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明るさ(英:Light)は、Minecraftにおいて可視性、Mobスポーン植物の成長に影響を与える要素である。Minecraftでの明かりには、明るさレベル、内部の明るさレベル、描画される明るさの3種類がある。

明るさレベル[]

明るさレベルは、Java Editionではデバッグ画面で確認することができる。空と特定のブロックの2つの要素によって決定され、0(最小)から15(最大)までの16段階で決定されている。

ブロックによる明かり[]

T 13 12 11 10 9 8 9 10 11 12 13 T
13 12 11 10 9 8 9 8 9 10 11 12 13
12 11 10 9 8 9 10 9 8 9 10 11 12
11 10 9 8 9 10 11 10 9 8 9 10 11
10 9 8 9 10 11 12 11 10 9 8 9 10
9 8 9 10 11 12 13 12 11 10 9 8 9
8 9 10 11 12 13 T 13 12 11 10 9 8
オーバーワールドのすべての敵対的Mobと、ほとんどの中立的Mobを
スポーンさせないようにするための配置。詳細は§ Mobを参照

ブロックによる明かりは発光ブロックから発生し、Flood fillアルゴリズムを用いて拡散する。

ブロックによる明かりは、マンハッタン距離での1メートル(1ブロック)ごとに1減少する。これは3つの座標軸のそれぞれに当てはまる。つまり、明るさレベルは各軸に沿った距離の和によって斜めに減少する。例えば、

  • 明るさレベル14の松明を地面に置いた場合、四方の隣接するブロックの明るさレベルは13であり、南東のブロックの明るさレベルは12(元の明るさレベル14から南1東1を引いた値)になる。
  • 明るさレベル14の松明を地面から1ブロック離れた壁に置いた場合、松明の南東で1ブロック下の床ブロックは明るさレベル11(元の明るさレベル14からx軸1y軸1を引いた値)になる。

この計算により、表面上ひし形に見える。Bedrock Editionでは明かりを透すブロックは、ブロックによる明かりを減少させる。

Java Editionでは明るさレベルを計算する際に、ピストン、日照センサー、エンチャントテーブル、耕地、書見台、石切台、草の道、雪、エンドポータルフレーム、ハーフブロック、階段などの形状が検知され、特定の方向に光を広がせることができる。例えば、草の道の下には、明るさが伝わらないが、それ以外の方向には伝わる。例外として、コンポスター大釜ホッパーカーペットがある。[1]

空による明かり[]

真昼の明るさレベルは15である。空による明かりは、広範囲に広がる。夜は、空からの明かりが減るのではなく、内部の明るさ情報によってスポーン可能かが決められている。

不透明度は、空からの明かりを遮ることができる。対照的に、ガラスや、鉄格子などの妨げないブロックもある。しかし、他の透明のブロックはすべて、空からの明るさを遮る。Tinted Glass[1.17で追加予定]は、見た目が透明であるにも関わらず、空からの明かりを完全に遮る。

透明なブロックを通して、明るさレベル15の光が伝わっても、明るさレベルは変化しない。横に広がったり、上に広がった場合、明るさレベルは1減少する。明かりを透すブロックを通じて拡散させると、上記の法則に従わず明るさレベルが減少する。

明るさレベル15以下の空による明かりは、ブロックによる明かりと同様に振る舞う。隣接するブロック(上下を含む6ブロック)に伝わると、0になるまで減衰する。

Java Editionでは明るさレベルを計算する際に、ピストン、日照センサー、エンチャントテーブル、耕地、書見台、石切台、草の道、雪、エンドポータルフレーム、ハーフブロック、階段などの形状が検知され、特定の方向に光を広がせることができる。これらは、方向性のある不透明度を有している。 例えば、草の道の下には、明るさが伝わらないが、それ以外の方向には伝わる。

明かりを透すブロック[]

