攻撃や自然発生源からのダメージは、体力の合計からハートを減らす。体力の合計が0になると死亡する。Mobが死ぬとき、そのMobに応じたアイテムがドロップされる。プレイヤーが死ぬとその持ち物に加え経験値の一部をドロップする。ダメージは体力ゲージとモニターにより測ることが出来る。1個のハートは2つの半ハートからなり、それぞれが体力1点を表している(体力全快で20点の体力)。
防具は受けるダメージを減らし、体力から引かれるハートを少なくする(代わりに防具自体がダメージを受ける)。
ダメージを与える[]
Mob又は他のプレイヤーを近く(接近戦)の距離で、素手やツールで殴るとダメージを与える。ほとんどのアイテムは2のダメージを与える。武器は、より多くのダメージを素早く与える目的で作製されるものである。武器の1種に剣がある。攻撃距離を伸ばすわけではないが、他のアイテムやツールよりも大幅な大ダメージを与えることが出来る。武器のページにも書かれているとおり、斧、ツルハシ、シャベルも素手よりもダメージをあたえるが、クワは素手と同じダメージを与えるのみである。落下中の近距離攻撃はクリティカルヒット(与えるダメージが最大で50%増し+3、端数切り捨て)になる。
ゲーム中の遠距離攻撃武器は、矢(弓を持っている状態で右クリック長押しで引き、離すと矢を打つ)、雪玉、卵、クロスボウ、トライデントのみである。雪玉はブレイズやエンダードラゴン以外に大きなダメージを与えられず、卵にはダメージ判定は無いがこの二つにも敵をノックバックさせる効果がある。スプラッシュポーションも投げることができ、ポーションの中身に応じた様々な効果を発揮する。
プレイヤーは火打石と打ち金によってブロックに炎を着けることが出来、炎はその上を通ったプレイヤーやMobに燃え移る。ただし耐火性を備えたモンスター、例えばゾンビピグリン、マグマキューブ、ブレイズ、ガスト、ウィザースケルトンには引火しない。炎に包まれたプレイヤーやMobは7のダメージを受ける間、又は水に触れるまで着火状態になる。似た状況として、溶岩でもプレイヤーやMobに火を着けられる。
TNTはプレイヤーの制御下にある唯一の爆発物であり、砂と火薬から作製出来る。
以下の表は、様々なアイテムを用いての1回の命中で与えることが出来るダメージについての詳細が記述されている。Beta 1.8時点での武器やツールは現在よりも与えるダメージが大きかったが、クリティカルヒットはなかったことを補足しておく。
クールダウン[]
1.9からダメージについての仕様が変更され、素早すぎる攻撃はダメージの低下を引き起こす。このため連打によるダメージが通用しにくくなっている。与えることのできるダメージの一部の基本ダメージは攻撃時間に依存する。これは画面のクロスヘア付近かホットバー付近に表示されているメーターに表示される。メーターの表示位置はオプションから切り替えることができる。
アイテム | 溜め時間(秒) | ||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0.00 | 0.05 | 0.10 | 0.15 | 0.20 | 0.25 | 0.30 | 0.35 | 0.40 | 0.45 | 0.50 | 0.55 | 0.60 | 0.65 | 0.70 | 0.75 | 0.80 | 0.85 | 0.90 | 0.95 | 1.00 | 1.05 | 1.10 | 1.15 | 1.20 | 1.25 | ||
剣 | 20.13% | 21.15% | 23.20% | 26.27% | 30.37% | 35.49% | 41.63% | 48.80% | 56.99% | 66.21% | 76.45% | 87.71% | 100% | ||||||||||||||
トライデント | 20.06% | 20.54% | 21.51% | 22.96% | 24.90% | 27.32% | 30.22% | 33.61% | 37.48% | 41.84% | 46.68% | 52.00% | 57.81% | 64.10% | 70.88% | 78.14% | 85.88% | 94.11% | 100% | ||||||||
シャベル | 20.05% | 20.45% | 21.25% | 22.45% | 24.05% | 26.05% | 28.45% | 31.25% | 34.45% | 38.05% | 42.05% | 46.45% | 51.25% | 56.45% | 62.05% | 68.05% | 74.45% | 81.25% | 88.45% | 96.05% | 100% | ||||||
