この項目はJava Edition限定の要素です。
バイオームの情報はデータパックのdata/<namespace>/worldgen/biome
にJSONファイルに格納されており、<新しいバイオーム名>.json
という名前のJSONファイルを追加することでゲームに新しいバイオームが生成されるようになる。
新しく追加したバイオームは、「ワールドタイプ」で「シングルバイオーム」を選択すればそのまま生成できる。プリセットを正しく定義すれば、スーパーフラットや普通のワールドでも新しいバイオームを生成することもできる。そちらの設定方法に関しては、ワールドプリセットの記事を参照のこと。
またバイオーム名の被翻訳テキストは、リソースパックの言語ファイルにbiome.<名前空間>.<バイオーム名>
のキーで定義できる。
JSONフォーマット[]
- : 最上位のオブジェクト。
- has_precipitation: そのバイオームで降水が発生するかどうか。
- temperature: 気温。草や葉の色調、一部の生成物の生成のされ方、雨が雪に変わり凍結が始まる高度(詳細な計算は降雪を参照)などを決定している値。
- temperature_modifier: (任意、デフォルトは
none
)none
かfrozen
の値をどちらかを取り、frozen
であるとそのバイオーム内のところどころで気温が0.2に上がり、地表・海面付近の一部でだけ雨が降り降水が起きなくなる。これは、凍った海などの海面が全面凍結せず一部分だけ凍っている様子を実現するために使用される。 - downfall: temperatureと合わせて、草や葉の色調を決定している。
- effects: このバイオームにおける環境効果を設定するオブジェクト。
- fog_color: このバイオームの霧の色。カラーコードを16進から10進数に変換して表記する。
- sky_color: このバイオームの空の色。カラーコードを16進から10進数に変換して表記する。
- water_color: このバイオームの水や大釜の水の色。カラーコードを16進から10進数に変換して表記する。
- water_fog_color: このバイオームの水中の靄の色。カラーコードを16進から10進数に変換して表記する。
- foliage_color: (任意)このバイオームの葉の色。カラーコードを16進から10進数に変換して表記する。指定しない場合は、temperatureやdownfallを用いて決定される。
- grass_color: (任意)このバイオームの草(草ブロック、草、背の高い草、シダ、背の高いシダ、サトウキビ)の色。カラーコードを16進から10進数に変換して表記する。指定しない場合は、temperatureやdownfallを用いて決定される。
- grass_color_modifier: (任意、デフォルトは
none
)none
、dark_forest
、swamp
のいずれかを指定する。それぞれ、暗い森や沼地で使用されている草の色のシステムを適用する。詳しくは色調を参照。 - particle: (任意)このバイオームで現れるパーティクルに関するデータ。
- probability: パーティクルの発生頻度を設定する確率。0以下の値は0、1以上の値は1として扱われる。
- options: 使用するパーティクルの種類とそのプロパティ。コマンド/particleも参照。
- type: パーティクルの種類を指定する名前空間ID。一部の種類のパーティクルには、以下に挙げるような追加フィールドが必要である。
type
がblock
、block_marker
、falling_dust
の場合、以下の追加フィールドを持つ。
- value: パーティクルに使用するブロック状態。
- ブロック状態
type
がitem
の場合、以下の追加フィールドを持つ。
- value: パーティクルに使用されるアイテムのデータ。
- id: アイテムの名前空間ID。
- Count: アイテムの個数。
- tag: アイテムのNBTデータをJSON形式で記述したもの。NBTフォーマット#JSONとNBTを参照。
type
がdust
の場合、以下の追加フィールドを持つ。
- color: パーティクルの色を定義するRGB値を表す3つの浮動小数点数のリスト。有効な値の範囲は0~1。
- scale: パーティクルのサイズ。
type
がdust_color_transition
の場合、以下の追加フィールドを持つ。
- fromColor: 開始時点のパーティクルの色。RGB値を表す3つの浮動小数点数のリスト。有効な値の範囲は0~1。
- toColor: 終了時点のパーティクルの色。RGB値を表す3つの浮動小数点数のリスト。有効な値の範囲は0~1。
- scale: パーティクルのサイズ。
type
がsculk_charge
の場合、以下の追加フィールドを持つ。
