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この記事では、PC版Minecraftの最新バージョンでのデータ値について説明しています。Classic版のデータ値については「データ値/Classic」を、Pocket Editionでのデータ値については「データ値/Pocket Edition」をご覧ください。
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これらのデータ値(Data values)は、様々なブロックとアイテムの種類を示している。データ値は多量で、Minecraftの多くの場面で使われる。ブロックIDはワールドに設置されたブロックやインベントリのアイテム (チェストの中のアイテムやワールドにドロップしたアイテムも含む) を定義するために使われる。一方でアイテムIDはアイテムのみに有効である。その他にもMobや発射体といったエンティティ用のエンティティIDも存在する。ブロックデータは水の高さや松明の向きを示す、設置されたブロックの細かな定義を行う。

DataValuesBeta

画像によるリファレンス

ID

テンプレート:ID table/key

ブロックID

詳細は「データ値/ブロックID」を参照
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アイテムID

詳細は「データ値/アイテムID」を参照
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エンティティID

詳細は「データ値/エンティティID」を参照
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ウマの亜種

馬にはそのマーキング(模様)を決めるための値が存在している。その値は以下の表のようになる。

白色 クリーム 栗色 ダークブラウン
無地 0 1 2 3 4 5 6
白色 256 257 258 259 260 261 262
白の面 512 513 514 515 516 517 518
白の斑点 768 769 770 771 772 773 774
黒の斑点 1024 1025 1026 1027 1028 1029 1030

これらの名前はテクスチャ名と対応している。

/summon などで召喚する場合、特に指定しなければ白地の馬がスポーンする。

上の表にない、不適切な値を指定すると、透明な馬がスポーンする。


バイオームID

以下の表に示すように、バイオームの各種類には独自のバイオームIDがある。

Java Edition:

名前 名前空間ID 数値ID
奈落 the_void 0
平原 plains 1
ヒマワリ平原 sunflower_plains 2
雪原 snowy_plains 3
氷樹 ice_spikes 4
砂漠 desert 5
沼地 swamp 6
マングローブの沼地 mangrove_swamp 7
森林 forest 8
花の森 flower_forest 9
シラカバの森 birch_forest 10
暗い森 dark_forest 11
シラカバの原生林 old_growth_birch_forest 12
マツの原生林 old_growth_pine_taiga 13
トウヒの原生林 old_growth_spruce_taiga 14
タイガ taiga 15
雪のタイガ snowy_taiga 16
サバンナ savanna 17
サバンナの高原 savanna_plateau 18
吹きさらしの丘 windswept_hills 19
吹きさらしの砂利の丘 windswept_gravelly_hills 20
吹きさらしの森 windswept_forest 21
吹きさらしのサバンナ windswept_savanna 22
ジャングル jungle 23
まばらなジャングル sparse_jungle 24
竹林 bamboo_jungle 25
荒野 badlands 26
侵食された荒野 eroded_badlands 27
森のある荒野 wooded_badlands 28
草地 meadow 29
grove 30
雪の斜面 snowy_slopes 31
凍った山頂 frozen_peaks 32
尖った山頂 jagged_peaks 33
石だらけの山頂 stony_peaks 34
河川 river 35
凍った川 frozen_river 36
砂浜 beach 37
雪の砂浜 snowy_beach 38
石だらけの海岸 stony_shore 39
暖かい海 warm_ocean 40
ぬるい海 lukewarm_ocean 41
ぬるい深海 deep_lukewarm_ocean 42
海洋 ocean 43
深海 deep_ocean 44
冷たい海 cold_ocean 45
冷たい深海 deep_cold_ocean 46
凍った海 frozen_ocean 47
凍った深海 deep_frozen_ocean 48
キノコ島 mushroom_fields 49
鍾乳洞 dripstone_caves 50
繁茂した洞窟 lush_caves 51
ディープダーク deep_dark 52
ネザーの荒地 nether_wastes 53
歪んだ森 warped_forest 54
真紅の森 crimson_forest 55
ソウルサンドの谷 soul_sand_valley 56
玄武岩の三角州 basalt_deltas 57
ジ・エンド the_end 58
エンドの高地 end_highlands 59
エンドの内陸部 end_midlands 60
小さなエンド島 small_end_islands 61
エンドのやせ地 end_barrens 62

Bedrock Edition:

名前 名前空間ID ID番号
海洋 ocean 0
Legacy Frozen Ocean legacy_frozen_ocean 47
深海 deep_ocean 24
凍った海 frozen_ocean 10
凍った深海 deep_frozen_ocean 46
冷たい海 cold_ocean 42
冷たい深海 deep_cold_ocean 45
ぬるい海 lukewarm_ocean 41
ぬるい深海 deep_lukewarm_ocean 44
暖かい海 warm_ocean 40
暖かい深海 deep_warm_ocean 43
river 7
凍った川 frozen_river 11
海岸 beach 16
石だらけの海岸 stone_beach 25
雪の砂浜 cold_beach 26
森林 forest 4
森のある丘陵 forest_hills 18
花の森 flower_forest 132
シラカバの森 birch_forest 27
シラカバの森の丘陵 birch_forest_hills 28
シラカバの原生林 birch_forest_mutated 155
巨大シラカバの丘陵 birch_forest_hills_mutated 156
暗い森 roofed_forest 29
暗い森の丘陵 roofed_forest_mutated 157
ジャングル jungle 21
ジャングルの丘陵 jungle_hills 22
変異したジャングル jungle_mutated 149
ジャングルの端 jungle_edge 23
変異したジャングルの端 jungle_edge_mutated 151
竹林 bamboo_jungle 168
竹林の丘 bamboo_jungle_hills 169
タイガ taiga 5
タイガの丘陵 taiga_hills 19
タイガの山 taiga_mutated 133
雪のタイガ cold_taiga 30
雪のタイガの丘陵 cold_taiga_hills 31
雪のタイガの山 cold_taiga_mutated 158
マツの原生林 mega_taiga 32
巨大樹のタイガの丘陵 mega_taiga_hills 33
トウヒの原生林 redwood_taiga_mutated 160
巨大樹のトウヒのタイガの丘陵 redwood_taiga_hills_mutated 161
キノコ島 mushroom_island 14
キノコ島の海岸 mushroom_island_shore 15
沼地 swampland 6
沼地の丘陵 swampland_mutated 134
サバンナ savanna 35
サバンナの高原 savanna_plateau 36
吹きさらしのサバンナ savanna_mutated 163
荒廃したサバンナの高原 savanna_plateau_mutated 164
平原 plains 1
ヒマワリ平原 sunflower_plains 129
砂漠 desert 2
砂漠の丘陵 desert_hills 17
砂漠の湖 desert_mutated 130
雪原 ice_plains 12
雪山 ice_mountains 13
氷樹 ice_plains_spikes 140
吹きさらしの丘 windswept_hills 3
吹きさらしの森 windswept_forest 34
吹きさらしの砂利の丘 windswept_gravelly_hills 131
砂利の山+ extreme_hills_plus_trees_mutated 162
山麓 extreme_hills_edge 20
荒野 mesa 37
荒野の高原 mesa_plateau 38
変異した荒野の高原 mesa_plateau_mutated 166
森のある荒野の高原 mesa_plateau_stone 39
変異した森のある荒野の高原 mesa_plateau_stone_mutated 167
侵食された荒野 mesa_bryce 165
草地 meadow 186
grove 185
雪の斜面 snowy_slopes 184
尖った山頂 jagged_peaks 182
凍った山頂 frozen_peaks 183
石だらけの山頂 stony_peaks 189
繁茂した洞窟 lush_caves 187
鍾乳洞 dripstone_caves 188
ネザーの荒地 hell 8
真紅の森 crimson_forest 179
歪んだ森 warped_forest 180
ソウルサンドの谷 soulsand_valley 178
玄武岩の三角州 basalt_deltas 181
ジ・エンド the_end 9