Java Editionでは次の明かりを透すブロックはすべて空からの明るさレベルを1減少させる。

Java Edition内での明かりを透すブロック
アイコン ブロック
Water.png
Waterlogged Oak Fence.png 全ての水没したブロック
Bubble Column JE1 BE1.png 気泡柱
Ice JE2 BE4.png
Frosted Ice 1 JE2 BE2.pngFrosted Ice 2 JE2 BE2.pngFrosted Ice 3 JE2 BE2.png 薄氷
Cobweb JE2 BE2.png クモの巣
Oak Leaves JE3 BE1.png
Slime Block.png スライムブロック
Honey Block.png ハチミツブロック
Spawner JE3.png スポナー
Lava.png 溶岩
Beacon JE6 BE2.png ビーコン
End Gateway.png エンドゲートウェイ
Chorus Plant.png コーラスプラント
Chorus Flower.png コーラスフラワー
Shulker Box.png シュルカーボックス

Bedrock Editionでは、明かりを透すブロックは、ブロックや空からの明かりをより多く減少させる。以下が減少させる量である。

Bedrock Editionでの明かりを透すブロック
アイコン ブロック 減少量
Ice JE2 BE4.png 3
Water BE (animated).png 2
Cobweb JE2 BE2.png クモの巣 1
Oak Leaves BE5.png

光源ブロック[]

ブロックが発生させる明るさレベルの比較

以下の値は、ブロック自体の明るさである。

アイコン ブロック 明るさレベル
Beacon JE6 BE2.png ビーコン 15
Campfire.png 点火している焚き火 15
Conduit.png コンジット 15
End Gateway.png エンドゲートウェイ (ブロック) 15
End Portal.png エンドポータル (ブロック) 15
Glowstone JE4 BE2.png グロウストーン 15
Fire.png 15
Lava.png 溶岩 15
Lava Cauldron JE1.png 溶岩で満たされている大釜[BE限定][JE 1.17で追加予定] 15
Jack o'Lantern JE3 BE2.png ジャック・オ・ランタン 15
Lantern.png ランタン 15
Lit Redstone Lamp JE3 BE2.png 点灯しているレッドストーンランプ 15
Respawn Anchor (Charges 4) JE1.png 完全に充填されているリスポーンアンカー 15
Sea Lantern.png シーランタン 15
Sea Pickle 4 JE1 BE1.png 水の中にある4つのシーピクルス 15
Shroomlight JE1 BE1.png シュルームライト 15
Purple Torch.pngBlue Torch.pngGreen Torch.pngRed Torch.png 色付きの松明[BEおよびEE限定] 14
End Rod (up) JE2 BE2.png エンドロッド 14
Cave Vines Plant (berries) JE1 BE1.pngCave Vines (berries) JE1 BE1.png Glow Berries[JE 1.17およびBE 1.16.230で追加予定] 14[要検証]
Torch.png 松明 14
Underwater Torch BE1.png 水中の松明[BEおよびEE限定] 14
Lit Blast Furnace.png 動作時の溶鉱炉 13
Lit Furnace (S) JE4.png 動作時のかまど 13
Lit Smoker (S) JE1.png 動作時の燻製器 13
Four Candles.png 点灯時の4つのCandle[1.17で追加予定] 12
Enchanting Table.png エンチャントテーブル[BE限定] 12
Glowing Obsidian BE1.png 輝く黒曜石[BE限定] 12
Sea Pickle 3 JE1 BE1.png 水の中にある3つのシーピクルス 12
Nether Portal.png ネザーポータル (ブロック) 11
Respawn Anchor (Charges 3) JE1.png 34充填されているリスポーンアンカー 11
Crying Obsidian JE1 BE1.png 泣く黒曜石 10
Soul Campfire.png 点火している魂の焚き火 10
Soul Fire.png 魂の炎 10
Soul Lantern JE2 BE1.gif 魂のランタン 10
Soul Torch JE1.png 魂の松明 10
Three Candles.png 点灯時の4つのCandle‌[1.17で追加予定] 9
Redstone Ore JE4 BE3.png 光っているレッドストーン鉱石 9
Sea Pickle 2 JE1 BE1.png 水の中にある2つのシーピクルス 9
Ender Chest.png エンダーチェスト 7
25px25px25px25px25px25px Glow Lichen[JE 1.17およびBE 1.16.230で追加予定] 7
Redstone Torch JE2.png 点灯しているレッドストーントーチ 7
Respawn Anchor (Charges 2) JE1.png 12充填されているリスポーンアンカー 7
Two Candles.png 点灯時の2つのCandle‌[1.17で追加予定] 6
Sea Pickle.png 水の中にある1つのシーピクルス 6
Amethyst Cluster (U) JE1.png 光っているAmethyst Cluster[1.17で追加予定] 5
Large Amethyst Bud (U) JE1.png 光っているLarge Amethyst Bud‌[1.17で追加予定] 4
Blue Ice JE1 BE1.png 青氷[BEおよびEE限定] 4
Candle.png 点灯中のCandle‌[1.17で追加予定] 3
Magma Block.png マグマブロック 3
Spawner BE2.png モンスタースポナー[BE限定] 3
Respawn Anchor (Charges 1) JE1.png 14充填されているリスポーンアンカー 3
Medium Amethyst Bud (U) JE1.png 光っているMedium Amethyst Bud[1.17で追加予定] 2
Small Amethyst Bud (U) JE1.png 光っているSmall Amethyst Bud[1.17で追加予定] 1
Brewing Stand.png 醸造台 1
Brown Mushroom JE2 BE2.png 茶色のキノコ 1
Dragon Egg JE1 BE1.png ドラゴンの卵 1
End Portal Frame (S) JE5 BE2.png エンドポータルフレーム 1
25px25px25px25px25px25px25px25px25px25px25px25px25px25px25px25px25px25px25px25px25px25px25px25px25px25px25px25px25px25px25px25px 光ブロック[BEおよび開発中のJE 1.18限定] 0–15

