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属性のデータを編集・取得するコマンドについては「コマンド/attribute」をご覧ください。

属性(英:Attribute)は、Mobプレイヤーの能力の強弱を決定づけている値である。また属性に関連する値として、その効果の強弱を調整する補正値(英:Modifier)がある。

概要と使用方法[]

プレイヤーやMobなどのエンティティにはその種類に依って様々な属性の値が存在し、それぞれの属性がそのエンティティの移動速度や攻撃力、ノックバック耐性などの能力値を決定している。それぞれの属性には基本値(英:Base)が存在し、ここに装備品やアイテム、ステータス効果などに由来する補正値(英:Modifier)が加算・乗算されることによって属性値が決定される。

NBTタグを付記した/giveおよび/summonを用いて属性や補正値を独自に設定したアイテムおよびエンティティを召喚できるほか、/attributeを用いることで既存のエンティティの属性値を変更・確認することができる。

、 アイテムに対する補正値の適用 それぞれのアイテムや装備品の補正値に関するデータは次のような構造のNBTによって記述される。

  •  tag: 上位のタグ。
    •  AttributeModifiers:このアイテムが持つ属性補正値すべてを含むリスト。
      • :個々の補正値に関する情報を含むコンパウンド。
        •  AttributeName:この補正値が作用する属性。
        •  Name:補正値の名称。コマンドの結果として返ってくるメッセージに表示される以外の機能はない。
        •  Slot:どのスロットに配置されたときにこの補正値が所持者であるエンティティに効果を発揮するかを指定する値。「mainhand(利き手)」「offhand(オフハンド)」「feet(足)」「legs(脚)」「chest(胴体)」「head(頭)」のいずれかの値で指定する必要がある。
        •  Operation:補正値の補正形式。詳細は当該項目を参照のこと。
        •  Amount:補正値の補正度合いを指定する値。
        •  UUID:補正値のUUID。四整数形式で記述されており、アイテムの着脱時にどの補正値の効果がエンティティに対して発動・解除したのかを識別するために使用される。バニラで使用される補正値にはそれぞれ固有のUUIDが設定されているが、他のUUIDと被らず、且つUUIDの値の形式を満たしていればどんな値でもよい。


例えば、次のコマンドでは利き手に持った時攻撃力が20♥ × 10だけ上昇するネザライトの剣をプレイヤーに与える。

/give @s netherite_sword{AttributeModifiers:[{Slot:"mainhand", AttributeName:"generic.attack_damage", Name:"generic.attack_damage", Amount:20.0, Operation:0, UUID:[I; 42853, 1689024593, -201178, -1559272105]}]} 1

エンティティに対する属性値の適用

また、Mobの属性値は次のような構造のNBTによって記述される。

  •  tag: 上位のタグ。
    •  Attributes:このMobに適用されている属性のリスト。
      • :個々の属性に関するデータが記述されているコンパウンド。
        •  Base:この属性の基本値。
        •  Modifiers:この属性に適用されている補正値のリスト。下位構造が存在するがここでは割愛する。
        •  Name:この属性の名称。

例えば、次のコマンドは索敵範囲が100ブロックであるゾンビを召喚する(通常は40ブロック)。 /summon zombie ~ ~ ~ {Attributes:[{Name:"generic.follow_range", Base:100.0}]}

またエンティティの属性値は/attributeを用いて変更することもできる。以下のコマンドでは、プレイヤーの属性値を編集して釣りにおいて希少なアイテムが釣れる可能性を上げることができる。

/attribute @p minecraft:generic.luck base set 1024

属性[]

個々の属性にはその名称(英:Name)と基本値、そして適用されている補正値のデータが存在する。また属性はその種類によって特定の初期値(基本値を特に設定せずにMobを召喚した場合の基本値)と、内部コード上に記述された最大・最小値を持つ。基本値および補正後の値は最大・最小値の範囲を超えることはなく、超えた場合は切り捨てられる。