- roll: パーティクルの表示方向(ラジアン)。
type
がvibration
の場合、以下の追加フィールドを持つ。
- destination: 目的地。
- 位置供与源
- arrival_in_ticks: 移動所要時間。
type
がshriek
の場合、以下の追加フィールドを持つ。
- delay: 遅延ティック数。
- type: パーティクルの種類を指定する名前空間ID。一部の種類のパーティクルには、以下に挙げるような追加フィールドが必要である。
- ambient_sound: このバイオームで流れる環境音のサウンドイベントの名前空間付きID。IDを文字列で指定する代わりに、オブジェクト形式で可聴範囲を追加で設定することができる。省略可能。
- sound_id: 使用するサウンドイベントの名前空間ID。
- range: 音源からの可聴範囲。省略可能。
- mood_sound: (任意)雰囲気由来の環境音の設定。
- sound: 使用するサウンドイベントの名前空間付きID。IDを文字列で指定する代わりに、オブジェクト形式で可聴範囲を追加で設定することができる。省略可能。
- sound_id: 使用するサウンドイベントの名前空間ID。
- range: 音源からの可聴範囲。省略可能。
- tick_delay: 次の環境音が流れるまでの間の時間。環境音#雰囲気の仕組みを参照。
- block_search_extent: 環境音を鳴らす場所を探す範囲。プレイヤーを中心として、一辺が
2 × block_search_extent
の立方体の範囲を探す。 - offset: 値が大きいほど、音源の位置がプレイヤーから離れる。
- sound: 使用するサウンドイベントの名前空間付きID。IDを文字列で指定する代わりに、オブジェクト形式で可聴範囲を追加で設定することができる。省略可能。
- additions_sound: (任意)追加の環境音の設定。
- sound: 使用するサウンドイベントの名前空間ID。
- tick_chance: 個のサウンドが流れ始める1ティック当たりの確率。1より大きい値は1、0より小さい値は0と見なされる。
- music: (任意)このバイオームで流れる音楽の設定。
- sound: 使用するサウンドイベントの名前空間付きID。IDを文字列で指定する代わりに、オブジェクト形式で可聴範囲を追加で設定することができる。省略可能。
- sound_id: 使用するサウンドイベントの名前空間ID。
- range: 音源からの可聴範囲。省略可能。
- min_delay: 音楽と音楽の間の時間の最小値。
- max_delay: 音楽と音楽の間の時間の最大値。
- replace_current_music: バイオームに入った際に、現在流れている音楽を置き換えてこのバイオームの音楽を流すかどうか。
- sound: 使用するサウンドイベントの名前空間付きID。IDを文字列で指定する代わりに、オブジェクト形式で可聴範囲を追加で設定することができる。省略可能。
- carvers: 使用する洞窟開削機。
- air: (任意、空白可)洞窟生成段階
air
で使用される洞窟開削機、またはそのリスト。開削機の設定のID、タグ、オブジェクト、または開削機のオブジェクトのリストで指定する。 - liquid: (任意、空白可)洞窟生成段階
liquid
で使用される洞窟開削機、またはそのリストだが、現在は機能しない。開削機の設定のID、タグ、オブジェクト、または開削機のオブジェクトのリストで指定する。
- air: (任意、空白可)洞窟生成段階
- features: (空白可)生成する生成物の設定。生成物の生成は11段階に分かれており、それぞれに対応する下位リストにその段階で生成したい配置された生成物のIDまたはオブジェクトを記述する。生成物はこの段階の順番に従って生成される。また各段階での生成物の生成順も全バイオームで共通であり、例えばもし
minecraft:plains
のUNDERGROUND_ORES
の段階でore_dirt
⇒ore_gravel
で生成されるならば、他のバイオームでもやはりこの順番に生成される。この生成段階のシステムはカスタム構造物における生成物の生成でも使用されている。- : 生成段階
RAW_GENERATION
の生成物。バニラではエンドの小島に使用される。 - : 生成段階
LAKES
の生成物。バニラでは溶岩湖に使用される。 - : 生成段階
LOCAL_MODIFICATIONS
の生成物。バニラではアメジストジオードと氷山・青氷の塊に使用される。 - : 生成段階
UNDERGROUND_STRUCTURES
の生成物。バニラではダンジョンと化石に使用される。 - : 生成段階
SURFACE_STRUCTURES
の生成物。バニラでは砂漠の井戸、氷板に使用される。 - : 生成段階
STRONGHOLDS
の生成物。バニラでは使用されていない。 - : 生成段階