ツルハシ | 20.07% | 20.65% | 21.80% | 23.53% | 25.83% | 28.71% | 32.17% | 36.20% | 40.81% | 45.99% | 51.75% | 58.09% | 65.00% | 72.49% | 80.55% | 89.19% | 98.41% | 100% | |||||||||
斧 | 20.03% | 20.29% | 20.80% | 21.57% | 22.59% | 23.87% | 25.41% | 27.20% | 29.25% | 31.55% | 34.11% | 36.93% | 40.00% | 43.33% | 46.91% | 50.75% | 54.85% | 59.20% | 63.81% | 68.67% | 73.79% | 79.17% | 84.80% | 90.69% | 96.83% | 100% | |
20.05% | 20.45% | 21.25% | 22.45% | 24.05% | 26.05% | 28.45% | 31.25% | 34.45% | 38.05% | 42.05% | 46.45% | 51.25% | 56.45% | 62.05% | 68.05% | 74.45% | 81.25% | 88.45% | 96.05% | 100% | |||||||
20.04% | 20.36% | 21.01% | 21.98% | 23.28% | 24.90% | 26.84% | 29.11% | 31.70% | 34.62% | 37.86% | 41.42% | 45.31% | 49.52% | 54.06% | 58.92% | 64.10% | 69.61% | 75.44% | 81.60% | 88.08% | 94.88% | 100% | |||||
クワ | 20.05% | 20.45% | 21.25% | 22.45% | 24.05% | 26.05% | 28.45% | 31.25% | 34.45% | 38.05% | 42.05% | 46.45% | 51.25% | 56.45% | 62.05% | 68.05% | 74.45% | 81.25% | 88.45% | 96.05% | 100% | ||||||
20.20% | 21.80% | 25.00% | 29.80% | 36.20% | 44.20% | 53.80% | 65.00% | 77.80% | 92.20% | 100% | |||||||||||||||||
20.45% | 24.05% | 31.25% | 42.05% | 56.45% | 74.45% | 96.05% | 100% | ||||||||||||||||||||
20.80% | 27.20% | 40.00% | 59.20% | 84.80% | 100% | ||||||||||||||||||||||
その他 | 20.80% | 27.20% | 40.00% | 59.20% | 84.80% | 100% |
このクールタイムは属性 attackSpeed
でコントロールでき、T = 1 / attackSpeed * 20
ティックとなる。ダメージ乗数は 0.2 + ((t + 0.5) / T) ^ 2 * 0.8
で、0.2から1の範囲に限られる。t
は最後に行なった攻撃もしくはアイテム切り替え以降のティック数を指す。
エンチャントダメージ増加やアンデッド特効、虫特効によるダメージも低下するがひどくはない(乗数は2乗されない)。
アイテム | 溜め時間(秒) | ||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0.00 | 0.05 | 0.10 | 0.15 | 0.20 | 0.25 | 0.30 | 0.35 | 0.40 | 0.45 | 0.50 | 0.55 | 0.60 | 0.65 | 0.70 | 0.75 | 0.80 | 0.85 | 0.90 | 0.95 | 1.00 | 1.05 | 1.10 | 1.15 | 1.20 | 1.25 | ||
剣 | 4.00% | 12.00% | 20.00% | 28.00% | 36.00% | 44.00% | 52.00% | 60.00% | 68.00% | 76.00% | 84.00% | 92.00% | 100% | ||||||||||||||
