新しい資源や要塞を建設するのに適した場所を探していると、多くのプレイヤーが不条理な距離をさまよってしまいます。迷子になるのは簡単ですが、ちょっとした心得があれば、拠点を求めて永遠にさまようのを避けることができます。このチュートリアルでは、ワールド内の目的地に移動する簡単な方法をいくつか紹介します。
スポーン地点[]
すべてのワールドには、プレイヤーが最初にゲームに参加したとき、そして死ぬたびにプレイヤーが近くにリスポーンする、設定されたスポーン地点があります(ベッドについては以下を参照)。ワールドには1つのスポーン地点があり、すべてのプレイヤーがそのブロックの数ブロック内にスポーンしますが、正確な場所はランダム化されています。(以前は、シングルプレイに特定のスポーン地点がありましたが、現在はマルチプレイと同じシステムを使用しています)。マルチプレイでは、スポーン地点周辺が「保護されている」ので、サーバーオペレーターだけがブロックを作成または破壊できます。 拠点をマルチプレイのスポーン地点周辺に近づけすぎると、それを荒らしに暴露するようなものなので、マルチプレイでは、通常、建てる前にある程度の距離を移動する方が良いでしょう。
各プレイヤーは、ベッドで寝ることによって、それぞれのスポーン地点を変更することができます。ベッドが取り除かれたり、破壊されたり、塞がれたりすると、スポーン地点が失われ、プレイヤーは元のスポーン地点の近くでリスポーンします。最初のスポーン地点はコンパスを使って簡単に見つけることができますが、これはベッドの場所ではなく、元のスポーン地点を指します。
X、Y、Z座標[]
F3キーを押すと、現在のワールドの座標を含む非常に便利な情報のデバッグ画面(F3をもう一度押して閉じる)が開きます。これらの座標は次のように解釈されます:3つの座標はすべて「ブロック」で測定され、距離はメートルと同等とみなされます。Xは原点から東への距離を、Zは南への距離を示します。これらの両方の負(マイナス)は、原点の西または北を示します。Yは、標高をメートルで表示します。負の値にすることはできません(Y0は岩盤で覆われています)。海面はY63または64で(ゲームのバージョンによって異なります)、スポーン地点は地図の原点から数百ブロック以内にあります(XとZは0)。バージョン1.3.1では、デバッグ画面に2つのYが表示されるようになりました。足下のYの位置は、立っているブロックの上部の高さです(一方は報告された唯一のもの)が1.62メートル高く、目の位置を示します。つまり、高さとは、画面のワールドを示しています。デバッグ画面の他の情報のうち、項目「f」は、向いている方位を意味します。
0=南、1=西、2=北、3=東を意味します。
これらの座標を忘れないようにする最も簡単な方法は、拠点のX座標とZ座標を書き留めることです。拠点を離れた場合、F3を押して現在の座標を拠点の座標と比較し、座標が一致するまで適切な方向に向かうことで、いつも家に帰ることができます。
このナビゲーション方法は、コンパスが機能せず、地図も働かない、ネザーを探索するのに特に重要です。ポータルまたはネザーでの拠点の座標を書き留めて、ネザーを探索することができます。また、拠点から遠いところにあるネザー要塞を見つけたら、あとでまたそこに戻りたいなら、要塞の座標を書き留めて、後でそこに戻ることができます。
地上ナビゲーション[]
探検[]
コンパスを使わずに探検する最善の方法は、一方向だけに進み、次にF3を押して北、南、東、西であるかどうかを確認することです。探検を終えたら、後ろを向いて戻ります!