エンチャントID

/enchant/giveおよび/replaceitemなどのコマンドで使用することができる。

エンチャント 名前ID 数値ID ‌[Bedrock Edition限定] 最大レベル(enchant)
0 JE: ダメージ軽減
BE: 防護
minecraft:protection 0 4
1 JE: 火炎耐性
BE: 防火
minecraft:fire_protection 1
4
2 JE: 落下耐性
BE: 落下軽減
minecraft:feather_falling 2
4
3 爆発耐性 minecraft:blast_protection 3 4
4 JE: 飛び道具耐性
BE: 間接攻撃耐性
minecraft:projectile_protection 4 4
5 JE: 棘の鎧
BE: とげ
minecraft:thorns 5 3
6 水中呼吸 minecraft:respiration 6 3
7 JE: 水中歩行
BE: 水中移動
minecraft:depth_strider 7 3
8 JE: 水中採掘
BE: 水中作業
minecraft:aqua_affinity 8 1
9 JE: ダメージ増加
BE: 鋭さ
minecraft:sharpness 9
5
10 JE: アンデッド特効
BE: 聖なる力
minecraft:smite 10
5
11 JE: 虫特効
BE: 虫殺し
minecraft:bane_of_arthropods 11
5
12 ノックバック minecraft:knockback 12 2
13 火属性 minecraft:fire_aspect 13 2
14 JE: ドロップ増加
BE: アイテムボーナス
minecraft:looting 14 3
15 JE: 効率強化
BE: 効率
minecraft:efficiency 15
5
16 シルクタッチ minecraft:silk_touch 16 1
17 耐久力 minecraft:unbreaking 17
3
18 幸運 minecraft:fortune 18 3
19 JE: 射撃ダメージ増加
BE: パワー
minecraft:power 19 5
20 JE: パンチ
BE: 衝撃
minecraft:punch 20
2
21 JE: フレイム
BE: 火炎
minecraft:flame 21
1
22 無限 minecraft:infinity 22 1
23 宝釣り minecraft:luck_of_the_sea 23 3
24 入れ食い minecraft:lure 24 3
25 JE: 氷渡り
BE: 水上歩行
minecraft:frost_walker 25 2
26 修繕 minecraft:mending 26 1
27 JE:束縛の呪い

BE:束縛の呪い

minecraft:binding_curse 27 1
28 消滅の呪い minecraft:vanishing_curse 28 1
29 JE: 水生特効
BE: 串刺し
minecraft:impaling 29 5
30 激流 minecraft:riptide 30 3
31 JE: 忠誠
BE: 忠誠心
minecraft:loyalty 31
3
32 JE: 召雷
BE: チャネリング
minecraft:channeling 32 1
33 範囲ダメージ増加‌[Java Edition限定] minecraft:sweeping 未実装
34 JE: 拡散
BE: マルチショット
minecraft:multishot 33 1
35 貫通 minecraft:piercing 34 4
36 JE: 高速装填
BE: クイックチャージ
minecraft:quick_charge 35
3
37 JE: ソウルスピード
BE: 魂の速度‌
minecraft:soul_speed 36
3

ステータス効果

/effectコマンドで使用することができる。

アイコン 名前 効果の種類 ソースコード パーティクルの色
1 minecraft:speed 移動速度上昇 potion.moveSpeed #7CAFC6
2 minecraft:slowness 移動速度低下 potion.moveSlowdown #5A6C81
3 minecraft:haste 採掘速度上昇 potion.digSpeed #D9C043
4 minecraft:mining_fatigue 採掘速度低下 potion.digSlowDown #4A4217
5 minecraft:strength 攻撃力上昇 potion.damageBoost #932423
6 minecraft:instant_health 即時回復 potion.heal #F82423
7 minecraft:instant_damage 即時ダメージ potion.harm #430A09
8 minecraft:jump_boost 跳躍力上昇 potion.jump #786297
9 minecraft:nausea 吐き気 potion.confusion #551D4A
10 minecraft:regeneration 再生能力 potion.regeneration #CD5CAB
11 minecraft:resistance 耐性 potion.resistance #99453A
12 minecraft:fire_resistance 火炎耐性 potion.fireResistance #E49A3A
13 minecraft:water_breathing 水中呼吸 potion.waterBreathing #2E5299
14 minecraft:invisibility 透明化 potion.invisibility #7F8392
15 minecraft:blindness 盲目 potion.blindness #1F1F23
16 minecraft:night_vision 暗視 potion.nightVision #1F1FA1
17 minecraft:hunger 空腹 potion.hunger #587653
18 minecraft:weakness 弱体化 potion.weakness #484D48
19 minecraft:poison potion.poison #4E9331
20 minecraft:wither ウィザー potion.wither #352A27
21 minecraft:health_boost 体力増強 potion.healthBoost #F87D23
22 minecraft:absorption 衝撃吸収 potion.absorption #2552A5
23 minecraft:saturation 満腹度回復 potion.saturation #F82423
24 minecraft:glowing 発光 potion.glowing #94A061
25 minecraft:levitation 浮遊 potion.levitation #CEFFFF
26 minecraft:luck 幸運 potion.luck #339900
27 minecraft:unluck 不運 potion.unluck #C0A44D

データ

特定のアイテムやブロックの種類用に、最大4ビットの特殊なデータが使用されている。4ビットを超えるブロックIDを必要とするブロックは、ブロックエンティティを使用するか2つのブロックに分割される。記憶領域はレベルフォーマットにより異なる。

ブロック 10進数 16進数 使途
原木 0-15 0-F 原木のテクスチャー / 回転方向
0-15 0-F Age in ticks (1/20th of a second)
0-15 0-F 葉のテクスチャー / 減衰カウンター
ジュークボックス 0-1 0-1 ディスクが入っているか否か
0-3 0-3 種類
苗木 0-15 0-F 成長段階 / 樹種
サボテン 0-15 0-F 成長段階
サトウキビ 0-15 0-F 成長段階
水と溶岩 0-15 0-F 流れの速さ
0-1 0-1 砂の色
土壌 / 耕地 0-8 0-8 湿り気
作物 0-7 0-7 成長段階
ネザーウォート 0-3 0-3 成長段階
カボチャとスイカの茎 0-7 0-7 成長段階
色付きガラス、色付き粘土、カーペット、羊毛 0-15 0-F
染料 0-15 0-F
0-3 0-3 種類
コマンドブロック 0-15 0-F コマンドブロックの向き、条件付きかどうか
松明とレッドストーントーチ 0-5 0-5 松明(トーチ)の向き
レール (通常、ディテクター、パワード) 0-9 0-9 レールの傾斜、向き、動力の状態
階段 0-7 0-7 階段の向き
レバー 0-15 0-F レバーの向きと状態
ドア 0-15 0-F ヒンジの位置、回転の状態
ボタン 0-15 0-F ボタンの向き、作動しているか否か
立て看板 0-15 0-F 看板の向き
壁看板、かまど、チェスト、はしご 2-5 2-5 向き
ディスペンサー、ドロッパー、ホッパー 0-15 0-F 向き
カボチャとジャック・オ・ランタン 0-3 0-3 カボチャの向き
感圧板 0-1 0-1 作動しているか否か
石炭 0-1 0-1 石炭の種類 (石炭であるか木炭であるか)
道具防具 varies 耐久値
ハーフブロック 0-15 0-F ハーフブロックの種類
0-7 0-7 厚さ
ケーキ 0-5 0-5 残りの片の数
ベッド 0-15 0-F 方向と頭の向き
レッドストーンコンパレーター 0-15 0-F 向き、設定値、作動しているか否か
レッドストーンリピーター 0-15 0-F 向き、設定値
レッドストーンワイヤー 0-15 0-F 信号レベル
日照センサー 0-15 0-F 信号レベル
0-2 0-2 外観 (通常、シダ、枯れ木)
0-8 0-8 花の種類
大きな花 0-5, 8-13 0-5, 8-D 花の種類
トラップドア 0-7 0-7 向き、開閉の状態
ピストン 0-5, 8-13 0-5, 8-D 向き、伸張の状態
ピストン移動部 0-5, 8-13 0-5, 8-D 向き、粘着か否か
石レンガ 0-3 0-3 要塞のテクスチャー
巨大キノコ (赤、茶) 0-10 0-A テクスチャー
つる 0-15 0-F 設置面の方角
フェンスゲート 0-7 0-7 開閉状態、方向
ポーション 0-65535 0-FFFF ポーションの種類
醸造台 0-7 0-7 使用されているスロット
大釜 0-3 0-3 水の量
エンドポータルフレーム 0-7 0-7 向き、使えるか否か
丸石の壁 0-1 0-1 丸石か苔石か
植木鉢 0-11 0-B 植えられているもの
0-4 0-4 頭の種類
金床 0-2 0-2 耐久値
金のリンゴ 0-1 0-1 金のリンゴの種類 (通常かエンチャントか)
木材 0-5 0-5 木材のテクスチャー
ネザー水晶ブロック 0-4 0-4 ネザー水晶ブロックのテクスチャー / 回転方向