詳細は光ブロックを参照

内部の明るさレベル[]

時間と光の明るさレベル

内部の明るさレベルはゲーム内の計算に使用される。これは、Mobスポーン、植物の成長、日照センサーの出力を計算するために使用される。

空からの光、時間、天気などの要素から内部の空からの光を計算し(暗くなっていく空の光として知られている)ブロックによる光と内部の空からの光を使用して、内部の明るさレベルを計算する(式: (最大(内部の空からの光、ブロックによる光)))。この値は、最大が15の整数で、負の数にすることもできる。

以下は、空からの光がレベル15の場合の内部の空からの光である:

内部の空からの光 晴れ 雨や雪 雷雨
時間 時間 時間 時間 時間 時間
4 13670–22330 13670–22330 13670–22330
5 22331–22491 13509–13669 22331–22565 13436–13669 22331–22671 13330–13669
6 22492–22652 13348–13508 22566–22798 13203–13435 22672–23010 12990–13329
7 22653–22812‌[JE限定]
22653–22813‌[BE限定]
13188–13347 22799–23031 12969–13202 23011–23352 12648–12989
8 22813‌[JE限定]–22973
22814‌[BE限定]–22973
13027–13187 23032–23266 12734–12968 23353–23700 12300–12647
9 22974–23134 12867–13026 23267–23504 12497–12733 23701–59 11941‌[JE限定]–12299
11942‌[BE限定]–12299
10 23135–23296 12705–12866 23505–23745 12256–12496 60–11940‌[JE限定]
60–11941‌[BE限定]
11 23297–23459 12542–12704 23746–23991 12010–12255 N/A
12 23460–23623‌[JE限定]
23460–23624‌[BE限定]
12377–12541 23992–12009 N/A
13 23624‌[JE限定]–23790
23625‌[BE限定]–23790
12210–12376 N/A N/A
14 23791–23960 12041–12209 N/A N/A
15 23961–12040 N/A N/A

空からの光 s のレベルが15未満の内部の空からの光を計算するためには、l の内部の空からの光を s と15の差で引き算する必要がある:l–(15–s)。

アイコン 時間 空からの光が15の場合の内部の空からの光
晴れの正午 15

降雨時や降雪時の正午 12
雷雨の正午 10[storm 1]
晴れの深夜 4
  1. 雷雨の間、明るさレベルが5と同様にMobがスポーンする。

内部の光の効果[]