指向ガイド[]
Minecraftには北、南、東、西の明確な方向があります。向いている方法を伝える方法はいくつかあります:
- 太陽と月は東から昇り、西に沈む。これらの軌道はいつも同じで、星に固定されています。
- 星は北極の周りを反時計回りに、そして南極の周りを時計回りに回ります。
- 雲は常に西に流れ、昼と夜の間は地上からも見えます。
- デバッグ画面を使用しているとき、 「f」で始まる行は、角度を含めてコンパスの向きを示します。
道標[]
全てのプレイヤーがスポーン地点に直接建設することに満足するわけではなく、コンパスが使えるような恵まれたワールドに立てることに満足するわけでもありません。多くの場合、スポーン地点は退屈な海岸や砂漠で、野蛮な山の谷やネザーの中を好むプレイヤーは、スポーン地点から遠く離れた場所に建設することになるかもしれません。このような場合には、特に道が長い場合には、精神的にメモするか、従うとたどり着く一連の目印を作るのが良いでしょう。道標を使用すると、長い道路を作るよりもはるかに資源的にも時間的にも効率的です。道標は、自分が立っている場所(自分が着た場所とこれから向かう場所)から常に2つ見えるように設置することが良いでしょう。そうすることで、道標を見失うことを防げます。また、常にどちらの方向が登山道の起点になっているかが分かるように設置したり、設計したりすることをお勧めします。ここでは、野外での道標の方法をいくつか紹介します:
- 松明などの光源ブロックは、見えやすい道標を簡単に作ることができ、モンスターの出現を防ぐことができます。高い位置に置いたり、他の道標と組み合わせたりするなど、夜間にもっとも便利です。ジャック・オ・ランタンも顔が一方向に向いています。顔が常に「家」を指すように配置することができます。
- 看板も便利です。光りませんが、松明で照らすことができるので、便利な情報や矢印を看板に書き込むことができます。隣接する道標が左右どちらの方向からも見えるようにしましょう。前の松明から離れた場所に松明を植えると、最初の松明が2番目の松明の場所から見えなくなることがあります。
- 染色した羊毛ブロックや短い柱:単色または色を組み合わせて目的地(異なる町、建物、バイオーム全体など)を識別することができます。複数の色で方向を示すこともできます。
- 周囲の地形に簡単な矢印を掘り、石の壁を家の方向を指し示すように土で埋めたり、目立つ色のブロックで埋めます。家が丘や洞窟の入り口の近くにある場合は、実用的な場合は外飾に目立つ色のブロックを使用して下さい。
- 小さな砂の塔を丘の頂上に立てる:砂は簡単に採掘でき、多くの場合豊富で、ほとんどの地形で非常に簡単に見つけることができます。塔の近くの地面に別のブロックを置いて、塔とブロックの間に線を作ると、プレイヤーが正しい方向を簡単に認識できます。砂ブロックの道標は遠くからでも非常に早く認識できるので、夜にワールドを走っていて、立ち止まって看板を読む時間がないプレイヤーには最適です。重力によるブロックの落下を防ぐために、砂からすぐにクラフトできる砂岩や土で土台や内層を作ることができます。
- プレイヤーの中には、遠くからでも見えるように、数は少ないが背の高い柱を建てたい人もいます。これらの柱は、雪、砂、石、土など明るい色のブロックや反射ブロックで作ることができ、その後松明を並べたり溶岩や燃えるネザーラックで覆ったりすることもできます。
- ゲート道標は、2つのブロックや塔が隣り合って設置されており、ブロックとブロックの間には1ブロックの間隔があり、その上には任意でアーチを作ることもできます。ブロックとブロックの間の間隔は、次のゲートへのプレイヤーの方向を示します。松明やその他の道標をブロックの片方の面に設置して、次の方向を示すことができます。通常、丸石や砂岩のように目立つ物で作るのが最適です。
- 背の高い柱を作る手っ取り早い方法は、目印となる場所、もしくは道に沿った場所にある木の葉っぱを1本以上掃きだすことです。道具は必要なく、葉っぱを掃きだすことで、目印を明らかにしたり、道を作ったりできます。
- 塔や砂漠の寺院がある村に拠点を置くと、遠距離では見逃しにくくなります。
- 草の道は、探検の際に後ろの道にシャベルで印をつけるのに最適な「道標ブロック」として作られています。
道路と線路[]
もし家や鉱山を建てる新しい場所を見つけようと思ったら、2ブロックか3ブロック幅の溝を掘って移動するのが便利です。新しい建設地を見つけたら、あとは溝に沿って鉱山や家の間を行ったり来たりするだけです。ゲームの後半では(資源があれば掘っている間に)溝を埋めて、見栄えの良い小道を作ることができます。砂岩や砂利は見た目は派手ですが、再生不可能で壊れやすいので、長い道には丸石や滑らかな石、木材を使った方がいいでしょう。(雷は木を燃やすことがありますが、それはかなり稀で、砂漠では全く起こりません)
また、夜の旅をより安全にするために、道に沿って松明を置くのも良い案でしょう。魅力的な外観にしようと思ったら、モンスターをかわすため道の横にフェンスを配置することもできます。多くのものを構築するなら、行きたい場所への道に導く看板と分かれ道を作成することができます。
もちろん、道路ができたらレールを敷きたくなることもあるでしょう。鉄道は道路としても機能します!
