このページでは、地図のクラフト方法と、ワールドの中を移動するときどのように自動的に表示されるかを説明します。また、地図の制約と危険性についてもここで説明します。例えば、一度に一括して地図を作成する(Shiftクリックを使用)のは一般的に役に立ちません。地図の作成はアップデート1.8で刷新され、以下の節に含まれる情報の多くは、ゲームのバージョン1.8以降では関連性も必要性もありません。
地図の組[]
地図の組を作成する場合、2つの方法があります。 1つ目は、新しい地図を作成する前に、現在の地図の端の外に十分に移動することです。これにより、地図作成の資源が節約され、混乱を招く冗長な地図空間が最小限に抑えられます。もう1つの方法は、意図的に重なりを確保して、複数の地図で同じ目印を見つけやすくすることです。プリティ・スケアリー・アップデートで導入された縮尺は、次の縮尺の地図が地図を「つなぎ合わせる」ため、縮尺0(なし)から3までのどの地図でも「重複」技術にはほとんど長所がありません。
地図の基本[]
どのテクニックが使われているかにかかわらず、地図を作る順番を体系的にしておくと便利です。例えば、地図#0(プリティ・スケアリー・アップデート以前は 「地図_0」と呼ばれていました)を作りたい領域の中心に作ることができます。地図が作成されると(コンパスを囲む8枚の紙)、初期状態では「空の地図」(データ値395)になります。空の地図を持ったまま右クリックすると、地図が起動し(データ値358)、現在の地形が100~120ブロックの半径に描かれます。地図は、x軸とz軸の128の倍数であるブロックを中心にして、128×128ブロックの領域をカバーします。したがって、中心ブロックにいるか、その近くにいる場合、空の地図から工作すると、縮尺0の地図がほぼ完成します。
その地図を残したいのであれば、その時点でその地図と「空の地図」をクラフト場所や作業台の上に置いて複製しておきましょう。そして、そのうちの1つを作業台の中央に置き、8枚の紙で囲むと、縮尺1の地図が作られます。この地図は256×256ブロックの領域をカバーし、「地図#1」というラベルが付けられます(その間に他の地図が作成されなかったと仮定します)。
この「縮小」方法は、結果として得られる各地図でさらに 3 回繰り返すことができ、地図#2 (512×512)、地図#3 (1024×1024)、地図#4 (2048×2048)が得られます。
地図の段階[]
(以下の番号は、ここで議論されている地図のみを作成し、他の誰も地図を作成していないことを前提としています)。
開始するには、0,0 から 64 ブロック以内の場所(x と z の座標はそれぞれ -64 と 64 の間にある必要があります)に移動して、空の地図(地図 #0)を起動します。それを複製し、その複製を使用して縮尺1 (地図#1)を作成します。地図#1を使用して縮尺2の地図(地図#2)を作成し、それを使用して縮尺3の地図(地図#3)を作成します。地図#3を複製し、それを使用して縮尺4の地図 (地図#4) を作成します。この縮尺4の地図では、2048×2048ブロックの範囲内の多くの領域を探索することができます。
構造物をよりよく表示するための縮尺3の地図を作成するには、0,y,1024 のおよそ(64 ブロック以内)の場所に北上する必要があります。ここでは、空の地図から新しい縮尺0の地図(地図#5)を作成します。それを縮小して縮尺3の地図(地図#8)にします。次に、1024,y,1024から64ブロック以内の場所まで東に移動します。縮尺0の地図(地図#9)を作成し、縮尺3の地図(地図#12)に縮小します。時計回りに進むと、南に進み、クラフトと縮小を繰り返します:
地図番号 | X座標 | Z座標 | 相対位置 |
---|---|---|---|
地図#16 | 1024 | 0 | 東, 3:00 |
地図#20 | 1024 | 1024 | 南東, 4:30 |
地図#24 | 0 | 1024 | 南, 6:00 |
地図#28 | -1024 | 1024 | 南西, 7:30 |
地図#32 | -1024 | 0 | 西, 9:00 |
地図#36 | -1024 | -1024 | 北西, 10:30 |
これで、縮尺4の地図で示された領域を完全にカバーする9つの縮尺3の地図を手に入れることができます。9つの縮尺3の地図は、実際には縮尺4の地図を超えた512ブロックをカバーしています。それぞれが縮尺4の地図の境界線の中央に配置されます(そのうち4つは縮尺4の地図の角の中央に配置されます)。もちろん、縮小する前に複製しておけば、中間の地図を保持することができます。縮小する前に複製しておかないと、サーバーコマンド(例えば、「/give <プレイヤー> 358 1 <地図番号>」など。「358」は地図のデータ値、1は与える地図の数)やインベントリエディタを使わない限り、再び地図を入手することはできません。
地図の相対位置を追跡する[]
地図の相対的な位置を追跡することは役に立ちます。地図を複数表示する便利な方法は、10個の額縁を作成し、それらを3行3列の正方形の壁に配置し、10番目が正方形の上または横になるようにします。縮尺4を10番目の額縁に配置します。 9つの地図を3x3の正方形の適切な位置に配置します。原点とおそらく角の座標を識別する標識を追加できます。また、エリアを探索しながら持ち歩きたいものを複製することもできます。1つのコピーに追加された情報は、他のすべてのコピーに自動的に更新されます。(同じ領域の2つ目の地図を作成します-複製ではなく新しく作成することに注意してください-元のバージョンにリンクされていない地図が作成されるため、まったく同じ領域をカバーしていても、地図は更新されません。)