この最大・最小値は特に指定のない限り±1.7&times、10308であり、値域は閉区間である。

なお、同じUUIDを持ち、同じ属性を対象とする補正値は重ねがけすることができず、最新のものが既存のものを上書きしてしまう。同じ属性に複数の補正値を作用させたい場合は、それぞれのUUIDに異なる値を設定する必要がある。

汎用属性一覧[]

以下の属性は、プレイヤー含めすべての生物エンティティに使用されている。

属性名 説明 デフォルト[注釈 1] 最小値 最大値
generic.max_health
最大体力
このエンティティの最大体力(1♥単位で指定)。最大体力を変更しても実体力は変更前のままなので、Mobに対しては{Health: <体力値>}などタグも付与することが推奨される。プレイヤーのデータは1.17以降では変更できないので、/effectで即時回復等の効果を一時的に付与することで代替される。 20.0 0.0 1024.0
generic.max_absorption
衝撃吸収レベルの上限
このエンティティの衝撃吸収による体力増加の上限(1♥単位で指定)。現在の衝撃吸収残量がこの属性値より大きいと直ちに上限値まで切り捨てられる。 0.0 0.0 2048.0
generic.follow_range
Mobの追跡範囲
このエンティティのAIが他のMobを索敵できる範囲。一般のMobは16、ゾンビおよびその亜種のみ40である。 32.0 0.0 2048.0
generic.knockback_resistance
ノックバック耐性
攻撃や飛翔体などによる水平方向のノックバックを軽減する割合。垂直方向へのノックバックや爆発由来のノックバックには対応していない[1]。1.0で完全耐性、0.4で40%軽減である。 0.0 0.0 1.0
generic.movement_speed
移動速度
そのエンティティの移動速度を決定する値。実際の移動速度との厳密な数値関係は不明であり、また騎乗・ダッシュ・パニック状態・子供状態・ポーションやステータス効果など様々な状況によって補正値が掛かる。なお、プレイヤーにおいては非ダッシュ時の移動速度(ブロック/秒)はこの値の20倍に相当する。
Mob generic.movementSpeed
(基本値[注釈 2]
プレイヤーアレイ 0.1
プレイヤー(ダッシュ)
※補正後の値
0.13
パンダ 0.15
ウマ 0.1125以上0.3375未満のランダムな値
ロバラマラバストライダー商人のラマ 0.175
ウシムーシュルームオウムスケルトンホーススノウゴーレムヤギゾンビホース 0.2
ブレイズドラウンドハスクヒツジゾンビ村人ゾンビゾンビピグリン 0.23
ニワトリクリーパーエンダーマイトアイアンゴーレムブタシロクマシルバーフィッシュスケルトンストレイカメウィッチウィザースケルトン 0.25
ミツバチネコ洞窟グモエルダーガーディアンエンダーマンキツネホグリンヤマネコウサギクモウォーデンオオカミゾグリン 0.3
スライムマグマキューブ 0.3 + 0.1 × Size
ピリジャーヴィンディケーターピグリンピグリンブルートラヴェジャー 0.35
エヴォーカージャイアントガーディアンイリュージョナー村人 0.5
ウィザー 0.6
コウモリタラガストヒカリイカファントムフグサケシュルカーイカ熱帯魚ヴェックス 0.7
ウーパールーパーカエルオタマジャクシ 1
イルカ 1.2
0.7 0.0 1024.0
generic.attack_damage
攻撃力
攻撃時に相手に与えるダメージ量。単位は1♥で、友好Mobやゴーレムには存在しない。 2.0 0.0 2048.0
generic.armor
防御力
防具の防御力。 0.0 0.0 30.0
generic.armor_toughness
防具強度
防具強度 0.0 0.0 20.0
generic.attack_knockback
ノックバック力
攻撃に付与されるノックバック。通常でノックバック攻撃を行うMobのみが持つ[2]
ラヴェジャーウォーデン: 1.5
ホグリンゾグリン: 1.0
0.0 0.0 5.0
generic.scale
〔大きさ〕‌[JE 1.20.5で追加予定]
エンティティの大きさの倍率。 1.0 0.0625 64.0
generic.step_height
〔段差上限〕‌[1.20.5で追加予定]
エンティティがジャンプなしで登れる段差の高さの上限。
Mob generic.step_height
(基本値)
全般 0.6
ウーパールーパー
ロバ
ドラウンド
エンダーマン
カエル
ウマ
アイアンゴーレム
ラマ
ラバ
ラヴェジャー
スケルトンホース
商人のラマ
カメ
ゾンビホース
1.0
ラクダ 1.5
0.6 0.0 10.0
generic.gravity
〔重力〕‌[JE 1.20.5で追加予定]
そのエンティティにかかる重力加速度。加速度は<重力>ブロック/ティック^2になる。
generic.safe_fall_distance
〔安全落下距離〕‌[JE 1.20.5で追加予定]
そのエンティティが落下しても、落下ダメージを受けない距離。単位はブロック。ニワトリもこの属性を持つ。
generic.fall_damage_multiplier
〔落下ダメージ倍率〕‌[JE 1.20.5で追加予定]
落下ダメージにかかる倍率。
generic.jump_strength
〔跳躍力〕‌[JE 1.20.5で追加予定]
ジャンプ力。実際のジャンプ力との厳密な関連性は不明。ほとんどのMobは0.42だが、ウマは0.7である[注釈 2]