トライデント | 2.75% | 8.25% | 13.75% | 19.25% | 24.75% | 30.25% | 35.75% | 41.25% | 46.75% | 52.25% | 57.75% | 63.25% | 68.75% | 74.25% | 79.75% | 85.25% | 90.75% | 96.25% | 100% | ||||||||
シャベル | 2.50% | 7.50% | 12.50% | 17.50% | 22.50% | 27.50% | 32.50% | 37.50% | 42.50% | 47.50% | 52.50% | 57.50% | 62.50% | 67.50% | 72.50% | 77.50% | 82.50% | 87.50% | 92.50% | 97.50% | 100% | ||||||
ツルハシ | 3.00% | 9.00% | 15.00% | 21.00% | 27.00% | 33.00% | 39.00% | 45.00% | 51.00% | 57.00% | 63.00% | 69.00% | 75.00% | 81.00% | 87.00% | 93.00% | 99.00% | 100% | |||||||||
斧 | 2.00% | 6.00% | 10.00% | 14.00% | 18.00% | 22.00% | 26.00% | 30.00% | 34.00% | 38.00% | 42.00% | 46.00% | 50.00% | 54.00% | 58.00% | 62.00% | 66.00% | 70.00% | 74.00% | 78.00% | 82.00% | 86.00% | 90.00% | 94.00% | 98.00% | 100% | |
2.50% | 7.50% | 12.50% | 17.50% | 22.50% | 27.50% | 32.50% | 37.50% | 42.50% | 47.50% | 52.50% | 57.50% | 62.50% | 67.50% | 72.50% | 77.50% | 82.50% | 87.50% | 92.50% | 97.50% | 100% | |||||||
2.25% | 6.75% | 11.25% | 15.75% | 20.25% | 24.75% | 29.25% | 33.75% | 38.25% | 42.75% | 47.25% | 51.75% | 56.25% | 60.75% | 65.25% | 69.75% | 74.25% | 78.75% | 83.25% | 87.75% | 92.25% | 96.75% | 100% | |||||
クワ | 2.50% | 7.50% | 12.50% | 17.50% | 22.50% | 27.50% | 32.50% | 37.50% | 42.50% | 47.50% | 52.50% | 57.50% | 62.50% | 67.50% | 72.50% | 77.50% | 82.50% | 87.50% | 92.50% | 97.50% | 100% | ||||||
5.00% | 15.00% | 25.00% | 35.00% | 45.00% | 55.00% | 65.00% | 75.00% | 85.00% | 95.00% | 100% | |||||||||||||||||
7.50% | 22.50% | 37.50% | 52.50% | 67.50% | 82.50% | 97.50% | 100% | ||||||||||||||||||||
10.00% | 30.00% | 50.00% | 70.00% | 90.00% | 100% | ||||||||||||||||||||||
その他 | 10.00% | 30.00% | 50.00% | 70.00% | 90.00% | 100% |
クリティカルヒット[]
クリティカルヒットとは、通常の攻撃より多くのダメージを与えることが出来る攻撃のことである。近接攻撃がクリティカルヒットすると、使用された武器に関係無くクリティカルヒットした対象から小さな星のパーティクルが飛び出す。"矢によるクリティカルヒット"は、弓を最大に引き絞ったときに発生し、同様の小さな星のパーティクルが矢が宙を飛ぶときにたなびく。クリティカルヒットはダメージを与えることが出来るエンティティ、例を挙げるとプレイヤー、Mob、絵画、ボート、トロッコなどに与えることが出来る。