木材

木材/DV

データ値 説明
0
1 花崗岩
2 磨かれた花崗岩
3 閃緑岩
4 磨かれた閃緑岩
5 安山岩
6 磨かれた安山岩


データ値 説明
0
1 粗い土


苗木

苗木のデータ値は半分に分割されている。下位3ビットは、以下の表に従って苗木の種類 (最終的な樹種) が決定する。
これは第3ビットのカウンターとして機能し、苗木のがアイテムとしてドロップされたときにカウンターがクリアされる。

ビット
0x1
0x2
0x4
0~5の3ビットの値はどの苗木かを指定する:
  • 0: オークの苗木
  • 1: マツの苗木
  • 2: シラカバの苗木
  • 3: ジャングルの苗木
  • 4: アカシアの苗木
  • 5: ダークオークの苗木
0x8 樹木に成長する場合に設定される (stage:1)

したがって、データ値は以下の表のようになる:

データ値 説明
0 オークの苗木
1 マツの苗木
2 シラカバの苗木
3 ジャングルの苗木
4 アカシアの苗木
5 ダークオークの苗木
8 オークの苗木 (stage:1)
9 マツの苗木 (stage:1)
10 シラカバの苗木 (stage:1)
11 ジャングルの苗木 (stage:1)
12 アカシアの苗木 (stage:1)
13 ダークオークの苗木 (stage:1)

溶岩

第3ビット (0x8) がセットされているなら、液体は「流れ」になっていて、下方向にのみ広がる。この段階では、下位ビットは無視される。つまりこのブロックは流体として最も高いものになる。

下位3ビットは、「流れ」のブロックの高さになる。0x0 は最も高い「流れ」(ブロック全てを埋めるものではないかもしれない —— ブロックの各々の角の、周囲の「流れ」ているブロックの上部に依存する)。データ値が大きくなるにつれ「流れ」の高さが低くなる。0x1が2番目の高さ、0x2 … 0x7、一番低い「流れ」の高さまでとなる。平坦な場所では、水流から1m離れるごとに高さの段階が1つ減る。溶岩流は、ネザーでは1つ、それ以外の場所では2つ減る。

「静止した水」「静止した溶岩」は、「静止」していて、現時点では流体の高さの変更のプログラムによってはチェックされない。Oddly the in-code names for stationary water and lava are "water" and "lava" and the regular versions are "flowing_water" and "flowing_lava".

データ値 説明
0
1 赤い砂


原木

Block 17

ビット
0x1
0x2
0から3の値は原木の種類を指定する:
  • 0: オークの原木
  • 1: マツの原木
  • 2: シラカバの原木
  • 3: ジャングルの原木
0x4
0x8
0から3の値は原木の設置される方向を表す:
  • 0: 上下
  • 1: 東西
  • 2: 南北
  • 3: 樹皮のみ
データ値 説明
0 オークの原木
1 マツの原木
2 シラカバの原木
3 ジャングルの原木
4 オークの原木 (東西)
5 マツの原木 (東西)
6 シラカバの原木 (東西)
7 ジャングルの原木 (東西)
8 オークの原木 (南北)
9 マツの原木 (南北)
10 シラカバの原木 (南北)
11 ジャングルの原木 (南北)
12 オークの原木 (樹皮のみ)
13 マツの原木 (樹皮のみ)
14 シラカバの原木 (樹皮のみ)
15 ジャングルの原木 (樹皮のみ)

Block 162

ビット
0x1
0x2
0もしくは1の値は原木の種類を指定する:
  • 0: アカシアの原木
  • 1: ダークオークの原木
0x4
0x8
0から3の値は原木の設置される方向を表す:
  • 0: 上下
  • 1: 東西
  • 2: 南北
  • 3: 樹皮のみ
データ値 説明
0 アカシアの原木
1 ダークオークの原木
4 アカシアの原木 (東西)
5 ダークオークの原木 (東西)
8 アカシアの原木 (南北)
9 ダークオークの原木 (南北)
12 オークの原木 (樹皮のみ)
13 ダークオークの原木 (樹皮のみ)

第2ビット (0x4) がセットされた場合、葉は持続性を持ち、決して減衰することはない。このビットはプレイヤーの設置した葉ブロックでセットされ、第3ビット (0x8) の意味を上書きする。

第3ビット (0x8) がセットされた場合、葉は減衰チェックを受ける。チェックで減衰しないと確認された場合このビットがクリアされる。周りの葉の変更があった場合に、このビットは再びセットされる。

Block 18

データ値 説明
0 オークの葉(減衰する)
1 マツの葉(減衰する)
2 シラカバの葉(減衰する)
3 ジャングルの葉(減衰する)
4 オークの葉 (減衰しない)
5 マツの葉 (減衰しない)
6 シラカバの葉 (減衰しない)
7 ジャングルの葉 (減衰しない)
8 オークの葉 (減衰チェックを行い減衰する)
9 マツの葉 (減衰チェックを行い減衰する)
10 シラカバの葉 (減衰チェックを行い減衰する)
11 ジャングルの葉 (減衰チェックを行い減衰する)
12 オークの葉 (減衰チェックを行い減衰しない)
13 マツの葉 (減衰チェックを行い減衰しない)
14 シラカバの葉 (減衰チェックを行い減衰しない)
15 ジャングルの葉 (減衰チェックを行い減衰しない)

Block 161

データ値 説明
0 アカシアの葉(減衰する)
1 ダークオークの葉(減衰する)
4 アカシアの葉 (減衰しない)
5 ダークオークの葉 (減衰しない)
8 アカシアの葉 (減衰チェックを行い減衰する)
9 ダークオークの葉 (減衰チェックを行い減衰する)
12 アカシアの葉 (減衰チェックを行い減衰しない)
13 ダークオークの葉 (減衰チェックを行い減衰しない)

色付きガラス色付き粘土カーペット羊毛

これらの値は色付きガラス、色付き粘土、カーペット、羊毛の色を定めている。このデータは設置される色付きガラス、色付き粘土、カーペット、羊毛のため、ブロックのメタデータに格納される。インベントリ内では「耐久値」として格納される。

カーペット
データ値 説明
0 白色のカーペット
1 橙色のカーペット
2 赤紫色のカーペット
3 空色のカーペット
4 黄色のカーペット
5 黄緑色のカーペット
6 桃色のカーペット
7 灰色のカーペット
8 薄灰色のカーペット
9 水色のカーペット
10 紫色のカーペット
11 青色のカーペット
12 茶色のカーペット
13 緑色のカーペット
14 赤色のカーペット
15 黒色のカーペット
羊毛
データ値 説明 カラーコード[注釈 1]
10進 16進
0 0x0 白色の羊毛 #DDDDDD #E9ECEC
1 0x1 橙色の羊毛 #DB7D3E #F07613
2 0x2 赤紫色の羊毛 #B350BC #BD44B3
3 0x3 空色の羊毛 #6B8AC9 #3AAFD9
4 0x4 黄色の羊毛 #B1A627 #F8C627
5 0x5 黄緑色の羊毛 #41AE38 #70B919
6 0x6 桃色の羊毛 #D08499 #ED8DAC
7 0x7 灰色の羊毛 #404040 #3E4447
8 0x8 薄灰色の羊毛 #9AA1A1 #8E8E86
9 0x9 青緑色の羊毛 #2E6E89 #158991
10 0xA 紫色の羊毛 #7E3DB5 #792AAC
11 0xB 青色の羊毛 #2E388D #35399D
12 0xC 茶色の羊毛 #4F321F #724728
13 0xD 緑色の羊毛 #35461B #546D1B
14 0xE 赤色の羊毛 #963430 #A12722
15 0xF 黒色の羊毛 #191616 #141519
  1. 羊毛のテクスチャはまだら模様であるため、ここでのカラーコードはデフォルトのテクスチャの RGB 値の平均である。


色付き粘土
データ値 説明
0 白色のテラコッタ
1 橙色のテラコッタ
2 赤紫色のテラコッタ
3 空色のテラコッタ
4 黄色のテラコッタ
5 黄緑色のテラコッタ
6 桃色のテラコッタ
7 灰色のテラコッタ
8 薄灰色のテラコッタ
9 水色のテラコッタ
10 紫色のテラコッタ
11 青色のテラコッタ
12 茶色のテラコッタ
13 緑色のテラコッタ
14 赤色のテラコッタ
15 黒色のテラコッタ
色付きガラス
データ値 説明
0 白色の色付きガラス
1 橙色の色付きガラス
2 赤紫色の色付きガラス
3 空色の色付きガラス
4 黄色の色付きガラス
5 黄緑色の色付きガラス
6 桃色の色付きガラス
7 灰色の色付きガラス
8 薄灰色の色付きガラス
9 青緑色の付きガラス
10 紫色の色付きガラス
11 青色の色付きガラス
12 茶色の色付きガラス
13 緑色の色付きガラス
14 赤色の色付きガラス
15 黒色の色付きガラス