プレイヤー用の属性[]

この属性は、プレイヤーのために使用されている。

属性名 説明 デフォルト[注釈 3] 最小値 最大値
generic.attack_speed
攻撃速度
攻撃のクールダウン時間を決定する。値は1秒間につき行える強攻撃の最大数に相当する。 4.0 0.0 1024.0
generic.luck
qualitybonus_rollsを使用するルートテーブルの結果に影響する値であり、構造物内のチェストやチェスト付きのトロッコの中身、釣り、Mobのレアドロップなどの確率を決定する。この値が高いほど希少なアイテムが入手しやすい。 0.0 -1024.0 1024.0
player.block_interaction_range
〔ブロック操作範囲〕‌[JE 1.20.5で追加予定]
手が届き、破壊や操作を行うことの出来るブロックの範囲。 4.5 0.0 64.0
player.entity_interaction_range
〔エンティティ操作範囲〕‌[JE 1.20.5で追加予定]
手が届き、攻撃や交流を行うことができるエンティティの範囲。 3.0 0.0 64.0
player.block_break_speed
〔ブロック破壊速度〕‌[JE 1.20.5で追加予定]
ブロックの破壊速度にかかる倍率。

ウマ用の属性[]

以下の属性はウマに用いられる。

属性名 説明 デフォルト[注釈 4] 最小値 最大値
horse.jump_strength
ウマのジャンプ力
測定単位の不明なウマのジャンプ力。 0.7 0.0 2.0

ミツバチ・オウムに用いられる属性[]

以下の属性はミツバチオウムに用いられる。

属性名 説明 デフォルト[注釈 5] 最小値 最大値
generic.flying_speed
飛行速度
測定基準の不明な飛行速度。ミツバチは0.6、オウムは0.4に設定されている。 0.4 0.0 1024.0

ゾンビに用いられる属性[]

以下の属性はゾンビに用いられる。

属性名 説明 デフォルト[注釈 6] 最小値 最大値
zombie.spawn_reinforcements
増援召喚確率
ゾンビが攻撃を受けた時に別のゾンビを召喚する確率。 0.0 0.0 1.0

その他一般の属性[]

ゲームプログラムが未知の属性を検出した場合には、以下のプロパティが適用される。

属性名 説明 デフォルト[注釈 7] 最小値 最大値
非バニラの属性名 不明 0.0 -1.8&times、10308 (Negative Double.MAX_VALUE 1.8&times、10308Double.MAX_VALUE

補正値[]

補正値はアイテムやステータス効果などによって発動し、属性の値を基本値から増加・減少させる作用を持つ。ただし補正後の値は基本値同様属性の最大・最小値によって制限され、この値域を超えることはできない。以下、属性補正値が持つ補正値とその概略を再掲し、作用形式(英:Operation)の仕組みとバニラのMinecraftにおける補正値の一覧を示す。