図では、この看板には、表示されている各地図の地図番号が表示されています。
地図#127が中央の地図。地図#185は北側の地図、#189はその右側の地図で、番号付けは時計回りに続きます。
もう一つの方法として、チェストを使用して、地図をチェストのスロットにワールド内の位置に対応するように格納します。この方法を使用する場合は、一度使用した地図を正しい場所に戻すように注意してください。
また、地図がカバーしている内容の説明を書くことができる本と羽根ペン(データ値386)を作成することもできます。これは、地図上で発見された興味深い場所をメモするのに便利な場所です。この本と羽根ペンは、地図の横の額縁に配置することができます。
もう一つのコツは、金床の上にある地図に名前をつけることです。(0,0)は地図の原点に、(0,1)は原点から東に1つの地図に、というように、地図の中心や他の地図との相対的な位置に名前を付けることができます。
重複の回避[]
この項は1.8以前のゲームに適用されます。バージョン1.8以上の場合のバウンティフルアップデートについては、次の節を参照してください。
プリティ・スケアリー・アップデート以降は、縮尺0の地図は重複しません-各中心が他の中心から128ブロック離れて作成されます。中心から128ブロック離れた各中心で作成されます。中心から最も近い地図は0,y,0の原点を持っているので、各縮尺0の地図はそれぞれ128の倍数であるx座標とz座標を持っています。事前に定義された特定の中心から64ブロック以内に作成された地図はすべて同じになります。
高い縮尺の地図は、互いに128ブロックしか中心にない縮尺0の地図から作成できるので、互いに重なり合うことがあります。例えば、縮尺1の地図は 256×256ブロックをカバーしています。つまり、(128,y,128)を中心とするズームレベル0マップからズームレベル1マップを作成すると、(64,y,64)-(192,y,64)-(192,y,192)-(64,y,192)-(64,y,192)-(0,y,0)-(256,y,0)-(256,y,256)-(0,y,256)-(0,y,256)で囲まれた正方形をカバーします。縮尺1の地図は、(0,y,0)-(256,y,0)-(256,y,256)-(0,y,256)の点で囲まれた正方形をカバーします。東側に隣接する縮尺0の地図は、(256,y,128)を中心とし、(192,y,64)-(320,y,64)-(320,y,192)-(192,y,192)の4つの点で表されます。この第2の縮尺0の地図から作成された縮尺1の地図は、(128,y,0)-(384,y,0)-(384,y,256)-(128,y,256)の4点で記述されます。この第2の縮尺1の地図の左半分は、第1の縮尺1の地図の右半分と重なります。右の図が参考になるかもしれません。
縮尺1の地図が重複しないようにするには、それぞれが256の倍数のx/z座標を持つ縮尺0の地図から構築されていることを確認します。縮尺2の地図が重複しないようにするには、512の倍数のx/z座標を持つ縮尺0の地図から構築します。縮尺3の地図は1024の倍数のx/z座標を中心とした縮尺0の地図からのみ作成し、縮尺4の地図は2048の倍数のx/z座標を持つ縮尺0地図から作成する必要があります。
ヒント:地図の中央に地図番号を書いた看板を置き、再度見つけやすいように光を当てるか、何らかの方法で印をつけておきましょう。さらに、複製した地図を作って、その場所の枠に入れておきましょう。地図(またはその複製)は額縁の場所に示されている緑色のポインタで表示されます。
ヒント:地表の溶岩湖は、縮小された地図上に赤い点として表示されるので、良い目印になります。ただし、縮尺が高くなるほど、湖は大きくしてからでないと表示されません。もちろん、自分で溶岩湖を作ることもできますが、空に向かって開いていることを確認してください。安全のために、溶岩湖をガラスで覆って、プレイヤーやモブ、ドロップが落ちないようにしましょう。
ヒント:時間節約のヒントのページには、地図の作成をより速く、安全にするための追加の提案があります。
バウンティフル・アップデートでの変更要素[]
Minecraft 1.8から地図作成システムが大幅に変更されました。重複した地図を作成することは全くできなくなりました。地図の各縮尺には格子があり、すべての地図がそれに整列するようになりました。各地図の左上隅は、(x,z)座標(-64, -64)±n×大きさに整列するようになりました。ここでnは整数、大きさは地図の大きさです (縮尺0では128、縮尺4では2048まで)。最も注目すべき変更点は、バージョン1.7のように地図が中央から縮小せず、格子に合うようになったことです。
原点 (0,0) とその周辺領域をカバーする地図を作成したいと仮定すると、4つの地図が必要です。以下の手順に従ってください:
- インベントリに空白の地図を4つ作成
- 座標(-80, -80)へ移動し、地図を1つ初期化(地図#0)
- 座標(-50, -80)へ移動し、地図を1つ初期化(地図#1)
- 座標(-50, -50)へ移動し、地図を1つ初期化(地図#2)
- 座標(-80, -50)へ移動し、地図を1つ初期化(地図#3)
- 注:-50と-80は、単純に-64の境界線の両側に位置
- この4つの地図を通常の方法で縮小
- 縮尺に関係なく、これで生成された地図は常に適切に整列します。
これにより、最小の移動量で原点をカバーする4つの完全に整列した地図が作成されます。地図番号は「左上」から時計回りに領域をカバーします (例: 北西、北東、南東、南西)。
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