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Book and Quill
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コマンドブロックは、多くの点でアドベンチャーモード、 SMP 自動化、およびカスタムマップをサポートするための手段です。 詳細については、コマンドブロックを参照してください。 いくつかのコマンドで x、 y、 z の値が分からない場合は、最初に座標を見ることをお勧めします。

一般的な使用法

コマンドブロックは難易度や天気の変更、カスタマイズされたアイテムを渡すなど、様々なことができる。これらは通常、チートモードを使わないとできないため、/weather/time set xxコマンドを使うときには特に便利である。/time set xxコマンドは、ボタンを押すだけで現在の時間を変更することができるので便利である。

また、チャットメニューにテキストを表示させることもできる。これを行うには、tell @p <message>tell <username> <message>を使えばよい。@pは最寄りのユーザーを指定するターゲットセレクターである。<username>に特定のユーザー名を入れた場合、その人に向けてメッセージが送られる。また、、/tell <自分のユーザー名> @p と入力すれば、誰かがそこを通るときに「~にささやきました: xxx」と表示される。

難易度の変更は /difficulty <難易度>で行う。<難易度>には peacefuleasynormalhardのどれかを入れる。

もう一つの使い方としては、/tp @p <座標>または<プレイヤー名>で、テレポートをすることができる。座標を入れれば、その座標に、プレイヤー名を入れればそのプレイヤーのもとにテレポートする。座標は~を用いた相対座標でもよい。

いずれかのプレイヤーへアイテムを付与させた後、そのことを全員に伝える

Cookietut The Cookie Giver 5000X

ランダムなプレイヤーにクッキーを5つ与え、全員に伝える仕掛け。

"cookie"というオブジェクトを作成する

/scoreboard objectives add cookie dummy cookie

↑最初のコマンドブロック

/scoreboard players set @r cookie 1

↑二番目と三番目のコマンドブロック(同時)

/say @a[score_cookie_min=1] has been given 5 cookies.

/give @a[score_cookie_min=1] minecraft:cookie 5

↑四番目のコマンドブロック

/scoreboard players set @a[score_cookie_min=1] cookie 0

"I" = 入力

プレイヤーのテレポート

/tpコマンドを使用するとテレポートすることができる。ここでyはエレベーターの上下の入り口の間の距離のような垂直差である。エレベーターは、数字の前の~をなくすと、プレイヤーを任意のx,y,z座標にテレポートする事もできる。コマンドに~がある場合、通常x,y,zは、感圧板の上に立ったり、コマンドブロックが信号を受け取った際にある場所など、コマンドが行われた場所を0,0,0として計算される。感圧板のx,y,z座標が-36 96 -12にあり、コマンドが/tp @p ~3 ~4 ~5と実行された場合、プレイヤーは-33 100 -7の座標にテレポートする。/tp @p -34 100 -8 のコマンドを使用しても同じ結果を得られる。正しい座標にテレポートするには、x軸とz軸からそれぞれ1ブロック分引く必要がある。

セキュリティゲート

コマンドブロックを使用してセキュリティシステムを作成することもできる。家の入口の鉄のドアの前にコマンドブロックを置いて/tp @p[r=<範囲>,name=!<名前>] <x> <y> <z>と入力し、その上に感圧板を置く。Mobの場合は、シンプルなフェンスや溶岩の堀で十分である。

動く歩道

エレベーターと同様の概念だが、プレイヤーをx座標やz座標に沿って移動するために作成する。制作方法:

  • 自分の座標で/fillコマンドを実行する。(/fill x y z x2 y2 z2)
  • 上記の括弧内の次の敷き詰めるブロックの位置にこれを入力:
    command_block 1 replace {Command:/tp @p ~-1 ~ ~}
  • 括弧内の座標を編集すると、移動する方向を変更できる。
  • 全てのコマンドブロックの上に感圧板を置く。
  • 踏む

コマンドブロックの出力をオフにすることができる。チャットが顔で爆発する。

時間経過の停止

ファイル:Time reseter .png

注: 13w24aの時点では、ゲームルールdoDaylightCycleがあり、チャットで/gamerule doDaylightCycle false/time set 6000と入力することでずっと昼間にすることができる。

クモの巣とトロッコを使用すると、/time set 0を使用して夜をスキップできる。トロッコがクモの巣を抜けるのには31秒かかるため、23個積み重なれたクモの巣をディテクターレールパワードレールでつなぐことで、日が沈まないように出来る

または、木の感圧板でアイテムのデスポーンする性質を使用できる。アイテムは5分ごとに感圧板にドロップされ、この時点でコマンドブロックの時間を0にリセットし、ディスペンサー(またはドロッパー)をオンにして新しいアイテムを木の感圧板にドロップする。5分は日周期であり、Mobが出現する前に起動される。ただし、この方法は、そのチャンクがロードされた64(個)×9(スロット)=576(周期)=現実時間で48時間のゲームプレイに制限される。スナップショット13w01a以降では、ホッパーがアイテムに追加され、アイテムを拾い、インベントリにあるブロックに入れることができる。Mobトラップにより、火薬、矢、ゾンビ肉でディスペンサーをいっぱいに保てる。また、コマンドブロックを使用して単純に空中からアイテムを作成することもできる(例:/summon Item ~1 ~0 ~1 {Item:brown_mushroom})。これの利点は、ディスペンサーを使用する場合のような64×9の制限が無いことである。

これらの方法は両方とも、システムが機能するためにチャンクを読み込む必要がある。

もしくは、コマンドブロックを5クロック、ある種のループ、または右側にあるような日照センサーなどの繰り返しのレッドストーンパルスに接続することもできる。チャットボックスがいっぱいになるのを防ぐには、コマンド/gamerule commandBlockOutput falseを実行してゲームルールcommandblockoutputをfalseに設定する。注:この方法は、異なるコマンドを使用して様々な設定を行うのに使用できる。(つまり、ずっと昼間にするには、ループに別のコマンドブロックを追加し、/weather clearを使用する必要がある)

また、切り替え可能にするには、これらの方法のいずれかを使用するが、コマンドブロックの前にANDゲートを設置し、一方をレバー、他方を回路につなぐ。

日照センサーを使用すると直接的にずっと昼間にできる

ファイル:Automatic Time Resster view 1.png ファイル:Automatic Time Reseter view 2.png

センサーによりレッドストーントーチがオフになり、コマンドブロックが有効になる。そして、センサーがレッドストーントーチまでの距離で電力を供給できる光がない場合、時間が8000に設定された。つまり、コマンドブロックは十分に暗い時に時刻を正午に設定する。コマンドがオンになる際の明るさレベルは、レッドストーンワイヤの距離によって調節できる。設定する時間は、コマンドブロックに入力する時間によって調節できる。

ファイル:Automatic Time Reseter view 3.png

作るには、まず、開けた場所に日照センサーを設置する。次に、レッドストーンワイヤーを底から設置していく。レッドストーンワイヤの距離は貴重な時間の必要性によって調節する。信号を目的地に送信するため、日照センサーから最大15ブロックレッドストーンワイヤーで離すことができる。次に、レッドストーンのもう一方の端にブロックを置く。レッドストーントーチをブロックの側面に付け、その上にコマンドブロックを置く。コマンドブロックを右クリックして/time setの後に有効な時間値を入力し終了をクリックする。値は、時間を設定する時間によって異なる。夜は14000で、正午は8000である。