    •  AttributeModifiers:このアイテムが持つ属性補正値すべてを含むリスト。
      • :個々の補正値に関する情報を含むコンパウンド。
        •  AttributeName:この補正値が作用する属性。
        •  Name:補正値の名称。コマンドの結果として返ってくるメッセージに表示される以外の機能はない。
        •  Slot:どのスロットに配置されたときにこの補正値が所持者であるエンティティに効果を発揮するかを指定する値。「mainhand(利き手)」「offhand(オフハンド)」「feet(足)」「legs(脚)」「chest(胴体)」「head(頭)」のいずれかの値で指定する必要がある。
        •  Operation:補正値の補正形式。詳細は当該項目を参照のこと。
        •  Amount:補正値の補正度合いを指定する値。
        •  UUID:補正値のUUID。四整数形式で記述されており、アイテムの着脱時にどの補正値の効果がエンティティに対して発動・解除したのかを識別するために使用される。バニラで使用される補正値にはそれぞれ固有のUUIDが設定されているが、他のUUIDと被らず、且つUUIDの値の形式を満たしていればどんな値でもよい。

作用形式[]

補正値に設定されている作用形:(Operation)の値は、この補正値がどのように属性値を基本値から変化させるかを決定している。通常のMinecraftにおいては以下の3つの補正形式が存在している。

addOperationの値は0。この属性に付与されている補正値のうち、作用形式が「add」である補正値全てのAmountの値の総和を現在の属性値に加算する。例えば、{Amount:2,Operation:0}と{Amount:4,Operation:0}の2つの補正値が基本値3の属性に作用すると、最終的な属性値は 3 + 2 + 4 = 9 より9となる。

multiply_baseOperationの値は1。この属性に付与されている補正値のうち、作用形式が「multiply_base」である補正値全てのAmountの値の総和をxとして、現在の属性値の値を(1 + x)倍する。例えば、{Amount:2,Operation:1}と{Amount:4,Operation:1}の2つの補正値が基本値3の属性に作用すると、最終的な属性値は 3 × ( 1 + 2 + 4 ) = 21 より21となる。

multiplyOperationの値は2。この属性に付与されている補正値のうち作用形式が「multiply」である補正値全てについて、(Amount + 1)の値を基本値に順次乗算する。例えば、{Amount:2,Operation:2}と{Amount:4,Operation:2}の2つの補正値が基本値3の属性に作用すると、最終的な属性値は 3 × ( 1 + 2 ) × ( 1 + 4 ) = 45 より45となる[3]

ゲーム上では、補正値はOperationの値が小さい順に処理される。

補正値一覧[]

以下には、バニラのMinecraftで使用されている補正値の一覧を掲載する。ただし上述したように補正値の名称はその機能に影響しないため、コマンド及びその他技術的手段によって独自に補正値を設定したアイテムを作成する際に以下の補正値の名称を踏襲する必要はなく、自由に設定できる。またUUIDも同様に自身で設定する際には被らないこと以外に特に規定はなく、以下に掲載するUUIDはバニラのMinecraftで使用されているものを掲載したに過ぎない。なお、補正値によってUUIDがコード上で規定されているものと、生成時にその場で設定されるものがあり、後者に関しても設定値が一定の値定まっているものは掲載した。表にUUIDが記載されていない補正値に関しては、設定の度にUUIDが異っている。