注釈:内部の光はMobのスポーンと植物の成長に影響を及ぼす要素の一つであることを覚えておくこと

Mob[]

/fillを使用した場合、スポーンに必要な明るさレベルが無視される可能性がある[2]

明るさレベル →

Mob ↓

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
コウモリ Y座標0–62にスポーンする 10月20日から11月3日までy座標0–62にスポーンする‌[JE限定] スポーンしない
ブレイズ ネザー要塞にスポーンする スポーンしない
ウィザースケルトン ネザー要塞にスポーンする スポーンしない
ゾンビピグリン ネザーにスポーンする スポーンしない
スライム Y座標50–70の湿地帯にスポーンする 湿地帯にはスポーンしない
Y座標0–40のスライムチャンクにスポーンする
ゾンビ
スケルトン
オーバーワールドにスポーンする スポーンしない スポーンしない、日光で燃える
ドラウンド 海洋河川にスポーンする スポーンしない、敵対的 日光で燃える、水の外のプレイヤーを無視する
クリーパー
ウィッチ
オーバーワールドにスポーンする スポーンしない
ファントム ゲーム内で3日以上ベットで寝ていないとスポーンする スポーンしない 日光で燃える
クモ
洞窟グモ
オーバーワールドにスポーンする スポーンしない、敵対的 スポーンしない、攻撃されない限り中立的
シルバーフィッシュ[注釈 1] オーバーワールドにスポーンする スポーンしない、敵対的
エンダーマン 中立の状態 オーバーワールドや、ネザージ・エンドにスポーンする スポーンしない、攻撃されない限り中立的 スポーンしない、ランダムにテレポートする
  1. これらはスポナーからスポーンするシルバーフィッシュにのみ適応され、虫食い石からスポーンするシルバーフィッシュには適応されない。

ブロック[]

ブロック レベル0–3 レベル4–7 レベル8 レベル9 レベル10 レベル11 レベル12 レベル13–15
[注釈 1] 凍る 凍結も融解もしない[注釈 2] 溶ける
[注釈 3] 凍る 凍結も融解もしない[注釈 4] 溶ける
キノコ 増殖する 菌糸ポドゾルに植えられていない場合はアイテムとしてドロップする
苗木
カボチャスイカの茎

[注釈 5]
成長しない 成長する
小麦
ニンジン
ジャガイモ
ビートルート[注釈 6]
抜ける 成長しない 成長する
草ブロック
菌糸[注釈 7]
上に不透明や半透明のブロックがある場合になる 伝播しない 隣接する土に伝播する。(下記参照)
[注釈 7] 伝播されない 上に不透明や半透明のブロックがない場合伝播される
薄氷 詳細は薄氷を参照
日照センサー 出力
  1. 日光は雪には影響を与えない。
  2. MC-217420
  3. 日光は氷には影響を与えない。
  4. MC-217424
  5. 植物の成長に影響を与える明るさは、茎のあるブロックの明るさレベルである。しかし、カボチャとスイカの茎は、茎のあるブロックの上のブロックの明るさレベルが影響する。
  6. 植物の成長に影響を与える明るさは、茎のあるブロックの明るさレベルである。自分自身で抜けるかを判定するのは、植物自体の明るさレベルである。
  7. a b 影響を与える明るさは、上の空気ブロックの明るさレベルである。

レンダリングされる明るさ[]

明るさの曲線。横軸はブロックによる光、縦軸は空からの光を表す。

このゲームでは、明るさレベル(内部の明るさレベルの代わり)、時間、天気を使用して、ブロックやエンティティのレンダリングされる明るさを計算する。この時光は完全に単色であり、本当の意味で色を付けることはできない。

上述したように、夜間には空からの明るさレベルが減少するのではなく、時間によって明るさの曲線自体が減少する。エンティティには、円形‌[Java Edition限定]や三十角形‌[Bedrock Edition限定]の影があるが、ブロックのレンダリングとは無関係である。