UNDERGROUND_ORES
の生成物。バニラでは鉱物塊やディスクに使用される。 - : 生成段階
UNDERGROUND_DECORATION
の生成物。バニラでは虫食いブロック、ネザーのブラックストーンや砂利の塊に使用される。 - : 生成段階
FLUID_SPRINGS
の生成物。バニラでは水と溶岩の源泉に使用される。 - : 生成段階
VEGETAL_DECORATION
の生成物。バニラでは竹や木、ランダム群生体等々地表や海底の植物に使用される。 - : 生成段階
TOP_LAYER_MODIFICATION
の生成物。バニラでは地表の氷雪に使用される。
- : 生成段階
- creature_spawn_probability: (任意)この値が高いほど、ワールド生成時にスポーンする生物の数が増える。0.0以上0.9999999以下の値で指定する。
- spawners: (必須だが空でも可、Mobのカテゴリが足りない場合にはそのカテゴリのMobは一切スポーンしない)Mobのスポーン設定。
- <Mobのカテゴリ>: (必須だが空でも可、空の場合はそのカテゴリのMobは一切スポーンしない)リストの名前は
monster
(敵対Mob)、creature
(友好Mob)、ambient
(環境Mob)、water_creature
(水棲生物)、underground_water_creature
(地下水棲生物)、water_ambient
(水生環境生物)、misc
(その他)、axolotls
(ウーパールーパー)の内から選ぶ。そのカテゴリに属するMobのスポーンデータのリスト。- : Mobは決まって同種族の集団でスポーンするように設定されている。このオブジェクトでは、各Mob集団のスポーンデータを定義している。
- type: この集団でスポーンするMobのID。
- weight: この集団がスポーンする確率の計算に用いられる比重。
この集団の比重/このカテゴリ内の全比重の和
がスポーンする確率になる。 - minCount: 集団内のMobの最小個体数。
- maxCount: 集団内のMobの最大個体数。
- : Mobは決まって同種族の集団でスポーンするように設定されている。このオブジェクトでは、各Mob集団のスポーンデータを定義している。
- <Mobのカテゴリ>: (必須だが空でも可、空の場合はそのカテゴリのMobは一切スポーンしない)リストの名前は
- spawn_costs: (必須だが空でも可、ここに記載されたMobのみがスポーンコストのシステムを使用する)詳細はスポーンコストを参照。
- <エンティティID>: 以下のスポーンコスト設定を使用するエンティティのID。
- energy_budget: 新しいMobの最大ポテンシャル。
- charge: 新しいMobの電荷。
- <エンティティID>: 以下のスポーンコスト設定を使用するエンティティのID。
歴史[]
Java Edition | |||||
---|---|---|---|---|---|
1.16.2 | 20w28a | データパックでバイオームがカスタマイズできるようになった。 | |||
20w30a | grass_color 、foliage_color 、water_color 、water_fog_color が追加された。 | ||||
Pre-release 2 | player_spawn_friendly が追加された。 | ||||
1.19 | 22w11a | その機能がバイオームタグに代替されたため、category フィールドが削除された。 | |||
1.19.3 | Pre-release 3 | サウンドイベントを指定する際に、オブジェクト形式を用いることによって音の可聴範囲を定められるようになった。 | |||
1.19.4 | 23w03a | precipitation がhas_precipitation に改名されるとともにブール値となった。falseの場合は降水なし、trueの場合は降水が発生し、降雨か降雪かは純粋に気温と高度のみによって決定するようになった。以前は"none"、"rain"、"snow"の3つの文字列から選択する形式であり、noneの場合は降水なし、rainの場合は降雨か降雪かは気温と高度によって決定、snowの場合は高度と気温に拘わらず降雪、という仕様であった[1]。 | |||
Pre-release 1 | spawnersの minCountと maxCountが正の整数でなければならなくなった。また、 maxCountが minCount以上でなければならなくなった。 |
要素 |
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データパック |
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チュートリアル |