補正値名 説明と既知の値 既知の作用例
Random spawn bonus エンティティのスポーン時に生成される、個体間能力差を生み出す値。0.0~0.05の範囲のガウス分布によって設定される。なおゾンビのノックバック耐性に関しては、さらに追加で0.0~0.05の値の補正値が生成される。 generic.follow_range (作用形式:1、全Mobに作用)
generic.follow_range(作用形式:0、村人とゾンビのみ)
Tool modifier 道具の使用による攻撃力や攻撃速度の変化を実現する補正値。道具の種類及び階級によって値が異なる。 generic.attack_damage (作用形式:0、対象アイテム:トライデント、ツルハシ、斧、クワ UUID:CB3F55D3-645C-4F38-A497-9C13A33DB5CF)
generic.attack_speed (作用形式:0、対象アイテム:トライデント、ツルハシ、斧、クワ UUID:FA233E1C-4180-4865-B01B-BCCE9785ACA3)
Weapon modifier 武器の使用による攻撃力や攻撃速度の変化を実現する補正値。武器の階級によって値が異なる。 generic.attack_damage (作用形式:0、対象アイテム:剣 swords、 UUID:CB3F55D3-645C-4F38-A497-9C13A33DB5CF)
generic.attack_speed (作用形式:0、 swords、 UUID:FA233E1C-4180-4865-B01B-BCCE9785ACA3)
Armor modifier 防具の装備による防御力の変化を実現する補正値。防具の階級によって値が異なる。 generic.armor (作用形式:0、ブーツ⇒UUID:845DB27C-C624-495F-8C9F-6020A9A58B6B、レギンス⇒UUID:D8499B04-0E66-4726-AB29-64469D734E0D、チェストプレート⇒UUID:9F3D476D-C118-4544-8365-64846904B48E、ヘルメット⇒UUID:2AD3F246-FEE1-4E67-B886-69FD380BB150)
Armor toughness 防具の装備による防具強度の変化を実現する補正値。防具の階級によって値が異なる。 generic.armor_toughness (作用形式:0、ブーツ⇒UUID:845DB27C-C624-495F-8C9F-6020A9A58B6B、レギンス⇒UUID:D8499B04-0E66-4726-AB29-64469D734E0D、チェストプレート⇒UUID:9F3D476D-C118-4544-8365-64846904B48E、ヘルメット⇒UUID:2AD3F246-FEE1-4E67-B886-69FD380BB150)
Knockback resistance ネザライトの防具のように、エンティティにノックバック耐性を付与する補正値。ネザライトの防具1部位につき、作用形式0、補正量0.1の補正値が付与される。 generic.knockback_resistance (UUID 0-1-438d-0-28d34)
Sprinting speed boost ダッシュ時の移動速度上昇を実現する補正値。すべてのMobに対して0.3の値。 generic.movement_speed (作用形式:2、作用対象:全生物エンティティ、UUID:662A6B8D-DA3E-4C1C-8813-96EA6097278D)
Fleeing speed boost パニック状態の移動速度上昇を実現する補正値。すべてのMobに対して2の値。 generic.movement_speed (作用形式:2、作用対象:全友好Mob、UUID:E199AD21-BA8A-4C53-8D13-6182D5C69D3A)
Attacking speed boost 攻撃しようとする際の移動速度情報を実現する補正値。エンダーマンが6.2、ゾンビピグリンに対しては0.45。攻撃時にのみ生成される。 generic.movement_speed (作用形式:0、対エンダーマン⇒UUID:020E0DFB-87AE-4653-9556-831010E291A0、対ゾンビピグリン⇒UUID:49455A49-7EC5-45BA-B886-3B90B23A1718)
Covered armor bonus シュルカーが殻を閉じた時の防御力上昇を実現する補正値。値は20.0。 generic.armor (作用形式:0、 Shulker、 UUID 7E0292F2-9434-48D5-A29F-9583AF7DF27F)
Horse armor bonus 馬鎧による防御力上昇を実現する補正値(なし = 0、 鉄 = 5、 金 = 7、ダイヤモンド = 11)。 generic.armor (作用形式:0、作用対象:ウマ、556E1665-8B10-40C8-8F9D-CF9B1667F295)
Baby speed boost ゾンビ、村人ゾンビ、村人が子供の時の移動速度上昇を実現する補正値。値は0.5。 generic.movement_speed (作用形式:1、ゾンビ、村人、村人ゾンビ⇒UUID:B9766B59-9566-4402-BC1F-2EE2A276D836)