近接攻撃のクリティカルヒットは、落下中のプレイヤーがMobを攻撃したときに発生する。この攻撃には最大で50%+ハート1個のダメージ(端数切り捨て)の追加ダメージが加えられる。ジャンプからの攻撃で発生させることができる。また、ダッシュを組み合わせるとMobに対してノックバックが発生するが、クリティカルヒットによる追加のノックバックは発生しない。
廃坑において、プレイヤーはクモの巣に飛び込むという選択肢がある。クモの巣がプレイヤーの落下時間を大きく延ばすことにより、機動力を犠牲にして大きなダメージの増加が期待できる。
具体的にいうと、接近戦攻撃でのクリティカルヒットは次の全ての条件を満たす必要がある:
- プレイヤーが落下中
- プレイヤーが接地していない
- プレイヤーがはしごやつるに摑まっていない
- プレイヤーが水中にいない
- プレイヤーが盲目のポーションの効果を受けていない
- プレイヤーが何かエンティティに乗っていない
バージョン1.3.2時点でのクリティカルヒットで与え得るダメージの、各種素材の武器の相互参照表は次のとおりになる。
木 | 金 | 石 | 鉄 | ダイヤ | |
---|---|---|---|---|---|
剣 | 8 | 9 | 11 × 5.5 | 12 × 6 | |
斧 | 6 | 8 | 9 | 11 × 5.5 | |
ツルハシ | 5 | 6 | 8 | 9 | |
シャベル | 3 | 5 | 6 | 8 |
「材料」のない素手の場合、ダメージは一定である。
素手 | 3 |
---|---|
矢 | 10 |
無敵状態[]
Mobはダメージを受けた直後、短い時間赤くなる。この間、Mobはそれ以上のダメージを受けなくなる。例えばプレイヤーが剣を装備し、クリック連打で高速連続攻撃をした場合、剣での攻撃回数はMobがダメージを受けることが出来る割合を上回り、Mobに当たってもダメージが与えられない攻撃が発生する(再び攻撃できるのを待ってから剣を振ることが推奨される。ダメージを与えたか否かによらず剣の耐久値は減るからだ)。しかし、Mobやプレイヤーがダメージを受け、無敵状態中により高いダメージを受けると、最初に受けたダメージと高いダメージの差が計上される。例えば、5のダメージを受けて、さらに無敵時間中に7のダメージを受けると、その攻撃で2のダメージを受け、合計で7のダメージを受けたことになる。また、プレイヤーにも無敵状態は適用される。
Mobからのダメージ[]
プレイヤーの与えるダメージと違い、Mobによるダメージはゲームの難易度によって異なる。下記の表は1回の命中でのハートの減少量をまとめたもの。
- これはMobがプレイヤーを攻撃するときのみのものである。Mobが他のMob(オオカミ、アイアンゴーレムなど)を攻撃する場合は難易度によらず、一覧中の「ノーマル」のダメージ量になる。
- クリーパーとガストの項は、爆発にプレイヤーが隣接していると想定しての値。
- スライムとマグマキューブからのダメージはその大きさによって異なる。「小」サイズのものは、敵対的であってもダメージを直接与えることは出来ない。
Mob | ピースフル | イージー | ノーマル | ハード | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
ブレイズ | - | 4 | 6 | 9 | - |
ブレイズの火の玉 | - | 3 | 5 | 7 | - |
クリーパーの爆発 | - | 25 × 12.5 | 49 × 24.5 | 73 × 36.5 | 爆発前にステータス効果を持っていた場合、その場にその効果が残る。 |
帯電クリーパーの爆発 | - | 49 × 24.5 | 97 × 48.5 | 145 × 72.5 | |
エンダードラゴン | - | 6 | 10 | 15 × 7.5 | - |
エンダーマン | - | 4 | 7 | 10 | - |
ガストの火の玉 | - | 9 | 17 × 8.5 | 25 × 12.5 | - |
ガーディアン | - | 4 | 6 | 9 | |
エルダーガーディアン | - | 5 | 8 | 12 × 6 | エルダーガーディアンからの直接攻撃ではないが、近くにいるプレイヤーを5分間採掘速度低下 III状態にする。 |
アイアンゴーレム | - | 4 - 11 × 5.5 | 7 - 21 × 10.5 | 10 - 31 × 15.5 | - |
殺人ウサギ | - | 5 | 8 | 12 × 6 | ピースフルでもデスポーンしない。 |
マグマキューブ(大) | - | 4 | 6 | 9 | - |
マグマキューブ(中) | - | 3 | 4 | 6 | - |
マグマキューブ(小) | - | 2 | 3 | 4 | - |