一般的に、空からの光が明るさレベル15であることに対して、光源ブロックは明るいが実質明るさレベル14という事実でバランスがとられている (光源ブロックは明るさレベル15を出すことがあるが、光源ブロック自体で減衰する)。オーバーワールドの昼の空からの光は白色だが、光源ブロックからの光の色はオレンジ色になる傾向にある。

オーバーワールドで明るさを「Moody」にすると、日中の明るさ[輝度注 1]は98%にまでなり夜間の明るさ[輝度注 1]は17%まで減少し、青みがかる。完全に暗くなると、明るさ[輝度注 1]は5%程度にまでなる。

ネザーでは、空の光源がないので空からの明るさの影響が出ない(もし存在した場合明るさ[輝度注 1]の99%を占めると思われる) 明るさを「Moody」にすると、完全に暗い場合約25%の明るさ[輝度注 1]になり、これは空からの光がない場合の光源ブロックからの明るさレベル7よりも少し暗めで、光源ブロックからの光のようなオレンジ色の濃淡がある。

ジ・エンドでは、空の光源があるが空からの明るさの影響が出ない。これは、ジ・エンドにを召喚した際にも見られる(他のディメンションで見られるような閃光が発生しない) 明るさを「Moody」に設定したジ・エンドの明るさ[輝度注 1]は、約28%であり、光源ブロックの光のオレンジ色と比べ、青緑色に近い色になっている。

日光の明るさレベル
明るさレベル →
バイオーム・時間帯 ↓
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
オーバーワールド(昼)
オーバーワールド(夜)
  1. a b c d e f ここでの明るさはITU-R BT.601での明るさ(輝度)を表す

スムースライティング[]

スムースライティング有効と無効の違い

スムースライティングは、アンビエントオクルージョンを使用してブロックの面全体の中で明るさレベルを計算して隅を暗くし、光源からの明かりや現実のような影を追加するライディングエンジンである。このエンジンはレンダリングされる明かりにのみ影響を与えるので、Mobのスポーンや、作物の成長には影響を与えない。デフォルトでは有効に設定されている。絵画には影響を与えない‌[Java Edition限定][3]

Bedrock Editionでは、スムースライティングは、設定のビデオから有効かを選択することができる。 Java Editionでは、3つの設定があり、最大、最小 (古いエンジン)[4]オフがあり、設定のビデオ設定から変更することができる。

Minecraft でのアンビエントオクルージョン[]

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近年、多くのゲームでアンビエントオクルージョンは主にGPUで生成されている。 しかし、Minecraft が開発された当初は、GPUの性能が低かった。このことが原因で、現在でもボクセルと明るさレベルに基づいて、コード内のアンビエントオクルージョンが計算されていると思われる。GPUを使用する方法よりもコードが複雑だが、速度が速くなっている。

アンビエントオクルージョンには、普通のテクスチャに陰影をつける役割がある。これは、普通のテクスチャの上に不透明なテクスチャを重ねることで表現されている。 これらのAOテクスチャをテクスチャに重ねることを、AOマッピングという。 Minecraftのスムースライティングのパターンは、フリップやローテーションを除いて5パターンほどしかなく、アルゴリズム的には3パターンしかない。厳密的には、もう少し多く分類することができる可能性がある。それは、明るさレベルによって強さが変わる現象である。しかし、それはTintによって解決されている。

AOテクスチャのパターン[]

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ボクセルの北西側のみにAOマッピングを選択した場合、以下のパターンが考えられる。

数字 画像
0 Aomap example (W).png Aomap example (N).png Aomap example (NW).png
1 Aomap example (nW).png Aomap example (Nw).png Aomap example (n-w).png
2 Aomap example (w).png Aomap example (nw).png Aomap example (n).png
3 Aomap example (none).png

これらの分類により、各ボクセルの配置からパターンを推測することができる。 次に、以下の関数を使用して、側面および角のボクセルの存在に応じて、ボクセルの頂点の不透明度を計算する。

function vertexAO(side1, side2, corner) {
  return 3 - (side1 + side2 + corner)
}

これは、各頂点の値を使用して2x2ピクセルの画像を生成する。ピクセルが小さいが、心配に及ばない。アンチエイリアスを使って拡大され、グラデーションになる。


Ao texture (x40).png Ao texture (x40 anti-aliasing).png

歴史[]

