Minecraft Wiki
この記事では、データパックの内容物について説明しています。ゲームの仕様については「ダメージ」をご覧ください。
Gear (item)
この記事は作業中です。 
この記事を編集して、加筆や作成にご協力ください。議論ページには何か提案があるかもしれません。
Information icon
この項目はJava Edition限定の要素です。 

ダメージの種類(英:Damage Type)とは、死亡メッセージやエンティティの耐性、再生されるサウンドといったダメージの振る舞いを定義したファイルである。

これに加え、ビルトインのダメージの種類タグもダメージの様々な振る舞いを定義している。

カスタマイズしたダメージの種類に関しては、現在/damageを用いてのみ与えることができる。

ファイルのフォーマット[]

ダメージの種類は、データパック内のdata/<名前空間>/damage_type/<ダメージの種類名>.jsonに、JSON形式で保存されている。

  • :上位のオブジェクト。
    •  message_id:別の文字列と組み合わせて死亡メッセージの翻訳キーとなり、このダメージが原因で死んだ場合に表示される死亡メッセージを指定する文字列。組み合わせる文字列は、 death_message_typeによって後述のように決定される。
    •  exhaustion:この種類のダメージを受けた時に、満腹度消費度が増大する程度を決定する。
    •  scaling:この種類のダメージのダメージ量が、難易度によってどのように変化するかを決定する。
      取りうる値はneveralwayswhen_caused_by_living_non_playerである。詳細は後述
    •  effects:被ダメージ時の演出を決定する任意のフィールド。
      取りうる値ははhurt(通常のダメージ、デフォルト)、thorns(棘の鎧)、drowning(溺没)、burning(炎上)、poking(ベリーの棘)、freezing(凍傷)。詳細は後述
    •  death_message_type message_idから死亡メッセージの翻訳キーを生成する際に、どのような文字列を組み合わせるかを決定する値。
      取りうる値は、default(デフォルト)、fall_variants(落下ダメージ)、intentional_game_design[ゲームの仕様])である。それぞれの値に対応する生成方式は、後述を参照のこと。

例:minecraft:arrow(矢によるダメージ):

{
	"exhaustion": 0.1,
 	"message_id": "arrow",
	"scaling": "when_caused_by_living_non_player"
}

倍率[]

ダメージの種類は、そのダメージ量が難易度によってどのように変化するかを定義している[情報提供依頼]

 scalingが取りうる値:

  • never:ダメージは常に一定。
  • always:ダメージが常に難易度によって変化する。
  • when_caused_by_living_non_player:攻撃者[注釈 1]が生物エンティティ[注釈 2]且つプレイヤー以外である場合のみ、ダメージが難易度によって変化する。

演出[]

ダメージの種類は、そのダメージをプレイヤーが喰らった際にどのような演出がなされるかを決定している。

 effectsが取りうる値:

死亡メッセージ[]

ダメージの種類は、そのダメージが原因で死亡した際に表示する死亡メッセージを決定している。

 death_message_typeが取りうる値:

  • default(デフォルト):通常の死亡メッセージ翻訳キー生成方式を使用する。
  • fall_variants:落下ダメージの死亡メッセージdeath.fell.assist.itemを生成する。
  • intentional_game_design:「ゲームの仕様に殺された」の死亡メッセージを表示する。

デフォルトのメッセージ[]

通常の死亡メッセージ翻訳キー生成方式が使用されている場合、 message_idを用いて次のように死亡メッセージの翻訳キーを生成する。

  • 死因となったダメージが攻撃者[注釈 1]の直接攻撃に因り、さらに攻撃者が名前の付いたアイテムを持っていた場合は、「<攻撃者>の<アイテム>で~」の死亡メッセージが表示をするためにdeath.attack.<message_id>.itemの形式で翻訳キーを作成し、次の挿入文字列を withとして伴う被翻訳テキストを生成する。
    1. 死亡したエンティティ
    2. 攻撃者の名前
    3. アイテムの名前
  • 死因となったダメージが攻撃者[注釈 1]に因らないが、死亡したエンティティが直近[情報提供依頼]に生物エンティティから[注釈 2]ダメージを受けていた場合には、「<攻撃者>と戦いながら~」の死亡メッセージを表示するためにdeath.attack.<message_id>.playerの形式で翻訳キーを作成し、次の挿入文字列を withとして伴う被翻訳テキストを生成する。
    1. 死亡したエンティティ
    2. 直近の攻撃者
  • 上記のどちらにも当てはまらない場合、通常の死亡メッセージを表示するためにdeath.attack.<message_id>の形式で翻訳キーを作成し、次の挿入文字列を withとして伴う被翻訳テキストを生成する。
    1. 死亡したエンティティ
    2. 直近の攻撃者[注釈 1](いた場合のみ)

歴史[]

Java Edition
1.19.423w06aデータパックにダメージの種類が追加された。
1.201.20 Pre-release 1新しいダメージの種類、outside_bordergeneric_killが追加された。
開発中のJava Edition
Update 1.21
(実験的)
23w51a新しいダメージの種類、wind_chargeが追加された。

注釈[]

  1. a b c d 厳密には、そのダメージの原因となったエンティティを指す。例えば、通常の攻撃なら攻撃したエンティティが該当するが、スケルトンに撃たれた場合には矢ではなくスケルトンがこれに該当する。但し、ディスペンサーによって撃たれた場合など発射者が存在しない等の場合は矢自身がこれに相当する。サボテンの棘など、該当するエンティティが存在しないダメージも存在する。
  2. a b 防具立てもこれに該当する。