シュルカーの弾 | - | 3 | 攻撃されると10秒の間浮遊状態になる。 | ||
シルバーフィッシュ | - | 1 | 1 | 1 | - |
スケルトン、ストレイの矢 | - | 3 | 4 | 6 | 30秒の間移動速度低下状態になる(素手の状態ならならない)。 |
ウィザースケルトン | - | 4 | 7 | 10 | 攻撃されると10秒間衰弱状態になる(素手の状態でもなる)。 |
スライム(大) | - | 3 | 4 | 6 | - |
スライム(中) | - | 2 | 2 | 3 | - |
スライム(小) | - | 0 | 0 | 0 | - |
クモ | - | 2 | 2 | 3 | - |
洞窟グモ | - | 2 | 2 | 3 | ノーマルでは7秒間、ハードでは15秒の間毒状態になる。 |
ウィザーの頭蓋骨 | - | 5 | 8 | 12 × 6 | ノーマル以上で40秒の間衰弱 II状態になる。 |
オオカミ(飼い慣らし済) | - | 3 | 4 | 6 | - |
オオカミ(敵対) | - | 2 | 2 | 3 | - |
ゾンビ、ハスク | - | 3 | 4 | 6 | ハスクから攻撃されると、7 × 地域難易度 秒の間空腹状態になる。 |
ゾンビピッグマン | - | 5 | 9 | 13 × 6.5 | - |
ノックバック[]
敵性Mobから攻撃を受けると、同時にノックバック(吹き飛ばし)も受ける。ノックバック状態を過小評価するのは危険で、ノックバックによって溶岩に落ちたり、崖を落下する事があり、どちらのケースでも即死する可能性がある。
バージョン1.3.2まで、プレイヤーは中立Mobにぶつかる/ぶつかられる事でも少し押されていた。敵Mobの攻撃によるノックバックに比べると押される力は弱いが、それでも溶岩に落ちたり、崖から落下する危険性は変わらない。ノックバックはMobにも起こる現象で、プレイヤーが雪玉や卵をMobにぶつけるとノックバックさせられる。これは罠を使うのに有効である。Beta 1.8以降、ダッシュ中に攻撃することで大きくノックバックを与えることが出来るようになった(ボート、トロッコ、ブタなどの)。エンティティに乗っているプレイヤーやMobは攻撃を受けても決してノックバックされない。また、アイアンゴーレム、シュルカー、ウォーデンやエンダードラゴンもノックバックを受けない。なお、エンチャントテーブルでノックバックのエンチャントをして、ノックバックさせることもできる。
自然ダメージ[]
Mobから受けるダメージの他に、Minecraft内の色々な要素でダメージを受ける事がある。
落雷[]
正式版バージョン1.0から、防具を着けていても落雷で2のダメージを受けるようになった。プレイヤーに当たることは非常に稀で、雷雨の間にのみ発生する。雷に当たるとほぼ確実に着火するだろう。
落下[]
一定以上の高さから落ちるとダメージを受ける。受けるダメージの量は落下する高さによって異なり、死亡する事もある。防具では落下ダメージを軽減することは出来ないが、ブーツにエンチャント「落下耐性」を付与すれば軽減可能である。
落下ダメージは次の式を元に算出される。この「3」の部分は、属性generic.safe_fall_distance
で変更可能である。[JE 1.20.5で追加予定]
落下ダメージ(FD) = ブロックの数 - 3
例えば、防具なしの場合、3ブロック以下ならノーダメージ。4ブロック落下で1のダメージを受ける。5ブロック落下で2、6ブロック落下で3のダメージ、・・・、と増加していく。体力が全快していたとしても、23ブロック以上の高さからの落下は致命傷となる(23 - 3 = 20 × 10点のダメージ)。
Mob(ニワトリ、ガスト、スノウゴーレム、ブレイズ、マグマキューブ、アイアンゴーレム、ヤマネコ、コウモリ、そして恐らくエンダードラゴンやウィザー以外)も落下ダメージを受ける。
落下を防いだり、落下しても生き残ることも可能な場合もある。落下ダメージは4ブロック以上の高さからの落下でのみ発生しうる。
- スニーク(初期設定:⇧ Left Shift)を押している間はほとんどのブロックから落ちない。
- 水に落ちると落下ダメージが無効化される。ただしバージョン1.4.3以前は、浅い水では完全に軽減できず、落下の高さによるが最大深さ2ブロックの水で落下ダメージを打ち消す事が出来る。
- 落下の途中ではしごやツタの範囲内に入る事で通常のはしごでの降下速度までに速度が低下し、ノーダメージで地面に着陸出来る。
- 落下中に水に入る事でも落下速度を下げられる。