コマンドブロック

ビット
0x1
0x2
0x4

コマンドブロックの向きを指定する:

  • 0: 下向き
  • 1: 上向き
  • 2: 北向き
  • 3: 南向き
  • 4: 西向き
  • 5: 東向き

6と7は未使用だが、コマンドブロックは下向きおよび上向きになる。

0x8 条件付きであるかどうか
DV 詳細
0 下向き
1 上向き
2 北向き
3 南向き
4 西向き
5 東向き
8 下向き、条件付き
9 上向き、条件付き
10 北向き、条件付き
11 南向き、条件付き
12 西向き、条件付き
13 東向き、条件付き

松明レッドストーントーチ

データ値 説明
0
1 東向き(ブロックの東側についている)
2 西向き(ブロックの西側についている)
3 南向き(ブロックの北側についている)
4 北向き(ブロックの南側についている)
5 上向き(ブロックの上面についている)

ハーフブロック

重なっていないハーフブロックは「表が上」か「上下逆」のいずれかになることが出来る。この情報は、もっとも重要なメタデータの第3ビットで決定される。

  • 0: ハーフブロックは表が上。ボクセル中の下半分を占める。
  • 1: ハーフブロックは上下逆。ボクセル中の上半分を占める。

つまり、表が上になったシラカバの木材ハーフブロックは、メタデータが0x2となる (2進数で0010)。上下逆になったシラカバの木材ハーフブロックは 0xA (2進数で1010) になる。

重ねたハーフブロックは、データ値が高くなると全ての面に同じテクスチャを持つ。

石ハーフブロックのテクスチャーを変更したものではなく、木材のプロパティを持つ独立したブロックとしての木材ハーフブロックのテクスチャーを持つ。これらはゲーム内では使えないが、コマンドによって入手することはできる。

重ねた石ハーフブロック

Block 43
データ値 説明
0 重ね置きした石ハーフブロック
1 重ね置きした砂岩ハーフブロック
2 古い木材(石)ハーフブロック
3 重ね置きした丸石ハーフブロック
4 重ね置きしたレンガハーフブロック
5 重ね置きした石レンガハーフブロック
6 重ね置きしたネザーレンガハーフブロック
7 重ね置きしたネザー水晶ハーフブロック
8 重ね置きした滑らかな石ハーフブロック
9 重ね置きした滑らかな砂岩砂岩ハーフブロック
15 重ね置きした滑らかなネザー水晶ハーフブロック (下面に注目してほしい)
Block 181
データ値 説明
0 重ね置きした赤砂岩ハーフブロック
8 重ね置きした滑らかな赤砂岩ハーフブロック

重ね置きした滑らかな石、ネザー水晶、砂岩、および赤砂岩ハーフブロックは6つの面全てが上面のテクスチャになっている。

石ハーフブロック

Block 44
データ値 説明
0 石ハーフブロック
1 砂岩ハーフブロック
2 古い木材(石)ハーフブロック
3 丸石ハーフブロック
4 レンガハーフブロック
5 石レンガハーフブロック
6 ネザーレンガハーフブロック
7 ネザー水晶ハーフブロック
8 上付き石ハーフブロック
9 上付き砂岩ハーフブロック
10 上付き古い木材(石)ハーフブロック
11 上付き丸石ハーフブロック
12 上付きレンガハーフブロック
13 上付き石レンガハーフブロック
14 上付きネザーレンガハーフブロック
15 上付きネザー水晶ハーフブロック
Block 182
データ値 説明
0 赤い砂岩ハーフブロック
8 上部赤い砂岩ハーフブロック

重ねた木材ハーフブロック

Block 125
データ値 説明
0 重ねたオークの木材ハーフブロック
1 重ねたマツの木材ハーフブロック
2 重ねたシラカバの木材ハーフブロック
3 重ねたジャングルの木材ハーフブロック
4 重ねたアカシアの木材ハーフブロック
5 重ねたダークオークの木材ハーフブロック

木材ハーフブロック

Block 126
データ値 説明
0 オークの木材ハーフブロック
1 マツの木材ハーフブロック
2 シラカバの木材ハーフブロック
3 ジャングルの木材ハーフブロック
4 アカシアの木材ハーフブロック
5 ダークオークの木材ハーフブロック
8 上付きオークの木材ハーフブロック
9 上付きマツの木材ハーフブロック
10 上付きシラカバの木材ハーフブロック
11 上付きジャングルの木材ハーフブロック
12 上付きアカシアの木材ハーフブロック
13 上付きダークオークの木材ハーフブロック

TNT

データ値 説明
0 TNTが破壊されたときアイテムとしてドロップする
1 TNTが破壊されたときに起爆する
2 水中TNTが破壊されたときアイテムとしてドロップする
3 水中TNTが破壊されたときに起爆する


0x0 は設置または広がった火である。一度 0xF に到達すると、ブロックはこれ以上更新されず、火の揺らぐ動作は変化しない。

砂岩

通常の砂岩の下面にはひびが入っている。他の種類のものは下面は上面と同じになっている。

データ値 説明
0 砂岩
1 模様入りの砂岩
2 研がれた砂岩
3 滑らかな砂岩


赤い砂岩

データ値 説明
0 赤い砂岩
1 模様入りの赤い砂岩
2 研がれた赤い砂岩
3 滑らかな赤い砂岩


ベッド

ベッドは2つのブロックから成り、どちらのブロックが設置されるかは以下の表のように決められる。

ビット
0x0 頭側が南を向いている
0x1 頭側が西を向いている
0x2 頭側が北を向いている
0x3 頭側が東を向いている
0x4 (bit flag) ベッドが使用されているかどうかを指定する。
0の場合、ベッドは空いており、
1の場合、ベッドはプレイヤーによって使用中である。
0x8 (bit flag) ベッドのどちらの部分かを指定する。
0の場合、足側が設置され、1の場合、頭側が設置される。


したがって、データ値は以下の表のようになる。

DV パーツ 方向 使用中
0 足側 いいえ
1 足側 西 いいえ
2 足側 いいえ
3 足側 いいえ
8 頭側 いいえ
9 頭側 西 いいえ
10 頭側 いいえ
11 頭側 いいえ
12 頭側 はい
13 頭側 西 はい
14 頭側 はい
15 頭側 はい

データ値 説明
0 「シダ」という名称の草
1
2 シダ
3 Fern with NBT variant "snow"


大きな花

データ値 説明
0 ポピー
1 ヒスイラン
2 アリウム
3 ヒナソウ
4 赤色のチューリップ
5 橙色のチューリップ
6 白色のチューリップ
7 桃色のチューリップ
8 フランスギク
9 ヤグルマギク
10 スズラン
11 ヒマワリ
12 ライラック
13 2ブロックの高い草
14 大きなシダ
15 バラの低木
16 ボタン
8 すべての大きな植物の上半分。低い3bitの0x7は、下のブロックに導出される。

ピストン

最上位ビット (0x8) はピストンが押し出している否かを示すステータスビットである。1なら押し出し、0なら戻っている。

下位3ビットは0から5の値をとる。これによりピストンの方向 (ピストンヘッドが向いている方向) を示している。

  • 0: 下
  • 1: 上
  • 2: 北
  • 3: 南
  • 4: 西
  • 5: 東

ピストン伸張部

最上位ビット (0x8) はピストンが粘着ピストンであるか否かを示す (ピストンの本体は通常のピストンと粘着ピストンで全く別のブロックタイプになっていることに注意)。1なら粘着、0は通常。

下位3ビットは0から5の値をとる。これによりピストンの方向 (ピストンヘッドが向いている方向) を示している。

  • 0: 下
  • 1: 上
  • 2: 北
  • 3: 南
  • 4: 西
  • 5: 東

階段

ビット 説明
0x1
0x2
0から3の値は背面の向いている方角を示す:
  • 0: 東
  • 1: 西
  • 2: 南
  • 3: 北
0x4 上付きか下付きかを表す
0x8 (未使用)
DV 詳細
0 東向き、下付き
1 西向き、下付き
2 南向き、下付き
3 北向き、下付き
4 東向き、上付き
5 西向き、上付き
6 南向き、上付き
7 北向き、上付き