地図[]
地図は中距離の旅での実行可能な道標の補足または代替品です。地図にはコンパスと紙が必要なので、レッドストーンと鉄とサトウキビが必要になります。空の地図を、接続したい2つの地点の中間地点で開きます。1つの場所は、距離に応じて、一方の端に、もう一方の側になります。
バージョン1.4の時点では、地図は格子状に整列するため、有効化された場所の中央に正確に配置されていません。また、非常に小さな縮尺で始まり、開いた後、コピーを作り始める前に、合理的な縮尺に縮小する必要があります。各縮尺は、多くの8つの紙(作業台で)を取り、地図の縮尺を2倍にしますが、また、現在の内容をクリアします。しかし、地図は、空の地図が開かれた場所の大まかな中央に残ります。1.4以前の地図の縮尺に合わせるには3回の縮小が必要で、4回目の縮小で1ピクセルあたり1チャンクの最大縮尺に達します。各地図の額縁に置かれたコピーを基地に置くことで、その場所の緑色のマーカーを得ることができます(少なくとも額縁のチャンクが読み込まれたときには)。
それぞれの場所で、地図上に見えるような大きな構造物をメモしたり、作成したりするとよいでしょう。目立つ素材で構成してください。色のついた羊毛、丸石、苔石は雪とのコントラストが強く(雪で覆われていない場合)、苔石以外は木や草とのコントラストが強いです。 (1.7 より前のバージョンでは、羊毛のすべての色は地図上で石灰色に表示されていましたが、1.7.2 からはそのような問題はなくなりました)。 目立つ自然の構造物としては、村、石の「盾」、大きな湖、川、溶岩湖などがあります。
また、地域(または地域ではない)領域の地図部屋を作成することもできます。このようにすることで、周辺地域への洞察力を与えるだけでなく、そのような地上の溶岩湖や渓谷、または独自の大規模な構造物のような面白い地点を表示します。
溶岩に覆われた土の塔
地下ナビゲーション[]
自然の洞窟は、予備知識なしではすぐに迷子になります。プレイヤーの採掘のスタイルに応じて、掘った穴は、かなり方向感覚を狂わせるかもしれません!ここには、周りを回るためのヒントがあります。地表への道を掘ることは可能ですが、それは危険を伴います(水や溶岩が出て来る危険があります)。
道標[]
歩道を作るために残しておくことができる道標は様々なものがありますが、その中でも少し変わったものを選んでおくと、地下で役立つことがあります。
- キノコ:沼地の近くにいる場合は比較的簡単に入手でき、収穫が早く、ほぼすべてのブロックに付着します。密集して配置しておくと、次のキノコを置きに行ったときに、最後のキノコが後ろから見えるようになります。赤と茶色のキノコがあれば、2つの別々の道を辿ることができます。終わったら、キノコシチューを作ってみてはいかがでしょうか。
- 松明:新しい通路に入ると、洞窟の右側にすべての松明を配置するとよいです。これは、左側に松明がある状態を続けることだけで、入り口に戻る道を見つけることができます。分かれ道とも呼ばれる複数の洞窟に遭遇した場合、出口に2本の松明を置いて、洞窟から出る正しい方法を示します。また、出口に向けて松明を置くこともできます。この方法には限界があり、右側に置き続けられた松明ではモブの出現を完全に防ぐのに十分な光が得られません。
- ブロックの側面に置かれた松明は、方向を示すために使用することができます。往路で前方にあるブロックの面に置かれた松明は、復路で出口の方を指します。
- 洞窟の中や広い通路、非出口の壁の真ん中などでは床に松明を追加で置くことができます。
- 洞窟の真ん中にブロックを「浮かせて」松明で覆うと、広範囲を照らし、浮いているブロックは道標の松明と見分けがつきやすいです。
- 洞窟がいくつかの地点で戻ってループしている場合、最短の出口としていくつかの混乱がある可能性があります-以下に並べられている他の道標の一部が必要になるかもしれません。
- 前述の方法と「壁に向かって右手」のルールを組み合わせることで、計画的に探索することができます。交差点では常に一番右の暗い場所に入ります。右手が壁に沿って走っていることを想像してみてください。