- 崖からボートで落下するのは有用だが、激突寸前にボートから降りると、ボートから降りた分の距離の落下ダメージのみを受けることになる。
- ジャンプは1.5ブロックの落下と判定されるので、落下ダメージを2増やすことになる。落下ダメージを防ぐときは、頭の隅に置いておきたい。
- 壁に沿って落下している場合、地面から数ブロックの場所の壁に水源を設置して、そこに落ちる事で即死を免れる事も出来る。
- エンチャントの「落下耐性」や「ダメージ軽減」の付いた防具を装備することで、エンチャントのレベルに応じて、落下ダメージを軽減することが出来る。
- エンダーパールを投げてテレポートすることで落下速度を0にすることが出来、エンダーパールからのダメージ5のみとすることができる。エンダーパールを真下の地面に向けて投げれば、確実に激突前にテレポートすることができるので、もっともよいだろう。
- クモの巣に落下すると落下ダメージを受けなくなる。地面に接触する前にクモの巣を下に設置できれば生き残ることが出来るだろう。
溺没[]
水中で酸素ゲージが0になると、ほぼ毎秒2のダメージを受ける。プレイヤー以外のMobに関しては、アンデッド以外のもの以外は水に 浮く習性をもっている(アイアンゴーレムとスライムは除く)ので水中で窒息する事は少ないが、状況によっては起こりえる。
ホットバーに設置可能ブロック(土や丸石等)を1つ以上入れておくことを考えた方がよい。採掘中に水源(最悪深い海底)を掘り当ててしまっても、すぐブロック設置で穴を塞げば溺れずにすむ。
水中において、自分の頭の高さかつ真横のブロックに松明を設置すると松明が消されるまでの一瞬にブロックが水泡の様になり、再度水面まで顔を出さずに酸素ゲージを満たす事が出来る。看板、ボタン[Bedrock Edition限定]、はしご[Java Edition限定]、トラップドアやドア[Java Edition限定]、サトウキビ[Java Edition限定]は松明の様に消される事もなく、水中で恒久的に呼吸可能なブロックとなる。ソウルサンドやマグマブロックで水泡を発生させたり、空のバケツで水をすくったり、頭上にブロックがあればそれを壊す事でも同じような効果が得られる。
水中ではまず酸素がなくなり、そして体力が失われ、溺れる。
金床[]
落下している金床は、落下したブロック数に2を掛けた分のダメージを与える。金床によるダメージは40 × 20のダメージが最大である。ヘルメットを装備しておくことでダメージを25%軽減できるが、その分ヘルメットのアイテム耐久度がとても多く削られる。
棘の鎧[]
プレイヤーやMobが、棘の鎧のエンチャントがされている防具を装備したプレイヤーやMobを攻撃したとき、近接攻撃か遠距離攻撃かにかかわらずそのダメージの一部が攻撃者へ与えられる。ダメージの量や確率は棘の鎧のレベルにより変化し、1~4のダメージがレベル×15%
の確率で与えられる。ただし、レベルが10以上のときはレベル-10
のダメージが与えられる。
窒息[]
プレイヤーやMobの上半分がブロックの中で埋もれると窒息状態になる。0.5秒毎に1のダメージを受ける。 窒息は砂や砂利が降って来てプレイヤーが埋もれる等の状況で起りやすい。主観視点では画面が真っ暗になり、何故ダメージを受けているか解りづらい。第3者視点でプレイしていても自動で主観視点に切り替わる。
ブロックに埋もれていても、プレイヤーはブロックを壊したりせずとも移動出来る。
通常、頭がブロックに埋もれる理由として下記がある:
- 砂や砂利が降って来て、プレイヤーやMobのいる空間を占拠する。
- ボートやトロッコに乗った状態で高さ1ブロック分の空間に突っ込む。
- 鞍付きのブタに乗っていて、高さ1又は2ブロック分の空間に突っ込む。
- 苗木の上に立っている時に樹木へと生長したとき。
- キノコの上に立っている時に巨大キノコへと生長したとき。
- エンダードラゴンを倒したあと出口ポータルが生成される場所に立っていたとき(Java Editionのみ)。
- 頭の場所にピストンでブロックを押し込んだとき。
- エンダーパールを1ブロックの空間に投げ入れたとき。
- ブロックで囲まれたベッドで寝たとき。
ガラスや他の透過ブロックに埋もれても窒息はしない。木から生える葉ブロックもグラフィック設定が「処理優先」(葉ブロックに透過処理がされていない)でも窒息する事は無い。
エンティティ密集による窒息[]
Java Editionでは、同一のブロック空間にあまりに多くのエンティティが詰め込まれている場合、コウモリを除くモブ(アドベンチャーモード、サバイバルモードのプレイヤーを含む)は密集によるダメージを受ける。具体的には、ゲームルールのmaxEntityCramming