ファイル:Automatic Time Reseter.png

マップでこのデザインを使用すると、特定の時間帯に維持できる。この単純な仕掛けは、クリエイティブモードまたはチートを有効にしている場合にのみ使用できる。

また、代わりのよりコンパクトなデザインもある。日照センサーと反対側のコンパレーターと15強度のレッドストーンワイヤ(トーチ付きのレッドストーン1つ)を2番目の入力に設置する。次に、コンパレーターを減算モードに設定すると、コンパレーターは正午にオンになる。

レッドストーン信号の無線化

無線レッドストーンは、コマンドブロックスコアボードシステムを使用すると実現できる。この方法では、クロック回路の出力に接続されたコマンドブロックによって検索されるスコアボード変数を使用する。その後、無線出力コマンドブロックでコンパレーターが使用され変数がtrueであることが検出された時のみオンになる。

無線レッドストーンで変数の代わりにオブジェクトを使用することもできる。出力コマンドブロックが存在しないオブジェクトを施行・削除するように設定されている場合、コマンドブロックまたはチャットコマンドでオブジェクトを追加することにより、レッドストーン信号を作成できる。変数方式に比べた利点は、プレイヤーに依らないことである。

これを行うには、入力に設置したコマンドブロックには/scoreboard objectives add <オブジェクト名> dummyと、出力に設置したコマンドブロックには/scoreboard objectives remove <オブジェクト名>と入力し、クロック回路に接続し、コンパレーターを置き、コマンドブロックからリピーターを設置する。そして、リピーターを出力として使用する。

また、スコアボードシステムではなく/setblockコマンドを使用して無線レッドストーンを実現することもできる。コマンドブロックでredstone_blockを目的の座標に設置するよう設定する必要がある。また、反転した信号に接続されたコマンドブロックから同じ座標にairブロックを設置するよう(または信号を出力しないように)設定する。

ボタンの遠隔操作

技術的には任意のブロックでこれを行うことができるが、ボタン、レバーなど交換可能なブロックは面白い効果を発揮する。サーバーの神秘性によらず、驚くほど簡単である。1.8コマンドtestforblockを使用する。コマンドブロック、コマンドをレッドストーン信号に変換するコンパレーター、テスト対象のブロック、コマンドブロックを繰り返し起動させるブロックが必要である。ボタンの場合の例:/testforblock 123 12 123 stone_button 10。テストする特定のブロックの座標と名前、この場合は123 12 123にある石のボタンを使用する。これはデータ値が変えられるブロックならどのブロックでも交換可能。座標の後の数字10は、コマンドブロックでテストするボタンのデータ値に対応している。 この場合、西向きのボタンが押されるとコマンドブロックが起動するように10が設定してある。

注:この値は、ボタン・レバーが向いている方向によって変わる。押されていない西向きのボタンの初期値は2である。ボタンが押されると、初期状態に8の値が追加されるため、押された西向きのボタンのデータ値は10になる。参照:ボタンのデータ値レバーのデータ値

スターターキット

m=を使用すると、サーバー・カスタムマップでキットを作成できる。キットは1回しか取得できない。まず、地面に3つの正方形を掘り下げ、コマンドブロックの列(キット内のアイテムごとに1つ)を設置する。GUIで/give[m=<始めるゲームモードを数値で>] <アイテムID> <量>と入力する。与えたいアイテムごとにこれを行う。コマンド/gamemode <始めるゲームモードとは違うゲームモード>と入力した追加のコマンドブロックを作成し、全てのコマンドブロックにレッドストーンを追加する(スニークで設置すると簡単に設置できる)。穴を埋め、感圧板をその上に置く。プレイヤーがその上を歩くと、もく定期のアイテムキットを取得し、ゲームモードが変更され、それが受け取れないようになる(チートが使用されない限り)。(注:この方法は、上記の方法を使用して(キットの最初の名前/scoreboard objectives add <キット名> dummy <キット名>)スコアボードコマンドのみを使用して行うこともできる!/give @p[score_<キット名>=0] <アイテムID> <量>をコマンドブロックの列の中に使用すると、アイテムと/scoreboard players add @p <キット名> <0以上の数字>が提供され、1回だけ使用できる。また、手順を繰り返して別の<キット名>を使用すると、複数のキットを作成できる。).

感圧板の多種多様化

感圧板が溶け込む材料が4つしかないことが嫌いではないだろうか(石、オークの木材、金、鉄)。我慢する必要はない。感圧板は、コマンド/testforを範囲とクロック回路と共に使用し、コマンドブロックに置き換えることができる。コマンド/testfor @p[r=2]はプレイヤーが周囲2ブロック内にあるかどうかをテストする(コマンドブロック自体に加えて、全ての方向に2ブロックが追加される)。範囲2は、床下にコマンドブロックを埋めた場合に必要な範囲である。ただし、立方体ではなく球形の範囲が生成されるため、2の範囲は、約5×5×5の範囲、1の範囲は約3×3×3の範囲を生成する(中央の上下に余分なブロックがある+の形のようなもの)。これを回避するには、dx, dy, dz引数を使用する。またはコードでxyz座標を指定する。(例えば/testfor @p[x=50,y=64,z=46,r=1]は範囲を1ブロック地点に縮小できない。xyzを使わない範囲と同様、中心ブロックを意味する。それに加え、コマンドブロックからは意味のある範囲のブロック数(「ちょうど中央のブロック」はコマンドブロックに立っている必要があるということ)だが、、ここでは意味がない。(上部と下部に余分なブロックがある+の形)は、誰もが球の下部二層を歩いていないことが分かっている場合、上部だけを突き出して地下に埋めることができる。コードでは、コマンドブロック自体をそれが見える床の表面に埋め込む必要がある。

非クリエイティブのシングルプレイでのコマンドブロック使用

ゲームモードを切り替えると、クリエイティブモード以外のシングルプレイヤーでコマンドブロックを使用できる。/gamemode 1コマンドを使用してクリエイティブモードに切り替え、コマンドブロックを任意の値に設定してから、/gamemode 0を使用して戻す。コマンドブロックはクリエイティブで設定して通常に戻しても機能する。

また、特定の場所へのテレポートに使用することもできる(例:遠い拠点、深い採掘場、浮島など)。その場所に着くのに非常に長い時間がかかり、ちょっとした不正行為を気にしないのであれば、テレポートシステムを設定すればよい。設定中はクリエイティブモードになっている事を確認する(コマンド/gamemodeを使用する。チートを有効にしていない場合は、LANを開いてチートをオンにする)。だが、サバイバルモードでも起動させることはできる。コマンドブロックGUIを開き/tp @p x y zと入力し、コマンドブロックをレッドストーン(ボタン、レバー、感圧板を含む)でオンにすると、遠くの目的地に送られる。複数の異なるテレポート地点を設定できる。これは、非常に広いエリアで大きなプロジェクトを行う場合や、古い家から新しい家にチェストの中身を移動する場合にも使用できる。