- 交差点にある看板で、多くの場合、方向を示すために --> や ^ のような「アスキー矢印」が付いています。洞窟からの帰り道でこれらの看板を一番よく見る必要があるので、設置するときには、反対側から見やすい場所に設置することが重要です。看板は信頼性が高く(溶岩はのぞいて)、かなり安いです(木の板6枚と棒1本で3つの看板ができます)。しかし、ほとんどのブロックとは違って、16個までしかスタックできません。これは小さな洞窟群であれば十分かもしれません;大きな洞窟の場合は、行く道で看板を作るために木のスタックと作業台を持って来るといいです。(作業台は使う度に運べばいい)通常は原木を持っていくことになりますが、廃坑では木材が便利で頻繁に生成されます。
- 各交差点には丸石で矢印を作り、来たばかりの通路を指し示すのもよいです。矢印の先端のブロックの上に松明を置いておくと、矢印を見つけやすくなります。この方法は、洞窟によくある資源(丸石)を利用し、大量に持ち運びやすいという利点があるので、巨大な洞窟の探索にも適しています。この矢印は、壁に設置したり、床に埋め込んだりして、どの方向を指しても良いようになっています。道標と同じように、丸石の矢印も洞窟からの帰り道に目につきやすい場所に設置します。
- また、丸石は壁や柵にも使用でき、行き止まりや以前に探索した洞窟の枝を塞ぐことで、より早く出口を見つけることができます。これは「右側」の地図を使った方法と相性が良く、洞窟の出口を急いでいるプレイヤーにとっては、より混乱の少ない出口戦略を保証することができます。
- そうでなければ「制圧された」洞窟や採掘坑道や、すでに制圧されている行き止まりには、土の塊で印を付けることができます。.
- レッドストーン:他のことに使っていなければ、数種類の道標に使えます。
- 余ったレッドストーンダストの線と矢印。
- 視界内にあるレッドストーントーチは特徴的です。レッドストーントーチはモンスターの出現を止めるのに十分な光が得られないので注意が必要ですが、通常の松明と混同することはありません。
- 上記を組み合わせることで、光ったレッドストーンダストの痕跡が得られます。これらはトーチから離れて伸びると消えていきますが、方向性のヒントとして使うことができます。
- 線路は、道標にも使えます。もちろん、実際の線路を敷いておけば、それに沿って、あるいはそれに乗ってどちらかの端まで行くのも簡単です。
- ジャック・オ・ランタンは、顔を出口に向けて交差点に設置することができます。これは光源と出口の方向を示します。ジャック・オ・ランタンは、カボチャ農園を始めると簡単に入手でき、松明よりも多くの光を放ちます。一方の道ともう一方の道が重なっている場合は、ジャック・オ・ランタンを高い位置に置き(砂利の山などの仮のブロックを使って上に置く)、出口が上の道であることを示します。交差する小道の真ん中に、両方向から見やすいように配置するようにしましょう。
- ネザーに行ったことがあるなら、ネザーラックが目立ちます。採掘も早く、オーバーワールドでは自然には出てきません。帰るときは、松明を回収したり、探索した道に印をつけたりして火をつけることができます。
- 羊毛は汎用性が高く、スタックでき、様々な色があります。例えば、「赤」を「探索された道」に、「白」と「黄」を組み合わせて出口の矢印にするなど、意味ごとに色を使い分けてください。羊毛は可燃性なので、溶岩の周りでは注意してください。また、色を変えて特定の道を示すこともできます。地下でも、クモやクモの巣から糸を採取し、それを羊毛に加工することができます。また、羊毛をより目立たせるために、(中程度の深さ)鉱石から採取したラピスラズリや、スケルトンから採取した骨粉など、少なくとも2つ、場合によっては3つの原色を手に入れることができます。また、水面からの大きな滝があれば、イカからのイカスミが得られることもあります。また、洞窟の中では(ごくまれに)花が見られることもあります。
- 短くて特徴的なブロックの積み木で、2本の松明を付けます:1本は積み木を遠くから目立たせるために上部に、もう1本は出口から離れた方に向けて積み木の側面に:この松明は出口に向かって歩いているときにはっきりと見えるようになります。土のブロックの上に丸石のブロックを置くと、目立つし、早くて安いです。このような道標ビーコンは、大きな洞窟や大きな分岐点の真ん中での照明に便利です。