が重なり合えるエンティティの最大数を定義する。この最大数を超えると、密集しているモブは0.5秒(10ティック)ごとに6の窒息ダメージを受ける。1ブロックの空間内で重なり合えるデフォルトのエンティティ最大数は24であり、これにはプレイヤー、モブ、ボート、トロッコが含まれる。
はしごやツタ、足場などの登ることの出来る(すなわち"#minecraft:climbable"タグに属している)ブロックの影響範囲内では、エンティティの密集数は考慮されず、maxEntityCramming
で定義された最大密集可能数を超過しての密集が可能である。
プレイヤーがエンティティの密集によるダメージで死亡した場合、「<プレイヤー> は押しつぶされた」という死亡メッセージが表示される。
飢餓[]
満腹度が0()になると、4秒毎に1のダメージを受ける。なにかを食べるか、難易度イージーでは10まで、ノーマルでは1まで体力ゲージが下がると空腹によるダメージを受けなくなる。難易度ハードでは何かを食べるか餓死するまでダメージを受け続ける。
サボテン[]
サボテンに触れるとプレイヤー及びMobは1のダメージを受け、サボテンに触れている限り連続してダメージを受け続ける。
ベリー[]
スイートベリーの低木に入るとプレイヤー及びキツネを除いたMobは1のダメージを受け、低木の中で動くと連続してダメージを受ける。
炎[]
火炎耐性を有していないモブやプレイヤーが炎の中に立つと、0.5秒(10tick)ごとに1ダメージ(魂の炎の場合は2ダメージ)を受け、燃える。
炎から脱出するまでに1秒以上が経過した場合、脱した後も炎上によるダメージが最低でも8秒(160ティック)発生する(火炎耐性 (エンチャント)の装備を身に付けている場合、この延焼時間は短縮される)。火炎耐性 (ステータス効果)を有している場合はこのダメージを無効化できる。
ゲームルールのfireDamage
がfalse
に設定されている場合、プレイヤーはこのダメージを受けない。
溶岩[]
溶岩への接触は、落下に並び最も回避すべき出来事である。プレイヤーやMobが溶岩に接触すると、0.5秒毎に4)のダメージを受ける。溶岩から離れても水に触れるまで1秒毎に1の炎上ダメージが7秒間続く。水を持っていく等の十分な準備がされていない場合、武装していても炎上ダメージにより簡単に死亡してしまうだろう。
ホットバーに設置可能なブロック(土や丸石等)をマウスホイールでアクセスしやすい位置に入れておこう。採掘中に溶岩を掘り当ててしまっても、すぐブロック設置で穴を塞ぐことで接触を免れる事ができる。
- 対策としては以下の方法がある。
耐火のポーションの効果を受けている間は、溶岩や炎上によるダメージを無効化する。事前に飲んでおくか、アクセスしやすい位置に耐火のスプラッシュポーションを置く事で、死亡リスクを下げる事ができるだろう。
火炎耐性のエンチャントも有効である。一部位でも身に付けていれば、レベル毎に炎上時間を15%短縮出来るので、炎上時間を最大で6秒間まで軽減する事ができる。
炎上[]
プレイヤーや多くのモブは、炎や溶岩に晒されたり、火属性やフレイムのエンチャントが施された武器で攻撃されたり、燃えているゾンビに攻撃された場合に炎上する[Java Edition限定]。加えて、鎧(ヘルメット、チェストプレート、レギンス、ブーツ)そのものはこの炎上ダメージを軽減することはできないので、火炎耐性 (エンチャント)かダメージ軽減のエンチャントを防具に施すか、ポーション等から火炎耐性 (ステータス効果)を得るのが有効だろう。炎上はプレイヤーの視界をわずかに妨げ、プレイヤーやモブが耐火性を有していない場合は、1秒(20tick)ごとに1ダメージを受ける。炎上ダメージは状況に応じてある程度持続するが、雨や水、大釜の水などで即座に鎮火することが出来る。
ゲームルールのfireDamage
がfalse
に設定されている場合、プレイヤーはこのダメージを受けない。
マグマブロック[]
耐火性の無いモブやプレイヤーがマグマブロックの上に乗ると、0.5秒(10ティック)ごとに1ダメージを受ける。火炎耐性 (ステータス効果)を得るかスニークで上を歩く、または氷渡りのエンチャントを施したブーツを装備すると、このダメージを防ぐことができる。
ゲームルールのfireDamage
がfalse
に設定されている場合、プレイヤーはこのダメージを受けない。
焚き火[]