アドベンチャーマップの作成

シングルプレイヤーアドベンチャーマップを作成する場合は、/publishを実行し、他のすべてのコマンド(以下を参照)を使用できるようにする。

マルチプレイ専用装置 (SMP)

この節では、マルチプレイヤーでのコマンドブロックの用途について詳しく説明する。

  • 簡易移動装置

/tpを使用すると、サーバー上で公式に使用するテレポート装置を作成できる。さまざまな場面で使用できる。例えば、全てのポータルが中央ハブにリンクし、「高速旅行ハブ」のような他のすべてのポータルの位置へのポータルなど、特に大きな世界でポータルシステムを作成できる。

  • "ストップモーション・アニメーション"

/tpコマンドと、MCEditなどの外部Minecraftワールド編集プログラムを使用すると、ものをコピーし遠くの場所に貼り付けたり、ブロックをいくつか変更できたりする。各地点に感圧版またはトリップワイヤーを配線することにより、少し遅れてものを見た後、コマンドブロックの/tpを使用してプレイヤーがテレポートされる。これらでコピー・変更された場所の多くが配線され、プレイヤーがそれぞれの間にわずかな遅延を伴って順番にテレポートする場合、ストップモーションアニメーションで使用されるテクニックと同様、プレイヤーの周りの景色が動いているような錯覚を作成できる。

[注:1.8またはそのスナップショットを使用している場合、/cloneを多数の異なるコピーで使用し、形を少しずつ変更してから、エリアを順番に1つの地点に複製することができる。そうすれば、プレイヤーをテレポートしなくてもcloneコマンドによりプレイヤーの近くの様々なアニメーション「フレーム」が順番にコピーされるため、周囲の風景をアニメーション化できる。]

  • 宝くじ

/give @rを使用すると宝くじを作成できる。現在/give はアイテムをキャラクターの前の地面に投げるのではなく、直接アイテムのインベントリに入れる。

  • 宝くじ・改

上記のように宝くじを作成できるが、その宝くじは全員が利用可能である。簡単な編集で変更できる…まず新しいオブジェクトを作成する(例:/scoreboard objectives add Lottery dummy Lottery )。そしてコマンドブロックで/scoreboard players add <playerName> lottery 1を使用し、宝くじ1を追加して宝くじにプレイヤーを入力し、/give @r[score_Lottery_min=1]で宝くじが開始される。そして、自分が選んだプレイヤーのみが宝くじに参加できる。

  • 刑務所

クロック回路をコマンドブロックに接続し、/tp全体を使用して、プレイヤーを特定の場所にとどめさせることができる。これを行う場合、チャット設定でコマンドをオフにするか、/gamerule commandBlockOutput falseを実行した方が良い。"Range"と"Minimum Range"パラメーターを使用すると、一定距離離れている場合にのみプレイヤーをテレポートさせることができる。

または、/effectコマンドを使用してプレイヤーに特定のステータス効果を高レベルで与えると、刑務所の効果に似せることができる。/effect @p 2 <効果の持続時間> 128を使用してプレイヤーが動けないようにし、/effect 4 <効果の持続時間> 127を使用してプレイヤーが物を壊せないようにする。本当に罰を与えたい場合は、プレイヤーに毒を付与する(前の2つのコマンドのいずれかを使用するが、最初の数字を19に置き換える)。

  • プレイヤー識別装置

パラメーター[m=1]を使用すると、クリエイティブのプレイヤーのみがコマンドブロックの影響を受ける。

  • ゲームモード変更装置

レッドストーンパルスに接続されたコマンドブロックを設定する場合、tp @a[m=1] ~0 ~1 ~0と設定すると、おもしろい結果が得られる。これは、クリエイティブモードの人をサバイバルに変えるコマンドであり、見るのもとても楽しい。

  • お知らせ装置

コマンドブロックで/meを使用すると、管理者・所有者がいなくても再生できるお知らせを作成できる。

  • 所持アイテムスキャン装置

/clearを使用すると、アイテムをスキャンすることができる。特定のアイテムを削除する場合は、/clear @a(or <プレイヤー名>) <アイテムID>を使用する。例えば、荒らしを望まないサーバーでは、コマンドブロックにクロックを接続し/clear @a minecraft:tntと設定する。

  • 審判装置

/say @pを使用すると、コマンドブロックが最も近いプレイヤーを報告する。コマンドブロックがゴールラインの後に設置されていると、ゴールしたプレイヤーが順番に表示される。1.7の時点では、/tellraw @p "メッセージ"を実行することもできる。これをオンにすると、チャット欄に「メッセージ」というメッセージが表示される。

  • クリエイティブ限定エリア/プライベートエリア

「クリエイティブ専用」エリアの作成はコマンドブロックで可能だが、複雑であり、場合による。基本的な考え方は、コマンドブロックの影響を受けるエリアの「柵」をつくり、プレイヤーがクリエイティブエリアを通過すると、サバイバルモードまたはアドベンチャーモードに変更されるということである。「ワールドガード」エリアの方がもっとシンプルであり、コマンドブロックに/gamemode 2 @a[x y z r m]と設定して実行するだけで、プレイヤーが退出する際にボタンを使用してサバイバルに変更できる。

  • プラグイン不要での PvP の最適化

/gamerule keepInventory trueを使用すると、プレイヤーが互いのアイテムを盗みあえなくなる。また、/spawnpoint [x y z]/tp [x y z]を使用すると、PvP競技中にプレイヤーを移動させられる。

  • スターターキット

プラグイン不要でもボタンによるスターターキットを簡単に作成できる:/give @p[r=2] 274。プレイヤーがもう一度ボタンを押してキットを入手できないようにするには、2つのコマンドブロックを順番にオンにすることによって解決できる:1. /give @p[r=2 m=2] 274 2. /gamemode 0 @p[r=2]

  • メッセージの装飾

1.7で、色付きのクリック可能なメッセージを作成し、誰にでも送信できるようになった。コマンドは/tellraw/tellと混同しないように。基本形式は/tellraw @<セレクタ> {text:"", color:<色>, }。例としては/tellraw @a {text:"やあ、スティーブ。", color:blue, italic:true, obfuscated:true}。追加するたびにカンマとスペースを打つだけである。他のプレイヤーがクリックできるようにするにはclickEventを使用する。例:/tellraw @p {text:"走れ弱虫!腹減った!", clickEvent:{action:run_command, value:"/give @p minecraft:cooked_porkchop 64"}}。これは、プレイヤーがテキストをクリックすると調理済みの豚肉が1スタック付与されるコマンドである。コマンドを実行せずに何かを伝えたい場合は、clickEventhoverEventに、run_commandshow_textに置き換える。次に、値のテキストをバックスラッシュなしで通常の文として入力する。簡単に作業したい場合は次のMCEditを参照:SethBling's McEdit Filter: ColourCommandBlockText