- 大量の糸を持っている場合は、それを使って来た場所に戻るための道を地面に作ることができます。回収するクモの巣がたくさんあるので、廃坑では非常に効果的です。唯一の大きな欠点は、光がよく当たっている場所でも糸が見えにくいことです。
その他のヒント[]
- 洞窟自体のナビゲーションには役立ちませんが、大きな洞窟の中で道に迷ってしまった場合に備えて、地図を持っていくのが賢明かもしれません。ほとんどの洞窟は水平方向の面積が少ないように見えますが、相互につながっている洞窟や廃坑などは広大な距離に広がっていることがあることに注意してください。地下を探索するときに、新しい地面を地図化することがあるかもしれませんが、洞窟自体は地図化されていません。
- 良い採掘方法は、資源を採掘し始める前に洞窟を完全に探索し、照明を点灯することです。暗い洞窟の中で止まって採掘するのは非常に危険で、殺されると戦利品を失う可能性があります。砂利の塊や2ブロックの落下物のような「壊れた橋」がないかチェックしましょう。もしモンスターがそこから出てくることができるのであれば、それを変更した方がいいかもしれません。
- 探索の一環として、残されたブロックを取り除いたり、小さな穴を埋めたり、一般的に滑らかにしたりして、その場所を「制圧」してみてください。廃坑では、エリアを「主張」する際に、フェンスや板でできた「支柱」のほとんどを取り除きましょう。これにより、視認性と機動性の両方が向上し、不愉快な驚きを減らすことができます。
- 一部の水の流れは海底の開口部から来ています。気をつけて(ドアやはしごなどもあるかもしれませんが)泳いで登って、ジャック・オ・ランタンで入り口に目印を付けると、海面から見えるようになります。このような開口部は、道に迷った場合に、海面に戻るための手っ取り早い方法でもあります。もう少し努力すれば、開口部を完全に塞ぐことができます。(はしごや看板は水を遮ることを忘れないでください。)
- 洞窟探検が終わったら、自分で出口を作ることができます。階段状に上に向かって掘っていくだけですが、水滴など掘る上のブロックに気を付けてください。これは、道に迷って他の方法を使っていないときに特に便利です。洞窟から階段を掘るとき、地図を確認して、どこに出てくるのか、あるいは出てきたいのかを把握しておくと便利です。海底に出てくるのは、特に松明が流されてしまった場合には注意が必要です。多くの経験を持っている場合は、まっすぐ上に掘る方がはるかに速いです。松明を下に置いて、砂や砂利にブレーキをかけて掘るだけです。高さのために採掘できなくなったら、すぐにジャンプして、2つのブロックの高さになるまで足の下にブロックを置きます。地表に出るまで繰り返します。溶岩湖の床を壊してしまった場合は、ブロックで素早く覆い、少し水平に移動してから続けてください。
- 洞窟の入り口など、重要だが気付きにくい場所に目印を付けるために、地図上で使用します。地図を複製して、額縁に入れます。緑色のマーカーでその場所を見つけることができます。
海洋ナビゲーション[]
ボートで水の中を移動することが多いと、家から迷子になってしまうことがよくあります。水上や水中を安全に移動する方法がいくつかあります。ここでは地図がとても便利です。また、海底からよく水面の上に塔を作り、松明やジャック・オ・ランタンで塔の上に登っていくこともできます。塔の高さに沿ってサトウキビ、ガラスや板ガラス、または鉄の棒を置くと、空気穴ができ、ガラスブロックや板ガラスはまた、深くても光を運びます。上級者は、グロウストーンや燃えるネザーラックをライトに使用することもできます。