Java Edition pre-Classic
Cave game tech testClassicのライティングエンジンは簡素的なもので、明るい暗いしかなかった。「太陽の光」は真上にしかなく、下にあるブロックは、距離に関係なく照らされた。透明ブロックは通過して下のブロックが明るくなった。光が当たらないブロックは、光源からの距離にかかわらず、同じ薄暗い影になっていた。 [要調査]
Java Edition Classic
2009年5月26日Notchは、溶岩のようなブロックを定義して、限られた範囲を明るくする光源の実現可能性について議論した。
Java Edition Indev
0.3120091223-1明るさを9段階追加し、完全な昼間 Brightness is a linear scale and represents its value divided by 8; for example 8 is 100% (88) and 7 is 87.5% (78)..
20100109There are now 16 degrees of brightness, with a maximum of 15 for full daylight and a minimum of 0 for almost complete darkness.
Sunlight now has a maximum light value of 15.
Minecraft Indev20100212-1Sunlight's light value steadily decreases from dusk, until it reaches a night-time minimum value of 4, representing moonlight.
Java Edition Alpha
?Lighting is no longer linear.
Each brightness value below 15 is 80% as bright as the one above it. For example, 14 is 80% as bright as 15, and 13 is 64% as bright as 15.
Sunlight now has its own light array and optimizations to make dawn and dusk smoother. During dusk, nighttime, and dawn, a "darkness" value is subtracted from the sky to create the effects of different times of day.
v1.2.0previewAdded the Nether, where light decreases by 10% each level, rather than the normal 20%.
Hostile mobs could spawn in higher light levels at lower depths, using the formula 16 − (Layer / 8). At level 8 and below, mobs could spawn even in sunlight.
v1.2.1Notch reverted mob spawning to the original method, saying, "It was way too annoying. I have plans on what to do with this."
Java Edition Beta
1.3Smooth lighting engine added with the help of MrMessiah.[5]
1.8Pre-releaseImplemented a new lighting engine. The lighting on a block is given a tint based on the most prominent source of light.
Day/night cycles no longer require chunk updates and is a smooth transition.
Artificial light now gives a subtle "flicker."
Added void fog, which increases darkness at extreme depths.
Java Edition
1.4.212w39aDinnerbone fixed black patches in world generation,[6] and began overhauling the lighting systems such as changing the lighting of blocks to allow for directional lighting.[7][8]
1.513w05aImproved lighting interaction with stairs.
13w06aSeveral lighting optimizations.
13w09aAdded three different levels of smooth lighting: Off, Minimum, and Maximum. Minimum uses the old Smooth Lighting, and Maximum fixes a bug with stairs.
1.7.213w36aBlack patches in world generation and structure generation were made a lot less common.[9]
1.814w30aThe lighting engine was significantly improved, removing most black spots present in world generation.
14w34cThe void fog and particles were removed in order to improve performance.
1.1418w43aThe lighting system has been rewritten.
18w46aAdded support for directional opacity of blocks.
1.14.2pre4All light is now re-calculated the first time a world saved in a previous version is opened.
Pocket Edition Alpha
v0.7.0Added toggleable smooth lighting.
v0.8.0build 2Removed the ability to toggle smooth lighting.
Pocket Edition
1.1.0alpha 1.1.0.0Readded the Smooth Lighting toggle to Video options.

問題点[]

「明るさ」に関する問題点は、バグトラッカーにて管理されている。問題点の報告はそちらで行ってほしい。

トリビア[]

  • 敵性Mobは、明るくなっているべきだがそうなっていない場所に出現可能である。これはゲームプログラムがその場所を明るさレベル0として認識するためである。
  • スムースライティングは、の一番上や絵画では明らかにはならない。
  • 不透明な材料からなる21×21ブロックの正方形の場所の下は、Mobが出現するのに充分な明るさになる。
  • ゾンビスケルトン水中樹木の下の低い明るさレベルの場所にいると、日中でも生存できる。

ギャラリー[]

脚注[]