  • アラームシステム

プレイヤーが感圧板の上を歩くと、/say @pを使用したコマンドブロックがオンになる。

  • 満員システム

座標とmaximumパラメーターを使用すると、特定のエリア内の全員を別の特定の場所にテレポートできる。

  • 報酬部屋

特定のプレイヤーが非常に素晴らしく、定期的、またはサーバーに役立つが、管理者に昇格するための条件を十分に満たしていない場合、コマンドブロックに接続されたボタンがいっぱいある部屋を使用し、有用なプレイヤーにダイヤモンドや岩盤を与えたり、別のコマンドブロックに接続してスポーン地点に送ったりできる。(この部屋は岩盤で補強され、隠されている事が非常に重要であり、虐待を避けるためその座標にテレポートしないと入れない。)

  • 天候切り替え装置

(コマンド:/toggledownfall/weather thunder(雷雨を開始または停止する))管理者のみが使用できるようにすると、天候切り替え装置は非常に便利である。雨を自由にオン・オフできる。この手法のより便利な使用の1つは、村人(雨が降ると家の中で走り回る)と何らかの形のレッドストーン回路を組み合わせて使用し、自動で雨を止ませる回路を使用することである。これにより、ほとんど雨が降らず雨をすぐにとめることができる。コマンドを使用するか、管理者が必要である。また、森林火災時や、雷雨でモンスターが発生している時など、晴れよりも雨が降る方が有利な場合も作成・終了させることができる。

  • レースの景品

tp @p x y zgive @p itemnameを使用すると、障害物コースまたは迷路を作成できる。これにより、終了するとプレイヤーに賞が与えられ、テレポートされスポーン地点またはほかの場所にテレポートされる。

  • タイムマシン

1つのマップ上に2つの同じような場所を作ると、ボタンを使用してコマンドブロックを起動させ、時刻を変更しながら、一方から他方にテレポートすることができる。これはタイムトラベルのように見せるのに使用できる。

  • 近接採掘装置

/testfor @p[r=5,name=!<プレイヤー>]などの条件を使用し、コンパレーターで短いクロックと複数のTNTブロックを接続するとコマンドブロックが機能する。設置するプレイヤーを除くすべてのプレイヤーに対して検出不能な近接地雷として使用できる。

  • プレイヤー識別ドア

/testfor @p[r=5,name=<所有者>]などの条件を使用すると、コマンドブロックは特定の半径内のドアの所有者を検出し、その人が近づいたドアのみを開くことができる。

  • コマンド

トリガーオブジェクトを使用すると、プレイヤーがサーバー上で使用できるコマンドを作成できる。

ワープコマンドの例:

まず、オブジェクトを追加:/scoreboard objectives add warp trigger。コマンドscoreboard players enable @a warpをレッドストーンクロックに接続されたコマンドブロックに設定する。そして、コマンドtp @a[score_warp_min=1] <x> <y> <z> [<y-rot> <x-rot>]をクロックに接続された別のコマンドブロックに設定する。そのコマンドブロックの反対側にコンパレーターを設置し、コマンドscoreboard players set @a[score_warp_min=1] warp 0を設定しコマンドブロックを起動する。プレイヤーが/trigger warp set 1を使用すると、コマンドブロックの<x> <y> <z>座標にテレポートされる。

カスタムマップ専用装置

この節ではカスタムマップでのコマンドブロックの用途について詳しく説明する

Minecraftのコマンドブロックの多くの機能を利用しているマップの1つは、SethBlingのTF2マップ"Dustbowl"である。

http://www.youtube.com/watch?v=_f2brU8hBWc&feature=plcp

もう1つは、HypixelのGladiator Arenaで、戦闘システムはほとんどコマンドブロックのみに基づいている。

http://www.youtube.com/watch?v=jryJkWcqmzM

  • コマンドブロックでのコマンド実行によるメッセージの非表示

マップでは、コマンドブロックがあるということを隠すことが重要な場合がある。インベントリに突然表示されるアイテムの魔法を維持したり、プレイヤーがテレポートされたとチャンネルが伝えると、マップのムードが壊れる可能性がある。そのため表示しないようにするには(表示した方が良い場合を除く)、/gamerule commandBlockOutput falseと実行するだけでよい

  • PvP 可/不可エリア

感圧版またはトリップワイヤーを使用して、城などの特定の場所のみを別の難易度にすることができる(この場合はピースフルを使用する)。ドアを難易度をピースフルに変更するコマンドブロックに接続されたトリップワイヤーに接続し、一種の「安全な避難所」を作り出すことができる。また、逆の方法で行うこともでき、イージーやノーマルではなく、難易度がハードの場所など、より危険な場所を作成することもできる。

  • チート使用の検出

パラメーター[m=1]を使用すると、クリエイティブの人、またはパラメーター[m=0]を使用するとサバイバルの人にコマンドを実行することができる。

  • 中の方が大きい

これは単純なもので、場所の入り口・出口にテレポートコマンドブロックを設置すると、他の場所に内装を構築し、空間制限をごまかすことができる(使用例:内壁は羊毛、外壁は木にしたい場合(通常は壁に2m必要)。家の外側を8×10m、内側を8×10mにすることができる)。または、家の内側を20×20と大きくすることもできる。

  • 進行状況の保存

/spawnpointコマンドを使用すると、ボタンで設定されるチェックポイントを簡単に作成できる

  • 溶岩パルクール

前に述べたように、プレイヤーが死亡時にインベントリを保持できるようにするコマンドがある:/gamerule keepInventory true。溶岩の上のパルクールの地点の前にこれを感圧板に接続するだけで、チェストトロッコなどを使用する必要がなくなる(特に、プレイヤーのインベントリがチェスト1つ分に入りきらない場合に便利)。

  • まだベッドが欲しいの?

/spawnpointコマンドは夜を待ってチェックポイントを作成する必要がないためとても便利だが、BUDスイッチをベッドまたは何かに接続したい場合はどうだろう。ならば、/time set 18000コマンドでブロックに接続された感圧板(目立たないように)が必要である。プレイヤーが眠れるように夜の時間に設定する。

  • 台本に従った時間と天気

寒い夜の嵐でマップが始まり、プレイヤーが開始した際に何らかのランダムな理由で外に明るい太陽があるとしよう。あるいは、明るい日にスタートしたいのに、雨が降るとなったらどうする?心配しないで良い。天気のコマンドがある。/weather inputの後にclearまたはrainまたはthunderコマンドを入力する。これに加え、/time set inputを入力することもできる:23250は日ノ出、6000は正午、12750は日没、18000は真夜中。

  • ピースフルに切り替えたプレイヤーの検出

注: 1.8では、特定のワールドの難易度をロックできる。

プレイヤーが遠くにいるとスポーンしない敵対Mobを作成する(ピースフルに切り替えると消える)。これを行うには、Mobに名札を使用し(または1.5.2より前のバージョンでプレイしている場合はサードパーティーソフトウェア)、感圧板に乗せる。無限に押されており、ジャンプせず、そこから歩いて離れないことを確認する。感圧板の入力が無くなるとコマンドブロックをオンにするレッドストーン回路を作成する。ブロック内にメッセージを入力し、チャットでプレイヤーにマップが壊れていて再ダウンロードする必要がある事を通知する。このように、ピースフルに切り替えると、Mobが消えてメッセージが表示される。テレポートコマンドブロックを作成し、泥棒がピースフルに切り替わるとすぐに逃げずにマップから小さな部屋に追放されるようにすることもできる。

  • トーキングアドベンチャーマップ(簡単なクエストシステムを搭載!)