スイレンの葉(川にある)があれば、それを使ってナビゲーションや小基地のための小さな島を作ることができます。このためには溶岩のバケツが必要です-葉を置き、手の届く範囲から溶岩上に捨てます。溶岩が島を形成します。この時点で、海の中に燃えるような目印ができます。島を他のものに使いたい場合は、バケツで溶岩源を取り戻し、流れている溶岩が冷えるのを待ちましょう。船から溶岩を掴むのがうまくいかない場合は、すぐに燃えている島に飛び乗って(これはダメージを受け、燃えます)、溶岩源をバケツに入れて、水の中に飛び降りて炎を消すことができるかもしれません。この方法を試す前に、完全な体力にあり、十分な満腹度であることを確認してください。(同じ方法で溶岩に水をかけると、溶岩をより早く冷やすことができます)。溶岩がなくなると、チェストや作業台、ベッドなどを置くのに十分な大きさの小さな島ができます。(新しい島は地図上に表示されるかどうかはわかりません。)モンスターの発生を防ぐために、松明やジャック・オ・ランタンをつけておくことを忘れないでください。
グロウストーンやジャック・オ・ランタンは、水の下、海底に設置することもできます。ジャック・オ・ランタンは、家の方向を示したり、海底の開口部(つまり洞窟に通じる)を示したりするために向きを変えることもできます。
また、自分で水路の形を整えたり、水路を追加したり、基地の周りに水が多い場合は光源をまとめることも検討してみてください。そうすれば、素早く移動することができますし、灯台があるので適度な距離からの移動も楽になります。
ブロックの向き[]
多くのブロックは固定された方向に配置されています。これを知っていれば、ブロックの上面のテクスチャを使って、コンパスを使わずに自分の方向を決めることができます。実際のブロックはリソースパックによって異なる場合があることに注意してください。
ブロック | 説明 |
---|---|
レンガ | モルタルの線が入っているのが南。 |
ケーキ | 二番目に大きい2つの赤い点が両方ともある方が西。 |
粘土 | 他の3つの角よりも明るいピクセルがあるのが南東。 |
丸石 | 他の3つの角よりも明るいピクセルがあるのが北東。 |
作業台 | 2つの道具がある2つの側面が南北。 |
フェンス | 上にある4ピクセルの長い茶色の帯は東西に走っていて北寄り。 |
かまど | 縁の黒いピクセルの数が一番多い(6個)のが北。 |
ガラス | 内部の斜め線が3つあるのが北西。 |
砂利 | 他の3つの角よりも暗いピクセルがあるのが北西。 |
ジュークボックス | 入口が走っているのが南北。 |
ラピスラズリブロック | 他の3つの角よりも暗いピクセルがあるのが南東。 |
レバー | オフ状態のレバーは東または南。 |
鉱石 (石炭鉱石, ダイヤモンド鉱石, 鉄鉱石, 金鉱石, レッドストーン鉱石) | ラピスラズリ鉱石とエメラルド鉱石を除くすべての鉱石に適用される。最大の塊が向いているのが南東。 |
鉱石ブロック(ダイヤモンドブロック, 鉄ブロック, 金ブロック) | ダイヤモンドブロックで他の3つの角よりも暗いピクセルがあるのが南東。 |
レール | 最初にレールを置いて向いた方向が南北。4方向にレールを設置した状態で真ん中に置くと接続されるのが南と東。 |
苔むした丸石 | 他の3つの角よりも暗いピクセルがあるのが南西。 |
黒曜石 | 他の3つの角よりも明るいピクセルがあるのが北西。 |
レッドストーン | 4方向に接続された場合、他と離れた1ピクセルがあるのが北と西。 |
砂岩 | 見分けがつきにくいが、他の3つの角よりも暗いピクセルがあるのが南西。 |
雪の層 | 斜めに走っている水色の線が接している角が南東。 |
雪ブロック | 雪の層と同様、斜めに走っている水色の線が接している角が南東。 |
ソウルサンド | 描かれている顔のうち2つの頭の側が北。 |
石の感圧板 | 他の3つの角よりも明るいピクセルがあるのが南東。 |
石のハーフブロック | 他の3つの角よりも明るいピクセルがあるのが北西。 |
ヒマワリ | 常に向いている方向が東。 |
オークの木 | 模様が走っているのが南北。模様が走っていない列が東。 |
オークの木材のテクスチャ(木材、階段、本棚) | こい茶色の列が走っているのが最南端の列。 |
カボチャ | カボチャの茎の上部が向いているのが西。 |
新人向け |
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