レッドストーンワイヤー

レッドストーン/DV

日照センサー

ビット
0x1
0x2
0x4
0x8
0から15の値で現在のレッドストーン出力レベルを表す。

作物

作物は0x0から0x7へと生長する。ニンジンとジャガイモ (とMCPEのビートルート) は見た目には4段階であるが、実際には複数の段階で同じテクスチャーになっているだけで、小麦と同様に生長する。注釈: 0xF の値を持つ作物も確認されている。最上位のビット 0x8 の意味は不明である。

小麦

種/DV

ジャガイモ
アイコン
0, 1
2, 3
4, 5, 6
7
ニンジン
アイコン
0, 1
2, 3
4, 5, 6
7
ビートルート
アイコン
0
1
2
3

耕地

ビット
0x0 乾燥している状態
0x1 to 0x7 濡れ具合。
水が届かない場合は0x0に下がる。
濡れたテクスチャは0x7のときのみ使用される。

直立

ビット 概要
0x1
0x2
0x4
0x8
ブロックの向きを指定する0から15まで値を格納する4ビットのフィールド:
  • 0: 南
  • 1: 南南西
  • 2: 南西
  • 3: 西南西
  • 4: 西
  • 5: 西北西
  • 6: 北西
  • 7: 北北西
  • 8: 北
  • 9: 北北東
  • 10: 北東
  • 11: 東北東
  • 12: 東
  • 13: 東南東
  • 14: 南東
  • 15: 南南東

ビット 概要
0x1
0x2
0x4
ブロックの向きを指定する2から5の値を格納する3ビットのフィールド:
  • 2: 北
  • 3: 南
  • 4: 西
  • 5: 東
0x8 (未使用)

ドア

Minecraft 1.1以前

最下位の2ビットはドアの向きで、角には蝶番が位置する:

  • 0x0: 北西の角
  • 0x1: 北東の角
  • 0x2: 南東の角
  • 0x3: 南西の角

上位2ビットはフラグで、次のようになる:

  • 0x8: このビットがセットされた場合、ドアの上半分 (そうでなければ下半分) になる。
  • 0x4: このビットがセットされた場合、ドアは蝶番から反時計回りに開く。

例として、ドアの下半分で、蝶番が西側から見ると閉じている南西の角にあるとき、データ値は (3 | 4) = (3 + 4) = 7 となる。

Minecraft 1.2以降 (週刊スナップショット12w06aから)

12w06a-doors-idx

Graphic of possible door data values in 12w06a

ドアは上半分と下半分に分かれており、1つのドアを正確に表すために、両方のデータ値を検査する必要がある。

両方のドアのタイルに対して、最上位のビット(0x8)は次のようになる。

  • 0: ドア上半分
  • 1: ドアの下半分

上部

ドアが閉じているとき、同じ方向を向いている場合、最下位ビット(0x1)は次のようになる。
  • 0: 蝶番が右側にある(シングルドアのデフォルト)
  • 1: 蝶番が左側にある(ダブルドアにした場合、もう片方に適用される。)

下部

第2ビット(0x4)はドアの状態を指定している。
* 0: 閉じている
* 1: 開いている
下位2ビットはドアの面している向きを表している(閉じているときの向きである)
  • 0: 西向き
  • 1: 北向き
  • 2: 東向き
  • 3: 南向き

Minecraft ??以降

ドアの上半分の2ビット(0x2)はドアが動力を受けているかどうかを指定している。
* 0: 動力を受けていない
* 1: 動力を受けている
これは8~11の値を用いて表されている。



したがって、データ値は以下の表のようになる。

DV 面している向き 部分 開いているか 動力を受けているか 蝶番の位置
0 西 下半分 いいえ いいえ
1 下半分 いいえ いいえ
2 下半分 いいえ いいえ
3 下半分 いいえ いいえ
4 西 下半分 はい いいえ
5 下半分 はい いいえ
6 下半分 はい いいえ
7 下半分 はい いいえ
8 上半分 いいえ いいえ
9 上半分 いいえ いいえ
10 上半分 いいえ はい
11 上半分 いいえ はい

レール

レールのデータ値はその形状を表す。

形状
0 南北に繋がる直線レール
1 東西に繋がる直線レール
2 東に登る傾斜レール
3 西に登る傾斜レール
4 北に登る傾斜レール
5 南に登る傾斜レール
6 南東に繋がるカーブ
7 南西に繋がるカーブ
8 北西に繋がるカーブ
9 北東に繋がるカーブ

アクティベーターレールディテクターレールパワードレール

ビット
0x1
0x2
0x4

0~5までの値を格納する3ビットフィールド:

  • 0: 北~南に水平に進行するレール
  • 1: 西~東に水平に進行するレール
  • 2: 東に傾斜して上昇するレール
  • 3: 西に傾斜して上昇するレール
  • 4: 北に傾斜して上昇するレール
  • 5: 南に傾斜して上昇するレール
0x8 レールが起動状態である場合に設定

かまどチェストトラップチェストはしご

かまど
ビット
0x1
0x2
0x4

2~5の値を格納する3ビットのフィールド:

  • 2: 北向き
  • 3: 南向き
  • 4: 西向き
  • 5: 東向き

デフォルトでは2は無効である。

0x8 未使用
チェスト
ビット
0x1
0x2
0x4

2~5の値を格納する3ビットのフィールド:

  • 2: 北向き
  • 3: 南向き
  • 4: 西向き
  • 5: 東向き

デフォルトでは2は無効である。

0x8 未使用
DV 向き
2
3
4 西
5
トラップチェスト
ビット
0x1
0x2
0x4

2~5の値を格納する3ビットのフィールド:

  • 2: 北向き
  • 3: 南向き
  • 4: 西向き
  • 5: 東向き

デフォルトでは2は無効である。

0x8 未使用
はしご
ビット
0x1
0x2
0x4

2~5の値を格納する3ビットのフィールド:

  • 2: 北に面する
  • 3: 南に面する
  • 4: 西に面する
  • 5: 東に面する

デフォルトでは2が無効な値

0x8 未使用

看板

直立

ビット 概要
0x1
0x2
0x4
0x8
ブロックの向きを指定する0から15まで値を格納する4ビットのフィールド:
  • 0: 南
  • 1: 南南西
  • 2: 南西
  • 3: 西南西
  • 4: 西
  • 5: 西北西
  • 6: 北西
  • 7: 北北西
  • 8: 北
  • 9: 北北東
  • 10: 北東
  • 11: 東北東
  • 12: 東
  • 13: 東南東
  • 14: 南東
  • 15: 南南東

ビット 概要
0x1
0x2
0x4
ブロックの向きを指定する2から5の値を格納する3ビットのフィールド:
  • 2: 北
  • 3: 南
  • 4: 西
  • 5: 東
0x8 (未使用)

ディスペンサードロッパー

ディスペンサー
ビット
0x1
0x2
0x4

0~5の値を格納する3ビット:

  • 0: 下に向いているとき
  • 1: 上に向いているとき
  • 2: 北に向いているとき
  • 3: 南に向いているとき
  • 4: 西に向いているとき
  • 5: 東に向いているとき
0x8 設定されている場合はディスペンサーが作動する
DV 詳細
0 下を向いているとき
1 上を向いているとき
2 北に向いているとき
3 南に向いているとき
4 西に向いているとき
5 東に向いているとき
8 下を向いていて、作動している
9 上を向いていて、作動している
10 北に向いていて、作動している
11 南に向いていて、作動している
12 西に向いていて、作動している
13 東に向いていて、作動している

注:8 ~ 13 の値はレッドストーン動力を受けているときのみ有効である。

ドロッパー
ビット
0x1
0x2
0x4

0~5の値を格納する3ビット:

  • 0: 下に向いているとき
  • 1: 上に向いているとき
  • 2: 北に向いているとき
  • 3: 南に向いているとき
  • 4: 西に向いているとき
  • 5: 東に向いているとき
0x8 設定されている場合はディスペンサーが作動する
DV 詳細
0 下を向いているとき
1 上を向いているとき
2 北に向いているとき
3 南に向いているとき
4 西に向いているとき
5 東に向いているとき
8 下を向いていて、作動している
9 上を向いていて、作動している
10 北に向いていて、作動している
11 南に向いていて、作動している
12 西に向いていて、作動している
13 東に向いていて、作動している

注:8 ~ 13 の値はレッドストーン動力を受けているときのみ有効である。

ホッパー

ビット
0x1
0x2
0x4

0~5の値を格納する3ビット:

  • 0: 下に向いているとき
  • 1: 未使用
  • 2: 北に向いているとき
  • 3: 南に向いているとき
  • 4: 西に向いているとき
  • 5: 東に向いているとき
0x8 設定されている場合はディスペンサーが作動する
DV 詳細
0 下を向いているとき
1 未使用
2 北に向いているとき
3 南に向いているとき
4 西に向いているとき
5 東に向いているとき
8 下を向いていて、作動している
9 未使用
10 北に向いていて、作動している
11 南に向いていて、作動している
12 西に向いていて、作動している
13 東に向いていて、作動している

注:8 ~ 13 の値はレッドストーン動力を受けているときのみ有効である。

レバー

ビット
0x1
0x2
0x4

0~7の値を格納する3ビットのフィールド:

  • 0: レバーが東に向いてオフになっているとき
  • 1: レバーが東に向いているとき
  • 2: レバーが西に向いているとき
  • 3: レバーが南に向いているとき
  • 4: レバーが北に向いているとき
  • 5: レバーが南に向いてオフになっているとき
  • 6: レバーが東に向いてオフになっているとき
  • 7: レバーが南に向いてオフになっているとき
0x8 このビットが設定されている場合はレバーがオンの状態である

感圧板

感圧板
ビット
0x1 この値がセットされた場合、感圧板は作動した状態である
0x2
0x4
0x8
未使用
重量感圧板
ビット
0x1
0x2
0x4
0x8
0~15の値を格納する4ビットのフィールドは、重量感圧板の現在のレッドストーン出力レベルを表す

ボタン

ブロックのどの面についているか、および作動しているかどうかを指定する。

DV 詳細
0 ブロックの下面
1 ブロックの東面
2 ブロックの西面
3 ブロックの南面
4 ブロックの北面
5 ブロックの上面
8 ブロックの下面で、作動している
9 ブロックの東面で、作動している
10 ブロックの西面で、作動している
11 ブロックの南面で、作動している
12 ブロックの北面で、作動している
13 ブロックの上面で、作動している

Snow heights

左から右に向かって順に0から7の高さの雪

積雪/DV

サトウキビサボテン

サトウキビ
データ値 説明
0 植えたばかりのサトウキビ
1-15 ランダムに増加する。
15になったとき、トータルの高さが3を超えない限り、新しいサトウキビがその上に生成される。
サボテン
ビット
0x0 植えたばかりのサボテン
0x1 to 0x15 データ値はランダムに増加する。
15になったとき、トータルの高さが3を超えない限り、新しいサボテンがその上に生成される。

ジュークボックス

ジュークボックスの中にレコードが入っているかどうかを指定する:

DV 詳細
0 レコードが入っていない
1 レコードが入っている

カボチャジャック・オ・ランタン

カボチャ
データ値 説明
0 南向き
1 西向き
2 北向き
3 東向き
ジャック・オ・ランタン
データ値 説明
0 南向き
1 西向き
2 北向き
3 東向き

ケーキ

ケーキのデータ値はどの程度食べられたかを指定する。

DV 詳細
0 まだ食べられていない状態
1 1切れ食べられた状態
2 2切れ食べられた状態
3 3切れ食べられた状態
4 4切れ食べられた状態
5 5切れ食べられた状態
6 6切れ食べられた状態

レッドストーンリピーター

minecraft:unpowered_repeater
minecraft:powered_repeater
ビット
0x1
0x2
レッドストーンリピーターの向きを指定する。
この場合、レッドストーンリピーターの「矢印」の反対方向であることに注意。
  • 0: 南向き
  • 1: 西向き
  • 2: 北向き
  • 3: 東向き
0x4
0x8
レッドストーンリピーターの遅延レベルを指定する。
  • 0: 1ティックの遅延
  • 1: 2ティックの遅延
  • 2: 3ティックの遅延
  • 3: 4ティックの遅延

レッドストーンリピーターのデータ値は方角の値に4×(遅延レベル-1)したものになる。
例えば、東を向いた3レッドストーンティックの遅延をもったリピーターのデータ値は3+4×(3-1)=11である。

DV 向き 遅延レベル
0 1
1 西 1
2 1
3 1
4 2
5 西 2
6 2
7 2
8 3
9 西 3
10 3
11 3
12 4
13 西 4
14 4
15 4

レッドストーンコンパレーター

レッドストーンコンパレーターのデータ値はその向き、モード、そして作動しているかどうかを指定する。

ビット
0x1
0x2
レッドストーンコンパレーターの向きを指定する。
「矢印」とは逆向きであることに注意。
  • 0: 南向き
  • 1: 西向き
  • 2: 北向き
  • 3: 東向き
0x4 減算モードのとき、この値がセットされ、前方のトーチが点灯する。
0x8 レッドストーンコンパレーターが作動したとき、動力レベルに関わらずこの値がセットされる。


したがって、データ値は以下の表のようになる。

DV 向き モード 作動しているか
0 比較 いいえ
1 西 比較 いいえ
2 比較 いいえ
3 比較 いいえ
4 減算 いいえ
5 西 減算 いいえ
6 減算 いいえ
7 減算 いいえ
8 比較 はい
9 西 比較 はい
10 比較 はい
11 比較 はい
12 減算 はい
13 西 減算 はい
14 減算 はい
15 減算 はい

トラップドア

ビット
0x1
0x2

ブロックのどの面に付いているかを指定する:

  • 0: 南面
  • 1: 北面
  • 2: 東面
  • 3: 西面
0x4 このビットがセットされている場合、トラップドアは開いた状態である
0x8 このビットがセットされている場合、トラップドアはブロックの上側についている。

したがって、データ値は下表のようになる:

DV 付属しているブロックの面 開いたか 上側か下側か
0 いいえ 下側
1 いいえ 下側
2 いいえ 下側
3 西 いいえ 下側
4 はい 下側
5 はい 下側
6 はい 下側
7 西 はい 下側
8 いいえ 上側
9 いいえ 上側
10 いいえ 上側
11 西 いいえ 上側
12 はい 上側
13 はい 上側
14 はい 上側
15 西 はい 上側

シルバーフィッシュ入りのブロック

シルバーフィッシュ入りのブロック/DV

石レンガ

データ値 説明
0 石レンガ
1 苔石レンガ
2 ひびの入った石レンガ
3 模様入り石レンガ

プリズマリン

データ値 説明
0 プリズマリン
1 プリズマリンレンガ
2 ダークプリズマリン

スポンジ

データ値 説明
0 スポンジ
1 濡れたスポンジ

キノコブロック (赤、茶)

巨大キノコは至る所が同じブロックで構成され、各ブロックのデータ値はテクスチャーを決定する。 デフォルトのテクスチャーは全面が多孔性の肉である。 傘のテクスチャーは茶色のキノコか赤いキノコのどちらかになることができ、軸の側面と同じく多孔性である。
11~13の値は未使用であり、マップを破壊しないようにするため、データ値0と同じテクスチャになる。

キノコ (ブロック)/DV

カボチャの茎スイカの茎

カボチャの茎/DV

ツタ

ツタの定着する面を決定する。多くの異なるブロックの種類のための方向別のデータ値と違い、これらのデータ値は(上面を除き)ビットフラグとして検証できることに注意してほしい。複数面にツタを張り付けることができる。データ値が0もしくはツタが固体ブロックの上にある場合、"上面"へ張り付いたと見なし表示される。

  • 1: 南
  • 2: 西
  • 4: 北
  • 8: 東
DV 張り付く面
0 なし
1
2 西
3 南、西
4
5 北、南
6 北、西
7 北、西、南
8
9 東、南
10 東、西
11 東、西、南
12 東、南
13 東、北、南
14 東、北、西
15 北、東、南、西

フェンスゲート

Fence gate orientation bits

左の円形のものは外へと開いている、右のは内側へと開いている。向きは赤=北、緑=東、黄=南、青=西

ビット 詳細
0x1
0x2
0から3の値はフェンスゲートの向きを指定する。
  • 0: 南向き
  • 1: 西向き
  • 2: 北向き
  • 3: 東向き
0x4 ゲートが閉じている場合、0になり、開いている場合、1になる。
0x8 この値がセットされている場合、レッドストーン信号を受けている。


したがって、データ値は以下の表のようになる。

DV 向き 開いているか 動力を受けているか
0 いいえ いいえ
1 西 いいえ いいえ
2 いいえ いいえ
3 いいえ いいえ
4 はい いいえ
5 西 はい いいえ
6 はい いいえ
7 はい いいえ
8 いいえ はい
9 西 いいえ はい
10 いいえ はい
11 いいえ はい
12 はい はい
13 西 はい はい
14 はい はい
15 はい はい