/sayは、チャットにテキストが表示されるため非常に便利である。ゲームのルールを伝えるのに看板だの長い本だのを必要としないため、コマンドブロック最大の用途の一つかもしれない。リピーターを2ティックまたは3ティックに設定し(プレイヤーがスパム送信されないよう)コマンドブロックを並べておくだけで、本やたくさんの看板を簡単に削除できる。

このコマンドのもう一つの用途は、NPCなどの他のMobと話すことである。肉屋に入り、肉屋が何か言いたいと想像してみよう。以前は、肉屋の部屋に時々ランダムに表示される看板や本を使用する必要があったが、今は/sayコマンドを使用するだけで肉屋に話させることができる。カウンターの後ろの豚が慈悲を請うこともあるかもしれない!別の例も見てみよう:工場にいて、突然アラームが鳴り、爆発するだろうと表示される。特にテキストが長い場合、チャットでそれを使用すると、緊張した雰囲気が保たれる。同じことが時限爆弾でも使用できる。チャットに'10...' '9...' '8...'と表示されると、プレイヤーがマップの雰囲気にさらに引き込まれる。

最後になるが、クエストシステムの作成が簡単になる。プレイヤーが屠殺場に入ったとする。プレイヤーはRS NORラッチに接続された感圧板(二回以上オンにできない)と、肉屋がプレイヤーを助けを求める/sayコマンドがあるコマンドブロックで起動する。ブタを殺さなければならなくなる。プレイヤーは、右の感圧板に建っているブタに到達する。ブタが死亡すると感圧板はオフになるため、プレイヤーが肉屋に戻ると、さらに別のRS NORラッチと2つのコマンドがある2つのコマンドブロックがある別の回路が起動する。まず、肉屋がプレイヤーに感謝する/sayコマンド、次に/giveコマンドが起動し、ぷれいやーが報酬を受け取る。それに加え、肉屋がプレイヤーの名前を言うように@pコマンドを使用することを忘れないように。例えば、コマンドブロックが/say ありがとう、@p。あなたはあの豚を殺すのを大いに助けてくれました。と設定されている場合、チャットには"[@]: ありがとう、<プレイヤー名>。あなたはあの豚を殺すのを大いに助けてくれました。"と表示される。これにより、マップが格段にかっこよくなり、プレイヤーの名前が示されるようにマップが作成されたようになる!また金床を使用して/sayコマンドブロックの名前を変更すると[@]を[肉屋]に変更することもできる。

  • 売店

/give @p[lm=(レベル)] (アイテム) (量)/xp -(レベル)L @p[lm=(レベル)]を使用すると、一定量の経験値をアイテムと交換する売店システムを作成できる。例えば、コマンドブロックに/give @p[lm=5] 2 64と他のに/xp -5lL @p[lm=5]と入力した場合、同じレッドストーン電流に接続すると、プレイヤーから経験値が5取られるが、その代わりに64ブロックの草が与えられる。

    • コマンド/xp -3l @p[lm=3]を使用すると、経験値の減算は通貨として機能する。ここで、l(Lはレベル)が減算される。コマンドが機能するための最小経験値はカッコ内に並べられる。lmは必要な最小レベルの略。
  • 村人による売店

自分が望むものを売るカスタム村人をコマンドブロックで作成できる。
例:/summon Villager ~-2 ~0 ~0 {Profession:3,CustomName:BLACKSMITH,CustomNameVisible:0,Offers:{Recipes:[ {maxUses:13,buy:{id:388,Count:5},sell:{id:283,Count:1,tag:{ench:[{id:16,lvl:9},{id:20,lvl:6}],display:{Name:Molten Gold Sword}}}},{maxUses:13,buy:{id:388,Count:1},sell:{id:280,Count:1,tag:{ench:[{id:16,lvl:5}],display:{Name:Whuppin Stick}}}},{maxUses:13,buy:{id:388,Count:2},sell:{id:369,Count:1,tag:{ench:[{id:16,lvl:5},{id:20,lvl:10}],display:{Name:Radioactive Whuppin Stick}}}},]}}
「購入」というラベルの部分は、村人が欲しいものであり、「販売」という部分はその代わりに村人がくれるものである。提案を使い果たしたくない場合はmaxUsesを1000に変更し、アイテムを1つだけにしたい場合は1に変更できる。その最初のアイテム(金の剣)には範囲外のエンチャント(ダメージ増加9)がある事に注意。もちろんこれは動作するが、エンチャントが正確に何をするかを常に考えて範囲外のものを作成するのが望ましい。一部のものは何もしないか、マイナスの効果のものもある(水中呼吸の「水中を見る」副作用は、高レベルだと全てが白くなり、まるで泥だらけの北極海に飛び込むような視界になる)。その金の剣については、めちゃくちゃに擦り減ってしまうことを覚えておいてほしい(バターの剣と呼ばれることがある所以)。レベル10の耐久力エンチャントを付けた金の剣の耐久力は適切なレベルに引き上げられるはずである。また、他の2つの「武器」は、実際には棒と防具エンチャントが付いたブレイズロッドである事に注意。武器ではないものを武器として使用すると、何も持っていない手と同じダメージ(♥0.5)が与えられるが、これらのエンチャントによりこれらはエンチャントされていない剣と同等になる。なぜわざわざ?利点とは?武器とは異なり、棒やブレイズロッドには耐久力の概念がなく、摩耗することがないからである!同じようにモブの頭に水中呼吸がエンチャントされることで、耐久力が無限のスキューバマスクを作ることができる。

1.7での特殊な使用法

ファイル:Legit Rails.png

setblockコマンドで設置された浮いたレールに乗っているトロッコ

1.7では、コマンドブロックの可能性が拡大した。例えば、 /summon /setblock コマンドが追加され、建造体を自動的に建築し、チェストを埋め、以前は使用できなかったエンティティを生成できるようになった。コマンドの構文: setblock/setblock <x> <y> <z> <ブロックID> [データ値] [元のブロックの処理] [データタグ] summon/summon <エンティティ名> [x] [y] [z] [データタグ] それに加え、setblockコマンドは消える床や突然の壁などトラップをつくこともできる。

SETBLOCKの例

* モブスポナー#1:基本 このコードは、ゾンビスポナーをx方向に2ブロック作成する。このコードでモブスポナーに付けられた名前("minecraft:mob_spawner")は長いものであり、"minecraft:"の部分は省略できる。

/setblock ~2 ~0 ~0 minecraft:mob_spawner 0 replace {EntityId:Zombie}

この次のコードも非常に基本的だが、設定可能な6つの基本パラメーターが含まれている。

/setblock ~0 ~-1 ~-3 mob_spawner 0 replace {EntityId:Skeleton,SpawnRange:4,RequiredPlayerRange:16,SpawnCount:4,MaxNearbyEntities:6,MinSpawnDelay:200,MaxSpawnDelay:800}