プレイヤーとモブは、燃えている焚き火の上に立つと、0.5秒(10ティック)ごとに1ダメージを受ける。鎧(ヘルメット、チェストプレート、レギンス、ブーツ)そのものはこのダメージを軽減することはできないが、火炎耐性 (エンチャント)かダメージ軽減のエンチャントを防具に施すか、ポーション等から火炎耐性 (ステータス効果)を得ることで軽減することができる。Bedrock Editionでは、焚き火の上から脱した後でも8秒(160ティック)炎上が継続してダメージが発生する。
ゲームルールのfireDamage
がfalse
に設定されている場合、プレイヤーはこのダメージを受けない。
即時ダメージ[]
ポーションまたは効能付きの矢による即時ダメージでは、レベルⅠでは6、レベルⅡでは12 × 6ダメージを与えることができる。このダメージは瞬間的に発生する。
毒[]
ウィッチや洞窟グモ(難易度ノーマルとハードのみ)の攻撃で毒状態になる事がある。クモの目や青くなったジャガイモ、毒のポーションを飲んだり投げつけられたりすることでも毒を受ける。毒状態になると体力ゲージが赤いハートから茶色になり、毒が抜けるまで毎秒1のダメージを受け続ける。毒そのものにより死亡する事は無いが、体力を1点まで減らすので、他のダメージ源に対しては非常に脆弱となる。毒はバケツ入りの牛乳を飲むことで解消することが可能だ。蜂蜜入りの瓶を飲むとプレイヤーに付いている効果を解除せずに、毒だけ解除することができる。
奈落[]
クリエイティブモードではワールド最下層部にある岩盤の壁を壊すことで、奈落を見ることが出来る。Beta 1.8以降、奈落は真っ黒になり、水底と同じパーティクル効果が現れている。奈落にいるプレイヤーは、高度-64より下へと行くと、0.5秒毎に4のダメージを受ける。
奈落はエンドやネザーでも落ちることが出来る。(ファーランド{果ての世界}では、beta1.8までは落ちることができた。)
氷結[]
粉雪ブロックに入ったモブは凍りはじめ、やがてダメージを受ける。
粉雪に浸かったプレイヤーは、徐々に視界の端から霜のテクスチャがフェードインし、FOVが縮小する。7秒(140ティック)後、プレイヤーのハート()は冷ややかなテクスチャに変化し、2秒(40ティック)ごとに1HPの割合でダメージを受ける。プレイヤーが粉雪から脱すると、視界の霜のテクスチャはゆっくりと消えてゆく。
凍ったプレイヤーは霜が完全になくなるまでの間、通常よりも移動速度が低下する。これは"TicksFrozen"タグによって制御され、粉雪内にいるモブに1ティックごとに1ずつ増加する(最大140)。モブが粉雪から脱した後は、1ティックに2ずつ減少する。
この氷結によるダメージは現在、/effect give freezing
のようなコマンドを用いて使われる独立したステータス効果でもなければ、特有のパーティクルや効果を引き起こすポーションなども存在しない。
ゲームルールのfreezeDamage
がfalse
に設定されている場合、プレイヤーは氷結ダメージを受けない。
凍っているモブには震えるアニメーションが表示される。
革の装備を着用することで、氷結ダメージを無効化できる。これはゾンビなどの革の装備を着用できる全てのエンティティに適用される。これは革の馬鎧を身に着けた馬も同様である。
スノウゴーレム、シロクマ、ストレイ、ウィザーは氷結ダメージを受けない。ストライダー、マグマキューブ、ブレイズなどの炎に由来するモブは、氷結ダメージに追加でダメージを受ける。 スケルトンは他のモブと同様に凍るが、氷結ダメージは受けない。しかし粉雪の中で7秒過ごした後に更に15秒が経過するとストレイに変化する。これはスケルトンが有する"StrayConversionTime"タグによるものである。
歴史[]
Java Edition Beta | |||||
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1.8 | クリティカルヒットの要素が、アドベンチャー・アップデートにて実装された。これはダッシュや防御などの戦闘システムの改良の一環としてである。 | ||||
Java Edition | |||||
1.4.3 | 1.4.3pre | 落下の際、下に水があれば、それがどんなに浅くともダメージを完全相殺するようになった。以前はある程度の速度を減衰するのみで、高高度からの落下ダメージの相殺にはある程度の深さの水が必要だった。MC-1644というIDでファイルされているが、これが意図的な変更であるかバグなのかは不明。 |
トリビア[]
- ガストの火の玉の打ち返しの際にクリティカルヒットを起こすことが出来る。しかしダメージや速度が変わるわけではない。
- クリエイティブモードでは、飛行中でも降下後に攻撃すればクリティカルヒットになる。
- アイアンゴーレムは、水上に浮くことが出来ないが、溺死はしない。
脚注[]