ネザーウォート

作物のように、データ値はネザーウォートの大きさに関係する。ネザーウォートの成長 (関連するデータ値が与えられる) には、3つの見た目の異なる段階がある:

アイコン
0
1-2
3

醸造台

下位3ビットは、どの醸造台のスロットにガラス瓶が設置されているかのためのフラグである。

データ値 解説
0x1 東向きのスロット
0x2 南西向きのスロット
0x4 北西向きのスロット

大釜

データ値は大釜に保持された水の量を格納する。単位はガラス瓶の数となり、この数だけの瓶に水を満たすことができる。

DV 説明
0 空の状態
1 13が水に満たされた状態
2 23が水に満たされた状態
3 満杯の状態

エンドポータルブロック

下位2ビットは、このブロックが、ポータルの枠 (フレーム) のどの部分であるかを決定する。ポータルが有効になるには、全てのポータルのフレームが中方向に「向く」ような形になっている必要がある。画像が左右対称に見えるため、各々のブロックがどちら向きなのかは判りづらい。しかし正しい方向に向いていないブロックにエンダーアイをはめ込んでも、ポータルは起動しない。

ブロックの向きは次のようになる:

  • 0: 南向き
  • 1: 西向き
  • 2: 北向き
  • 3: 東向き

第2ビット (0x4) はフラグビットで、0なら「空」、1ならエンダーアイがはめ込まれている。

DV 詳細
0 南向き
1 西向き
2 北向き
3 東向き
4 南向き、エンダーアイがはめこまれている
5 西向き、エンダーアイがはめこまれている
6 北向き、エンダーアイがはめこまれている
7 東向き、エンダーアイがはめこまれている

カカオ

カカオ/DV

トリップワイヤーフック

ビット
0x1
0x2

0から3までの値を格納する2ビット

  • 0: 南向き
  • 1: 西向き
  • 2: 北向き
  • 3: 東向き
0x4 この値がセットされている場合、トリップワイヤーフックは接続されており、作動する準備ができている(「真ん中」の位置にフックが下がっている)
0x8 この値がセットされている場合、トリップワイヤーフックは作動している状態である(一番下までフックが下がっている)


したがって、データ値は以下の表のようになる。

DV 向き 接続されているか 作動しているか
0 いいえ いいえ
1 西 いいえ いいえ
2 いいえ いいえ
3 いいえ いいえ
4 はい いいえ
5 西 はい いいえ
6 はい いいえ
7 はい いいえ
8 いいえ はい
9 西 いいえ はい
10 いいえ はい
11 いいえ はい
12 はい はい
13 西 はい はい
14 はい はい
15 はい はい

トリップワイヤー

ビット 説明
0x1 トリップワイヤーが作動している場合にセットされる(エンティティが糸と交わっている場合)
0x2 未使用
0x4 有効なトリップワイヤー回路に接続された場合、この値がセットされる。
0x8 トリップワイヤーが解除されたときにこの値がセットされる。


したがって、データ値は以下の表のようになる。

DV 作動している 接続されているか 解除されたか
0 いいえ いいえ いいえ
1 はい いいえ いいえ
4 いいえ はい いいえ
5 はい はい いいえ
8 いいえ いいえ はい
9 はい いいえ はい
12 いいえ はい はい
13 はい はい はい

丸石の壁

丸石の壁/DV

植木鉢

For Flower Pot blocks placed from Minecraft version 1.7, the plant contained in the pot is stored in the associated Tile Entity. See Tile Entity Format for details. The absence of a tile entity indicates either an empty Flower Pot, or one whose block was placed prior to version 1.7.

For Flower Pot blocks placed before version 1.7 the plant contained in the pot is indicated by the data value, according to the following table:

植木鉢/DV

Mobの頭

Mobの頭は、アイテムとして入手する場合と、ブロックとして設置する場合とでデータ値が異なる。 ブロックとして設置する場合、その場所と方向を指定する。
頭の種類はブロックエンティティに保存される:

データ値 説明
0 下向き (東向きであるかのように描画される)
1 ブロックの上面 (方角はブロックエンティティである)
2 ブロックの側面で、北を向いている
3 ブロックの側面で、南を向いている
4 ブロックの側面で、東を向いている
5 ブロックの側面で、西を向いている
8 下向き(東向きのように描画される)だが、壊しても何もドロップしない
9 ブロックの上面にあるが、壊しても何もドロップしない
10 ブロックの側面で、北向きだが壊しても何もドロップしない
11 ブロックの側面で、南向きだが壊しても何もドロップしない
12 ブロックの側面で、東向きだが壊しても何もドロップしない
13 ブロックの側面で、西向きだが壊しても何もドロップしない

アイテムとして得る場合、その頭の種類を指定する:

データ値 説明
0 スケルトンの頭
1 ウィザースケルトンの頭
2 ゾンビの頭
3
4 クリーパーの頭
5 エンダードラゴンの頭

ネザー水晶ブロック

ネザー水晶ブロック/DV

石炭

データ値 説明
0 石炭
1 木炭

染料

データ値 説明
0 イカスミ
1 赤色の染料
2 緑色の染料
3 カカオ豆
4 ラピスラズリ
5 紫色の染料
6 水色の染料
7 薄灰色の染料
8 灰色の染料
9 桃色の染料
10 黄緑色の染料
11 黄色の染料
12 空色の染料
13 赤紫色の染料
14 橙色の染料
15 骨粉

生魚と焼き魚は同じデータ値を用いている。クマノミとフグは焼くことができないことに注意してほしい。

魚/DV

金床

金床のデータ値は、アイテムとブロックの間で異なる。

アイテム

データ値 説明
0 金床
1 少し壊れた金床
2 かなり壊れた金床

ブロック

データ値 説明
0 金床 (北・南向き)
1 金床 (東・西向き)
2 金床 (西・東向き)
3 金床 (南・北向き)
4 少し壊れた金床 (北・南向き)
5 少し壊れた金床 (東・西向き)
6 少し壊れた金床 (西・東向き)
7 少し壊れた金床 (南・北向き)
8 かなり壊れた金床 (北・南向き)
9 かなり壊れた金床 (東・西向き)
10 かなり壊れた金床 (西・東向き)
11 かなり壊れた金床 (南・北向き)

第0ビット (0x1) は、金床の方向を規定する。0なら南北方向、1なら東西方向。第1・第2ビット (0x4、0x8) は、金床の損傷具合を表す。通常の金床は0x0 (2進数で00xx)、少し壊れたものは0x4 (0x01xx)、大きく壊れたものは0x8 (10xx) となる。 インベントリでは金床のデータ値は単に損傷具合を表す。

ポーション

ポーションで満たされているガラス瓶のこと。ポーションの種類は16ビット数として、アイテムのダメージ値に格納される。ポーションの効果、名前、そしてその他のフラグは各ビットにエンコードされる。効果の持続時間自体はそこにはないが、他の値から計算することができる。

現在のビットが意味するものを以下に記述する。ポーション名が、ポーション効果や段階により重複することに注意。

ビット 10進数 16進数 意味
0 1 0001 ポーション効果 ポーション名
1 2 0002
2 4 0004
3 8 0008
4 16 0010
5 32 0020 Tier
6 64 0040 持続時間延長
7 128 0080 (無視される)
8 256 0100
9 512 0200
10 1024 0400
11 2048 0800
12 4096 1000
13 8192 2000 スプラッシュポーションにすることができる
14 16384 4000 スプラッシュポーション
15 32768 8000 (無視される)

ポーション効果のダメージ値の計算には、以下の公式を使う:

ダメージ値(DV) = ポーション効果(potion_effect) + 段階のビット(tier_bit) + 効果時間延長のビット(extended_bit) + スプラッシュのビット(splash_bit)

例:

  • "即時回復"効果のポーションは、ダメージ値5 (= 5 + 0 + 0 + 0)
  • "鈍化"効果のポーションは、ダメージ値74 (= 10 + 0 + 64 + 0)
  • "力Ⅱ"効果のスプラッシュポーションは、ダメージ値16425 (= 9 + 32 + 0 + 16384)

特定の名前のポーションには、以下の公式を使う:

ダメージ値(DV) = ポーション名(potion_name) + 効果時間延長のビット(extended_bit) + スプラッシュのビット(splash_bit)

例:

  • "スプラッシュ 素敵なポーション"は、ダメージ値16422 (= 38 + 0 + 16384)

