このチュートリアルでは、公式にサポートされたAdd-onについての詳細を解説します。
概要[]
この記事は、上級者向けの記事となっています。ある程度JSONデータ形式に精通している必要があります。そうでないなら、チュートリアル/Bedrock_Edition/ビヘイビアーパックの作成をよく読んでおくことをお勧めします。
この記事では以下の内容を記述します。
- Minecraftモデル形式の概要
- エンティティのモデルの変更方法
所要時間[]
30分ほどで終えられる内容となっています。
必要なもの[]
以下のツールが必要となります。
テキストエディタ[]
種類は問いませんが、プログラミング用の IDE をお勧めします。Notepad++ は無料で、多くのプログラミング言語の構文ハイライト機能を備えています。 ここからダウンロードできます。 複数のファイルを効率的に管理する目的においては、Visual Studio Code を使用することもお勧めです。
入門[]
この記事では、例として、クリーパーに頭を3つの頭を持たせます。 クリーパーのモデルを変更し始める前に、モデルを構成するコードを確認した方が良いです。
Minecraftモデル形式[]
Minecraftのモデルは全てmobs.json
に定められていて、Vanilla Resource pack/models/mobs
に存在します。
mobs.json
は、以下の異なる要素によって構成されます。
エンティティテンプレートコード[]
"geometry.エンティティの名前":
"texturewidth": x, "textureheight": y, "bones": [ { "name": "パーツの名前", "pivot": [ x, y, z ], "cubes": [ { "origin": [ x, y, z ], "size": [ x, y, z ], "uv": [ x, y, z ], } ] } ] }
注意[]
このコードは、mobs.jsonがどのような構成になっているか例示するもので、実際に使用しても有効ではありません。
パーツとアニメーション[]
パーツはモデルをMinecraft上で動かすために使用され、人体と同じように考えると、骨格があり、それを筋肉で動かすと、肉もそれについてきます。3Dアニメーションでも、骨格があり、それをアニメーションで動かすと、それに伴い骨格に当てられたgeometryもついてきます。
重要な事[]
モデルはまだ完全にデータによるものではありません。モデルの変更は可能ですが、エンティティに必要なパーツや、エンティティのアニメーションなど、データによる変更ができないものもあります。つまり、クモに村人の動きをさせようとgeometryをコピー&ペーストしても、うまくはいきません。モデルが完全なデータ駆動になるまで、望む結果を引き出すため、多くの実験を重ねていくでしょう!
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