Drinking speed penalty ポーションを飲んでいる際のウィッチの移動速度低下を実現する値。値は-0.25で固定。 generic.movement_speed (作用形式:0、ウィッチ:5CD17E52-A79A-43D3-A529-90FDE04B181E)
Random zombie-spawn bonus スポーン時のゾンビの能力差を実現する補正値。値は0.0~1.5でランダム。 generic.follow_range (作用形式:2、作用対象:ゾンビ)
Leader zombie bonus ゾンビがスポーンする際にランダムに付与される補正値。増援を呼ぶ能力の高さの個体差を実現する。「ゾンビの増援」に関しては0.5~0.75、「最大体力」に関しては1.0~4.0。 zombie.spawn_reinforcements (作用形式:0、対象:ゾンビ)
generic.maxHealth (作用形式:2、対象:ゾンビ)
Zombie reinforcement caller charge ゾンビの増援の回数を抑制するための値。自身が他のゾンビを召喚されるたびに-0.05が付与される。 zombie.spawn_reinforcements (作用形式:0、対象:ゾンビ)
Zombie reinforcement callee charge ゾンビの増援の回数を抑制するための値。増援として召喚されたゾンビのスポーン時に-0.05が付与される。 zombie.spawn_reinforcements (作用形式:0、対象:ゾンビ)
effect.moveSpeed
または
effect.moveSpeed # (#はステータス効果の強度)
移動速度上昇の効果を実現する補正値。効果のレベル(amplifier + 1)×0.2の値を持つ。 generic.movement_speed (作用形式:2、対象:全生物エンティティ、UUID:91AEAA56-376B-4498-935B-2F7F68070635)
effect.moveSlowdown
または
effect.moveSlowdown # (#はステータス効果の強度)
移動速度低下の効果を実現する補正値。効果のレベル×-0.15の値を持つ。 generic.movement_speed (作用形式:2、対象:全生物エンティティ、UUID:7107DE5E-7CE8-4030-940E-514C1F160890)
effect.digSpeed
または
effect.digSpeed# (#はステータス効果の強度)
採掘速度上昇の効果を実現する補正値。効果のレベル×0.1の値を持つ。 generic.attack_speed (作用形式:2、対象:全生物エンティティ、UUID:AF8B6E3F-3328-4C0A-AA36-5BA2BB9DBEF3)
effect.digSlowDown
または
effect.digSlowDown# (#はステータス効果の強度)
採掘速度低下の効果を実現する補正値。効果のレベル×-0.1の値を持つ。 generic.attack_speed (作用形式:2、対象:全生物エンティティ、UUID:55FCED67-E92A-486E-9800-B47F202C4386)
effect.damageBoost
または
effect.damageBoost # (#はステータス効果の強度)
攻撃力上昇の効果を実現する補正値。効果のレベル×3の値を持つ。 generic.attack_damage (作用形式:0、対象:全生物エンティティ、UUID:648D7064-6A60-4F59-8ABE-C2C23A6DD7A9)
effect.weakness
または
effect.weakness # (#はステータス効果の強度)
弱体化の効果を実現する補正値。効果のレベル×-4の値を持つ。 generic.attack_damage (作用形式:0、対象:全生物エンティティ、UUID:22653B89-116E-49DC-9B6B-9971489B5BE5)
effect.healthBoost # (where # is the potion's amplifier. May be 0.) 体力増強の効果を実現する補正値。効果のレベル×4の値を持つ。 generic.max_health (作用形式:0、対象:全生物エンティティ、UUID:5D6F0BA2-1186-46AC-B896-C61C5CEE99CC)
effect.luck
または
effect.luck# (#はステータス効果の強度)
幸運の効果を実現する補正値。効果のレベル×1の値を持つ。 generic.luck(作用形式:0、対象:全生物エンティティ、UUID:03C3C89D-7037-4B42-869F-B146BCB64D2E)
effect.unluck
または
effect.unluck # (#はステータス効果の強度)
不運の効果を実現する補正値。効果のレベル×-1の値を持つ。 generic.luck(作用形式:0、対象:全生物エンティティ、UUID:CC5AF142-2BD2-4215-B636-2605AED11727)
同期した不明な属性補正値 不明。サーバーから送信された属性データをクライアント側が読み込んだ時に生成される。 場合によって変動