注意点:
A) 全ての時間はゲームティック(20分の一秒)である。200~800は10~40秒である。
B) 次のものは2つのグループに属し、対応する物がいない場合は機能しない。SpawnRangeにはRequiredPlayerRangeが必要であり(またはその逆)、MinSpawnDelayにはMaxSpawnDelayが必要であり、SpawnCountにはMaxNearbyEntitiesが必要である。(ただし、最後のものは実際に聞いて確認したものではない)
C) 次のスポーンまでの時間を設定する"Delay"と呼ばれるパラメータもある(最初に20ティック、一回おきにMaxSpawnDelayとMinSpawnDelayとの間で選択した任意の乱数)。
D) 与えられた座標は~0 ~-1 ~-3(コマンドブロックの現在位置から負のz方向に3ブロック、1ブロック下)である。これを実行するとおそらく床の表面に埋め込まれる。スポナーの"SpawnRange"設定は、垂直方向ではなく水平方向にのみ適用される。垂直方向には、同じ高さまたは1つ低いか高い位置でのみスポーンするため、床の表面に埋め込むと、利用可能なスポーン領域が⅔に減る(ただし、隠すのには役立つ)。自然発生したスポナーは、高さにより⅔ではなく⅓減っている
E) ここで使用される値はすべてデフォルトである

* モブスポナー#2:カスタムモンスター ここで、SpawnDataに入る。これは、ダイヤモンドの剣とチェーンヘルメットを付けたゾンビのような、モンスターの非標準亜種が欲しいことをスポナーに伝えるものである。

/setblock ~ ~1 ~ mob_spawner 0 replace {EntityId:Zombie,SpawnData:{Equipment:[{id:276,Count:1},{},{},{},{id:302,Count:1}]}}

座標内の~のあとに数字を入力しない場合、0としてカウントされる。最後の列のこれら6つのパラメーターはいずれも使用されていないため、すべてデフォルトになる。
5つの防具スロットは、手、ブーツ、脚、胸、ヘルメットである。空でないスロット({ },一部)を指定する必要もある。ただし、最後の空でないスロットの後にしなければならない。したがって、5つのスロット全てを指定する必要があるが、単なる武器である場合は、他の4つを省略できる。また、レギンスを使用する場合は、手とブーツスロットを使用する必要があるが、胸とヘルメットのスロットは必要ない。
ちなみに、日光で燃える生き物はヘルメットをかぶっていれば安全だが、その代わりヘルメットの耐久値が減る。
Countタグについて:ほとんどのコードでは省略しても問題ないが、重要である。Countタグのないアイテムは0個であり、コミュニティでは「ゴーストアイテム」として知られている。ゴーストアイテムをプレイヤーが最初に使用すると失敗する。モンスターは問題なくゴーストアイテムを使用できるが(そのため、コードで時々除外され回避される)、アイテムをドロップした場合、それを拾ったプレイヤーは使用できないため、Countを入れよう!

次に、フレイムでエンチャントされた弓、ダメージ軽減2のついたカスタムモブの頭(クモ、インターネット接続が必要、または単にスティーブ)を持ったスケルトンがスケルトンホースに乗っているもの。

/setblock ~2 ~1 ~2 mob_spawner 0 replace {EntityId:Skeleton,SpawnData:{Equipment:[{id:261,Count:1,tag:{ench:[{id:50,lvl:1}]}},{},{},{},{id:397,Count:1,Damage:3,tag:{ench:[{id:0,lvl:2}],SkullOwner:MHF_Spider}}],Riding:{id:"EntityHorse",Type:4,Tame:1,SaddleItem:{id:329,Count:1,Damage:0}}}}

下の生き物が動きを正りょし、ウマは敵対的ではないため、実際にはスケルトンホースの馬に座っている。馬にゾンビを乗せてみてはいけない。馬が草を食べて鼻を鳴らしている間、ゾンビはただそこに座っているだけである。幸いなことに、これはスケルトンであり、ウマが歩く場所からプレイヤーを撃つことができる。
ウマ自体については、type 4(スケルトンホース)、Tameは1(はい)に設定され、サドルが付いている(そして、どのサドルが最終的に複数の種類になる可能性があるかを指定するという事実)。技術的には複数レベルの乗者を使用できるが、ばかげている。

モブスポナー#3:SpawnPotentials SpawnPotentialsタグを使用すると、複数のMobを含むモブスポナーを作成できる。タイマーをリセットするたびにランダムに1つ選択される(前のMobの生成後一秒)。これらのコードには複数のMobが含まれているため、かなり長いコードになる傾向がある。ユーチューバー(Dragnoz)のおかげで、コードを「分割」できるという事実が知られている(コマンドブロックは改行を無視するため、新しい行を開始し、あるセクションが終了し、別のセクションが開始する場所を明確にすることができ、コードを台無しにすることはない)。次に、SpawnPotentialsコードの目で見たバージョンをより簡単に示す。

/setblock ~0 ~1 ~1 mob_spawner 0 replace {EntityId:Zombie,SpawnRange:6,RequiredPlayerRange:12,SpawnCount:1,MaxNearbyEntities:6,MinSpawnDelay:100,MaxSpawnDelay:600,SpawnData:{Equipment:[{id:268,Count:1},{id:301,Count:1},{id:300,Count:1,tag:{display:{color:5013401}}},{id:299,Count:1,tag:{display:{color:6717235}}},{id:397,Count:1,Damage:3,tag:{SkullOwner:Reimac}}]},SpawnPotentials:[

{Type:Zombie,Weight:4,Properties:{Equipment:[{id:268,Count:1,Damage:58},{id:301,Count:1},{id:300,Count:1,tag:{display:{color:5013401}}},{id:299,Count:1,tag:{display:{color:6717235}}},{id:397,Count:1,Damage:3,tag:{SkullOwner:Reimac}}]}},

{Type:Skeleton,Weight:2,Properties:{Equipment:[{id:267},{id:301,Count:1,tag:{display:{color:1644825}}},{id:300,Count:1,tag:{display:{color:1644825}}},{id:299,Count:1,tag:{display:{color:1644825}}},{id:397,Count:1,Damage:3,tag:{SkullOwner:2insanepeople}}]}},

{Type:Zombie,Weight:4,Properties:{Equipment:[{id:272,Count:1},{id:305,Count:1},{id:304,Count:1},{id:303,Count:1},{id:397,Count:1,Damage:3,tag:{ench:[{id:0,lvl:2}],SkullOwner:Flixnore}}]}},

{Type:Zombie,Weight:4,Properties:{Fire:2400,Equipment:[{id:283,Count:1,tag:{ench:[{id:20,lvl:1}]}},{id:317,Count:1},{id:316,Count:1},{id:315,Count:1},{id:86,Count:1,tag:{ench:[{id:0,lvl:2},{id:1,lvl:10}]}}]}},

{Type:Zombie,Weight:4,Properties:{Equipment:[{id:267,Count:1,tag:{ench:[{id:16,lvl:2}]}},{id:309,Count:1},{id:308,Count:1},{id:307,Count:1},{id:397,Count:1,Damage:3,tag:{ench:[{id:0,lvl:2}],SkullOwner:2zqa}}]}},

