha 1.0.0.0 | 水をガラスを通して見たときに、下向きに流れるテクスチャではなく青一色で表示されるようになった。[11] | ||||||
1.1.0 | alpha 1.1.0.0 | 森の洋館で水が生成されるようになった。 | ||||||
水が、直接触れたコンクリートパウダーをコンクリートに固めるようになった。 | ||||||||
Bedrock Edition | ||||||||
? | 1.0.0での水の描画の変更が不明な理由で元に戻された。 | |||||||
1.2.13 | beta 1.2.13.5 | 水がハーフブロックと階段と同じブロックに配置できるようになった。 | ||||||
1.4.0 | beta 1.2.14.2 | 水が、ハーフブロックや階段だけではなくほとんどの透過ブロックと同じブロックに配置できるようになった。 | ||||||
beta 1.2.20.1 | 水がすべてのバイオームで完全に新しい外観になり、上や水中から見やすくなった。 | |||||||
アイテムが水面に浮くようになった。 | ||||||||
水中の視認性が、プレイヤーがいるバイオームに依存するようになった。 | ||||||||
水中呼吸エンチャントと水中呼吸効果が、水中の視認性を強化しなくなった。 | ||||||||
? | 水をガラスを通して見たときに、下向きに流れるテクスチャではなく上部のテクスチャで表示されるようになった。[11] | |||||||
1.14.0 | ミツバチが追加された。水に触れるとダメージを受け、水を避けようとする。 | |||||||
Legacy Console Edition | ||||||||
TU1 | CU1 | 1.0 | Patch 1 | 1.0.1 | 水が追加された。 | |||
TU9 | ディスペンサーがバケツに入った水を含む液体を発射できるようになった。再び作動すると液体を集めることもできるが、バグが原因で空のバケツが満たされなくなっている。 | |||||||
TU31 | CU19 | 1.22 | Patch 3 | 水しぶきのサウンドが更新された。 | ||||
ほとんどのMobが水で泳げるようになった。 | ||||||||
TU69 | 1.76 | Patch 38 | これらのバイオームの水に、暖かい海、ぬるい海、凍った海、冷たい海のテクスチャカラーが追加された。 | |||||
1.78 | 水のアニメーションが滑らかでなくなった。 | |||||||
New Nintendo 3DS Edition | ||||||||
0.1.0 | 水が追加された。 |
アイテムとしての水[]
Java Edition Classic | |||||
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? | 水にはブロックIDに対応した入手不可能なアイテム形態が追加されており、立方体として描画された「テクスチャ」を使用している。 | ||||
? | インベントリエディターで数値アイテムID8で水を入手できるようになった。 | ||||
インベントリエディターで数値アイテムID9で水流が入手できるようになった。 | |||||
0.24_SURVIVAL_TEST | 近くでクリーパーが爆発すると水をアイテムとして入手できるようになった。 | ||||
0.24_SURVIVAL_TEST_03 | 爆発が水をアイテムとして落とさなくなった。 | ||||
Java Edition Infdev | |||||
Minecraft Infdev | 20100615 | 水のアイテムが完全に平らになった。 | |||
不明 | |||||
? | 静止している水のアイテムが、設置されるとブロック更新を受けるまで常に静止するようになった。水龍のアイテムはすぐに広がる。 | ||||
Java Edition Beta | |||||
? | どちらのアイテムも水と呼ばれるようになった。 | ||||
1.6 | Test Build 3 | 新たに追加されたデバッグチェストの内、主に左から1番目のチェストと8スロット目と左から4番目のチェストの16スロット目から水のアイテムが入手できるようになった。 | |||
新たに追加されたデバッグチェストの内、主に左から1番目のチェストと9スロット目と左から4番目のチェストの20スロット目から水流のアイテムが入手できるようになった。 | |||||
release | デバッグチェストが出現しなくなり、水と水流がこの方法で入手できなくなった。 | ||||
Java Edition | |||||
1.3.1 | 12w16a | シングルプレイヤーで、対応する数字IDを使って/give コマンドから水のアイテムを入手できるようになった。 | |||
1.5 | 13w02a | ファイル:Water (texture) JE3-a1.gif ファイル:Water (texture) JE3-a1.gif テクスチャの保存方法の変更により水のアイテムに水のテクスチャが使用されるようになった。[曖昧なバージョン情報] | |||
1.7.2 | 13w42a | 水のアイテムが半透明になった。 | |||
1.8 | 14w25a | 水と水流の直接的アイテム形態をゲームから削除。アイテムとしては一切存在せず、設置されたブロックとしてのみ存在するようになった。 |
問題点[]
「水」に関する問題点は、バグトラッカーにて管理されている。問題点の報告はそちらで行ってほしい。
トリビア[]
- 水中では、光の屈折を再現するためプレイヤーの視野が10低下する。
- 昔の水のテクスチャはゲームのアセットに残っている。以前は水中で画面のオーバーレイとして適用されていたが、1.13以降は機能しなくなった。[12]
- 水があっても爆発の起動は妨げられない。この効果は水の高い爆風耐性によるもので、水中のTNTの爆発を除いた通常の爆風を吸収する。
- 浮遊効果を持つプレイヤーが水に触れると、浮遊効果は完全に無効となる。
- 水は座標が8,388,608ブロックを超えていても衝突判定を行う。そのため、水を使えばワールドを突き抜けずにファーランドに移動できる。[13][Bedrock Edition限定]
- Legacy Console Editionでは(Xbox Oneを除いて)[要検証]、水を(アイテムとして正攻法で)入手する裏技が存在する。
- マグマブロックやソウルサンドを水中に置くと気泡柱が作られる。これを利用してMobやアイテムを素早く垂直方向に運べる。