歴史[]

Java Edition
1.6.113w16a属性を追加。
13w17aゾンビの属性「Spawn Reinforcements Chance」を追加。
「Zombie reinforcement charge」(援軍を呼び寄せる)「Random zombie-spawn bonus」(範囲を追う)「Leader zombie bonus」(援軍と最大体力の両方)を追加。
13w18a「Zombie reinforcement charge」を「Zombie reinforcement caller charge」と「Zombie reinforcement caller charge」で置換。
13w21aNBTで属性を指定できるようになった。
属性にIDとそれに対応する変換キーを追加。
修飾子がアイテムに表示されるようになった。
「Attack Damage」の追加と「Speed」の汎用化。
修飾子「potion.moveSpeed」「potion.moveSlowdown」「potion.damageBoost」「potion.weakness」を追加。
「Sprinting speed boost」「Fleeing speed bonus」「Attacking speed boost」(ゾンビピッグマンとエンダーマンの両方)「Drinking speed penalty」「Baby speed boost」を追加。
「Tool modifier」と「Weapon modifier」を追加。
13w23b修飾子「potion.healthBoost」を追加。
1.7.213w36a/giveコマンドと/summonコマンドにデータタグを追加することで、他製のNBT編集ソフトウェアを使わずにアイテムまたはMobに属性/修飾子を追加できるようになった。
1.915w34b属性attack speedを追加。
15w36d属性armorを追加。
15w44b属性luckを追加。
1.9.1pre1属性armorToughnessを追加。
1.1418w43a属性attackKnockbackを追加。
1.1620w14aアイテムとエンティティが不明な属性を保持しなくなった。
一部の属性を名前空間IDの要件を満たすため改名(大文字区切りではなくアンダーバー区切り)。
generic.maxHealth→ generic.max_healthと改名。
zombie.spawnReinforcements→ zombie.spawn_reinforcementsと改名。
horse.jumpStrength→ horse.jump_strengthと改名。
generic.followRange→ generic.follow_rangeと改名。
generic.knockbackResistance→ generic.knockback_resistanceと改名。
generic.movementSpeed→ generic.movement_speedと改名。
generic.flyingSpeed→ generic.flying_speedと改名。
generic.attackDamage→ generic.attack_damageと改名。
generic.attackKnockback→ generic.attack_knockbackと改名。
generic.attackSpeed→ generic.attack_speedと改名。
generic.armorToughness→ generic.armor_toughnessと改名。
20w17a属性を照会・変更できる/attributeコマンドを追加。
1.20.223w31a属性generic.max_absorptionが追加された。
開発中のJava Edition
1.20.523w51a以下の属性が追加された。
  • generic.scale
  • generic.block_interaction_range
  • generic.entity_interaction_range
  • generic.step_height
24w06a以下の属性が追加された。
  • generic.gravity
  • generic.safe_fall_distance
  • generic.fall_damage_multiplier
  • player.block_break_speed
horse.jump_strengthgeneric.jump_strengthに改名され、全てのエンティティに適用されるようになった。
Combat Tests1.14.3 - Combat Test属性attackReachを追加。
Pocket Edition Alpha
0.12.1build 1属性を追加。

注釈[]

  1. 基本値を設定せずに新しく属性を付与した場合に自動的に設定される基本値
  2. a b 各種エンティティの属性値において誤差は省略されています。
  3. 基本値を設定せずに新しく属性を付与した場合に自動的に設定される基本値
  4. 基本値を設定せずに新しく属性を付与した場合に自動的に設定される基本値
  5. 基本値を設定せずに新しく属性を付与した場合に自動的に設定される基本値
  6. 基本値を設定せずに新しく属性を付与した場合に自動的に設定される基本値
  7. 基本値を設定せずに新しく属性を付与した場合に自動的に設定される基本値

脚注[]

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