{Type:Zombie,Weight:1,Properties:{Equipment:[{id:278,Count:1,tag:{ench:[{id:16,lvl:4},{id:17,lvl:4},{id:18,lvl:4},{id:21,lvl:3},{id:34,lvl:3}]}},{id:313,Count:1,tag:{ench:[{id:1,lvl:4},{id:2,lvl:4}]}},{id:312,Count:1,tag:{ench:[{id:3,lvl:4}]}},{id:311,Count:1,tag:{ench:[{id:0,lvl:4}]}},{id:397,Count:1,Damage:3,tag:{SkullOwner:MHF_Herobrine,ench:[{id:0,lvl:4},{id:1,lvl:4},{id:3,lvl:4},{id:5,lvl:3},{id:6,lvl:1}]}}],CustomNameVisible:1,CustomName:Herobrine,PersistenceRequired:1}},

]}

ああ、とても長い!しかしこれらは6つの別々のMobである。次の順序で:
0) "SpawnPotentials"タグの前:初回以降、再びポップアップすることのないスターター。再び見たい場合は、SpawnPotentialsの下にもう一度含める必要がある。ランダムで青いジーパン(青で染色した革の防具)とサボテングリーンのシャツ(緑で染色した川の防具)を身に着け、木の剣を持っている。もちろんランダムなモブの頭をかぶったゾンビである。以上。
1) 同じくランダムなものであり、今度は木の剣があと2回で壊れるようになっている。
2) 誰が忍者をゲームに入れたのか?!?仮面の下はスケルトンであるが、鉄の剣を持っている。革の防具はすべて忍者黒に染まっている。剣を持つスケルトンは、ゾンビよりも速く攻撃することに注意。
3) 石の剣とチェーンの防具の男。ダメージ軽減Ⅱのモブの頭。
4) 私のお気に入りの一つ。金の剣、金の防具、カボチャのヘルメット、そして燃えている!!!もともと燃えるようなかぼちゃのヘルメットを付けたかったが、Fireタグは防具ではなくエンティティにのみ適用されることに気付いた。カボチャにより立ち上がり、プレイヤーを5秒以上必死で脅迫し、カボチャはダメージ軽減Ⅱと火炎耐性Ⅹ(10!)でエンチャントされている。It works but if the player plays keepaway then Mr Pumpkinhead does tend to burn to death. Oh his sword has fire aspect too.
5) Iron Sword and Armor guy. Sharpness II on his Sword, Protection II on his mobhead.
6) Diamond Weapons and Armor guy. Wait who is that. Is...is that...Oh Em Gee it is! Run!...No of course it's not really him. Because he doesn't exist. FakeHB here has highly enchanted Diamond Armor (Boots with Fire Protection IV and Feather Falling IV, Leggings with Blast Protection IV, Chestplate with Protection IV, Mobhead with Protection IV, Fire Protection IV, Blast Protection IV, Respiration III) and a Diamond Pickaxe enchanted with Sharpness IV, Smite IV, Bane of Arthropods IV, Looting III and Unbreaking III. He's also got the previously unseen CustomNameVisible (set to 1 for yes), a CustomName, and PersistenceRequired (set to 1 for yes). That last one will prevent him from ever despawning, although he can be killed normally. If you can get through that Diamond Armor. And level 4 resistances. Luckily he's rarer (see below).

Other than the ninja it's a straight tour of the 5 tiers of swords and armor. Note the Weight tag, used right after the mob name in each SpawnPotential. That determines how rarely it's picked. Specific numbers don't mean anything, just the ratios between the numbers. For example if you want all the potentials to have an equal chance just set all the weights to 1. Changing them all to 8 wouldn't do anything different (they're still all the same size as each other), however changing all but one to 8 would make that one 1/8th as likely as the rest. In this code 4 is the default. The ninja only has a weight of 2 (making him half as likely to be picked) and FakeHB has a weight of 1 (making him 1/4th as likely to be picked, and thank god!)
* MobSpawners pt 4: Rideable Monsters Mobs can be ridden by using Minecarts or Boats on their heads. The command is fairly simple
/setblock ~ ~1 ~ mob_spawner {EntityId:MinecartRideable(or Boat), SpawnData:{Riding:{id:<Entity>}}}
Tips:

  • Some mobs simply can't be spawned with a spawner, sad to say, like bosses and Iron Golems. Adding a Minecart isn't going to change that.
  • Hostile Mobs with shooting abilities can and will use them against survival players. Watch out.
  • Ghasts cannot be ridden. The minecart becomes stuck in their head, no use to anyone.
  • Endermen cannot be walked around, but they can be forced to teleport by shooting a projectile at them (e.g.; snowball).
  • Ocelots (Ozelots in the game format) are some of the fastest mobs to ride, seeing they're trying to get away from you. They can also be partially controlled, by pointing away from the place you want to go.
  • Spiders are the only mobs that slow down when ridden.
  • Slimes and their cousins, Magma Cubes (game format LavaSlime) cannot have their sizes changed.

1.8 での特殊な使用法

New commands There are several new commands and tags added in 1.8. One of the most useful being @e. It allows the player to target entities. You can now teleport creepers, or kill a minecart. Others include /fill, /clone, /execute, /worldborder (set|health, etc}, /trigger, /title, /blockdata, /testforblocks, and /stats.. Check out the commands page to see how they work.

パスワード制限

You can now create passwords with command blocks, using /testforblock. Place a command block. This will be the one you put input in. Place another command block, and type in the command /testforblock (x,y,z of first command block) command_block 0 {Command:(input)}. Here's an example: /testforblock ~2 ~ ~ command_block 0 {Command:That's Numberwang!}. Place a comparator connected to the second command block, and place a button on or next to it to power the block. Now type "That's Numberwang!" (without quotes). If the second command block properly finds the first, the comparator will activate whatever it's wired to. If you want the first command block to reset so the password isn't used by someone else, also place a command block with /setblock that activates after the /testforblock.

If you don't want to let people edit your command block, you can test for a sign instead, but this means having to test for the password separately on each of the sign's 4 lines. To add a touch, you can fill the sign with air, but remember to give it back using /give @p sign

The Destroyer

This allows you to destroy a cube of materials around you as you walk, using /execute. Here's the command: /execute @p ~ ~ ~ fill ~1 ~2 ~1 ~-1 ~0 ~-1 air. Attach a clock or some sort of repeating device to it, and the cube of air will follow you wherever you go. Confused? fill takes out a specified amount of space, similar to setblock, but it uses two xyz's and fills the space in between them with the material you choose. In this case it's air. Now, every time you move, it will fill a 3x3 cube of air around you. Great for enemy bases, or simply being a crazy griefer.

  • This also deletes water, so you basically become a moving sponge.
  • This works in any game mode, even spectator.

Landscaper

This is a reversed version of Destroyer. /execute @p ~ ~ ~ fill ~1 ~-1 ~1 ~-1 ~-1 ~-1 grass. This puts a 3x3 grass square under your feet. Only problem: Don't jump. It becomes a mountain of a problem.