「ポーション名」ビット

10進数 16進数 ポーション
0 00 水入り瓶 / ありふれたポーション
1 01 再生のポーション
2 02 俊敏のポーション
3 03 耐火のポーション
4 04 毒のポーション
5 05 治癒のポーション
6 06 暗視のポーション
7 07 透明なポーション
8 08 弱化のポーション
9 09 力のポーション
10 0a 鈍化のポーション
11 0b 跳躍のポーション
12 0c 負傷のポーション
13 0d 水中呼吸のポーション
14 0e 透明化のポーション
15 0f 希薄なポーション
10進数 16進数 ポーション
16 10 奇妙なポーション
17 11 再生のポーション
18 12 俊敏のポーション
19 13 耐火のポーション
20 14 毒のポーション
21 15 治癒のポーション
22 16 暗視のポーション
23 17 不出来なポーション
24 18 弱化のポーション
25 19 力のポーション
26 1a 鈍化のポーション
27 1b 跳躍のポーション
28 1c 負傷のポーション
29 1d 水中呼吸のポーション
30 1e 透明化のポーション
31 1f 爽やかなポーション
10進数 16進数 ポーション
32 20 濃厚なポーション
33 21 再生のポーション
34 22 俊敏のポーション
35 23 耐火のポーション
36 24 毒のポーション
37 25 治癒のポーション
38 26 暗視のポーション
39 27 素敵なポーション
40 28 弱化のポーション
41 29 力のポーション
42 2a 鈍化のポーション
43 2b 跳躍のポーション
44 2c 負傷のポーション
45 2d 水中呼吸のポーション
46 2e 透明化のポーション
47 2f きらめくポーション
10進数 16進数 ポーション
48 30 効き目の強いポーション
49 31 再生のポーション
50 32 俊敏のポーション
51 33 耐火のポーション
52 34 毒のポーション
53 35 治癒のポーション
54 36 暗視のポーション
55 37 不味いポーション
56 38 弱化のポーション
57 39 力のポーション
58 3a 鈍化のポーション
59 3b 跳躍のポーション
60 3c 負傷のポーション
61 3d 水中呼吸のポーション
62 3e 透明化のポーション
63 3f 臭いポーション

注釈: 他のビットが設定されていない場合のみ、ポーション に0が設定されていると「水入り瓶」と呼ばれる。そうでなければ、「ありふれたポーション」と呼ばれる。

注釈: スプラッシュポーション(splash potion)のビットが設定されると、"スプラッシュ"の接頭辞が追加される。

「ポーション効果」ビット

10進数 16進数 効果 ポーションの接尾辞 持続時間 アイコン 効果色 段階 II?
0 0 - - - Grid Mundane PotionGrid Splash Mundane Potion - - -
1 1 再生能力 再生 0:45 ファイル:Grid Potion of Regeneration.pngGrid Splash Potion of Regeneration 桃色 はい
2 2 移動速度上昇 俊敏 3:00 Grid Potion of SwiftnessGrid Splash Potion of Swiftness 空色 はい
3 3 火炎耐性 耐火 3:00 ファイル:Grid Potion of Fire Resistance.pngGrid Splash Potion of Fire Resistance 橙色 いいえ
4 4 0:45 ファイル:Grid Potion of Poison.pngGrid Splash Potion of Poison 緑色 はい
5 5 即時回復 治癒 即時 Grid Potion of HealingGrid Splash Potion of Healing - - はい
6 6 暗視 暗視 3:00 Grid Potion of Night Visionファイル:Grid Splash Potion of Night Vision.png 紺色 いいえ
7 7 - - - Grid Mundane PotionGrid Splash Mundane Potion - - -
8 8 弱体化 弱化 1:30 Grid Potion of WeaknessGrid Splash Potion of Weakness 灰色 いいえ
9 9 攻撃力上昇 3:00 Grid Potion of StrengthGrid Splash Potion of Strength 暗赤色 はい
10 a 移動速度低下 鈍化 1:30 Grid Potion of SlownessGrid Splash Potion of Slowness 青灰色 いいえ
11 b 跳躍力上昇 跳躍 3:00 ファイル:Grid Potion of Leaping.pngファイル:Grid Splash Potion of Leaping.png 若草色 はい
12 c ダメージ 負傷 即時 Grid Potion of HarmingGrid Splash Potion of Harming - - はい
13 d 水中呼吸 水中呼吸 3:00 ファイル:Grid Potion of Water Breathing.pngファイル:Grid Splash Potion of Water Breathing.png 青色 いいえ
14 e 透明化 透明化 3:00 Grid Potion of Invisibilityファイル:Grid Splash Potion of Invisibility.png 薄灰色 いいえ
15 f - - - Grid Mundane PotionGrid Splash Mundane Potion - - -

「段階」ビット

10進数 16進数 意味
0 0000 段階 I の効果。
32 0020 段階 II の効果。持続時間が1/2になる。

注釈: 耐火、弱化、鈍化の効果は2段階目がない。これらのポーションの強さや持続時間は、このビットによる影響を受けない。

「持続時間延長」ビット

10進数 16進数 意味
0 0000 基本の持続時間。
64 0040 持続時間が8/3倍になる。

「スプラッシュポーション」ビット

10進数 16進数 意味
0 0000 飲むことが出来るポーション。
16384 4000 スプラッシュポーション。持続時間が3/4になる。

スポーンエッグ

スポーンエッグのダメージ値はそのIDのエンティティを出現させる。例えば、「/give [プレイヤー名] spawn_egg 1 50」(ダメージ値が50) ならスポーンエッグからクリーパーが生成される。

地図

Each map item's damage value corresponds to the map ID saved in each world's NBT data. The map's parameters, such as the scale of the map, its location in the world and what areas are explored are saved in separate .dat files, unlike written books or fireworks which store their additional data directly into the item itself. If a map is cloned they will both share the same damage value and newly explored areas will appear on both instances.

金のリンゴ

データ値 説明
0 金のリンゴ
1 エンチャントされた金のリンゴ

コーラスフラワー

コーラスフラワーのデータ値は世代を表し、0x5のとき、コーラスフラワーは成長しない。

エンドロッド

データ値 説明
0 下向き
1 上向き
2 北向き
3 南向き
4 西向き
5 東向き

彩釉テラコッタ

ビット
0x1
0x2
0~3の値を指定する2ビットのフィールド:
  • 0: 南 (このブロックが設置されたときにプレイヤーは北を向いている)
  • 1: 西
  • 2: 東
  • 3: 北
0x4
0x8
未使用

トリビア

  • /give コマンドやインベントリーエディタで、通常の範囲外のデータ値を持つアイテムを出現させることが出来る。このようなものは通常のアイテムと同じ外観をしているが、使用できなかったり異なるデータ値を持つ同種のものとスタック出来なかったりする。例えば羊毛の色は、範囲外ではデータ値は「巡回」する。例を幾つか挙げる。
    • 例1 - スタック: /give <プレイヤー名> 351 1 1 と入力すると、普通のイカスミをプレイヤーは得るだろう。しかしその後 /give <プレイヤー名> 351 1 -4 とすると別のイカスミが得られるが、最初の ものとはスタックできない。この2つのイカスミは見た目には全く同じようにみえるが、データ値が異なるためである。
    • 例2 - 値の修正: /give コマンドにより正常範囲外のデータ値を持つアイテムを出すと、データ値の上限もしくは下限の近いほうに「修正」される場合がある。/give <プレイヤー名> 351 1 -23 と入力するとイカスミが出現する。これは染料のデータ値範囲で、-23に近いものが0なため、イカスミになるからである。/give <PLAYERNAME> 351 1 43 とすると骨粉となるが、これは43に最も近いものが15であるからだ。
    • 例3 - 使用不可: 染料の正常なデータ値は0から15であることに注意してほしい。負の値だったり15より上の値のデータ値を持つ染料は使用できない。/give コマンドで出現させた15以上のデータ値を持つ染料は、骨粉となるが、それは他の染料と混ぜたり、植物の成長を早めたりすることに用いることは出来ない。
    • 例4 - 巡回: データ値の「巡回」(オーバーフロー) は羊毛で確認されているが、色が巡回するだけのようだ。データ値16の羊毛 (最大値は15である) は、データ値0の白い羊毛に「戻る」。18だと赤紫色の羊毛となるが、これは18 - 15 = 3で、0から数えて3番目はデータ値2、赤紫色ということを意味する。しかしながらスタック不可なのは変わらない。

動画

データ値/Java Edition/平坦化前/video


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