実施例

  • The player can make a kind of world guard using the command block. (e.g. code: /gamemode (adventure|creative|spectator|survival) @a[r=<radius>])
  • Using the radius argument with a teleporter hooked up to a clock circuit can be used to create an exclusion zone ("forcefield") around an x y z coordinate (which should not be centered on the command block itself, otherwise it will be difficult to edit or disable it later). Simply program it to teleport any player within a certain range to a further away point, or just back 10 meters using relative coordinates. Note that such a forcefield wouldn't know which direction you were approaching from, and may result in pulling a player in before pushing them back out the other side.
  • The commands /say Hello, @p, /tell @p Hello, @p, and /me Hello, @p will cause the command block to say user name of the nearest player in the message.
  • You can also clear players inventories, to prevent griefing and/or cheating: /clear [<targets>] [<item>] [<maxCount>]

Spawners

Command Blocks can create spawners using the setblock command, e.g.: /setblock ~1 ~-1 ~0 mob_spawner 0 replace {EntityId:Zombie,SpawnData:{Equipment:[{id:276,Count:1}]}} Anything that counts as an entity can be spawned (except a player), which includes all hostile, neutral and passive mobs, as well as animals, minecarts, fireballs, arrows, snowballs, ender pearls, custom thrown potions, fireworks, primed TNT, falling sand, red sand, or gravel, paintings and item frames, experience orbs, and even dropped items of any type.

Pig/Cow/Chicken spawners can be placed in the butcher's backyard in a village to create a constant meat supply. E.g.: /setblock ~1 ~-1 ~0 mob_spawner 0 replace {EntityId:Chicken,MaxNearbyEntities:10,RequiredPlayerRange:16,SpawnCount:6,SpawnRange:2,MinSpawnDelay:50,MaxSpawnDelay:200,SpawnData:{Riding:{id:"Pig"}}} Note that the spawner in the last code example will spawn a chicken riding a pig. There doesn't seem to be a limit to how many levels of riders you can use (e.g.: a chicken riding a pig riding a cow riding a horse riding a silverfish riding a villager ("Say, that's a mighty odd hat you have on, Farmer Brown")).

Please note that if you want to use the RequiredPlayerRange tag you have to use the MaxNearbyEntities tag as well. Same deal with MinSpawnDelay and MaxSpawnDelay. Lastly, note that the y value used in both of those spawner example codes was ~-1, which (assuming you're not flying) will put the spawner in the surface level of the ground at your feet.

If you don't want to target a specific player, you can use @a, @p, or @r instead of <player>. Keep in mind that you can use @p (which means "closest player") in player issued commands as an easy to type 2 character replacement for your own name as the closest player to you will always be you.

ブービートラップ

The most lethal booby trap would be a command block set to teleport someone into the void.

As of 1.8 you can do /kill @e[r=2] in a command block below a block with a pressure plate to make a multi-use landmine that kills all nearby entities upon stepping on it (including players, item frames, and paintings)

Note that booby traps that use @p can be dangerous due to the fact that non-player entities could trigger them (if something like a pressure plate is used), resulting in the teleportation of the nearest player, no matter how far away they are and regardless of the fact that they haven't actually stepped on the plate. To get around this, you can use the /testfor command as an invisible pressure plate. Hook a clock circuit up to a command block programmed with /testfor @p[x=1, y=2, z=3, r=radius], with the coordinates changed as appropriate. Note that as of 1.8 a range of zero can now be specified.

転送装置

It is possible to make teleporters using the command block. (e.g. code: /tp @p x y z) Taking it one step further, a teleporting station can be made, with multiple button-activated teleporters that each teleport to different locations. Scouting and testing teleportation destinations first is advisable, to make sure players don't end up stuck inside blocks or in other unintended places. If you appear in ground while testing coordinates, use /tp @p ~0 ~8 ~0 to get out (may require multiple uses).

If you use the teleport command with the command block, you can use relative coordinates in the destination coordinates by placing an ~ in front of a Coordinate (e.g. code: /tp @p ~0 ~8 ~0 This would teleport the player 8 blocks into the air).

Commands that use coordinates (e.g. /tp or /spawnpoint) add 0.5 to whole numbers when no decimal follows. This is so you appear centered over the block you appear on instead of at the edge or corner of it. For example, the number -33 would execute as -32.5, and 187 as 187.5. To prevent this behavior, add .0 (25.3, 90.0) after them, as these values are executed left as-is.
With the 1.8 update, you can now also teleport minecarts or boats, with you in them. The command is /tp @e[type=Boat] (coordinates).

少量のコマンドブロックでの複数コマンドの実行

There are several ways to combine groups of commands into just one command.

  • /execute will run its command as many times as the number of targets it selects. If it doesn't matter what entity runs a particular command, you can use @e[c=10] to ensure the code always runs 10 times (as long as there are always at least 10 entities in the loaded world).
  • To run multiple commands, /summon a command-block minecart riding another command-block minecart riding another, with the commands in reverse order, on an activator rail. There are also commands called one-command mods that use this tactic. Mr. Garretto makes one-commands and maps here.

Using a map item as a scroll

In his recent videos, Sethbling uses a map as a scroll to perform commands (summon creatures, teleport). He has an empty map in his inventory and when he uses it, it becomes a filled map which immediately disappears and a redstone task is done. In this tutorial I will show you how to build a redstone mechanism to detect the use of a map as a scroll and perform a task (give an effect, open a door,...).

Pros

  • Fast redstone interaction.
  • Compact system.
  • At-will triggered system, just right-click to activate it.
  • Single use : the map disappears during the inventory check, but you can give it back through a /give command

Cons

  • There can only be one purpose for the scroll. I.E. you cannot do a scroll of teleporting and a scroll of strength without using complicated data values.
  • You may see the map animation when activating the map before it gets deleted.
  • You cannot use the map item during your playthrough (showing a text message, a path, a drawing,...).

Building the mechanism

You can change the display name of an item to give the player a better understanding of the object and use the tooltip display. Use the following command to give the player a custom named map :

/give <player> map 1 0 {display:{Name:"<displayName>",Lore:["<tooltip>"]}}
  • player : the player you want to reach (@p, @a[arguments],...).
  • displayName : the name displayed when you scroll in the hotbar or when you hover the item with your mouse.
  • tooltip : the text below the item name when you hover it.

Detecting the activation of the map

ファイル:Minecraftscroll.jpg

  • The two hoppers form a redstone clock. You can use other clocks shown here.
  • The Command block 1 contains the /give command described in the section above. It can be dismissed if you don't want the scroll to come back after being activated.
  • The Command block 2 contains the inventory check command :
/clear <player> filled_map
  • The Command block 3 is the output in case of success. You can do whatever you want : give an effect to the player, teleport him somewhere,... You can also wire this output to a door, a piston,...

Going further The /clear command can check for other interactive items :

  • check for a glass_bottle if the player just drank a potion.
  • Sethbling also uses a fishing rod which works when the line is reeled in. The /clear syntax involves another argument, the damage value, after the item name:
/clear <player> fishing_rod 2

Note that spamming the reel, or hooking a mob, may damage it more than 2, so make another one of these every 2.

その他の出典

Feare's Command Block Tutorials
Dragnoz' youtube tutorials to a lot of possibilities using data tags
a text tutorial to data tags

関連項目


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